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Dragons´ Lair

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  1. Hanno senso come concept entrambi. Sappiate che il modo in cui morite si allaccia alle Chiavi. In sintesi, quando attivate i poteri potete "sbloccarli" con le chiavi per ottenere dei vantaggi (che trovare nel capitolo apposito). La Chiave di Voignar è chiara, perché legata alla terra, quindi è plausibile sia la Chiave Terra di Tomba. Quella di Landon ha più sbocchi: può essere Sangue (violenza), Caso (il fato) o anche Quiete (morte silenziosa). Ricordo a entrambi che l'ambientazione è nello stato di New York, ma per le nazionalità fate come vi pare (oltre al fatto che toccherebbe acquistare il Pregio per parlare un'altra lingua, ma va be).
  2. Il gioco di base ha una struttura semplice solo che ha molte parti mobili (e TANTI poteri, quelli non sono tutti quelli disponibili!). Se hai una idea posso aiutarti a creare il personaggio.
  3. Potrà sembrare strano, ma Lovecraft non è direttamente una ispirazione. La mia idea di ambientazione è più antropocentrica, oscura sí ma con speranze di rivalsa, che non sono propriamente temi lovecraftiani. Esiste un videogioco horror a 1bit, World of Horror, che invece rientra più nelle mie tematiche, pur ispirato a Lovecraft e Junjo Ito: c'è possibilità di vittoria, per quanto tenue. E la sanità nel mio caso cerca di modellare effetti più a lungo termine rispetto a Cthulhu et similia, ma vabbè. Le Notti di Salem ha senso come ispirazione, ma solo perché si parte entrambi da Dracula. Ci si fa poco caso a causa degli adattamenti che tagliano personaggi, ma Dracula ha letteralmente un novello party di cacciatori di mostri che indaga su un mistero (molto in sintesi). Cioè, è una lunga avventura che si potrebbe fare anche nel mio giuoco. I sognatori ci sono ancora, perché i mondi di sogno (personale e collettivo) esistono in game e sono visitabili. È più un argomento di nicchia, ma ho preferito mettere tutte le regole in un capitolo del GM perché in altri giochi coff sono sparsi in piú libri. Non è proprio come in Kadath, ma è adattabile.
  4. Ok, ho tradotto più o meno tutto, tranne come funzionano i fantasmi (cosa che vi tange solo nella situazione in cui si scateni il vostro geist) e le cerimonie, che sono dei poteri legati alla vostra krewe, che è in pratica il vostro party. Il capitolo sui poteri è LUNGO, quindi fate con calma, e fatemi domande. A proposito della krewe, in teoria dovreste crearla tra di voi, ma mi sembra difficile su pbf. Vi posso dare cinque esempi di krewe, uno per archetipo, con background associato (se volete, potete cambiarlo). Poi si fa a sondaggio per scegliere quale preferite.
  5. Creazione del personaggio Fase Uno: Concetto del personaggio In questa fase devi solo farti un’idea generale di chi è il tuo personaggio. Bastano due, tre parole per sintetizzarne l’essenza. Esempio: “Artista alla deriva”, “Protettore di innocenti”, “Soldato deluso dalla patria”. Scegli due Concetti: uno per chi era il tuo personaggio prima di morire, e uno per chi è diventato dopo aver accettato il patto con il geist. Per farti un’idea, pensa a chi era il tuo personaggio prima di morire. Ha vissuto una vita circondata da persone che gli volevano bene? La morte è stata improvvisa, o l’ennesimo insulto alla sua vita sfortunata? Che forze, religiose, personali, filosofiche, traumatiche, hanno plasmato il modo in cui pensava della sua vita, e poi della sua morte? Come è cambiato il suo modo di pensare dopo la morte? Che tipo di geist lo ha trovato, e come è la loro relazione? Cercano ancora parti della propria vecchia vita, o se la sono buttata alle spalle? Scegli poi tre Aspirazioni, obiettivi che il personaggio si è imposto. Le Aspirazioni possono essere a breve o a lungo termine: delle tre a disposizione due devono essere a breve termine, una a lungo termine. Le Aspirazioni servono per dare al Narratore un’idea della direzione che volete dare al vostro personaggio. Esempio di Aspirazione a lungo termine: “Scoprire chi ha ucciso il mio geist”. Esempio di Aspirazione a breve termine: “Salvare un fantasma”. Fase Due: Scegli gli attributi Gli Attributi indicano quanto un personaggio sia forte, veloce, intelligente e così via. Ogni personaggio ha almeno un pallino in ogni Attributo. Sono divisi in tre categorie: Fisici, Mentali e Sociali. Scegli in che categoria è più abile il tuo personaggio: quella sarà la categoria primaria. Poi scegli la secondaria, e infine la terziaria. Assegna cinque pallini da distribuire a piacimento tra i tre Attributi della categoria primaria, quattro per la secondaria e tre per la terziaria. Ricorda che due pallini corrispondono alla media umana. Al momento non puoi superare i cinque pallini. Fase Tre: Scegli le abilità Le Abilità indicano quanto il tuo personaggio sia capace a compiere una data azione. Sono divise in tre categorie: Fisiche, Mentali e Sociali. Come per gli Attributi, anche queste saranno primarie, secondarie e terziarie, ma non è necessario che la categoria primaria per gli Attributi sia la stessa delle Abilità. Assegna undici pallini da distribuire a piacimento tra le Abilità della categoria primaria, sette per la secondaria e quattro per la terziaria. Ricorda che un pallino corrisponde a conoscenze elementari, mentre con due pallini potresti già lavorare in quel campo. Fase Quattro: Specializzazioni delle abilità Le Specializzazioni indicano un campo più ristretto di un’Abilità in cui un personaggio è particolarmente abile. Funzionalmente, corrispondono ad avere un pallino in più in quell’Abilità, ma limitatamente a quel campo. Scegline tre e distribuiscile in tre Abilità diverse. Esempio: “Traumatologia” per Medicina, “Spade” per Armi da Mischia, “Topi” per Affinità Animale. Fase Cinque: Aggiungi il profilo del Mangia Peccati Fardello Il Fardello è la parte della vita precedente di un Legato che lo ha portato ad accettare l’Accordo con il Geist. Anche dopo l’Accordo è il Fardello che muove i Mangia Peccati, che dà loro uno scopo nella vita. Ogni Fardello concede tre affinità per Infestazioni, e un’ulteriore Aspirazione a lungo termine che ti permette di esprimere come il Fardello si applica al tuo personaggio. Gli Affamati: Il tuo personaggio è stato chiamato indietro da qualcosa di fisico che non poteva lasciare nel mondo dei viventi, come oggetti, persone, lavori. Affinità: l'Ossario, La Marionetta, L’Amnio. Gli Addolorati: Il tuo personaggio ha perso qualcuno che amava, e vuole trovarlo di nuovo anche se fosse necessario tornare in vita. Affinità: La Maledizione, L’Oracolo, Il Sudario. I Vendicativi: Il tuo personaggio ha subito un torto in vita, ed è tornato dal mondo dei morti per avere la sua vendetta. Affinità: La Maledizione, La Memoria, La Rabbia. I Duraturi: Il tuo personaggio è tornato in vita per lasciare un segno, il più duraturo possibile, del suo passaggio nel mondo dei vivi. Affinità: L’Amnio, La Memoria, La Tomba. I Gentili: Il tuo personaggio ha fatto un torto a qualcuno, ed è tornato in vita per fare quell’ammenda che non ha potuto fare da vivo. Affinità: Il Lamento, La Marionetta, Il Velo. Radice e Bocciolo La Radice definisce la tua relazione con il mondo dei morti, il Bocciolo definisce quella con il mondo dei viventi. Scegli un aggettivo che rappresenti la tua Radice e il tuo Bocciolo. Sinergia La Sinergia misura la forza del legame tra geist e Mangia Peccati. [Per questo pbf si parte da uno, non è possibile spendere esperienza al momento della creazione per alzarla] Infestazioni Il tuo personaggi riceve tre pallini da distribuire tra le Infestazioni, poteri che nascono dal patto tra geist e Legato che permettono al Geist di modificare il mondo fisico. Almeno due pallini devono andare alle Infestazioni per cui il tuo Fardello ha affinità. Le Affinità in corsivo sono uniche a quel Fardello e solo loro possono usarle. Chiavi Le Chiavi permettono al tuo Mangia Peccati di aumentare la potenza delle Infestazioni usando la forza dell’Oltretomba. Scegli una Chiave che rifletta il modo in cui è morto il tuo personaggio. Plasma Il Plasma è ciò di cui sono fatti i fantasmi, ciò che rimane dopo che viene usata una Manifestazione, e ciò che il tuo personaggio usa per i suoi poteri. Il Plasma all’inizio del gioco è pari al massimo dato dalla tua Sinergia Fase Sei: Pregi I Pregi sono caratteristiche particolari che si possono comprare con Esperienza. Spendi dieci pallini in Pregi come preferisci. Le Cerimonie possono essere acquistate in questa fase proprio come se fossero Pregi. Ogni Mangia Peccati ha il Pregio Tolleranza Alla Biologia e Medium gratis. Fase Sette: Determina i vantaggi Volontà La Volontà è la capacità di perseveranza e autodeterminazione di un personaggio. Può essere spesa per aumentare la riserva di dadi. È data dalla somma di Fermezza + Autocontrollo. Difesa: Il valore più basso tra Destrezza e Prontezza + Atletica. Taglia: 5 di base. Può essere modificata con Pregi. Salute: Taglia + Costituzione. Velocità: Forza + Destrezza + 5. Mod. Iniziativa: Destrezza + Autocontrollo. ++ SINTESI PER LA CREAZIONE DEL PERSONAGGIO ++ Concetto: Scegli due Concetti e tre Aspirazioni. Attributi: Dividi le categorie per priorità. Distribuisci 5/4/3 pallini. Il primo pallino è gratis. Abilità: Dividi le categorie per priorità. Distribuisci 11/7/4 pallini. Specializzazioni: Scegli tre Specializzazioni. Profilo: Scegli Fardello, Radice e Vite, Infestazioni, Chiave, Geist. Pregi: Scegli dieci pallini di Pregi. Medium e Tolleranza alla Biologia sono gratis. Vantaggi: Volontà è Fermezza + Autocontrollo, Difesa è (valore più basso tra Destrezza e Prontezza) + Atletica, Taglia è 5, Salute è Taglia + Costituzione, Velocità è Forza + Destrezza + 5, Mod.Iniziativa è Destrezza + Autocontrollo. Creazione del geist Fase Uno: Concetto Probabilmente hai già pensato a come potrebbe essere il tuo Geist nelle fasi precedenti, ma andiamo per gradi. Anche i Geist hanno Concetti, ma sono più particolari rispetto a un umano. I geist sono più archetipi che individui, la loro umanità e la loro identità sono state lavate via dall’Oltretomba. Non hanno nomi, non più, ma possono fregiarsi di titoli, che non di rado si riferiscono a leggende. Sono collegati strettamente a una causa o a un concetto di morte, e hanno un aspetto spesso mostruoso ma sempre umano. Esempio: L’Imperatore della Strada è un geist emaciato costituito da stracci in parte bruciati, dal volto fino alla punta dei piedi. In testa ha una corona costituita da cocci di vetri di bottiglia in fiamme. Rappresenta il concetto della morte dei senzatetto, dei dimenticati della società. Ricordo Ogni geist ha un Ricordo, un’immagine che può fungere da indizio per capire chi fossero in vita e come aiutarli a trovare pace. Durante la fase di creazione decidi tu il primo Ricordo del geist, gli altri saranno decisi dal Narratore e mostrati nel tempo durante la cronaca. Il Ricordo è, come detto sopra, un’immagine, che fa riferimento ai cinque sensi. Esempio: Il Ricordo dell’Imperatore della Strada è una fredda notte d’inverno, una fitta di fame allo stomaco, l’odore del mare e urla di gente che celebra qualcosa. Fase Due: Tratti di Ricordo I geist non hanno Abilità o Pregi, ma hanno Tratti di Ricordo, echi di memorie passate accessibili dal Legato per migliorare le proprie capacità. Scegli una singola Abilità, o un Pregio di tre pallini o meno. Esempio: L’Imperatore della Strada ha come Tratto di Ricordo Sopravvivenza. Fase Tre: Attributi I geist usano gli Attributi semplificati delle creature effimere, cioè Potere, Accuratezza e Resistenza. Potere corrisponde a Forza, Intelligenza e Presenza, Accuratezza corrisponde a Destrezza, Prontezza e Ascendente, Resistenza corrisponde a Costituzione, Fermezza, Autocontrollo. Vengono usati solo quando il Geist è Scatenato. Il primo pallino è gratis. Assegna 12 pallini tra Potere, Accuratezza e Resistenza, ma nessuno di questi può superare 9. Esempio: L’Imperatore della Strada ha Potere 4, Accuratezza 4, Resistenza 7. Fase Quattro: Virtù e Vizio Come ogni altro fantasma, i geist usano Virtù e Vizio al posto di Radice e Bocciolo. La Virtù corrisponde alla parte migliore del geist, il Vizio la parte peggiore, quella a cui è difficile resistere quando è in difficoltà. Esempio: L’Imperatore della Strada ha come Virtù Altruista, e come Vizio Diffidente. Fase Cinque: Trigger di Punto di Crisi Ci sono cose che provocano reazioni estreme nel geist, cose che il geist stesso potrebbe non essere in grado di spiegare o comunicare. Scegli o crea il tuo trigger di punto di crisi. Esempio: Il trigger di punto di crisi dell’Imperatore della Strada è l’Impotenza. Fase Sei: Tratti da Entità Effimera Alcuni tratti da fantasma, propri di altre creature effimere (vedi dopo), vengono persi da un geist dopo l’Accordo. I geist usano quindi i seguenti tratti: Grado I geist partono da Grado 3. Divieto e Flagello I geist hanno Divieto e Flagelli adatti a fantasmi di Grado 3. Il Divieto è una compulsione: si manifesta di rado, ma con una reazione importante. Il fantasma Mietitore deve dematerializzarsi quando sente un gatto. Il Flagello è qualcosa che fa male al geist: è difficile da ottenere, ma ancora “naturale”, come acqua benedetta o argento. Esempio: L’Imperatore della Strada ha come Divieto quello di rispettare i comandi scritti in Codice dei Barboni, e come Flagello bottiglie in vetro da cui ha bevuto un senzatetto. Chiave Innata Il geist ha una propria Chiave, che si somma a quella del Mangia Peccati. Esempio: La Chiave dell’Imperatore della Strada è la Chiave della Fiamma Funebre. Fase Sette: Determina i vantaggi Come per gli Attributi, anche i Vantaggi vengono usati solo quando il Geist è Scatenato. Difesa: Il valore più basso tra Accuratezza e Potere. Taglia: 5. Velocità: Potere + Accuratezza + 5. Mod. Iniziativa: Accuratezza + Resistenza. Al contrario dei fantasmi, i geist non hanno i seguenti Tratti, che usano altre regole. Volontà: Condividono quella del Mangia Peccati. Numina: I Geist Scatenati usano le Infestazioni del Mangia Peccati (ma senza Chiavi). Essenza: Usano il Plasma del Mangia Peccati. Manifestazioni: Oltre a essere Scatenati in certe condizioni, i Geist possono solo manifestarsi come un’immagine proiettata in Crepuscolo. Esempio di creazione del personaggio Fase 1: Denise Denver era in vita una scultrice di scarsissimo successo, e ancor più scarso impegno. Dopo un incidente stradale perse la vita, ma nei momenti finali della sua esistenza non poté fare a meno di pensare quanto volesse creare un’ultima opera che la potesse rendere grande, e non una persona che aveva sprecato la sua vita. Dopo aver stretto l’Accordo con il suo geist si è ributtata nella sua arte, ritraendo i fantasmi che aiuta. Il suo Concetto in vita era “Artista sfaticata”. Il suo nuovo Concetto è “Scultrice di memorie”. Per le sue Aspirazioni sceglie “Aprire una mia galleria”, “Vendere un pezzo” e “Ritrarre un fantasma dell’Oltretomba”. La prima Aspirazione è a lungo termine, le altre due a breve termine. Fase 2: Denise Denver capisce le persone, e questo si riflette nell’arte, ma non è mai stata una che fa a pugni. Gli Attributi Sociali sono primari (5 pallini), i Mentali secondari (4) e i Fisici terziari (3). Distribuisce 2 pallini a Ascendente, 1 a Presenza e 2 a Autocontrollo per i Mentali, 1 a Intelligenza, 1 a Prontezza e 2 a Fermezza per i Mentali, e 1 a Forza, 1 a Destrezza e 1 a Costituzione per i Fisici. Fase 3: Nel caso di Denise, le categorie delle Abilità seguono le priorità degli Attributi: le Sociali sono primarie (11), le Mentali secondarie (7) e le Fisiche terziarie (4). Per le Sociali distribuisce 1 pallino ad Affinità Animale, 3 a Empatia, 3 a Espressione, 2 a Persuasione, 2 a Socializzare. Per le Mentali distribuisce 2 ad Accademiche, 1 a Informatica, 3 a Manualità, 1 a Occulto. Per le Fisiche distribuisce 2 ad Atletica e 2 a Furtività. Denise è una persona che sa guardare dentro le persone, sa come ottenere quello che vuole, ma soprattutto è un’artista. Ha buone conoscenze generali, ma nulla di trascendentale. Sul lato fisico, l’unica cosa in cui era brava in ginnastica al liceo era la parte di ginnastica artistica, e qualcosa le è rimasto. Fase 4: Con le Specializzazioni possiamo raffinare il background di Denise. Ne ha 3 a disposizione e andranno a Espressione (Sculture), Manualità (Pietra) e Empatia (Comprendere debolezza). Fase 5: Qui arriva il bello: decidere la parte da Mangia Peccati del personaggio. Denise è ovviamente una dei Duraturi, e la sua Aspirazione di Fardello è “Creare una scultura riconosciuta a livello mondiale”. La sua Radice è Portavoce: lei è morta da sola, e non vuole che gli altri fantasmi condividano il suo passato. Il suo Bocciolo è Pollyanna: non vuole che gli altri vivi la vedano triste, e fa il possibile per mettere il sorriso. Come Infestazioni sceglie due pallini in L’Amnio e uno in La Memoria. La sua Chiave è La Chiave della Quiete: Denise morì sì per un incidente stradale, ma perché chi la uccise neanche si accorse di averla messa sotto, ubriaco com’era, lasciandola sola sulla strada. Il Geist è l’Imperatore della Strada, precedentemente descritto. Fase 6: Denise ha a disposizione dieci pallini di Pregi. Sceglie Architetto ●●●, Contatti (Critici d’arte) ●, Aspetto Impressionante ●●, Risorse ●● , Posto Sicuro ●●, . Fase 7: Gli altri vantaggi. Denise ha Sinergia 1, Plasma 10, Volontà 6, Difesa 4, Taglia 5, Salute 7, Velocità 9, Mod. Iniziativa 5.
  6. Le ChiaviSia i Mangia Peccati che i geist possiedono Chiavi, connessioni all’Oltretomba che li potenziano. Sbloccare un’Infestazione con una Chiave la rende più potente e genera Plasma, ma quel potere ha un prezzo: ogni Chiave porta con sé una Rovina che incombe sul Mangia Peccati ogni volta che la usa per sbloccare un’Infestazione. Fondamenti delle Chiavi Plasma Gratuito: Ottieni Plasma pari all’Attributo di Sblocco del personaggio quando sblocca un’Infestazione con una Chiave. Questo può superare il massimo di Plasma del personaggio. Alla fine della scena, il Plasma in eccesso viene perso. Eccezione al Limite per Turno: Il Plasma gratuito ignora il limite normale di quanto Plasma può essere speso in un turno. Risonanza: Se l’uso dell’Infestazione rispecchia la Risonanza della Chiave, l’Infestazione ottiene un successo straordinario con tre successi invece di cinque. Rovina: A meno che l’Infestazione sbloccata non ottenga un successo straordinario o il Mangia Peccati non spenda 1 Forza di Volontà, ottiene la Condizione Condannato. Sblocchi Multipli: Si può usare solo una Chiave per sbloccare un’Impronta alla volta. Se il Mangia Peccati possiede più istanze della stessa Chiave, può usarne più di una, ma solo il Plasma Gratuito e la Rovina si sommano. Chiavi — Attributi di Sblocco e Risonanze Chiave Attributo di Sblocco Risonanza Bestie Prontezza Natura selvaggia, edifici abbandonati o vuoti, Impronte che prendono di mira animali Sangue Presenza Violenza non premeditata o involontaria Caso Destrezza Rischiare qualcosa di importante in un'unica azione, macchinari letali Acque Profonde Ascendente Respirazione compromessa, immersi per oltre metà nel liquido Malattia Costituzione Ospedali, paludi, bersagli con lo Sbilanciamento Malato Terra di Tomba Forza Sottoterra; musei, cimiteri, attività antiquate (riparazione VHS, fototessere) Fiamma Funebre Intelligenza Zone o bersagli in fiamme o soggetti al Tilt Calore Estremo Quiete Autocontrollo Bersagli ignari della presenza del Legato, o dove non ci sono altri presenti Infestazioni I Geist hanno un legame innato con il Regno dei Morti, un legame che consente ai Legati di incanalarne il potere. Intessendo il Plasma, possono lanciare maledizioni, evocare ricordi o caricare un’intera area di energia spettrale. Questi poteri sono chiamati Infestazioni. Fondamenti delle Infestazioni Livello: Varia da 1 a 5 punti. Riserva di dadi: (Livello dell’Infestazione + Sincronia). Se si usa una Chiave per attivare l’Infestazione, si aggiunge l’Attributo associato alla Chiave. Costo in Plasma: Ogni uso consuma Plasma, variabile a seconda dell’effetto. Non si può aggiungere altro Plasma a un’Infestazione già attiva. Miglioramenti: I livelli superiori offrono effetti aggiuntivi al costo di ulteriore Plasmaa. Salvo indicazioni, i Miglioramenti possono essere aggiunti a un’Infestazione già attiva come azione riflessa. Durata: Gli effetti durano finché non termina la Condizione da Infestazione. Scelta del Livello: Si paga solo il livello che si intende usare. Ad esempio, se si attiva Rabbia •••, non serve pagare anche per • o ••. Limite per Turno: Se il costo in Plasma supera quello spendibile in un solo turno, va pagato su turni successivi. Si tira solo quando tutto il Plasma è stato speso. L'Ossario L’Ossario infonde l’ambiente di Plasma, conferendogli qualità liminali e avvicinando i morti ai vivi. Erigere l’Ossario (•) Costo: 1-3 Plasma (in base all’Area) Area: Determinata dal Plasma speso: Plasma Speso Area 1 Più stanze, o un singolo piano di una casa 2 Una sala da ballo o una piccola casa 3 Una grande casa o un edificio Azione: Istantanea per infondere l’ambiente; contrastata da Autocontrollo + Sinergia per influenzare i bersagli nel Ossario; contrastata da Sinergia + Ossario per prendere il controllo di un Ossario creato da un altro Mangia Peccati. Pool di Dadi: Sinergia + Ossario Risultati del Tiro Successo: L’area diventa infusa con la coscienza del Mangia Peccati in base al Plasma speso, conferendole il Tilt Ambientale Ossario. Finché l’Ossario è attivo, il Mangia Peccati può tirare Sinergia + Ossario contro Autocontrollo + Sinergia per imporre la Condizione Colpevole, Scosso o Inquieto a un bersaglio all’interno dell’Ossario Successo Eccezionale: Quando il Ossario termina senza essere risolto, il Mangia Peccati recupera metà del Plasma speso per attivarlo. Fallimento: Il Mangia Peccati non riesce a stabilire il proprio dominio. Fallimento Drammatico: Il Mangia Peccati investe troppo di sé nel Ossario e vi rimane legato. Ottiene la Condizione Perso per il resto del capitolo ogni volta che si muove in un luogo diverso da quello dove ha cercato di creare il Ossario. Miglioramenti del Ossario Tutti i miglioramenti possono essere aggiunti a un Ossario già attivo. TILT OSSARIO La coscienza del Legato pervade il paesaggio infestato, influenzandolo sottilmente, rendendolo un’estensione della sua volontà e donandogli una vita propria. Effetti: Il Mangia peccati conosce perfettamente la disposizione e i dettagli architettonici dell’area controllata. I personaggi all’interno del Ossario non possono nascondere la propria presenza o posizione al Mangia peccati. Gli esseri soprannaturali che tentano di usare la magia per nascondersi devono affrontare uno Scontro di Volontà contro il Legato. Il Mangia peccati può creare effetti minori simili a un poltergeist nel Ossario, come luci tremolanti, porte che sbattono o strani rumori come reazione automatica. Questi effetti non possono essere usati per attaccare, ma possono causare danni (per esempio, se qualcuno infila la mano in un tritarifiuti). L’area acquisisce la Condizione Aperta per tutti i fantasmi. Come terminare il Tilt: Il creatore lascia l’area, cade incosciente o muore. Il creatore si trova di fronte al Divieto o Flagello del geist Occhi nei Dipinti (••) Il Mangia Peccati può proiettare la propria consapevolezza in qualunque punto del Ossario, potendo ascoltare, osservare o persino assaporare la situazione come se fosse fisicamente lì. Può anche collocare la propria percezione in luoghi irraggiungibili, come gli occhi di un dipinto appeso sopra a un grande camino. Questa percezione extrasensoriale lascia qualche segno della presenza del Mangia Peccati, come increspature su uno stagno in base alla sua chiave. Miglioramenti 1 Plasma: Il Mangia Peccati trasferisce la propria percezione in qualunque punto del Ossario, vedendo, sentendo, annusando e gustando come se fosse lì. Tornare alla percezione normale non costa Plasma. Questo miglioramento può essere applicato più volte. Nessuna Via di Fuga (•••) Il Ossario è vasto e ineludibile. L’ambiente si permea della volontà del suo padrone, impedendo a chi vi entra di andarsene. Porte fragili resistono come se fossero in acciaio, i corridoi conducono di nuovo al punto di partenza, i cavi elettrici cadono dai pali bloccando i sentieri, e gli alberi si sradicano chiudendo le strade. Un Ossario creato con la Chiave della Fiamma Funebre può riempirsi di fiamme spettrali che scacciano i fuggitivi, mentre con la Chiave Primordiale ogni tentativo di uscita può essere bloccato da uno stormo di corvi aggressivi. Miglioramenti Gratuito: Il Mangia Peccati può spendere fino a 5 Plasma per attivare Erigere l’Ossario. L’area colpita dipende dal Plasma speso: Plasma Speso Area 1 Un piccolo magazzino o parcheggio 2 Un grande magazzino o supermercato 3 Una piccola fabbrica o centro commerciale 4 Una grande fabbrica o un isolato urbano 5 Un campus universitario, una cittadina o quartiere 1-5 Plasma: Qualunque tentativo di uscire dal Ossario subisce una penalità pari al Plasma speso, e ogni tentativo, anche banale, richiede un’azione. L’Amnio Permette al Legato di fondersi con il Geist, diventando un’entità ibrida di ectoplasma e carne. Estrudere l’Amnio (•) Costo: 1-5 Plasma Azione: Istantanea Pool di Dadi: Sinergia + Amnio Risultati del Tiro: Successo: Il Mangia Peccati indossa l’Amnio, fondendosi con il suo geist. Ottiene la Condizione Amnio, con un numero di cariche pari al Plasma speso. Successo Straordinario: Quando l’Infestazione termina senza essere risolta, il Mangia Peccati recupera metà del Plasma speso per attivare Estrudere l’Amnio. Fallimento: Il Mangia Peccati non riesce ad attirare il geist nel proprio corpo. Fallimento Drammatico: La fusione tra Plasma e carne va orribilmente storta; i corpi si distorcono senza riuscire a unirsi. Il geist si ritrae, intrappolando il Mangia Peccati nel Crepuscolo per tutta la scena. CONDIZIONE AMNIO Hai invitato il tuo geist nel corpo, fondendo carne e Plasma in un ibrido orribile e malleabile, controllato da una mente gestalt unica. Effetti: Amnio ha un numero di cariche determinato al momento dell’applicazione. Spendi una carica per uno dei seguenti effetti. (Altre Infestazioni possono aggiungere opzioni.) Ottieni un successo eccezionale su tre successi invece di cinque quando il tuo corpo viscoso ti aiuta. Ignora le penalità da ferite per un turno. Sostituisci uno degli Attributi del tuo geist con il tuo nella stessa categoria per un’azione (Potere per Forza, Intelligenza o Presenza; Destrezza per Destrezza, Prontezza o Ascendente; Resistenza per Costituzione, Autocontrollo o Fermezza). La Condizione termina senza risolversi quando finiscono tutte le cariche. Risoluzione: Il personaggio muore o cade incosciente. Il geist viene allontanato, volontariamente o no. Il geist subisce un punto di crisi. Ti trovi di fronte al Divieto o Flagello del geist del creatore Carne Fredda (••) La pelle del Mangia Peccati trema e si raffredda, assumendo il pallore di un cadavere. Al posto del sangue, dalle ferite cola solo Plasma vischioso che evapora appena tocca il suolo. Il fuoco sibila mentre il Mangia Peccati cammina tra le fiamme, ma i nervi morti non percepiscono quasi dolore. Gas nervino? Se l’è scrollato di dosso anni fa. Miglioramenti: 3 Plasma: Il Vincolato ottiene un punteggio di Armatura generica pari al suo punteggio di Amnio, e un’Armatura balistica pari alla metà di Amnio (arrotondata per eccesso). Corrompere (•••) Man mano che il Mangia Peccati si abitua alla comunione col proprio geist, gli risulta più facile abbandonare una forma corporea umana. Con un pensiero, le braccia si allungano per camminare a quattro zampe, oppure la pelle si apre da petto e schiena per permettergli di volare come un pipistrello infernale. Il corpo si gonfia in proporzioni grottesche, oppure si muove scattando come un ragno composto da soli cadaveri umani. Miglioramenti: Gratuito: La Condizione Amnio ottiene due cariche per ogni punto di Plasma speso con Estrudere l’Amnio. 1-4 Plasma: Il corpo del Mangia Peccati si gonfia e si deforma, ottenendo Taglia pari al Plasma speso. Per ogni 2 Taglie ottenute, guadagna anche 1 punto di Forza. 1 Plasma: Il Mangia Peccati si deforma in una creatura strisciante fatta di arti sottili e dita uncinate. Raddoppia la sua Velocità al suolo e può arrampicarsi su pareti e soffitti alla sua Velocità normale. 1 Plasma: Il prossimo attacco senz’armi infligge danno letale. Questo miglioramento può essere applicato più volte. 2 Plasma: Il Mangia Peccati sviluppa ali, che gli permettono di volare alla sua Velocità normale. 4 Plasma: Il Mangia Peccati si trasforma in uno sciame di piccoli animali o in una massa viscida di carne, capace di filtrare attraverso qualsiasi fessura larga abbastanza da lasciar passare la luce. Passare attraverso ogni fessura richiede un turno per punto di Taglia. La Maledizione Il Legato può segnare un bersaglio, attirando sventura su di lui. Infliggi la Maledizione (•) Requisito: Il Mangia Peccati deve toccare la vittima per infliggere la Maledizione. Costo: 1-4 Plasma Azione: Istantanea e contrapposta Pool di Dadi: Sinergia + Maledizione vs. Fermezza + Sinergia Risultati del Tiro Successo: La vittima è perseguitata dalla sfortuna. Ottiene la Condizione Maledetto, con un numero di cariche pari al Plasma speso. Successo Straordinario: Quando l’Infestazione termina senza essere risolta, il Mangia Peccati recupera metà del Plasma speso per Infliggi la Maledizione. Fallimento: La Maledizione non si manifesta. Fallimento Drammatico: Il Legato lascia una traccia di Plasma sulla vittima, ma non come previsto. La vittima recupera 1 punto Volontà; il Mangia Peccati subisce gli effetti della Maledizione fino alla fine della scena. Rimozione di una Maledizione Qualsiasi Mangia Peccati che conosce Maledizione può rimuovere maledizioni inflitte da altri Legati. Deve individuare il marchio della Maledizione sulla vittima e poi cancellarlo, restituendo il potere al proprio geist e all’Oltretomba. Bastano pochi minuti, ma in genere nessuno vuole ammettere che sia possibile — significherebbe riconoscere che altri Legati possono annullare le loro stesse maledizioni. Un Mangia Peccati che tenta di rimuovere la maledizione altrui tira Sinergia + Maledizione contro Sinergia + Maledizione del Legato originale. Successo: Si risolve la Condizione Maledetto. Successo Straordinario: Il Mangia Peccati che rimuove la maledizione ottiene anche 1 Volontà. Annullare una propria Maledizione è un’azione riflessa. CONDIZIONE MALEDETTO Un Mangia peccati ti ha maledetto, e l’universo ti vuole male per questo. Effetti: La Maledizione ha un numero di cariche determinate al momento dell’applicazione. Ogni carica può infliggere il seguente effetto come azione riflessa del Mangia peccati che ti ha maledetto. Può essere applicato solo un effetto per turno. (Altre Infestazioni possono aggiungere opzioni.) Infliggi una penalità di −2 a un tiro. La Condizione termina senza risolversi quando finiscono le cariche. Risoluzione: Il marchio della Maledizione entra in contatto con il Divieto o il Flagello del geist del creatore. Gremlin (••) Per chi soffre sotto la Maledizione del Gremlin, la tecnologia semplicemente non funziona. I computer vanno in crash, i bancomat mangiano le carte, le auto non si accendono, e pagare con una carta è impossibile. Persino strumenti semplici come coltelli o martelli si piegano nelle mani della vittima. Se qualcun altro usa lo stesso oggetto lontano dalla vittima, funziona perfettamente — è un problema solo suo. Miglioria (2 Plasma): Aggiungi uno dei seguenti effetti alle opzioni disponibili della Condizione Maledetto. Può essere applicata più volte. Un oggetto si comporta in modo anomalo: il suo bonus da equipaggiamento diventa una penalità per il resto della scena quando il maledetto lo usa. Con una seconda carica, l’oggetto infligge danni pari al suo bonus da equipaggiamento al prossimo utilizzo. La vittima non può accendere fuochi per il resto della scena, e qualsiasi fuoco acceso da lei durante la scena si spegne da solo. Malattia (•••) Le Maledizioni del Mangia Peccati diventano più forti e invasive nella vita della vittima. Un sacchetto della spesa che si rompe diventa un barattolo di sottaceti che esplode in schegge taglienti; inciampare su un gradino si trasforma in uno strappo ai legamenti. Se attivata con la Chiave Primordiale, la vittima può essere aggredita da un cane randagio; con la Chiave della Quiete, potrebbe non sentire un autobus in arrivo fino a che è troppo tardi. Migliorie Gratis: La Condizione Maledetto ha due cariche per ogni punto di Plasma speso con Infliggi la Maledizione. 2 Plasma: Aggiungi uno dei seguenti effetti alla Condizione Maledetto (può essere applicato più volte): La vittima subisce 3 danni letali, e la Condizione Maledetto si risolve. Infliggi uno dei seguenti Tilt: Braccio Inutilizzabile, Cecità, Sordità, Follia, A Terra, Gamba Inutilizzabile, Avvelenato o Malato. Gli effetti durano fino alla fine della scena. Il Lamento Potenzia la voce del Legato per incanalare speranza o ispirazione. Canta il Lamento (•) Requisito: devi cantare una melodia struggente e senza parole a volume da conversazione o più alto. Devi anche scegliere uno stato emotivo semplice o un’azione verso cui il Lamento spinge i bersagli (es. “calma”, “smetti di combattere” o “vieni da me”). Costo: 1-5 Plasma Azione: Istantanea e contestata Soggetti: un numero di bersagli pari al Plasma speso che possono sentire il Mangia Peccati. Pool di Dadi: Sinergia + Lamento vs. Autocontrollo + Sinergia Risultati del Tiro: Successo: il bersaglio ottiene la Condizione Lamento. Eccezionale: quando l'Infestazione termina senza essere risolta, il Mangia Peccati recupera metà del Plasma speso per Canta il Lamento. Fallimento: il bersaglio non è più toccato dalla musica del Legato di quanto lo sarebbe da una musica d’ascensore. Fallimento drammatico: l’ascoltatore non è minimamente mosso dalla canzone e diventa refrattario al potere del Mangia Peccati. Il Legato subisce una penalità di –3 nell’uso del Lamento su quel bersaglio per il resto della storia. CONDIZIONE LAMENTO Sei stato catturato dal canto di sirena di un Mangia peccati. Effetti: Sei costretto ad ascoltare il canto del Mangia peccati e capisci quale emozione o azione il Lamento vuole evocare. Se agisci in accordo con l’intento, ottieni +2 a tutti i tiri. Agire in opposizione costa 1 Volontà per azione. Questa Condizione termina senza risolversi quando il Mangia peccati smette di cantare. Risoluzione: Subisci danni o un punto di rottura (mortali). Un personaggio senza la Condizione Lamento usa un’azione istantanea per liberarti. Ti trovi di fronte al Divieto o Flagello del geist del creatore del lamento. Esaltazione (••) La musica esiste anche nell’Oltremondo, ma non come il Lamento. Per i morti, quando un Mangia Peccati canta, è un’esperienza trascendente: un ricordo concentrato di tutto ciò che la morte ha portato via. È la sensazione del respiro, il calore del sole sulla pelle, le dita intrecciate con qualcun altro. Tutte le Chiavi modellano i ricordi di queste sensazioni negate — nutrimento, compagnia, appartenenza. Miglioramenti: 1-5 Plasma: il Mangia Peccati distribuisce Essenza pari al Plasma speso a qualsiasi fantasma con la Condizione Lamento. 2 Plasma: un personaggio vivente con la Condizione Lamento ottiene anche la Condizione Ispirato. Questo miglioramento può essere applicato più volte. Comunione (•••) La canzone del Mangia Peccati trascende il linguaggio, parlando direttamente al cuore. Con questo livello di maestria può esprimersi con purezza d’intento, muovendo gli altri ad agire con il solo potere del canto. Inoltre, la potenza del Lamento cresce, permettendogli di raggiungere intere folle. Miglioramenti: Gratuito: Canta il Lamento colpisce chiunque possa udire Il Legato, entro un’area determinata dal Plasma speso. Se tirare per ogni bersaglio è poco pratico, si effettua un unico tiro contro il valore più alto di Autocontrollo + Sinergia tra tutti i bersagli. Plasma Speso Area Coperta 1 Una stanza piccola 2 Una stanza grande 3 Più stanze, o un intero piano di una casa 4 Una sala da ballo o una casa piccola 5 Una casa grande o un edificio La Marionetta Permette di controllare oggetti o creature tramite filamenti di Plasma invisibili. Tirare i Fili della Marionetta (•) Costo: 1-3 Plasma Pool di Dadi: Sinergia + Marionetta Azione: Istantanea su oggetti o animali incustoditi, contrastata da Costituzione + Sinergia contro umani coscienti o altri animali. Risultati del Tiro Successo: Una creatura o oggetto bersaglio di Taglia pari al Plasma speso ottiene la Condizione Marionetta. Successo Straordinario: Quando il Rituale termina senza risolversi, il Mangia Peccati recupera metà del Plasma speso per Tirare i Fili della Marionetta. Fallimento: I tentacoli di Plasma non riescono a prendere il controllo. Fallimento Drammatico: I tentacoli di Plasma si attaccano al bersaglio, ma si strappano via, lasciando dietro uno spesso strato di melma ectoplasmatica. Per il resto della storia, i tentativi di usare Marionetta sullo stesso bersaglio falliscono automaticamente. MARIONETTA Un Mangia peccati ti ha legato con fili Plasmaici e può manipolarti a suo piacimento. Effetti: Le tue azioni sono sotto il controllo del Mangia peccati che ti ha inflitto questa Condizione. Ogni volta che ti fa compiere un’azione, perdi il turno successivo. Se sei cosciente e capace di pensare, puoi contestare le azioni da burattino tirando Forza + Costituzione contro Sinergia + Marionetta. Questa Condizione termina senza risolversi alla fine della scena. Risoluzione: Entra in contatto con il Divieto o Flagello del geist del creatore. Subisci danni letali o un punto di rottura (mortali) a causa di un ordine del Mangia peccati. Gli oggetti inanimati (inclusi i cadaveri) ignorano questo effetto. Rompi la linea di vista con il Mangia peccati che ha creato la Condizione. Sciame (••) I tentacoli di Plasma del Mangia Peccati si estendono e si attaccano a più oggetti, permettendole di manovrare diversi oggetti contemporaneamente. I Legati più potenti possono scaraventare stanze intere piene di persone, o creare turbine di coltelli volanti, comandandoli con una sola volontà. Mantiene lo stesso livello di controllo che avrebbe su un singolo bersaglio. I Mangia Peccati che affinano il controllo su Marionetta possono usare questa abilità per influenzare più bersagli simultaneamente. Miglioramenti 2 Plasma: Tirare i Fili della Marionetta colpisce un numero di bersagli pari ai punti Marionetta del Mangia Peccati. I bersagli multipli possono essere comandati con una singola azione istantanea, purché compiano tutti la stessa azione (es. più bambole che indicano lo stesso personaggio, più televisori che si accendono insieme). Attaccare con più Marionette dimezza la Difesa del bersaglio. Forza Fantasma (•••) Il controllo del Mangia Peccati sulla Marionetta si espande. I suoi tentacoli di Plasma diventano più forti, capaci di sollevare e muovere oggetti più grandi, piegandoli alla sua volontà. Se prima poteva solo estrarre la pistola dalla fondina di un poliziotto e sparare, ora può manipolare direttamente il poliziotto. Può scardinare un’auto come fosse una scatoletta o sbattere una porta contro qualcuno che sta cercando di passare. Miglioramenti Gratuito: Tirare i Fili della Marionetta colpisce bersagli di Taglia fino a (Marionetta + [2 × Plasma speso]) 2 Plasma: Il prossimo tentativo del bersaglio di resistere al controllo del Mangia Peccati subisce una penalità di −3. Questo miglioramento può essere applicato più volte, ma solo una volta per azione. La Memoria Permette di evocare ricordi dei defunti, vivendoli come se fossero presenti. Richiama la Memoria (•) Requisito: devi trovarti nel luogo di una morte traumatica, oppure alla presenza di un Ancora di un fantasma legato al ricordo. Devi inoltre conoscere almeno tre dettagli della memoria che stai cercando di evocare (es. il nome del defunto, la data e ora dell’evento, l’identità dell’assassino, l’arma del delitto, ecc.). La memoria deve riguardare la morte di un fantasma o un evento significativo che ha condotto a quella morte. Costo: 1-5 Plasma Azione: Istantanea Pool di dadi: Sinergia + Memoria Risultati del Tiro Successo: Il Mangia Peccati riesce a trovare un ricordo dell’evento in questione. Ottiene la Condizione Memoria per la scena, con un numero di cariche pari al Plasma speso durante l’attivazione. Successo Straordinario: Se l’Infestazione si conclude senza essere risolto, il Mangia Peccati recupera metà del Plasma speso per Richiama la Memoria. Fallimento: Il Legato non ottiene nuove informazioni sul passato. Fallimento Drammatico: Il Mangia Peccati rimane intrappolato nella visione, incapace di interagire con il mondo reale. CONDIZIONE MEMORIA Sei perseguitato da visioni del passato che si ripetono senza fine. Effetti: Memoria ha un numero di cariche determinato al momento dell’applicazione. Spendi una carica per uno dei seguenti effetti. (Altre Infestazioni possono aggiungere opzioni.) Il personaggio ottiene 8-again su un tiro legato all’investigazione dell’evento o alla risoluzione di un trauma irrisolto. Impari qualcosa dalla memoria che ti dà un vantaggio sociale, aggiungendo +2 a un tiro per influenzare un bersaglio. Eventi nelle visioni possono scatenare punti di crisi come se stessero accadendo realmente. La Condizione termina senza risolversi quando finiscono tutte le cariche. Possibili fonti: Presenza Memoria. Risoluzione: Sei di fronte a Divieto o Maledizione del tuo geist. Il tuo geist subisce un punto di crisi Scioglimento (••) Lo scioglimento è spesso la parte finale di un film, il momento della rivelazione che lega insieme la storia con una conclusione soddisfacente. Qualunque Legato abbia battezzato così questo Aspetto della Memoria aveva chiaramente un senso dell’umorismo piuttosto cupo. Il Mangia Peccati può intrecciare il suo Plasma in duplicati illusori del ricordo così com’era stato registrato. Un'ala d'ospedale condannata viene riportata al suo aspetto del 1980, oppure una villa vittoriana carbonizzata torna al suo splendore al termine della guerra. Queste scene sono popolate da attori illusori presenti all’epoca, che rivivono il momento come se gli osservatori non fossero presenti. Anche se appaiono solidi, sono solo illusioni: una persona che tenta di salire una scalinata illusoria cadrà se i veri gradini sono marciti, e un coltello nella memoria è solo un’ombra. Miglioramenti 1-5 Plasma: Le visioni del passato sono chiaramente visibili a chiunque sia presente, anche se nulla della scena può essere toccato e solo il Mangia Peccati riceve la Condizione Memoria. I personaggi possono tentare un tiro riflessivo di Prontezza + Autocontrollo per accorgersi dell’intangibilità della scena e non ferirsi accidentalmente. Il costo in Plasma dipende dall’area da ricreare: Plasma Speso Area 1 Una stanza piccola 2 Una stanza grande 3 Più stanze o un intero piano di una casa 4 Una sala da ballo o una piccola casa 5 Una casa grande o un intero edificio L’Oracolo I praticanti dell’Oracolo sono Legati che, morendo temporaneamente, liberano il proprio spettro per interrogare il mondo dei morti e scoprire segreti nascosti oltre la vita. Consultare l’Oracolo (•) Costo: 1-4 Plasma Azione: Istantanea Pool di dadi: Oracolo + Sinergia Risultati del Tiro Successo: Il Mangia Peccati ottiene la Condizione Oracolo con un numero di cariche pari al Plasma speso. Successo eccezionale: Quando l’Infestazione termina senza essere risolta, il Mangia Peccati recupera metà del Plasma speso per Consultare l’Oracolo. Fallimento: Il Mangia Peccati esce dalla trance illeso e purtroppo ancora vivo. L’Oracolo non si attiva. Fallimento drammatico: Lo spirito del Legato si libera dai legami plasmici che lo tengono unito al corpo e si smarrisce. Il Mangia Peccati ottiene la Condizione Morto. CONDIZIONE ORACOLO Il tuo corpo è morto — per lo più — permettendo al tuo fantasma di vagare lontano e rispondere alle domande che gli vengono poste. Effetti: Questa Condizione entra in gioco con un numero di cariche pari al Plasma speso per Consultare l’Oracolo. Quando qualcuno ti pone una domanda dalla lista sottostante, consuma una carica. Il Narratore risponderà in modo veritiero, includendo anche le immagini suggestive che hanno fornito la risposta. Quando ottieni questa Condizione, puoi indicare un numero di personaggi pari ai tuoi punti in Oracolo che sono autorizzati a farti domande, oppure puoi permettere a chiunque di farlo. Finché possiedi questa Condizione, sei privo di sensi e non puoi compiere alcuna azione se non rispondere alle domande che ti vengono poste. Questa Condizione termina senza risolversi quando tutte le cariche sono esaurite. Risoluzione: Subisci danni. Ti trovi di fronte al Divieto o al Flagello del tuo geist. Lista di Domande Altri poteri potrebbero aggiungere ulteriori opzioni a questa lista. Cosa qui è più toccato dalla morte? Sangue rosso e denso che gocciola dalle mani di una persona presente. Il suono furioso di graffi e scrittura proveniente da un vecchio diario. Cosa qui sente di più il richiamo dell’Oltretomba? Catene illusorie che stringono il corpo di un altro fantasma presente. L’antico gemito di un edificio nel Crepuscolo mentre comincia a crollare sotto il proprio peso. Chi qui mi aiuterà a ottenere ciò che desideriamo? Il suono di ali di uccelli che sbattono e il tubare di colombe intorno a un bersaglio facile. Un’aura luminosa e il suono di campane da chiesa intorno al bersaglio. Cosa qui è il tesoro più prezioso per qualcuno? Un oggetto che brilla o appare come nuovo agli occhi del Mangia Peccati. Catene effimere che legano qualcuno nella stanza all’oggetto. Cosa qui è passato inosservato? I graffi frenetici e le urla che provengono da sotto il pavimento e seguono il figlio del Sindaco. La linea non abbronzata sul dito del fantasma dove una volta c’era una fede. Ombra Errante (••) L’Oracolo offre intuizioni sulle connessioni tra vita e morte, ma richiede comunque la presenza sul luogo dell’Infestazione. Alcuni Mangia Peccati trovano questo insufficiente e imparano a proiettare il proprio spirito ben oltre il corpo, per cercare informazioni. Alcune krewe usano questa capacità per fare del bene sul loro territorio, rintracciando fantasmi che altrimenti non potrebbero mai raggiungere i Mangia Peccati. Altri Legati la usano per fini personali, cercando punti deboli in città da sfruttare. Miglioramenti 1 Plasma: Aggiungi le seguenti domande alla lista disponibile con la Condizione Oracolo: Qual è la minaccia più grande per me e i miei? → Il rombo di un motore diesel e la vista di una targa mentre qualcuno arriva in città. Chi ha più bisogno del nostro aiuto? → La visione di un uomo emaciato, circondato da un cerchio di sale. Chi è colpevole di crimini contro i morti? → L’odore di begonie e ossa in polvere, accompagnato dalla visione di una tavola imbandita di carne ectoplasmica. Cosa è stato dimenticato qui? → Il suono di acqua che gocciola, che si trasforma in un fiume impetuoso dietro un muro di cemento nell’obitorio locale. Lettura Spiritica (•••) Assumere una forma effimera aiuta il Mangia Peccati a comprendere i segnali invisibili tra i fantasmi che rivelano la loro natura. Vede il modo in cui l’Uomo-Candela protegge le fiamme dalla brezza gelida, o come la Bellezza dagli Occhi da Cerbiatta evita istintivamente i sentieri non asfaltati. La visione, libera dalla carne, permette un’indagine più profonda e ampia. I Mangia Peccati spesso usano questo aspetto dell’Oracolo per aiutare i morti a risolvere i loro Ancoraggi o per apprendere di più sulla loro natura. I Legati meno caritatevoli tracciano gli Ancoraggi dei morti da cui vogliono ottenere favori, minacciando di distruggerli o di profanarli. Se usata con la Chiave della Fiamma Funebre, questi indizi appaiono come marchi incisi nel Corpus del fantasma; mentre la Chiave delle Bestie dona all’utilizzatore un vero e proprio olfatto sovrannaturale, capace di "sentire" i limiti del bersaglio. Miglioramenti Gratis: La Condizione Oracolo ha due cariche per ogni punto Plasma speso per Consultare l’Oracolo. 2 Plasma: Aggiungi le seguenti domande alla lista della Condizione Oracolo: Qual è il Divieto di [un fantasma che conosco]? → Il ticchettio della pioggia. Il pungente odore medicinale della chinina. Qual è il Flagello di [un fantasma che conosco]? → Il tocco della seta che brucia come fuoco. Il sale, brillante e terribile come l’uranio. Cosa lega [un fantasma che conosco] al piano mortale? → Una fede nuziale pesante come una macina. Catene ornate con fotografie della stessa persona, dall’infanzia alla maturità. La Rabbia La Rabbia è Plasma trasformato per fini violenti e distruttivi. E basta. Scarica la Rabbia (•) Costo: 1-4 Plasma Azione: Istantanea Pool di Dadi: Sinergia + Rabbia Risultati del Tiro Successo: Il Legato guadagna la Condizione Rabbia. Eccezionale: Se l’Infestazione termina senza risoluzione, Il Legato recupera metà del Plasma speso per Scarica la Rabbia. Fallimento: Il Plasma si concentra attorno al corpo del Legato, ma non si solidifica. Drammatico: Il Plasma che scorre nel corpo del Legato strappa la sua pelle, lacerandola. Il Legato subisce un punto di danno letale, più un punto addizionale per ogni Potenziamento applicato. Queste ferite non possono essere ridotte con il Plasma. CONDIZIONE RABBIA La tua furia innaturale si manifesta come armi spettrali terrificanti evocate dal tuo geist. Effetti: I tuoi attacchi a mani nude hanno danno da arma pari al Plasma speso per Scarica la Rabbia. I fantasmi subiscono danni letali da questi attacchi. Puoi sostituire i punti Rabbia per Rissa negli attacchi a mani nude. Se non hai punti in Rissa, non subisci la penalità da non addestrato. Questa Condizione termina senza risolversi alla fine della scena. Risoluzione: Sei di fronte al Divieto o Flagello del tuo geist. Lama di Ferro Nero (••) Il Plasma infuso nella Rabbia permette al Legato di infliggere ferite orribili alle sue vittime. Coloro che manifestano la Rabbia con trasformazioni fisiche marcate trasformano arti in lame di ferro nero o pilastri d’ossidiana. I fuochi sbloccati con la Chiave della Fiamma Funebre sono un rogo rispetto a una semplice fiamma di candela, mentre la Chiave della Quiete stringe il cuore della vittima con dita gelide e le fa formare cataratte in un attimo. Alcuni usano la Rabbia per menomare i nemici, frantumando braccia e gambe o cavando occhi. Potenziamento 2 Plasma: La prossima volta che Il Legato infligge danno, infligge anche una delle seguenti penalità (Tilt): Braccio Inutilizzabile, Cecità, Sordità, A Terra, Gamba Inutilizzabile, Avvelenato. Questo potenziamento può essere applicato più volte. Maelstrom (•••) Il Legato scaglia il suo attacco contro il nemico a distanza. Alcuni Legati colpiscono le loro vittime senza apparente motivo; un Legato che sblocca la Rabbia con la Chiave delle Acque Profonde può riempire i polmoni della vittima d’acqua, mentre uno che usa la Chiave della Fiamma Funebre può creare combustione spontanea. Altri hanno un chiaro elemento nelle loro azioni: vomitare sciami di insetti velenosi, forgiare Plasma in pugnali insanguinati che volano nell’aria, o evocare corvi spettrali che artigliano i nemici. Miglioramenti Gratuito: Il Legato può effettuare attacchi a mani nude a distanza fino a 30 metri. 2 Plasma: Il prossimo attacco a mani nude a distanza è considerato un attacco autofuoco a medio raggio. Questo potenziamento può essere applicato più volte. Il Velo Il Velo avvolge Il Legato nel suo geist, trasformandolo in una figura spettrale incappucciata da una nebbia di Plasma che lo rende quasi eterea e semi-invisibile tra il mondo dei vivi e l’aldilà. Indossa il Velo (•) Costo: 1-4 Plasma Azione: Istantanea Pool di Dadi: Sinergia + Velo Risultati del Tiro Successo: Il Legato si ricopre di un sottile strato di Plasma contenente l’essenza del suo geist. Guadagna la Condizione Velo, con un numero di cariche pari al Plasma speso. Eccezionale: Se l’Infestazione termina senza risoluzione, Il Legato recupera metà del Plasma speso per Indossa il Velo. Fallimento: Il Plasma non riesce a coagulare attorno al Legato. Drammatico: Il rivestimento di Plasma sigilla il volto del Legato, lasciandolo incapace di vedere, sentire o persino respirare. Soffocherà a meno che non compia un’azione istantanea per liberare il passaggio d’aria dal fango. CONDIZIONE VELO Avvolto in un bozzolo di Plasma e infuso del potere del tuo geist, diventi sempre più simile a un fantasma. Effetti: Non hai bisogno di mangiare, dormire o respirare. Non puoi essere accecato o assordato da mezzi non soprannaturali. Questa Condizione possiede anche un numero di cariche pari al Plasma speso quando si attiva Velo. Consuma una carica per ottenere il seguente effetto (altre Infestazioni possono aggiungere opzioni ulteriori a questa lista): Entri nel Crepuscolo per un numero di turni pari al tuo valore in Velo. Questa Condizione termina senza risolversi quando tutte le cariche sono esaurite. Risoluzione: Sei di fronte a Divieto o Flagello del tuo geist. Compi un’azione che attira su di te un’attenzione significativa (per esempio: attaccare qualcuno, urlare, usare un'altra Infestazione Visione di Nebbia (••) Avvolta nel suo geist, il Legato ricorda cosa significa essere morto. Diventa un fantasma nella nebbia, a malapena visibile e sfuggente. Mentre la sua carne ancora lo ancorava al mondo dei vivi, ora lo tocca solo leggermente. Miglioramenti 1 Plasma: Il tuo corpo non registra temperatura e non attivi rilevatori di movimento, fili laser o sensori simili. 2 Plasma: Puoi librarti e volare in qualsiasi direzione alla metà della tua Velocità. Presenza Inquietante (•••) Intrecciato con il suo geist, il Legato può influenzare il mondo attorno a sé come un fantasma. Mentre si aggira nel Crepuscolo, può proiettare la propria immagine ai vivi, discorporarsi in un’esplosione di Plasma o persino manipolare le menti e i corpi dei vivi. Miglioramenti Gratuito: Spendendo una carica della Condizione Velo, il Legato può trascorrere (valore del Velo) minuti nel Crepuscolo. 3 Plasma: Il Legato guadagna uno dei seguenti effetti di Manifestazione o Numina, utilizzabili mentre si trova nel Crepuscolo: • Discorporarsi (invece di ibernarsi come un fantasma, ilLegato si riforma in un getto di Plasma 24 ore dopo nel luogo in cui è morto. Si riforma senza Plasma.) • Legame • Immagine • Possessione • Segno (Numen) • Allucinazione (Numen) Questo Potenziamento può essere applicato più volte. In ogni caso, il Legato tira Sinergia + Velo e spende Plasma invece di Essenza. La Tomba La Tomba permette al Mangia Peccati di restaurare ciò che è stato perduto nel tempo, ricostruendolo da un minimo frammento o campione — ma ahimè, nemmeno la Tomba può ingannare l’Oltretomba, e nulla di ciò che il Mangia Peccati crea è veramente permanente. Apri la Tomba (•) Requisito: Il soggetto deve provenire da un oggetto distrutto o da una persona o animale morto. Costo: 1-4 Plasma Azione: Istantanea Soggetto: Un pezzo di un oggetto o creatura la cui Taglia originale fosse fino a (Tomba + Plasma speso). Pool Dadi: Sinergia + Tomba Risultati del tiro Successo: Il soggetto ottiene la Condizione Tomba. Eccezionale: Quando l’Infestazione termina senza risolversi, il Mangia Peccati recupera metà del Plasma speso per Apri la Tomba. Fallimento: Il Plasma non si coalesce. Drammatico: I ricordi del Mangia Peccati diventano confusi mentre fatica a distinguere ciò che è e ciò che era. Ricorda volti, ma non sa a chi appartengano; ricorda un indirizzo, ma ignora che sia la sua casa. Soffre della Condizione Confuso. CONDIZIONE TOMBA Memoria e Plasma hanno intessuto una forma dal nulla, creando una replica di ciò che è stato perduto. Effetti: Il pezzo o la rappresentazione simbolica dell’oggetto diventa una replica precisa dell’originale in qualunque momento della sua storia desideri il Mangia peccati. Questo include contaminanti, impronte digitali, ecc. Persone o animali creati da questa Condizione appaiono come cadaveri appena deceduti all’età voluta dal Mangia peccati. Gli oggetti creati con questa Condizione sono tangibili sia per i vivi sia per i fantasmi. Questa Condizione termina senza risolversi dopo un numero di giorni pari ai punti Tomba del Mangia peccati. Il Mangia peccati può estendere la durata spendendo Plasma pari alla Taglia dell’oggetto Plasmatico. Risoluzione: L’oggetto entra in contatto con il Divieto o Flagello del geist del Mangia peccati. Lapide (••) La lapide non è il morto. È un ricordo, un simbolo della vita ormai passata, un deposito conveniente per i ricordi e il dolore dei vivi. Con questo potere, il Mangia Peccati applica la stessa connessione metafisica alla Tomba. Ora, una rappresentazione o un oggetto legato a ciò che vuole ricreare è sufficiente. Con la giacca di un biker morto, un Mangia Peccati può ricreare la Ducati amata dal defunto, mentre una fotografia di un bambino morto da tempo basta per dargli una parvenza di forma. Miglioramenti 2 Plasma: Il Mangia Peccati può usare Apri la Tomba su una rappresentazione di un oggetto o creatura (ad es. una fotografia o una registrazione), o su un oggetto strettamente legato a essa (ad es. la fede nuziale di un uomo o le chiavi di una casa). La rappresentazione deve riferirsi a un oggetto o persona specifica — un disegno di “un poliziotto” non funziona. Nel caso di una rappresentazione, la ricreazione plasmatica riflette l’oggetto così come è rappresentato. Questo Miglioramento deve essere applicato quando si attiva Apri la Tomba. Tombe Vuote (•••) I Legati sentono la perdita più profondamente della maggior parte delle persone, vedendo ciò che accade ai morti. Alcuni Mangia Peccati, soprattutto quelli che hanno visto morire famiglia e amici, desiderano solo un po’ più di tempo. Altri usano Tombe Vuote per sorprendere gli altri — creando una copia del marito morto di un boss della mala per avvicinarsi a lei, o riportando in vita le vittime di un assassino. Altri ancora sfruttano la loro abilità per capitalizzare sul dolore altrui. Offrire a un figlio in lutto un altro giorno con il padre è un dono potente — e molti sono disposti a pagare profumatamente. La maggior parte è così grata da non chiedersi nemmeno se sia davvero il padre a guardare da quegli occhi. Miglioramenti Gratuito: La Tomba crea oggetti con Taglia pari a ([Tomba + Plasma speso] × 2). Inoltre, la Condizione Tomba diventa Persistente. Gratuito: Le repliche di esseri viventi sono capaci di seguire semplici istruzioni. Hanno i loro Attributi Fisici e Abilità originali, ma tutte le azioni Sociali e Mentali sono ridotte a un dado di fortuna. 3 Plasma: La replica plasmatica creata da Apri la Tomba ottiene la Condizione Aperto. Per repliche di persone o animali, il fantasma dell’originale può Possedere la replica, anche se il fantasma non possiede la Manifestazione Possiedi.
  7. I Legati sono morti. Ritornano a una parvenza di vita grazie a un contratto con un geist. I geist erano una volta fantasmi umani, ma sono diventati qualcosa di più dopo aver bevuto da uno dei Fiumi dell’Oltretomba. In questo processo perdono quasi tutta la loro umanità, inclusi molti ricordi. I Legati che rifiutano la crudeltà dell’Oltretomba e cercano di migliorare l’aldilà sono detti Mangia Peccati. Questi sono i personaggi che i giocatori interpreteranno. I seguenti Tratti sono specifici per i Legati e rappresentano i punti di forza e debolezza dei personaggi. Abilità Base dei Mangia Peccati Medium Fisico: Il Legato può vedere, toccare e interagire con i fantasmi come se fossero vivi. Questo vale anche per qualsiasi cosa porti o usi, incluse armi a distanza. Tolleranza Biologica: I Mangia Peccati non sono più turbati da scene cruente — hanno visto di peggio. Seconda Vista: Possono percepire i fantasmi che possiedono esseri umani e riconoscere altri Legati grazie alla presenza del loro geist. Effetto automatico. Immunità alla Possessione: Ogni tentativo di possedere un M;angia Peccati fallisce automaticamente. Morto: Quando un mangia Peccati muore, ottiene la Condizione Morto, a meno che la morte non avvenga tramite il Flagello del suo geist, in modo simile alla sua morte originale, o come specificato da una regola. Sinergia e Plasma Sinergia misura il legame tra Legato e geist. Una bassa Sinergia indica una relazione difficile, mentre un’alta Sinergia rappresenta una collaborazione armoniosa. Con il tempo, i due acquisiscono abitudini e gesti dell’altro. Tuttavia, la Sinergia può incrinarsi: se il Mangia Peccati muore, il geist sacrifica parte del legame per riportarlo in vita; oppure il comportamento del Mangia Peccati può danneggiare la Sinergia. Sinergia Plasma Max / per Turno Aura 1 10 / 1 Nessuna 2 11 / 2 Ancora 3 12 / 3 Ancora Effetti della Sinergia La Sinergia varia da 1 a 10. Ogni punto ha determinati effetti, specificati nella tabella allegata. Plasma Massimo / per Turno: La Sinergia determina quanto Plasma un Mangia Peccati può immagazzinare e quanto può spendere in un singolo turno. Gli effetti che richiedono più Plasma richiedono più turni per essere completati. Aura Liminale: Altri Legati, fantasmi ed entità effimere con Influenze o Numina legate alla morte riconoscono il Legato a vista tramite la sua aura, che si estende per (10 × Sinergia) iarde attorno a lui. Il Legato crea inoltre una Condizione di Manifestazione persistente all'interno di quest’aura, che qualsiasi fantasma può utilizzare. Il Legato può spendere 1 Volontà per aumentare o diminuire il “livello” di questa Condizione (da nessuna Condizione a Ancoraggio, o da Ancoraggio a Apertura). Infestazioni: Le Infestazioni includono la Sinergia del Mangia Peccati nella loro riserva di dadi. Rango: I Mangia Peccati hanno un Rango effettivo pari al minore tra il Rango del loro geist (di solito 3) o la loro Sinergia. Questo Rango ha effetto solo su geist, fantasmi o spiriti legati alla morte e al decadimento. Perdere Sinergia: Alcune azioni o eventi fanno perdere Sinergia al Mangia Peccati rispetto al suo geist. Evento Perdita di Sinergia Ritornare dalla Morte 1 punto Bere dai Fiumi dell’Oltretomba 3 punti Ectofagia 1 punto per Rango consumato Plasma Il Plasma è la manifestazione fisica del potere dei morti: una sostanza densa, bianco-lattea e chiaramente ultraterrena. Per assimilare il Plasma, il Legato deve consumarlo fisicamente, il che può implicare ingerirlo, inalarlo o iniettarlo nelle vene. Fonti di Plasma Chiavi: Sbloccare con una Chiave fornisce Plasma pari al punteggio dell’Attributo di Sblocco associato a quella Chiave. Materializzazione: I fantasmi che si Materializzano lasciano Plasma residuo pari al loro Corpus. Trapasso: I fantasmi che risolvono i loro Ancoraggi e trapassano (pag. XX) producono una forma concentrata di Plasma che ripristina completamente la riserva del Mangia Peccati. Banchetti dell’Oltretomba: I Mangia Peccati possono ottenere Plasma mangiando il “cibo” dell’Oltretomba. Ectofagia: I Legati possono letteralmente nutrirsi di fantasmi e geist non Legati, trasformando la loro essenza in Plasma, purché le vittime siano indifese o incapaci di resistere. Ottenere Plasma Consumo: Il Legato deve consumare fisicamente il Plasma per aggiungerlo alla sua riserva. Limite per Turno: Un Mangia Peccati può consumare tanto Plasma in un turno quanto ne può spendere (pag. XX). Una fonte che riempirebbe l’intera riserva può essere consumata in un solo turno. Azione Istantanea: Consumare Plasma è un’azione istantanea. Risonanza Tematica: Consumare Plasma in un modo coerente con la morte del Mangia Peccati fornisce 2 punti extra, che possono temporaneamente superare il massimo della sua riserva per una scena. Al termine della scena, i punti in eccesso svaniscono. Ectofagia: Ogni punto di Plasma consumato in questo modo infligge 1 danno Aggravato; i fantasmi uccisi in questo modo non si riformano. Consumare un geist riempie completamente la riserva di Plasma e consente l’accesso alla Chiave innata del geist. Usare il Plasma Guarigione Plasmatica: Spendere 1 Plasma per degradare una ferita in una singola casella Salute da aggravata a letale, o da letale a contundente. La stessa ferita può essere degradata più volte. Degradare danni è un’azione riflessa; se usata immediatamente, non si applicano i limiti di Plasma per turno. I danni inflitti dalla Debolezza del tuo geist non possono essere degradati. Infestazioni: Spendere Plasma per utilizzare un’Infestazione. Estrusione: I Mangia Peccati possono estrudere fisicamente del Plasma, che altri Mangia Peccati possono consumare. Apertura (Open): Spendere un ammontare di Plasma pari alla Taglia del bersaglio per ricoprirlo con il Plasma, conferendogli la Condizione “Aperto” fino alla fine del capitolo o finché il Plasma non viene rimosso. I bersagli animati devono essere consenzienti o incapaci di resistere; altrimenti, è necessario un attacco di contatto. Nutrimento: Spendere 3 Plasma per fornire a un fantasma 1 punto Essenza. Azione Riflessa: Spendere Plasma è sempre un’azione riflessa. Limite per Turno: I Mangia Peccati possono spendere solo un ammontare di Plasma per turno pari al loro valore di Sinergia (pag. XX). Ricordo Un Mangia Peccati può attingere alle abilità che il suo geist possedeva in vita. Il tuo personaggio ha un Tratto Ricordo in base al suo geist, che è una Abilità o un Pregio dal costo pari o inferiore a tre punti. Basi del Tratto Ricordo Costo in Plasma: Spendere Plasma in rapporto 1:1 per ottenere punti nel Tratto, fino al Rango effettivo del Mangia Peccati. Questi punti possono superare il massimo abituale del personaggio. Tutto o Niente: Se il Tratto Ricordo è un Pregio con costo fisso, il Mangia Peccati deve spendere abbastanza Plasma da ottenere tutti i punti del Pregio per beneficiarne. Durata: I Tratti Ricordo durano per una scena. Punti di Crisi I punti di crisi sono manifestazioni improvvise del trauma del geist, scatenate da determinati Trigger. In quanto creature fatte di pura passione e memoria, i geist non possono fare altro che esplodere. I Legato possono usare il loro legame con il geist per intervenire e cercare di calmarlo. Ogni geist reagisce in modo diverso a un punto di crisi. Trigger Un Trigger è la condizione che provoca la reazione del geist. Ogni geist ha un insieme unico di Trigger, ma può anche essere soggetto a Trigger universali. · Trigger Unico: Ogni geist ha un Trigger Nebuloso · Mutuamente Esclusivi: Solo un Trigger può colpire un geist alla volta. · Trigger Universali: Questi Trigger colpiscono tutti i geist. Trigger Universali Subire danni dal Flagello del proprio Geist. Ignorare volontariamente il Divieto del proprio Geist. Subire una ferita in uno dei tre riquadri più a destra della Salute. Esempi di Trigger TRADIMENTO • Nebuloso: Subisci una perdita significativa (di status sociale, di un’opportunità, di denaro, ecc.) a causa delle azioni di qualcuno che consideravi un amico o un alleato. IMPOTENZA • Nebuloso: Affronti una situazione che ti danneggia (materialmente, socialmente o fisicamente) e che non puoi mitigare né controllare. GELOSIA • Nebuloso: Trascuri lo studiare il passato del tuo geist per passare del tempo con i vivi. MALEVOLEZZA • Nebuloso: Sei vittima di un tentativo deliberato di screditarti, ferirti o privarti del tuo potere. SVENTURA • Nebuloso: Sei vittima di circostanze sfortunate — quasi investito da un’auto che passa col rosso, derubato per strada, o simili. Reazioni I geist reagiscono in base al contesto della situazione, il che significa che un dato geist potrebbe non rispondere sempre allo stesso modo allo stesso Trigger. Durante la reazione, un geist è incontrollabile e non è in grado di comunicare in modo signifScativo con il suo Legato. · Scelta del Narratore: Il Narratore sceglie quale reazione il geist intraprende, basandosi sulla situazione e sulla personalità del geist. Il Legato non riceve alcun avvertimento o segnale anticipato delle azioni imminenti del geist. · Scatenato: I Punti di Crisi scatenano il geist. Tira un dado della fortuna per evitare che succeda. · Controllo del Giocatore: Il giocatore mantiene il controllo del proprio geist, ma questo deve agire in accordo con la reazione scelta. · Durata: Il geist rimane scatenato fino a che la fonte del punto di crisi non viene distrutta, non è più presente, o fino alla fine della scena. Difendere Il geist cerca di proteggere il Legato da una minaccia percepita, posizionandosi tra il Legato e il Trigger, attaccando proattivamente tutto ciò che considera una minaccia. Fuggire Il geist fugge e trascina con sé il Legato, cercando di allontanarsi il più possibile dal Trigger e attaccando qualunque cosa ostacoli la fuga. Se qualcosa smette di essere un ostacolo, il geist smette di attaccare. Se il Legato non vuole seguirlo, il geist tenterà comunque di trascinarlo via. Sfondare Il geist cerca di distruggere il Trigger, muovendosi verso di esso e attaccando chiunque gli si trovi sulla strada, fino a quando non si spostano o cadono. Ossessionarsi Il geist si concentra ossessivamente sul Trigger, ignorando ogni altra cosa e attaccando chiunque tenti di distrarlo o interromperlo, incluso il Legato. Se lasciato indisturbato, non intraprende altre azioni.
  8. Attributi Gli Attributi rappresentano tratti essenziali che ogni personaggio possiede per default. Costituiscono la base per la maggior parte dei tiri in Geist: The Sin-Eaters. I nove Attributi sono suddivisi in tre categorie: Mentali, Fisici e Sociali. Ogni categoria ha un Attributo di Potere, uno di Finezza e uno di Resistenza. Un punto in un Attributo riflette una capacità inferiore alla media. Due punti corrispondono alla media umana. Tre o quattro punti riflettono un livello elevato di competenza, mentre cinque rappresentano il massimo potenziale umano in quel campo. Nozioni di base sugli Attributi Valutazione: Gli Attributi sono valutati da 1 a 5 punti. Gli esseri soprannaturali a volte possiedono Attributi valutati a 6 o più punti. Uso nelle Azioni: La maggior parte delle azioni che un personaggio intraprende coinvolge uno o due Attributi. Competenza Base: Tutti i personaggi ricevono un punto gratuito in ogni Attributo. Attributi Mentali Gli Attributi Mentali riflettono l'acume, l'intelletto e la forza mentale del personaggio. Ognuno è accompagnato da un esempio di azione che potrebbe richiedere quell’Attributo. Intelligenza L’intelligenza rappresenta la conoscenza grezza del personaggio, la memoria e la capacità di risolvere problemi complessi. Può includere l’erudizione o una vasta conoscenza di curiosità e informazioni. Esempio di Azione: Memorizzazione (Intelligenza + Autocontrollo, azione istantanea) Prontezza La Prontezza rappresenta la capacità del personaggio di pensare rapidamente e trovare soluzioni improvvisate. Riflette la sua percezione e l’abilità di cogliere i dettagli. Esempio di Azione: Percezione (Prontezza + Autocontrollo, azione riflessa) Fermezza La Fermezza è la determinazione, la pazienza e il senso di impegno del personaggio. Gli consente di concentrarsi anche in mezzo a distrazioni e pericoli, o di continuare a fare qualcosa nonostante ostacoli insormontabili. Esempio di Azione: Resistere alla coercizione (Fermezza + Autocontrollo, azione riflessa) Attributi Fisici Gli Attributi Fisici riflettono la forma fisica e la prontezza corporea del personaggio. Forza La Forza rappresenta la definizione muscolare e la capacità di infliggere forza del personaggio. Influenza molte azioni fisiche, inclusi la maggior parte dei combattimenti. Esempi di Azione: Spezzare una barriera (Forza + Costituzione, azione istantanea), sollevare oggetti (Forza + Costituzione, azione istantanea) Destrezza La Destrezza è la rapidità, agilità e coordinazione del personaggio. Fornisce equilibrio, riflessi e mira. Esempio di Azione: Mantenere l’equilibrio (Destrezza + Autocontrollo, azione riflessa) Costituzione La Costituzione rappresenta la salute generale e la resistenza fisica del personaggio. Determina quanto può sopportare prima che il corpo ceda. Esempio di Azione: Restare svegli (Costituzione + Fermezza, azione istantanea) Attributi Sociali Gli Attributi Sociali riflettono la capacità del personaggio di relazionarsi con gli altri. Presenza La Presenza è l’assertività, il carisma e l’impatto immediato del personaggio. Conferisce una forte influenza che può cambiare umori e opinioni. Esempio di Azione: Fare una buona prima impressione (Presenza + Autocontrollo, azione istantanea) Ascendente La Ascendente è la capacità del personaggio di convincere gli altri a cooperare. È l’arte del parlare con tatto e dell’essere enigmatici. Esempio di Azione: Mantenere il volto impassibile (Ascendente + Autocontrollo) Autocontrollo La Autocontrollo è l’autocontrollo e l’eleganza del personaggio sotto pressione. Indica la dignità e la capacità di rimanere impassibile in situazioni difficili. Esempio di Azione: Meditazione (Fermezza + Autocontrollo, azione estesa) Abilità Le Abilità rappresentano competenze apprese, allenate o studiate, a differenza degli Attributi che sono tratti innati. Come gli Attributi, sono divise in tre categorie: Mentali, Fisiche e Sociali. Valutazione delle Abilità 0 pallini: inesperienza o incapacità. 1 pallino: addestramento di base. 2 pallini: livello professionale. 3 pallini: alta competenza. 4 pallini: livello eccellente. 5 pallini: maestria assoluta. I personaggi non iniziano con punti gratuiti nelle Abilità. Uso nelle Azioni Ogni azione usa una sola Abilità. Se si tenta un’azione senza avere punti in quell’Abilità, si subisce una penalità: Mentale senza addestramento: –3 Fisica senza addestramento: –1 Sociale senza addestramento: –1 Specializzazioni Le Specializzazioni rappresentano un ambito ristretto di eccellenza all’interno di un’Abilità. Offrono sia un vantaggio meccanico che spunti narrativi. Esempio: 3 pallini in Armi da Fuoco con una Specializzazione in Fucili indica che il personaggio è esperto con tutte le armi da fuoco, ma è particolarmente abile coi fucili. Regole base delle Specializzazioni Collegate a una sola Abilità. Applicabili solo se l’azione è coerente con la Specializzazione. Bonus: +1 al tiro se la Specializzazione si applica. Si possono avere più Specializzazioni per la stessa Abilità (ma non ripetute). I bonus si sommano se più Specializzazioni si applicano contemporaneamente. Abilità Mentali Le Abilità Mentali riflettono conoscenza e metodo, erudizione e comprensione. Accademiche Accademiche è un’Abilità ampia che rappresenta l’istruzione superiore del personaggio e la sua conoscenza delle arti e delle scienze umane. Comprende lingua, storia, diritto, economia e campi affini. I Legati spesso studiano storia, letteratura e filosofia alla ricerca di indizi sui Mangia Peccati che li hanno preceduti. Specializzazioni: Antropologia, Storia dell’Arte, Inglese, Storia, Diritto, Letteratura, Religione, Ricerca, Traduzione. Informatica Informatica rappresenta la competenza avanzata del personaggio nell’uso dei computer. Mentre nella Crónicas del Mondo di Tenebra si presume che quasi tutti conoscano le basi, questa Abilità permette di programmare, hackerare, diagnosticare problemi complessi e indagare nei dati. Specializzazioni: Recupero Dati, Grafica, Hacking, Internet, Programmazione, Sicurezza, Social Media. Manualità Manualità riflette la capacità del personaggio nel creare o riparare oggetti. Dalla realizzazione di opere d’arte alla riparazione di un’automobile, è l’Abilità indicata. I Mangia Peccati la impiegano per costruire monumenti, riparare Ancore o creare opere che esprimano la loro fede. Specializzazioni: Automobili, Cosmetica, Moda, Falsificazione, Graffiti, Riparazioni Improvvisate, Pittura, Profumeria, Restauro, Scultura. Investigazione Investigazione è la capacità di risolvere misteri e ricomporre frammenti. Rappresenta la facoltà di trarre conclusioni, trovare senso nel caos e usare il pensiero laterale per ottenere informazioni dove altri falliscono. I Legati dediti a riportare alla luce le storie dimenticate dei defunti hanno spesso punteggi alti in questa Abilità. Specializzazioni: Manufatti, Autopsia, Linguaggio del Corpo, Scena del Crimine, Crittografia, Sogni, Lavoro di Laboratorio, Indovinelli. Medicina Medicina riflette la conoscenza del corpo umano e della sua cura. I personaggi con questa Abilità sanno intervenire su ferite gravi e malattie. Specializzazioni: Primo Soccorso, Patologia, Farmacologia, Fisioterapia, Chirurgia. Occulto Occulto è la conoscenza delle cose nascoste nell’oscurità, miti e leggende. Sebbene il soprannaturale sia spesso imprevedibile, questa Abilità consente di distinguere fatti da dicerie. Specializzazioni: Alchimia, Luoghi Mistici, Divinazione, Frenologia, Stregoneria, Entità Sovrannaturali (specificare), Superstizione, Oltretomba, Magia. Politica Politica riflette la conoscenza delle strutture politiche e la capacità di orientarsi in esse. Il personaggio sa a chi rivolgersi e come muoversi per ottenere ciò che desidera. Specializzazioni: Burocrazia, Chiesa, Democrazia, Confraternita (Krewe), Politica Locale, Crimine Organizzato, Scandali. Scienze Scienze rappresenta la conoscenza delle scienze fisiche e naturali, come biologia, chimica, geologia, meteorologia e fisica. Specializzazioni: Chimica, Genetica, Ematologia, Neuroscienze, Fisica, Virologia. Abilità Fisiche Le Abilità Fisiche sono quelle praticate, allenate e apprese attraverso l’azione. Atletica Atletica riflette un’ampia gamma di capacità e allenamenti fisici. Include sport e attività fisiche di base come correre, saltare, evitare minacce e arrampicarsi. Determina anche la competenza con armi da lancio e la difficoltà a essere colpiti in combattimento. Specializzazioni: Acrobatica, Tiro con l’arco, Arrampicata, Salti, Parkour, Nuoto, Lancio Lotta Lotta rappresenta la capacità del personaggio di combattere senza armi. Include scontri da bar e arti marziali complesse. La maggior parte dei Legati ha almeno un’abilità di base per difendersi: prima o poi diventa necessario. Specializzazioni: Morsi, Pugilato, Colpi Scorretti, Lotta, Arti Marziali, Minacce Guidare Guidare rappresenta la capacità di controllare e manovrare veicoli come automobili, motociclette, barche e persino aerei. Si applica in situazioni di stress, come inseguimenti o manovre pericolose. Può anche riflettere la familiarità con l’equitazione, se rilevante. Specializzazioni: Guida Difensiva, Evasione, Guida Fuoristrada, Motociclette, Inseguimenti, Acrobazie Armi da Fuoco Armi da Fuoco misura la competenza nell’identificare, mantenere e usare pistole, fucili, fucili a pompa e simili. Specializzazioni: Pistole, Fucili, Fucili a pompa, Colpi Acrobatici Criminalità Criminalità copre attività come intrusione, scasso, Criminalità, borseggio e altre azioni di natura criminale. Può essere appresa anche da illusionisti e intrattenitori. Specializzazioni: Effrazione, Occultamento, Scasso, Borseggio, Forzatura di Casseforti, Sistemi di Sicurezza, Prestidigitazione Furtività Furtività misura la capacità del personaggio di muoversi inosservato o di passare inosservato tra la folla. Ogni personaggio può usare approcci diversi: distrazione, travestimento, o pura discrezione. Specializzazioni: Camuffamento, Folla, Alla Luce del Giorno, Zone Rurali, Pedinamento, Appostamenti, Immobilità Sopravvivenza Sopravvivenza rappresenta l’abilità di “vivere di ciò che offre l’ambiente”: trovare riparo, cibo e risorse vitali. Si applica sia in ambienti naturali che urbani, e include anche la caccia. Specializzazioni: Foraggiamento, Caccia, Navigazione, Rifugi, Condizioni Climatiche Armi Da Mischia Armi Da Mischia è la competenza nel combattimento con armi da mischia: spade, coltelli, mazze, motoseghe e simili. Se l’intento è ferire un altro con un’arma da corpo a corpo, si usa questa abilità. Specializzazioni: Catene, Manganelli, Armi Improvvisate, Lance, Spade Abilità Sociali Le Abilità Sociali rappresentano la capacità del personaggio di comprendere e relazionarsi con altre persone e animali. Affinità Animale Affinità Animale rappresenta la capacità del personaggio di comprendere e addestrare gli animali. Permette di calmare una bestia o incitarla alla violenza, a seconda delle circostanze. Specializzazioni: Canidi, Felini, Rettili, Minaccia, Addestramento. Empatia L’Empatia indica la capacità del personaggio di leggere e comprendere i sentimenti e le motivazioni altrui. È utile per cogliere gli stati d’animo o individuare comportamenti ingannevoli durante una conversazione. Non implica necessariamente compassione: si può capire una posizione senza condividerla. L’empatia è fondamentale per comprendere i morti, specialmente i fantasmi più distanti. Specializzazioni: Calmare, Emozioni, Menzogne, Motivazioni, Personalità. Espressività Espressività misura la capacità comunicativa del personaggio, sia in forma scritta sia orale. Include giornalismo, recitazione, musica e danza. I Mangiapeccati spesso la integrano nei propri rituali religiosi. Specializzazioni: Danza, Teatro, Giornalismo, Strumenti Musicali, Arte Performativa, Canto, Oratoria. Intimidire Intimidire rappresenta la capacità di influenzare gli altri tramite minacce e paura. Può trattarsi di minacce fisiche dirette, interrogatori o allusioni sinistre. Specializzazioni: Minacce Dirette, Interrogatori, Sguardo Fisso, Tortura, Minacce Velate. Persuasione Persuasione è la capacità del personaggio di cambiare opinioni e influenzare comportamenti usando logica, parlantina o facendo leva sul desiderio. Si basa sulla forza della personalità per convincere gli altri. Specializzazioni: Truffe, Parlare a Raffica, Ispirare, Discorso di Vendita, Seduzione, Predicazione. Socializzare Socializzare indica la capacità del personaggio di presentarsi bene e interagire con gruppi di persone (vive o morte). Rappresenta conoscenza delle buone maniere, delle consuetudini e della sensibilità sociale. Un personaggio con alta Socializzare è l’anima della festa. Specializzazioni: Giro di Locali, Eventi Religiosi, Banchetti, Eventi Formali, Feste Universitarie, Raccolte Fondi Politiche, Discoteca. Bassifondi Bassifondi rappresenta la conoscenza del personaggio riguardo alla vita urbana e ai suoi meccanismi nascosti. Serve per orientarsi in città, ottenere informazioni da fonti improbabili e trovare rifugi sicuri. È essenziale per muoversi nel mercato nero. Specializzazioni: Mercato Nero, Gang, Navigazione, Voci di Strada, Infiltrazione. Sotterfugio Sotterfugio è l’abilità di mentire e ingannare. Permette di proiettare messaggi nascosti, celare le proprie motivazioni e cogliere l’inganno negli altri. Specializzazioni: Rilevare Menzogne, Doppio Linguaggio, Nascondere Emozioni, Bugie Innocue, Depistaggio. Ancore: Radice e Bocciolo La Radice è l’affermazione che sei davvero morto. È l’ammissione e la sottomissione al cambiamento che ha trasformato la tua carne, il tuo sangue e il tuo punto di vista. Questa verità si dimostra nelle scelte che compi come uno dei Morti. Dai voce a chi non può più parlare? Attraversi i Cancelli Averni in cerca di segreti o risposte? La tua Radice è il modo in cui affronti la morte stessa. La Radice tiene i Vincolati ancorati, in senso molto concreto. Ricorda loro i privilegi che ancora possiedono: un corpo, vitalità, i poteri del Plasmaa, la ritualità e il supporto della propria krewe. Ogni giorno cammini accanto a coloro che non possono più toccare il mondo. Che cosa farai con la morte che ti è stata concessa? Fondamenti della Radice Gesto rapido: una volta per scena, quando la tua Radice ti porta a dare precedenza ai morti o alla tua stessa morte, recuperi 1 punto di Volontà. Gesto estremo: una volta per storia, quando la tua Radice ti spinge a rischiare la vita o lo status nel mondo dei vivi per i morti, o a proteggere i morti dai vivi a grande rischio o costo personale, recuperi tutta la Volontà spesa Il Bocciolo è l’anima viva, fiorente e pubblica del Vincolato. È il suo lavoro, la sua casa, la sua auto, i suoi vicini — è ognuna di queste cose e tutte insieme. Il Bocciolo è la somma di come vive la sua vita dopo averla persa. È ciò che ha trattenuto o ciò che mira a coltivare. Usi il tuo potere e la tua prospettiva per arricchirti? La morte ti ha dato lo slancio per lasciare un’eredità, o ti ha aiutato a rallentare e a vedere i più umili? Sei un’erbaccia che prende o un frutto maturo che restituisce? Dopo aver comprato una nuova vita e ingannato la morte, cosa ne fa davvero il Vincolato? Fondamenti del Bocciolo Gesto rapido: una volta per scena, quando il tuo Bocciolo ti porta a ignorare i morti o la tua stessa morte per occuparti dei vivi, recuperi 1 punto di Volontà. Gesto estremo: una volta per storia, quando il tuo Bocciolo ti spinge a rischiare la vita o lo status tra i morti per occuparti dei vivi, o a proteggere i vivi dai morti a grande rischio o costo personale, recuperi tutta la Volontà spesa. A seguito troverete alcuni esempi. Non tutti sono esempi positivi, nulla dice che un’Ancora debba esserlo. Inoltre, potete cambiarli durante l’arco della cronaca se vi stanno stretti. · Portavoce: parla per chi non ha la possibilità di farsi sentire da solo. · Antieroe: chi fa del male a chi fa del male, usando la parte peggiore dell’umanità per compiere il bene. · Superficiale: non gli interessa niente, e consiglia agli altri di non preoccuparsi troppo. La vita è una sola. · Cappa: abbraccia la sua paura della morte e le dure verità diventando paura, mettendo gli altri di fronte alle durezze della vita. · Tentatore: l’avvoltoio sulla spalliera, che dà agli altri i mezzi, o il permesso, di concedersi i propri vizi. · Giardiniere: l’erba cattiva muore, se la si estirpa con cura, migliorando la comunità con un po’ di pianificazione. · Pollyanna: i radicalmente ottimisti, che hanno perso tutto il pessimismo con la morte. · Sopravvissuto: chi usa le conoscenze delle difficoltà della vita precedente per aiutare, o disprezzare, gli altri. · Servitore: chi segue gli ordini, del proprio geist, della propria krewe, sopra ogni cosa. · Surrogato: serve come sostituto genitore, figlio, amante per chi è rimasto solo, vivo o morto, in modo da ritagliarsi un proprio spazio emotivo. Pregi I Pregi sono Tratti aggiuntivi che migliorano o ampliano le capacità di un personaggio. Elementi Base dei Pregi Architetto (1-5): Quando compi un’azione estesa per creare qualcosa di significativo, ottieni un numero di dadi bonus pari ai pallini in questo Pregio. Puoi usarli in un solo tiro o distribuirli su più. Qualsiasi tiro che beneficia di questi dadi ottiene 8-again. Se il Fardello del personaggio è Duraturo, aggiungi i punti Pregio alla riserva non modificato per determinare il numero massimo di tiri nelle azioni estese. Scrittura Automatica (2): Dopo un minuto di meditazione e trance, spendi 1 Volontà e tira Prontezza + Autocontrollo. Per ogni successo, il personaggio scrive un'affermazione o indizio riguardante un evento nella zona o un problema rilevante. Il Narratore fornisce gli indizi. Cenote (1-5, Condiviso): Un luogo infestato che genera una quantità di Plasma pari al suo punteggio ogni sessione. I personaggi possono combinare i punteggi di Cenote. Deve essere legato a un Luogo Sicuro. Contatti (1): Puoi cercare di ottenere informazioni da persone. Tira per Ascendente + Abilità Sociale adatta – penalità che dipendono da quanto è probabile che i Contatti abbiano l’informazione, o se è pericoloso trovarla. Puoi comprare più volte questo Pregio per avere diversi Contatti. Conoscenza Enciclopedica (2): Si applica a una disciplina specifica (es. informatica, storia antica). Tira Intelligenza + Prontezza. Se hai successo, il Narratore deve fornire un fatto rilevante. Riflessi Rapidi (1-3, requisito Prontezza o Destrezza 3): Aggiungi +1 all’Iniziativa per ogni punto. Fama (1-3): Il personaggio è noto in una certa cerchia. Aggiungi 1 dado per punto ai tiri Sociali con chi ne è impressionato. Svantaggio: I tiri per trovarlo o identificarlo ottengono +1 dado per punto. Oggetti della Tomba (1-5): Puoi generare oggetti utili un numero di volte per capitolo pari al punteggio del Pregio. Sono effimeri — solo Mangia Peccati e fantasmi possono usarli, anche se funzionano (quasi) su oggetti comuni. Possono essere consumati per 1 Essenza o Plasma. Se il Fardello è Affamato, puoi recuperare tutta la Volontà una volta per sessione usando questo Pregio. Memento (3): Il personaggio possiede un oggetto carico di potere spettrale, che fornisce una Chiave aggiuntiva. Linguaggio (1): Il personaggio parla una lingua aggiuntiva. Biblioteca (1-3, Condiviso): Aggiungi tanti dadi quanti i punti del Pregio quando conduci ricerche nel campo specificato. Pacificatore (1-3): Quando tenti una Manovra Sociale per rimediare a un torto o negoziare la pace, rimuovi un numero di Porte pari ai punti del Pregio. Se il Fardello è Gentile, recuperi altrettanti punti Volontà in caso di successo. Risorse (1-5, Condiviso): Rappresenta il reddito e la liquidità del personaggio, da misero (0) a ricchissimo (5). Può acquistare oggetti appropriati al suo tenore di vita un numero di volte per capitolo pari al punteggio. Ritorsione (2): +2 a tutti i tiri per inseguire o tracciare un bersaglio, +2 alla Velocità. +1 dado agli attacchi e +1 danno (se disarmato, le mani contano come armi). Ottieni Armatura 2. Serve assistere o subire danno da parte di una persona cara per poter usare Ritorsione. Se il Fardello è Vendicativo, i tiri con Ritorsione ottengono 8-again. Stati Maniacali 1-5: Prerequisito - Questo Pregio deve essere legato a una Condizione Persistente, generalmente negativa, che (se il personaggio non ha già) verrà scelta all’acquisto del Pregio. Una volta per sessione, il personaggio può spendere 1 Volontà per entrare in uno stato maniacale per una scena. Ignora gli effetti negativi della Condizione Persistente per la scena. Per quella scena puoi aggiungere i pallini in questo pregio ai tiri dividendoli tra le azioni svolte in quella scena. Quei tiri hanno la qualità 8-again. Alla fine della scena la Condizione torna, e i 10-again non valgono più finché non ottieni un fallimento drammatico o un successo eccezionale. Nota: se sei uno degli Addolorati, ogni azione a cui hai aggiunto dadi da questo Pregio vale come successo eccezionale con tre successi invece di cinque. Luogo Sicuro (1-5, Condiviso): Il personaggio possiede un rifugio sicuro. Più alto il punteggio, più sicuro e confortevole è. Può essere combinato con altri Pregi. Fornisce bonus all’Iniziativa pari al punteggio a chi vi risiede, e penalità pari al punteggio a chi tenta di violarlo. Aspetto Notevole (1-2): +1 o +2 dadi ai tiri Sociali basati sull’aspetto. Svantaggio: +2 dadi ai tiri per notarti o riconoscerti. Probabilmente attirerai attenzioni indesiderate. Empatico (1): Una volta per Manovra Sociale, puoi eliminare immediatamente due Porte rivelando un segreto, innamorandoti, o con un atto simile. Se il Fardello è Afflitto, anche il soggetto fa lo stesso.
  9. Quindi, per riepilogare: @MasterX : Servitore @shadyfighter07: Accademico @re dei sepolcri: Ufficiale @Ladon: Medico Corretto? Quando siete pronti mandatemi pure background, con Segreto Oscuro, Trauma e Motivazione (mi basta anche solo una riga, sono cenni brevi).
  10. Magari è meglio parlarne in un topic a parte, ma nessuno dei giochi citati è quarta edizione (che tecnicamente sarebbe quella del ventennale, tipo Masquerade), Changeling è The Lost e non The Forsaken, e al momento vorrei finire le cose che ho già in ballo.
  11. Ti stai troppo fissando sul cross-over. Questa è un'avventura introduttiva, non dobbiamo per forza ficcarci dentro le altre ambientazioni. Le chronicles of darkness (requiem, forsaken, geist e via dicendo) sono definite un toolkit: ci metti quello che ci vuoi mettere. Considerando che l'avventura è introduttiva, pensa in primo luogo a geist. Per esempio: Ci vuoi mettere il voodoo? Perché scomodare un elemento specifico, di un altro genere di creatura, che si è manifestato solo in una specifica città che non è quella in cui stiamo giocando e che è avvenuto letteralmente prima dell'uragano Katrina? Le religioni voodoo esistono, perché approfondire un sincretismo che è estremamente legato a due manuali (slegati a quello a cui stiamo giocando) invece del voodoo che esiste già nella realtà? Sono parecchie le linee di sangue che si occupano di necromanzia. I Sangiovanni (che sono la versione di Requiem dei Giovanni) avrebbero più senso dei Burakumin. Potrebbero essere nella nostra città come no. La Lancea et Sanctum (negli anni il nome è stato cambiato) si occupa poco di spiriti e fantasmi, invece. Considera che di base i vampiri sono le creature che hanno meno mezzi per combattere gli spiriti e i fantasmi. L'unica domanda che ti faccio è: perché ti serve?
  12. Geist fa parte dell'ambientazione di Requiem e Forsaken e compagnia cantante (e l'ho scritto nei topic in cui spiego il gioco), quindi ci sono contatti con gli altri giochi ma sono facoltativi. E hai usato solo termini di Masquerade, Ascension e Oblivion. Quelli non c'entrano niente niente; ogni termine che vedi che ti ricorda Oblivion è fatto perché Geist è una sorta di seguito spirituale di Oblivion ma non c'entra nulla.
  13. @Steven Art 74 non suggerire niente perché stai sbagliando ambientazione 🤣 non c'è, e non c'è stato, NIENTE in Mesopotamia di importante. Alcuni clan di vampiri erano già presenti all'epoca e la lingua dei licantropi origina dal sumero (o viceversa) ma non stiamo facendo quel tipo di cross-over. Non siamo in Masquerade. Non c'è Caino e non c'è il libro di Nod. Quindi non considerare questi elementi. Prima di dare consigli, aspetta che finisca di tradurre. Per esempio, gli archetipi delle krewe si decidono insieme e non ciascuno la propria. Aspettatemi.
  14. Ho aggiunto un topic con cenni di ambientazione che avevo già preparato in precedenza. È quanto sanno i vostri personaggi, in poche parole. Vanno bene personaggi di chiesa, ma sapendo che probabilmente la loro idea di religione cozzerà un po' con lo stato delle cose. Fantasmi e Oltretomba come rietrano nella vostra ideologia?
  15. Il Mondo di tenebra Il Mondo di Tenebra è esattamente come il nostro mondo. L’unica, enorme, differenza è che la magia esiste, creature sovrannaturali cacciano nell’ombra (o meno!) e l’umanità non è affatto sola nel cosmo. Per il resto, nel dubbio considerate non ci siano altri cambiamenti: le nazioni sono le stesse, al governo c’è lo stesso politico del nostro mondo, le guerre sono quelle che avete studiato nei libri di scuola e così via. Il ciclo di vita e morte - Fantasmi Le persone che muoiono all’improvviso, in modo traumatico, o comunque lasciando “qualcosa” di irrisolto nelle proprie vite, tornano come fantasmi. È necessario fare un distinguo: i fantasmi non sono le persone che erano in vita. Non si sa cosa succeda all’anima dei mortali una volta giunta la morte. Quello che è certo è che i fantasmi non sono quell’anima: in pratica sono un’eco della persona che erano in vita, più o meno traumatizzata dall’evento responsabile della loro morte. I fantasmi sono la creatura sovrannaturale più comune in assoluto nel Mondo di Tenebra, ma è molto difficile accorgersi della loro presenza. La maggior parte non può interagire con il mondo esterno, e praticamente tutti trascorrono il loro tempo in uno stato fisico parallelo al nostro, il Crepuscolo, da cui possono vedere i mortali, ma non toccarli, né parlarci. Anche alcune creature sovrannaturali hanno difficoltà a scoprire i fantasmi, tantomeno intavolarci una conversazione. Quella dei fantasmi è una vita ovviamente grama, a meno di compagnia. Hanno bisogno di Essenza per sopravvivere, cioè energia prodotta dai ricordi dei viventi, e con difficoltà possono allontanarsi dalle proprie Ancore, che sono oggetti, luoghi o persone che li mantengono legati al nostro mondo. Cosa succede quando un fantasma non ha più Essenza, e perde le Ancore? Lo aspetta l’Oltretomba. I Legati e i geist I Legati sono persone che sono morte, ma che volevano vivere con tanto ardore che “qualcuno” ha risposto alla loro chiamata. Questi esseri, i geist, sono fantasmi molto particolari: hanno scambiato gran parte della loro umanità in cambio del potere, e della possibilità di evadere dall’Oltretomba in cui erano confinati. I geist, nonostante spesso non comunichino direttamente, non hanno problemi a farsi capire, e a offrire l’Accordo. Il geist offre una seconda possibilità al grande gioco della vita, e il Legato offre letteralmente la sua anima, a cui si lega il geist per tornare anche lui nel regno dei vivi. Una volta tornato davvero in vita, il Legato capisce una cosa: il mondo è pieno di persone morte, e ora è in grado di vederle. Il problema è che ora sono in grado di vedere lui, e non di rado gli faranno richieste. A tutti gli effetti il Legato è sia vivo che morto: sembrerà vivo a tutti i controlli, ma è morto, definitivamente morto. Questo essere di due nature, dà nuove responsabilità ai Legati. La prima, ovviamente, è nei riguardi delle loro vite, che possono cercare finalmente di cambiare. La seconda è ai fantasmi. La maggior parte degli spettri sono creature indifese, sfruttate da necromanti, divorate da strani mortali, e possibile preda dell’Oltretomba. Molti Legati dicono NO a questo stato di cose, giurando di cambiare il mondo e di proteggere i fantasmi. Questi Legati si fanno chiamare Mangia Peccati, e sono i protagonisti del gioco. La terza responsabilità di un Legato è verso il suo geist. Questo è più vicino a un piccolo dio della morte che a un fantasma, è ormai praticamente un Archetipo, senza nome e senza identità, ma un tempo è stato un mortale, proprio come i Legati. Anche un geist ha degli obiettivi, degli ideali, una storia… e anche una possibilità: quella di andare oltre, proprio come ogni fantasma, liberandosi delle catene di questo mondo e dell’Oltretomba. Vedete il geist quasi come un angioletto, o un diavoletto, sulle spalle. È sempre lì che gira in stato di Crepuscolo intorno al suo Legato, commentando, raramente a parole, ciò che vede e reagendo a modo suo al mondo che lo circonda. L’avere sempre il geist intorno rende abbastanza facile ai Mangia Peccati riconoscersi. Il Fardello Il Fardello consiste nel peso spirituale che ha portato il Legato a stringere l’Accordo con un geist. Raramente una persona soddisfatta della propria vita diventa un fantasma, e ancora più raramente diventerà un Legato: i vostri personaggi hanno una passione, e quella passione ha permesso loro di tornare in vita. Gli Addolorati: Questi sono i Legati che durante la vita hanno perso qualcuno di molto caro. Spesso questo avviene al momento della morte, a volte è molto prima: gli Addolorati cercherebbero l’amato per tutto l’Oltretomba se servisse a riunirli. Gli Affamati: Questi sono i Legati che hanno costruito qualcosa, ammassato ricchezze, amicizie e non volevano perdere tutto con la morte. Proteggono ancora ciò che rimane, difendendolo da chi vuole rubargli ciò che è loro di diritto. I Duraturi: Questi sono i Legati che al momento della morte hanno capito di non essersi lasciati niente di importante alle spalle, niente che sarebbe sopravvissuto a lungo. Il loro obiettivo è di creare una memoria che viva oltre la loro morte, e perduri il più possibile. I Gentili: Questi sono i Legati che hanno compiuto un’azione di cui si sono amaramente pentiti al momento della morte, ed è loro intenzione fare ammenda. Cercano di risolvere i propri torti, e di distruggere i sistemi di sfruttamento che un tempo li hanno avvantaggiati. I Vendicativi: Questi sono i Legati che danno la colpa a qualcuno (a torto o a ragione) per la propria morte, e vogliono riequilibrare i piatti della bilancia, per sé e per gli altri. Cultura Carnevalesca – Le Krewe I Mangia Peccati raramente formano organizzazioni globali come vampiri e Maghi. Storicamente per loro è sempre stato difficile trovarsi, perché le circostanze che permettono loro di “nascere” difficilmente accadono. Serve molta morte perché un geist riesca a unirsi a un mortale. Per questo la cultura dei Mangia Peccati è sempre stata un ciclo di vita e morte: più c’è stata morte nei mortali, più c’è stata vita tra i Mangia Peccati. La Peste Nera, l’Invasione delle Americhe, la Prima Guerra Mondiale, sono stati tutti momenti di grande attività per i Mangia Peccati. Dopo la Seconda Guerra Mondiale pare che grandi concentrazioni di morte non siano più necessarie. Nel mondo ci sono così tanti vivi, e così tanti morti, che i Legati nascono in continuazione. La cultura dei Mangia Peccati è diventata per certi versi globale, partendo da New Orleans. Lì, i colorati gruppi di Mangia Peccati, chiamati krewe come i gruppi che organizzano le parate del carnevale della città americana, iniziarono a diventare sempre più popolari, finché il nome si diffuse nel resto del globo. Le krewe sono come una famiglia per i Legati. Sono il gruppo con cui hanno intenzione di cambiare la società, il mondo, e l’Oltretomba. Mancando una storia comune, ogni krewe si crea una propria idea di come funzioni il mondo, una propria mitologia e un proprio modus operandi, tanto che ogni krewe è un mondo a parte, di cui possono far parte anche fantasmi e mortali più o meno a conoscenza dei Mangia Peccati e delle loro attività. Le Furie: Mangia Peccati che combattono le ingiustizie, vendicano i defunti, cacciano gli assassini che sono riusciti a scamparla, combattono i sistemi d’oppressione. I Piangenti: Mangia Peccati che aiutano a ricordare i defunti, impedendo che le loro memorie e storie vengano dimenticate. Sono archivisti, bibliotecari che riportano alla luce ciò che l’Oltretomba occulta. I Necropolitani: Mangia Peccati che proteggono i defunti, considerandoli uguali ai viventi, con gli stessi diritti e doveri. Gli garantiscono sussistenza, li proteggono dai pericoli e li riuniscono con i loro cari. I Pellegrini: Mangia Peccati per cui la morte non è che un altro passo lungo un viaggio, impossibile se non ci si libera dei fardelli della vita. Aiutano i fantasmi a risolvere i loro problemi irrisolti, per andare oltre. I Becchini: Mangia Peccati che aiutano i viventi a risolvere le loro vite prima di diventare fantasmi. Sono anche studiosi dei Legati venuti prima di loro, filosofi della morte che cercano di cambiare il sistema. Cenni di cosmologia Nel Mondo di Tenebra esistono numerosi piani di esistenza. L’Oltretomba è soltanto uno di questi, ed è, specificatamente, il luogo dove vanno a finire i fantasmi. Non è un aldilà, non è la destinazione finale delle anime né un inferno, né tantomeno un paradiso: è molto più vicino a un Ade greco o allo Sheol ebraico. In tutti i luoghi con forte risonanza di morte (come, classicamente, un cimitero) si trovano i Cancelli dell’Averno, portali che permettono l’accesso all’Oltretomba. Si trovano anch’essi in stato di Crepuscolo, e quindi visibili solo a fantasmi e Legati, e generalmente hanno lo scopo di far entrare fantasmi nell’Oltretomba: uscire è molto, molto più difficile, ma non per i Mangia Peccati. I posti in cui si trovano i Cancelli sono chiamati luoghi inferiori o cenote (dalla lingua maya). I Cancelli conducono ai Livelli Superiori, la regione più superficiale dell'Oltretomba, e quindi la più vicina al mondo dei viventi. Qui si trovano piccole comunità di disperati, eremiti defunti e culti di fantasmi. Fisicamente assomigliano alla regione sotterranea rispetto al luogo in cui era presente il Cancello: se era un cimitero, assomiglia a un mausoleo, se era in città sembrano fogne o tunnel. Sono posti spesso freddi, sempre umidi, in cui dai Cancelli iniziano a formarsi rivoli d’acqua, che formeranno i Fiumi dell’Oltretomba. Tecnicamente i Livelli Superiori non sono ancora Oltretomba. È quando si incontrano i primi Fiumi dell’Oltretomba che si può parlare davvero di Oltretomba. Qui si trovano le prime vere comunità di fantasmi, le Città di Fiume, nate da tutti li scarti portati lì dall’acqua. I Fiumi hanno ovviamente un sacco di ponti, ma non ci si può approfondare nell’Oltretomba senza salpare lungo un Fiume… e tutti i Fiumi sono pericolosi. Solo con un Traghettatore è possibile scendere nei Misteri Inferiori, in cui si trovano i Domini Morti, arcani luoghi che rispondono a ferree Antiche Leggi governate da un Kerberos. È improbabile che un gruppo giovane come il vostro sia arrivato così in basso, ed è impossibile che abbia superato questi pericoli per arrivare all’ultimo Dominio: l’Oceano dei Frammenti, nelle cui acque ogni identità sparisce. Questo è il fondo dell’Oltretomba. Chi sono i nemici? Mietitori: fantasmi che hanno con sé Maschere di Morte, che rispondono a misteriose Divinità Ctonie nel cui nome portano con sé altri fantasmi nell’Oltretomba. A volte sono così solerti che sono in grado di portare interi quartieri nell’Oltretomba, fregandosene delle conseguenze per i viventi. Necromanti: termine usato per qualsiasi individuo che sfrutta i fantasmi per i suoi scopi. Non tutti sono “cattivi”, alcuni non sanno che stanno facendo del male ai fantasmi, oppure non considerano proprio i fantasmi come persone, creando un muro ideologico con i Mangia Peccati. Mangiatori di Morti: mortali che si nutrono di fantasmi per ottenere svariati poteri… tra cui l’immortalità. Altri Legati: non tutte le krewe sono composte da Mangia Peccati. Gli Elisi ricercano l’immortalità, i Tanatologi studiano i fantasmi come cavie, i Guardiani vogliono dividere il mondo dei vivi da quello dei morti, gli Spolpaossa vogliono solo sfruttare i morti per proprio profitto. Gli abitanti dell'Oltretomba: non ne parleremo qui. I Kerberoi non sono gli unici di cui dovete avere paura...
  16. Grazie! In teoria mi rimane solo un posto, ma se c'è qualcuno interessato non abbiamo ancora iniziato
  17. Buongiorno e benvenuti a un piede nella fossa! Nel mentre che continuo a sistemare la traduzione (è finita, la devo riorganizzare), nel frattempo se avete discussioni, domande e altro possiamo farle qui, in modo da non intasare il topic di reclutamento. Scusate l'attesa ma è una settimana di fuoco e mi serve preparazione prima di entrare nel "vivo" delle cose.
  18. Siamo ancora sotto i 5, quindi sei dei nostri! Sì, sto ancora sistemando le ultime traduzioni, almeno per fare in modo tale che abbiate la possibilità di scegliere il terzo livello dei poteri (perché l'avventura arriva a due e solo per alcuni pregenerati a tre).
  19. Non ho onestamente capito nulla. Quello a cui lavoro ora è il regolamento base, per cui le creature non sono protagoniste, ma solo gli umani. Per ora. Quindi per quanto ci siano dei poteri, non sono strabilianti. Se ho capito bene.
  20. Ana Ribero Dopo religione È stata la prima lezione interessante della giornata. Credo anche di aver ridacchiato un paio di volte, specie all'immagine di quel demente di Gustav... anche se non posso fare a meno di sporcarne l'immagine divertente con l'idea di lui che crea me. Se la suora sapesse da dove vengo, avrebbe le stesse convinzioni? O penserebbe, come è giusto!, che non sono altro che un abominio? Ero quasi pronta a fare domande alla suora, dai, una volta non fingiamoci davvero snob, poi... poi è cambiato tutto. Suor Margaret cambia davanti ai miei occhi, il mondo intero cambia intorno ai miei occhi, eppure sono la sola a notarlo. Senza avere abbastanza tempo per reagire. Rimango fissa a boccheggiare. Che la suora sia un automa come me? Non credo, chi creerebbe una vecchina innocente quando può creare... be', qualcuno come me. Mi fermo davanti all'ingresso della cappella, indecisa se tornare dentro e fare altre domande. Se è come me può aiutarmi! Però no, non credo fosse come me. Non credo neanche fosse suor Margaret. Se esisto io, magari esistono anche gli spiriti, e gli spiriti hanno posseduto la suora! Può essere. È un classico no, se il demonio esistesse è ovvio che punterebbe per primi i religiosi. È più divertente e farei lo stesso. Però qualunque cosa sia ad aver parlato, sa chi sono, o meglio cosa. Non ho idea di chi contattare per qualcosa del genere. Andare in infermeria per visioni mi manderebbe dritta dritta in pronto soccorso psichiatrico, e so cosa succede alle persone come me in pronto soccorso psichiatrico. Ho visto abbastanza film. Non è che posso andare in presidenza ed esclamare "Suor Margaret è il demonio!". Oddio, tecnicamente potrei farlo, ma credo sia stupido per qualsiasi umano. Però potrebbe essere interessante: ci penserò. Per altre occasioni in cui davvero non ho visto il demonio. Non ho neanche idea di come arrivi a mensa. Quasi come un automa (cosa, tecnicamente vera, sono un'automa) prendo da mangiare e mi siedo, rigorosamente da sola. Mi serve un po' di pace, oggi. Non sono state due ore facili, eh? Vorrei solo mettermi a fare schizzi, adesso.
  21. State boni, state boni. Di base un poliziotto come concept va bene. Ti ho fermato sul nascere per il discorso proiettili anti-fantasma perché a) in game da regole non funziona e b) da tematiche non funziona. Se non è un poliziotto col grilletto facile, it's fine, e credo sia questo l'intendo, no? Ci sono momenti di (possibile) ostilità nell'avventura, ma non è la sola via. Ovviamente. Ne parleremo più ne dettaglio.
  22. Turni e Iniziativa• Ordine dei Turni: I personaggi agiscono uno alla volta, in ordine di Iniziativa. • Calcolare l’Iniziativa: Quando si entra in una scena d’azione, tira un dado e aggiungi il risultato al tuo modificatore di Iniziativa. A differenza dei tiri normali, considera il numero sul dado come un valore numerico, non come successi o fallimenti. Le armi possono imporre penalità all’Iniziativa, da sottrarre al totale. • Ordine dei Turni: I personaggi agiscono uno alla volta in ordine decrescente di Iniziativa. • Cicli: Una volta che tutti hanno agito, si torna all’inizio dell’ordine di Iniziativa. Si continua finché la scena d’azione non termina. L’Iniziativa può cambiare a causa di abilità soprannaturali o altri fattori, come il cambio di armi. • Durante il tuo turno: Puoi muoverti fino alla tua Velocità e compiere un’azione istantanea, oppure muoverti per il doppio della tua Velocità. ViolenzaLe scene d’azione spesso modellano situazioni violente, ma possono includere inseguimenti o altri momenti intensi e drammatici. AttaccoGli attacchi sono sempre azioni istantanee. Gli attacchi a mani nude, con armi da mischia o da lancio sono resistiti, mentre altri attacchi a distanza (come armi da fuoco) o il semplice toccare un avversario sono semplici. • Attacco a mani nude: Forza + Rissa − Difesa; danni contundenti. • Attacco in mischia: Forza + Armi da mischia − Difesa; danni letali. • Attacco a distanza: Destrezza + Armi da fuoco; danni letali. • Attacco da lancio: Destrezza + Atletica − Difesa; danni letali. • Tocco dell’avversario: Destrezza + Rissa oppure Destrezza + Armi da mischia; nessun danno. • Danno: Un attacco riuscito infligge un ammontare di danno pari ai successi ottenuti + il modificatore dell’arma, se presente. SchivareSchivare consuma la tua azione, ma può anche essere effettuato riflessivamente in risposta a un attacco. Un personaggio non può schivare se ha già agito in quel turno. • Attacchi Contesi: Gli attacchi contro il tuo personaggio diventano contesi invece che resistiti fino al tuo prossimo turno. Usa una riserva di dadi pari al doppio della tua Difesa. A differenza dei normali tiri contesi, i tuoi successi annullano uno a uno quelli dell’attaccante. Non ritirare in caso di pareggio; se annulli tutti i successi dell’attaccante, l’attacco fallisce. • Fallimento Drammatico: La tua Difesa subisce una penalità di −1 fino al tuo prossimo turno. Caratteristiche delle Armi• Danno (o Modificatore dell’Arma): Si aggiunge direttamente ai successi del tiro per determinare il danno. • Iniziativa: Penalità all’Iniziativa quando si brandisce l’arma. ArmaturaOgni punto di armatura sottrae un danno dal calcolo del danno subito, partendo dal tipo di danno più grave. Quando usi l’armatura contro danni letali, subisci comunque almeno un punto di danno contundente, anche se l’armatura annulla completamente il danno. Alcuni attacchi possiedono una capacità perforante che ignora alcuni punti di armatura. Ferite e GuarigioneI personaggi possono subire: Danni Contundenti (traumi a bassa intensità), Danni Letali (colpi gravi, ustioni, ecc.), Danni Aggravati (ferite orrende inflitte da poteri soprannaturali). Subire DanniQuando una regola indica che subisci un certo numero di danni, segna quel numero di caselle Salute, partendo da sinistra verso destra. Tipi di Danno• Contundente: Segnalo con una barra (/) nella prima casella vuota della Salute. • Letale: Segnalo con una X nella prima casella senza danni letali o aggravati. Se copri un danno contundente, spostalo una casella a destra, se possibile. • Aggravato: Segnalo con un asterisco (*) nella prima casella senza aggravati. Se copri un danno contundente o letale, spostalo una casella a destra, se possibile. Escalation del DannoSe subisci più danni di quanti spazi hai disponibili: ogni punto in eccesso aggiorna il danno esistente: da contundente a letale, da letale ad aggravato. Effetti del Danno• Incoscienza: Se l’ultima casella Salute (più a destra) è segnata con danni contundenti, tira Costituzione ogni turno come azione riflessiva. Un fallimento indica che il personaggio perde conoscenza fino a che quella casella non è vuota. • Emorragia: Se l’ultima casella è segnata con danni letali, il personaggio subisce un danno letale per turno finché non riceve cure. • Morte: Se l’ultima casella è segnata con danni aggravati, il personaggio muore. GuarigioneSe non è in emorragia, un personaggio guarisce anche senza cure mediche. Tempi di Guarigione• Casella più a destra: La guarigione inizia sempre dalla casella più a destra con danno. • Contundente: Guarisce dopo 15 minuti di tempo di gioco. • Letale: Guarisce dopo 2 giorni di tempo di gioco. • Aggravato: Guarisce dopo una settimana di tempo di gioco. Manovre SocialiRaggiungere obiettivi senza violenza è spesso preferibile, dato che uccidere raramente è una soluzione definitiva per chi ha a che fare con i morti. Nota: queste azioni sono lente perorazioni della propria causa, non azioni sociali rapide e dirette che si risolvono con un solo tiro di dadi. Fondamenti• Impressione: L’impressione che un personaggio del Narratore ha di quello che lo influenza determina quanto tempo serve per influenzarlo. • Porte: Per convincere un bersaglio, occorre aprire un numero di Porte pari al minore tra la sua Autocontrollo e Fermezza. Aggiungi una Porta se la richiesta contrasta con la Virtù del bersaglio o con un'Aspirazione evidente. Rimuovi una Porta se la richiesta favorisce un’Aspirazione. • Leva: L’impressione può migliorare con: circostanze favorevoli (ambiente confortevole, abbigliamento curato), leva morbida (regali, tangenti), leva viziosa (assecondare un Vizio o tratti equivalenti, come Radice o Bocciolo). Risultati dei Tiri• Successo: Apri una Porta. • Successo Eccezionale: Apri una Porta aggiuntiva. • Fallimento: Non apri Porte. Penalità cumulativa di −1 ai successivi tentativi con quel personaggio. • Fallimento Drammatico: La manovra fallisce completamente; non si possono più effettuare tiri. Tempo per Tiro in base all’ImpressioneImpressione Tempo per ogni tiro Perfetta 1 turno Eccellente 1 ora Buona 1 giorno Media 1 settimana Ostile Nessun tiro OggettiGli oggetti possiedono tre Tratti: Durabilità, Taglia e Struttura. Questi descrivono quanto è resistente un oggetto, quanto è grande e quanto è facile distruggerlo. Gli oggetti possono anche servire come equipaggiamento utile. Equipaggiamento: Gli oggetti che contano come equipaggiamento forniscono un bonus da uno a cinque dadi a qualsiasi azione pertinente. Durabilità: Sottrai la Durabilità da qualsiasi danno subito. Il danno Aggravato ignora la Durabilità. Taglia: Gli oggetti di Taglia 1 possono stare interamente nel palmo di una mano. Una persona media ha Taglia 5. Struttura: La Struttura di un oggetto è pari alla sua Durabilità + Taglia. Danneggiare gli Oggetti Danno: Ogni punto di danno rimuove un punto di Struttura. Funzionalità Ridotta: Una volta che un oggetto ha subito più danni della sua Durabilità, chi lo utilizza subisce una penalità di -1 dado. Distruzione: A Struttura 0, l’oggetto è distrutto.
  23. In Geist: The Sin-Eaters, i giocatori interpretano i Legati, persone che sono morte e tornate in vita grazie a un patto con un'entità nota come geist. Incapaci di ignorare la crudeltà e l’ingiustizia dell’Oltretomba, i Legati si impegnano a migliorare l’aldilà. Come si gioca Quando il tuo personaggio intraprende un’azione il cui esito è incerto, tira un certo numero di dadi a dieci facce (d10). L’esito del tiro determina cosa accade: un successo garantisce che il personaggio ottenga ciò che desidera; un fallimento implica che la situazione si complica in modo sfavorevole. Potresti ottenere un successo eccezionale o un fallimento drammatico (vedi sotto). Non tutte le azioni richiedono un tiro. Le azioni chiaramente alla portata del personaggio, quando non è sotto pressione o in condizioni stressanti, riescono automaticamente. Riserva di dadi Il numero di dadi che tiri è chiamato riserva di dadi. Nei tiri di Geist: The Sin-Eaters, le riserve combinano due o più Tratti, di solito un Attributo (una qualità innata) e un’Abilità (una capacità appresa). Sarà il Narratore a determinare la combinazione appropriata. Se hai una Specializzazione rilevante in un’Abilità (segnata tra parentesi accanto all’Abilità), aggiungi un dado extra alla tua riserva. Alcuni poteri speciali, Pregi o altre capacità possono modificare questa formula base. Il testo delle regole evidenzierà tali eccezioni. I modificatori situazionali, positivi o negativi, possono aggiungere o sottrarre dadi dal pool, riflettendo influenze esterne. Qualsiasi dado che mostra un 8, 9 o 10 è un successo. Qualsiasi 10 si rilancia — anche i successi dei rilanci contano. Se continui a ottenere 10, continua a rilanciare finché non esce un numero diverso. Se le penalità riducono la tua riserva sotto 1, tira comunque 1 dado. Questo è chiamato dado di fortuna. Solo un 10 conta come successo, e non si rilancia. Se esce un 1, si ottiene un fallimento drammatico. Esiti dei tiri Successo: 1-4 successi. Il personaggio ottiene ciò che desidera. Successo eccezionale: 5 o più successi. Il personaggio ottiene ciò che desidera e ottiene una Condizione favorevole. Alcune azioni potrebbero avere altri effetti. Fallimento: Nessun successo. L’azione fallisce o una complicazione peggiora la situazione. Fallimento drammatico: 1 su un dado di fortuna. L’azione fallisce in modo particolarmente grave. Alcune azioni possono avere effetti aggiuntivi. Altrimenti, il Narratore decide le conseguenze. Fallimento drammatico volontario: Una volta per scena, puoi convertire volontariamente un fallimento normale in un fallimento drammatico. Ottieni 1 punto Forza di Volontà. Varianti 9-again e 8-again: Se un effetto garantisce il 9-again, rilancia i dadi che mostrano 9 oltre a quelli con 10. Con 8-again, rilancia anche gli 8. Lavoro di squadra: Si sceglie un personaggio come capogruppo; gli altri partecipanti sono attori secondari. Gli attori secondari tirano per primi, e i loro successi aggiungono dadi al tiro del capogruppo. Fallimenti drammatici da parte dei secondari impongono penalità cumulative di -4 dadi al capogruppo. Azioni Alcuni criteri determinano il tipo di azione: quanto tempo richiede e se è contrastata o meno. Tutte le azioni hanno entrambe le caratteristiche. Un’azione breve può essere, ad esempio, “istantanea e semplice” (abbreviata “istantanea”), “istantanea e contrastata” (“contrastata”), oppure riflessa e resistita. Azioni in base al tempo Istantanea: Richiede pochi secondi, risolta con un solo tiro. Consuma il tuo turno in una scena d’azione. Riflessa: Non richiede tempo o sforzo significativi, risolta con un solo tiro (o nessuno). Può essere eseguita nel tuo turno o in quello altrui. Non consuma il tuo turno. Contrastare azioni o effetti è sempre riflesso. Prolungata: Richiede un periodo di tempo significativo. Tira la riserva più volte; tutti i successi si sommano. Puoi effettuare un numero di tiri pari alla riserva base (prima dei modificatori). Ogni tiro richiede un certo intervallo di tempo. Il Narratore stabilisce il numero di successi richiesti (di solito tra 5 e 20). Un fallimento infligge una Condizione; un fallimento drammatico azzera i successi accumulati. Azioni in base all’opposizione Semplice: Nessuna opposizione. Calcola la riserva e tira. Contrastata: Calcola e tira la riserva. L’avversario tira la riserva in base a come contesta l’azione (definito da regole o poteri). Se ottieni più successi, riesci; se l’avversario ne ottiene di più, fallisci. In caso di pareggio, si rilancia finché uno dei due non vince. Resistita: Calcola la riserva e sottrai un numero di dadi pari all’Attributo di Resistenza dell’avversario (Fermezza, Costituzione, Autocontrollo). Tira per determinare l’esito. Forza di Volontà La Forza di Volontà di un Legato rappresenta la sua capacità di andare oltre i propri limiti per raggiungere i propri obiettivi. Spendere Forza di Volontà Spendi 1 punto per ottenere un bonus di +3 dadi a un tiro. Spendi 1 punto per ottenere +2 per resistere a un’azione (vedi sopra). Alcune abilità richiedono il consumo di Forza di Volontà. Si può spendere solo 1 punto per azione. Recuperare Forza di Volontà Recupera 1 punto dopo una notte di riposo. Recupera 1 punto quando indicato dalla tua Radice e Bocciolo. Recupera 1 punto quando realizzi un’Aspirazione. Recupera 1 punto quando risolvi una Condizione. Condizioni Le Condizioni rappresentano in modo astratto come la narrativa influenza i personaggi, sia in positivo che in negativo. In Geist: The Sin-Eaters, riflettono anche gli effetti soprannaturali delle Infestazioni. Possono essere inflitte da azioni normali, poteri sovrannaturali o in base alla narrazione. Le Condizioni restano attive finché non vengono risolte, e tutte hanno criteri di risoluzione. Alcune sono Persistenti, durano indefinitamente e si risolvono solo con sforzi eccezionali o effetti speciali. Una volta per Capitolo, un giocatore può recuperare 1 punto di Forza di Volontà quando una Condizione Persistente influisce negativamente sulla vita del personaggio, come indicato dalla Condizione stessa. Quando risolvi una Condizione, recuperi 1 punto di Forza di Volontà. Si può guadagnare in questo modo solo 1 punto per scena.
  24. Attenzione: siete tutti tecnicamente occultisti taumaturgi spirituali professionisti. L'Abilità Occulto però vi permette di sapere di più sull'ambientazione, sui mostri, fare ricerche in merito, e così via. Give me time
  25. E con questo vuol dire che devo iniziare a creare la gilda e tradurre le ultime regole. Stay tuned!

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