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Retrospettiva: Deviant - The Renegades
Già negli anni passati avevamo dedicato alcune retrospettive a prodotti della White Wolf, come quella sulla Seconda Edizione di Promethean - The Created, quella sulla Seconda Edizione di Vampiri - il Requiem, quella su Demon - The Fallen e quella su Wraith - The Oblivion. Oggi parleremo di Deviant - The Renegades. Le Chronicles of Darkness, almeno nelle edizioni originali in inglese, così come il classico Mondo di Tenebra prima di esse, hanno attraversato numerose peripezie e un innumerevole numero di mostri da interpretare. Abbiamo avuto, nell’ordine: vampiri, licantropi, maghi, mostri alla Frankenstein, creature fatate, fantasmi (più o meno), mummie, demoni (anche qui, più o meno) e un melting pot di mostri provenienti dai nostri incubi. Questi esseri si sono legati piuttosto bene agli antagonisti del classico cinema della Universal, come Dracula, l’Uomo Lupo, la Creatura della Laguna Nera e altri mostri celebri. Cosa rimaneva, oltre agli alieni? Beh, il dottor Jekyll e Mr. Hyde e l’Uomo Invisibile: persone che hanno ottenuto poteri, in questo caso per colpa loro, e che hanno subito una frattura interiore. La loro anima non è più umana, e se non restano ancorati all’umanità, perderanno il controllo fino alla distruzione, spesso spettacolare. Si potrebbe pensare che questo concept, basato su solo due film, sia un po’ limitato. Ma allarghiamo il campo. Pensate all’Incredibile Hulk, in particolare alla versione della serie televisiva degli anni ’70-80: Bruce Banner è suo malgrado investito da radiazioni e si trasforma in una bestia furiosa, perseguitato per il suo alter ego. Più di recente? Akira. Gli esper sono bambini e adolescenti sottoposti a sperimentazioni, ricercati (o ben custoditi) dall’esercito per le loro capacità extrasensoriali. E poi ci sono Kamen Rider, Eleven di Stranger Things, Robocop, gli Street Sharks. Cosa accomuna tutti questi personaggi? Erano umani e non lo sono più, a causa di qualcuno (loro stessi inclusi, potenzialmente) che, tramite esperimenti o incidenti, ha stravolto la loro natura trasformandoli in mostri. Sono perseguitati e cacciati da cospirazioni per via dei loro poteri, a meno che non ne facciano parte, e sono coinvolti in un ciclo continuo di vendetta. Sono devianti, separati irrevocabilmente dalla condizione umana di base. Sono stati modificati, e l’unica cosa che li tiene in piedi è il desiderio di rivalsa verso chi li ha resi tali e verso il mondo che lo ha permesso. Ed è questo, in sintesi, Deviant: The Renegades, l’ultima fatica della Onyx Path nell’universo delle Chronicles of Darkness. Breve riassunto per chi non segue il dietro le quinte: la Onyx Path ha ottenuto dalla White Wolf (acquisita dalla Paradox Interactive) la licenza per le Chronicles of Darkness (Vampiri: il Requiem, Licantropi: i Rinnegati, ecc.). Usa il sistema della seconda edizione del Mondo di Tenebra, noto come Chronicles of Darkness, che non è mai stato tradotto in italiano. E quando parlo di ultima fatica, intendo letteralmente ultima: il manuale base è del 2021, a cui è seguito un supplemento e qualche capitolo sparso in altri manuali, ma è molto probabilmente l’ultimo titolo della linea Chronicles of Darkness, dato che la White Wolf non prevede ulteriori pubblicazioni. Come capitolo finale, è anche, in un certo senso, il canto del cigno. In Deviant, i giocatori interpretano i Devianti (nota: traduzione personale), esseri umani la cui anima è stata distrutta al momento della Divergenza, ossia quando si sono trasformati da umani ordinari a Devianti, a causa del loro Progenitore. Hanno ottenuto poteri, con livelli di forza estremamente variabili da individuo a individuo, ma in cambio hanno sviluppato Cicatrici, che rappresentano difetti del corpo, dello spirito, della mente o semplici limitazioni nell’uso dei loro poteri. Tornando agli esempi precedenti: Bruce Banner e Tetsuo di Akira tendono a perdere il controllo dei loro poteri, Robocop ha perso la capacità di provare emozioni, gli Street Sharks sono fisicamente inumani, e così via. È divertente come gli Street Sharks siano un esempio perfetto per questo gioco, ma andiamo oltre. Non tutti i Devianti sono uguali, non solo per la potenza variabile dei loro poteri. Alcuni, i Rinnegati (detti anche “i nostri protagonisti”), sono ribelli assetati di vendetta. Vorrebbero una vita normale, ma questa non gli è concessa. Le cospirazioni, che possono averli creati o contribuito alla loro nascita, li vogliono per sé: magari morti, magari come cavie, o forse come soldati. Al contrario, i Devoti, spesso antagonisti (ma con un piccolo manuale a loro dedicato), combattono per le cospirazioni. Anche per loro, però, la vita non è semplice. Entrambi i gruppi hanno perso, nella Divergenza, la capacità di definirsi come persone individuali se non in relazione agli altri: i Rinnegati si definiscono in opposizione alle cospirazioni, i Devoti lavorando al loro servizio. Ignorare questi legami significa perdersi nei propri poteri, con Cicatrici che esplodono trascinando i Devianti verso la rovina. Vorrei fare esempi concreti, ma sarebbe tutto spoiler. Kaboom. Tra tutti i giochi del classico Mondo di Tenebra e delle Chronicles of Darkness, Deviant: The Renegades è probabilmente il titolo dal taglio più moderno, grazie a una struttura narrativa più definita. I personaggi vivono in relazione alle cospirazioni: che scelgano di combatterle, collaborare con esse o semplicemente sopravvivere, la loro identità è intrecciata a questi conflitti. Tuttavia, questo non significa che il resto del mondo non abbia peso: il contatto con gli esseri umani è cruciale. Senza le cospirazioni come punto di riferimento, però, i Devianti rischiano di perdere il controllo, crollando sotto il peso delle proprie cicatrici. E non basta distruggere una cospirazione, né la propria, e nemmeno quella che ha cambiato la vita di un compagno di lotta. Le cospirazioni sono infinite e strettamente intrecciate. Possono essere nemiche tra loro, alleate temporaneamente o persino infiltrate da spie reciproche. Questa complessa rete, soprannominata Rete del Dolore, è una minaccia onnipresente, che non può essere eradicata completamente, ma solo affrontata un pezzo alla volta, in una lotta senza fine. Un altro motivo per cui Deviant: The Renegades rappresenta il canto del cigno delle Chronicles of Darkness è che incarna pienamente la filosofia editoriale della linea. Per chi non conoscesse la storia, le Chronicles nacquero come risposta (poi alternativa) al Mondo di Tenebra classico, quando la White Wolf, nei primi anni 2000, decise di chiudere con quest’ultimo. La motivazione principale era che, tra manuali sovrabbondanti, trame contraddittorie e finali apocalittici, l’ambientazione era diventata troppo complessa da gestire, sia per gli autori che per i fan. Le Chronicles puntavano invece a storie più personali, meno globali (niente bombe atomiche sul Bangladesh per eliminare un fondatore di clan di vampiri coff), e a fornire strumenti narrativi per lasciare maggior libertà ai singoli gruppi di gioco. Insomma, meno ipse dixit e più “vi diamo gli strumenti per rendere vostro il mondo”. Questo approccio ha funzionato con alterne fortune a seconda delle creature introdotte nelle Chronicles, ma Deviant, essendo un gioco senza un corrispettivo diretto nel vecchio Mondo di Tenebra, non ha mai subito queste limitazioni. E infatti si distingue per la sua flessibilità. In Deviant non ci sono famiglie, linee di sangue o strutture prefissate a definire i Devianti: ogni personaggio è unico, così come lo sono le cospirazioni che lo circondano. Certo, il manuale offre esempi di cospirazioni da utilizzare, ma non esiste una "mega cospirazione" centrale su cui ruota tutto. È la vostra cospirazione, creata per la vostra storia. Ogni Deviante è mondo a parte. E che mondo a parte. I personaggi in Deviant: The Renegades sono estremamente personalizzabili, molto più che in qualsiasi altro gioco dei due universi horror della White Wolf. I Devianti si distinguono sia per il modo in cui hanno acquisito i loro poteri (per esempio, per un destino avverso, per coercizione o per proprie decisioni) sia per le macro-aree a cui appartengono i loro doni: psichici, mutanti, cyborg, chimere o infusi di energie ultraterrene. I poteri, chiamati Variazioni, sono più di 50, generalmente classificati in livelli da 1 a 5. Si va dalla telecinesi al diventare un gigante, passando per trasformarsi in un lanciafiamme umano o sparare aculei dalle mani. Un’immagine ormai diventata un meme tra i fan del gioco è quella della Deviante che sconfigge un avversario brandendo un pesce elettrico. Tecnicamente possibile, in Deviant: The Renegades! I giocatori decidono insieme quanto potenti saranno i loro personaggi, ma con un avvertimento: più straordinari sono i poteri, più feroci saranno le cospirazioni che li inseguiranno. Un problema storico del Mondo di Tenebra e delle Chronicles è la tendenza a offrire molti strumenti per creare personaggi, ma pochi antagonisti concreti. Non tutti i giochi soffrono di questo limite, ma una buona parte sì. Se cercavate l’eccezione, non è Deviant: The Renegades (spoiler: è Licantropi: I Rinnegati, che curiosamente condivide il sottotitolo in italiano). In Deviant, i principali nemici sono le cospirazioni, composte da umani ordinari, altri Devianti e, se amate il crossover, anche altre creature sovrannaturali - ma qui serve un po’ di lavoro da parte del Narratore. Una particolare attenzione è riservata ai Devianti antagonisti: quelli che hanno perso il controllo durante la Divergenza, i Devianti animali (le manticore) e i Devoti alle cospirazioni. Tuttavia, il supporto per gli antagonisti resta limitato: la varietà di poteri individuali supplisce in parte a questa mancanza, ma non del tutto. Insomma, si poteva fare di più sotto questo aspetto. In poche parole, da grande fan di entrambe le linee editoriali, ammetto di essere dispiaciuto. “Ma come?” direte voi, “Sembravi entusiasta!”. E lo sono: Deviant: The Renegades è un gioco eccellente, con un’idea chiara di cosa vuole realizzare. Va dritto al punto, senza fronzoli, senza un glossario di diecimila parole per decifrare l’ambientazione, né una storia millenaria che incastri i giocatori in vincoli narrativi. Un po’ di respiro ogni tanto fa bene, non possiamo fare tutti i giochi uguali! Eppure, è anche l’ultimo della linea, con pochi manuali all’attivo, nonostante l’elevata personalizzazione avrebbe permesso di espandere il gioco a lungo. Invece, tutto si è fermato. E, da un certo punto di vista, la White Wolf ha i suoi motivi: mantenere due linee editoriali simili può diluire il focus su quella che, per ragioni storiche e commerciali, hanno scelto di promuovere con i videogiochi. Questi ultimi, inoltre, necessitano di ambientazioni già ben consolidate da cui attingere. Quindi, ciao ciao Chronicles. Infine, il sistema delle Chronicles of Darkness, pur aggiornato con la riedizione di dieci anni fa, ha ormai vent’anni ed è pesante sotto diversi aspetti. La quinta edizione del vecchio Mondo di Tenebra (Vampiri: La Masquerade, Licantropi: L’Apocalisse, Hunter: Il Giudizio) ha preso molto dal sistema delle Chronicles, ma non ne è l’erede - essendo poi, tecnicamente, il predecessore editoriale. E non è comunque quello che cerco io. Le Chronicles sono finite? Con la White Wolf e le sue controparti, è difficile dirlo. Gli autori delle Chronicles, però, non si sono arresi: alcuni di loro, compreso quello di Deviant, hanno intrapreso nuove strade per portare avanti la loro visione. Buona fortuna a loro.
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Ecco Deep Cuts, la prima espansione ufficiale di Blades in the Dark
Ci sono molti dettagli in più, qualche spunto per avanzare la timeline e per fare crossover con altri mondi. Il manuale è piccolo ma concentrato.
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Il Nuovo Manuale del Giocatore è un Tesoro
La mia sintesi non richiesta, visto che a me di cose tipo combo, classi sgrave e bilanciamenti vari non è mai interessato niente. Per me, ben venga che D&D si apra a un pubblico più vasto. Mi piacerebbe che fosse un po' meno sinonimo dell'intero mondo GDR, ma essendo il primo creato, il più famoso e praticamente sempre la porta attraverso cui si iniziano ai GDR le nuove leve è praticamente un male necessario. Sugli artwork io vedo lo stesso problema che vedo negli artwork moderni di Magic. Sono opere belle, che non mi dicono niente nella maggior parte dei casi, un po' come avviene nei fumetti americani mainstream dagli anni 2000 a oggi. È coloratissimo e superluccicante. E di plastica. Non tutto ovviamente così, ma è una tendenza estetica, che è iniziata con la terza edizione e continuata con la quarta e ha raggiunto l'apogeo con la 5.5. E terza e quarta edizione avevano comunque una loro identità, magari non sempre nei miei gusti ma palpabile. Magari alla prossima edizione dirò la stessa cosa, tipo "uuuh ma ti ricordi di che bell'effetto plastica erano dotate le immagini della quinta edizione?". Con la nostalgia sono capaci tutti. Parlo ovviamente di tendenza, perché nelle prime edizioni c'erano dei disegni orrendi. Probabilmente mi ci sono solo assefuatto. Riguardo la questione Polygon, il sito è... ambivalente. Ogni tanto sembra faccia articoli solo per vendere, senza alcuno spirito di critica. Anche perché in effetti ci sono degli articoli che sono letteralmente solo per vendere, nel senso che sono esplicitamente guide agli acquisti. D'altro canto come sito ha una spiccata politica anti IA (e quando ci sono state tracce di IA negli artwork di D&D la redazione ne ha parlato) e pro apertura della OGL.
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Ma voi li guardate i "programmi" dove si gioca a D&D?
Sono arrivato a un buon punto con la seconda "stagione" di Critical Role, quando avevo abbastanza tempo per spezzettare la visione. Ma le puntate sono troppo lunghe (come è giusto che sia, una sessione quella è), e per quanto mi piaccia vedere interagire i personaggi, trovo estremamente noioso guardare i combattimenti. Questo non vale solo per gli actual play a base D&D, ho provato anche Hunter: The Parenting e video collegati, che fanno parte del Mondo di Tenebra e sono più "animazione" che live action, ma niente. Rimangono troppo lenti per il mio cervello che ha bisogno di mettere tutto ad almeno 1.5x quando la gente gli manda audio su Whatsapp. Il problema di questo tipo di actual play è che hanno completamente soppiantato gli actual play che piacevano a me, quelli su testo, perfetti per la mia attenzione ballerina. Una quindicina di anni fa (o più, chi tiene conto del tempo) quello che divenne l'autore principale di Maghi: il Risveglio scrisse a puntate praticamente tutte le sue campagne di Maghi (lasciando a metà l'ultima per motivi di trasferimenti/lavoro/altrecose), che mi hanno molto aiutato a vendermi il prodotto, che prima mi annoiava abbastanza. E ci è riuscito perché in mezzo allo scrivere quello che era successo durante la sessione aggiungeva dei commenti su regole, come si sarebbe comportato in altre situazioni, homebrew e simili. La seconda campagna, The Soul Cages, durò un sacco di anni, e raggiunse livelli di epicità incredibili per una serie sul Mondo di Tenebra. Con tutti i personaggi, intrighi e sottotrame che aveva, fosse stato su video avrei perso interesse dopo poco.
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Elon Musk contro WotC: dalla critica all'ombra dell'acquisizione?
Idea molto interessante con cui sono palesemente in disaccordo. Allo stato attuale X è una fogna a cielo aperto, la massima espressione della teoria del Dead Internet: è bot su bot, gente che cerca engagement copia incollando sempre gli stessi post, thread di materiale inutile, con un algoritmo pesante che ti nutre solo di cose che non vuoi vedere ed è difficile da addestrare altrimenti. Ma principalmente la differenza rispetto a un paio di anni fa sono i bot. È quanto di più lontano esista dall'idea di internet in cui sono cresciuto. Libertà di parola allo stato attuale non mi sembra. Se scrivi certi termini su X i tuoi post rischiano di essere shadowbannati. Per Musk "Cis" e "cisgender" sono parole dispregiative e il sito potrebbe segnalartele. Non è per il fatto che Musk ha un po' di problemi con le persone trans perché ha una figlia trans e la sua ultima ex ha come partner una persona trans? Oppure parliamo di come Musk si batta contro la censura ma ha accettato censure a X in Turchia e in India? O come abbia bannato casualmente gli account che riguardano le sue vicende personali? Parliamo di economia? I titoli di Musk sono (al momento, se vuoi un po' di beneficio del dubbio) in caduta libera. Se Twitter ha perso l'80% del suo valore, non è perché Musk puzza, ma perché il sito non funziona come prima, si è riempito di account che non esistono ed è come parlare coi mulini a vento robotici, e nessuno vuole più farci pubblicità sopra. Nintendo e Sony avevano integrazione diretta per Twitter: ciao, non c'è più. Aveva un brand e l'ha distrutto per non si sa quale motivo, cambiando nome ed estetica: questa cosa la Coca Cola l'ha sperimentata negli anni 80 con la New Coke, pensa cosa poteva succedere a Twitter. Ma vogliamo parlare di altro? SpaceX è in perdita. Tesla è in perdita. In cosa sta andando bene il fiuto finanziario di Musk, ultimamente? Anche andando oltre la politica, ci sono buoni motivi per essere titubanti. Inoltre, essere critici di una figura importante per una cultura non vuol dire disprezzarla. Gary Gygax era un uomo del suo tempo per molte cose, ma lo stesso possiamo dire per Walt Disney. Sia Wizard che Disney non oserebbero mai bruciare le effigi dei loro idoli: non è business.
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[Fabula Ultima] Pokémon Legends
Sì, ci siamo ufficialmente arenati. Come hack del sistema mi trovavo costantemente a cozzare contro le regole di Fabula Ultima, che sono sì fatte per RPG, ma non per RPG di stampo pokémon. Continua a sembrarmi strano che non ci sia un gioco decente che si adatti bene a Pokémon/Digimon/ecc.
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Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter: Vaesen - Mythic Carpathia e City of My Nightmares
Siamo giunti a fine campagna! Tutto quanto quello che c'era da sbloccare è stato sbloccato, compreso l'ultimo archetipo (le "classi" di Vaesen), il Cacciatore di Vampiri. Che se, giustamente, volete fare una campagna in Romania, potrebbe essere utile. Stavo tergiversando per organizzare eventualmente l'avventura perché speravo che il pdf del manuale base rivisitato arrivasse a tutti e invece giustamente arriverà, l'anno prossimo, solo a chi pagato per il manuale base. E io non sono tra questi, perché lo consideravo di bassa priorità. Oh well. Però ho già scelto un Mistero adatto.
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Cosa C'è Di Nuovo su Kickstarter: Gates of Krystalia Late Pledge
Ho guardato le immagini e ho pensato: "Brrr, mi sembra melma fatta con l'IA". Incredibile, era proprio melma fatta con l'IA. So che sembro brutale, ma vendere manuali con immagini "prodotte" con l'IA è per me indifendibile. Non hai soldi per le immagini? E fai un kickstarter? C'è una contraddizione in termini. Se mi produci qualcosa con l'IA mi stai dicendo che non vuoi creare davvero qualcosa di tuo. Questo vale anche se hai prodotto qualcosa con l'IA e poi l'hai modificato. Questo mettendo da parte il genere di fantasy che si vuole ricreare, per cui ho di base poca stima.
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Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter: Vaesen - Mythic Carpathia e City of My Nightmares
No, il gioco volutamente non dá risposte precise. È una versione alternativa dell'ottocento, ma la vero similitudine storica non è importante. Per una serie di considerazioni (tematiche, con la tecnologia che vince sulla tradizione, alcuni riferimenti storici) se volessi evitare la anacronia del gioco penserei più al tardo ottocento, dal 1880 in su. Guardate, se siete interessati proverei a fare una avventura test su forum. Molto limitata come scopo, solo per vedere come funziona su play by post.
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Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter: Vaesen - Mythic Carpathia e City of My Nightmares
Sí, è più per strutturare il gioco che altro. Per esempio, gli XP si guadagnano a fine mistero O tra una sessione e l'altra. Ma la propria base nel castello che ottenete in qualità di eredi della società di cacciatori si aggiorna e costruisce tra un mistero e l'altro. Basta semplicemente dividere un arco narrativo in più parti per risolvere il problema, ma l'idea è che un'avventura duri una, due, tre sessioni.
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Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter: Vaesen - Mythic Carpathia e City of My Nightmares
Diciamo che è più una codifica di uno stile di gioco e narrazione che una vera costrizione. In un modo o nell'altro scopri che c'è un problema, studi il problema, risolvi il problema e poi torni a casetta tua a Upsala. Un po' come gli heist di Blades in the Dark, diciamo (passami la semplificazione). Però sì, il gioco ha uno stile più episodico, ma come ci insegna X-Files e Buffy, anche negli episodi minori ci sono spunti di una narrazione più grande (in questo caso scoprire i misteri dietro la tua organizzazione). Non ho ancora comprato nessun manuale con una campagna di Vaesen, quindi non so come regga il gioco in più "episodi" che sono collegati tra loro.
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Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter: Vaesen - Mythic Carpathia e City of My Nightmares
In italiano i manuali costano 60 euro il base, e tra i 40-50 gli altri. In inglese costano 47 il base e una 40ina gli altri manuali. Ora il manuale base è ovviamente scontato al 50%. In inglese (o svedese). I bundle del kickstarter sono convenienti, ma solo in bundle. Credo che al massimo risparmieresti una manciata di euro.
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Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter: Vaesen - Mythic Carpathia e City of My Nightmares
Sono in una situazione simile, però ti direi che è molto meno complesso di mesi di lavoro. Prendiamo come esempio il manuale di ambientazione del Regno Unito. Rispetto al gioco base in Svezia, hai: - tre archetipi di personaggio in più, che però possono usare anche gli svedesi perché sono molto generali. - la descrizione della società di cacciatori di mostri inglese, che è effettivamente dove ci dovremmo concentrare per l'Italia. Nel nostro caso potrebbe essere una società di stampo neopagano, una cospirazione simil-carbonara o una società alla Giovine Italiana mazziniana. - qualche mostro in più, con regole per adattare i mostri svedesi al regno unito. I lupi mannari li abbiamo tutti, per intenderci, così come le ninfe e i fantasmi. Per l'Italia potremmo aggiungere cose come burattini magici, il monaciello, le strigi. Questa sarebbe la parte più complessa, ma visto che in genere ci si occupa di un tipo di mostro per mistero, e che i mostri adattabili sono già tanti, non è un lavoro che il GM è tenuto a fare a priori prima di iniziare una campagna. - tre avventure, con cenni su come adattarle alla Svezia. Se vuoi fare un tentativo con il tuo gruppo, sposta la sede della Società in una città della tua regione, prendi come riferimento il mistero introduttivo nel manuale base, che è incentrato su un mostro che non appartiene alla sola cultura scandinava, e voilà. Certo, un conto è avere tutto fatto e un conto doverlo fare tu, ma è uno switch relativamente indolore. Sarebbe comunque carino avere i dettagli sulla nostra zona.
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Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter: Vaesen - Mythic Carpathia e City of My Nightmares
Io pensavo di prendere lo starter set e i due manuali nuovi. Ho il manuale base in PDF, credo che sopravviverò senza errata e correzioni varie (che immagino qualche anima pia prima o poi elencherà a parte). E spero sempre in un Mythic Italy o Iberia prima o poi.
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Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter: Vaesen - Mythic Carpathia e City of My Nightmares
Se intendi Vaesen, non è affatto male, anche se ci sono alcuni punti del manuale da chiarire (da cui l'esigenza di una versione rivista del manuale). In soldoni, esistono due versioni diverse del sistema Year Zero Engine: uno di questi usa le riserve di dadi di Mondo di Tenebra memoria, quindi il gioco dovrebbe sembrarti abbastanza familiare. Si usano d6 e non d10, ma alla fin fine dovrebbe ricordarti qualcosa. Si tratta sempre di un sistema in cui tiri un numero di dadi pari alla somma di un'Abilità e Attributo, in cui guardi solo il valore più alto, e se ottieni almeno un 6 hai ottenuto un successo. Questo è quanto. Per certi versi è proprio un Mondo di Tenebra moderno, con regole più snelle. Allo stesso tempo, è uno di quei giochi moderni che codifica molto l'ambientazione. Per quanto le avventure si possano ambientare un po' ovunque, il gioco è tarato sulla società di cacciatori di mostri in rovina, che tu e i tuoi compagni state riportando in attività dopo l'estinzione, in Svezia, a Upsala, in un mitologico diciannovesimo secolo. Le regole non cambierebbero se lo ambientassi nell'Italia ottocentesca, ma avrebbe un feel estremamente diverso. Oltre al fatto che dovresti crearti i mostri da solo, perché sono praticamente tutti di derivazione scandinava. Inoltre, rispetto al Mondo di Tenebra dove uno dei problemi spesso era "ma cosa fanno i nostri personaggi?", in questo caso hai sempre una buona idea del ritmo di una sessione. Il gruppo gestisce la Società di cacciatori di mostri. Riceve una missiva per risolvere un problema legato a un mostro. Fa le sue dovute investigazioni. Risolve il problema. La cosa interessante è che i mostri non possono essere debellati con la sola violenza, perché da regolamento rischi che tornino e pure più incavolati di prima, ma ognuno di loro ha un segreto alle spalle per risolvere il mistero. Un esempio per non fare spoiler sui mostri del gioco: i fantasmi non possono essere uccisi, in nessun modo. L'unico modo per levarseli di torno è risolvendo i loro problemi. Se riuscissi a infliggere ferite a un gigante (cosa molto improbabile), il gigante non muore. Va via per tot giorni, e poi eccolo là di nuovo. È un gigante, cosa potranno mai fargli le nostre armi? Io l'ho trovato un ottimo spunto di riflessione su come trattare l'urban fantasy.
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La nuova edizione -italiana (NeedGames)- di Werewolf: l'Apocalisse
Confermo. I problemi che mi sono trovato di fronte io quando ho masterizzato il pbp proprio con voi tre (ohibò), sono stati: - Non essendoci una società di Bestie (fino alla player's guide a cui non avevo ancora accesso), c'è poco incentivo a far incontrare Bestie tra di loro se non si conoscono già, oltre a quelle che fanno parte del "party". Che poi anche lì, l'incentivo è più meccanico, perché le Bestie sono già abbastanza forti da sole rispetto a gran parte delle altre creature del mondo sovrannaturale. - I nemici del manuale base sono solo gli Eroi, cioè umani più che umani, ma sempre umani. Quindi o sono in gruppo, o sono facilmente debellabili. Gli altri nemici sono Bestie in diverso grado di evoluzione, e basta. Per me il problema era risolvibile perché conosco gran parte delle Cronache quindi sapevo che mostri strani mandarvi addosso (i vostri nemici del primo arco narrativo, se ricordo bene, erano un vampiro Mekhet Morbus, un demone dell'Inferno, un Prometeo in Flux, uno strumento abissale, dei Beshilu e un changeling traditore, una Cambogia praticamente). Però se non hai accesso al cross-over, non hai neanche modo di creare i nemici. Non buono. Deviant, che è l'unico gioco nuovo dopo Beast, non ha questo problema perché già nel manuale base hai tipo centinaia di poteri, per cui ricreare i mostri di un altro gioco è semplicissimo, ma in Beast la situazione era molto più limitata. - Siete Bestie ma si vede poco l'aspetto di Bestia. Solo uno di voi sei era entrato nella Tana, perché entrare nella Tana è troppo difficile, ma allo stesso tempo è praticamente un game over per il nemico. - Le Bestie sono immuni agli elementi della Tana e possono imporli sulla scena, ma non ci sono regole su come alcuni di questi irrompono sulla scena. E molti sono squilibrati. Puoi creare un inferno in terra appena è buio? I vampiri vengono evaporati in tre secondi.
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Offerta 7th sea 2ed
Quello che so di 7th Sea dipende principalmente dalla prima edizione, ma quello che so della seconda si riassume in: regolamento carente per quello che vuole creare, meglio usare i manuali per portare l'ambientazione in un altro regolamento più appropriato, o per essere usati per il regolamento (ormai vetusto) della prima edizione. Inoltre, considerando che il gioco ha portato alla bancorotta la casa produttrice originaria prima di arrivare alla Chaosium, gli ultimi manuali sono scritti ed editati in modo abbastanza frettoloso. Di base a me l'ambientazione piaciucchiava abbastanza ai tempi della prima edizione (della seconda so poco), ma fu anche uno dei giochi maggiormente vittima del metaplot anni 90, con rivelazioni tipo "la magia che hai sempre usato? In realtà è responsabile dell'apertura del mondo dei demoni verso il nostro e questo ti rende un cattivone". Elementi che potrebbero far lasciare l'amaro in bocca a un giocatore completamente all'oscuro di questi segreti di ambientazione (che sono segreti anche per il GM all'inizio).
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La nuova edizione -italiana (NeedGames)- di Werewolf: l'Apocalisse
A tal proposito consiglio anche Even If You Slit My Mouth, che è la versione slice of life un po' commedia romantica di questo concept, in cui i protagonisti sono letteralmente leggende urbane, il cui potere varia in base a quanto è popolare la loro leggenda. Insomma. Beast the Primordial. Un possibile problema è che c'è molta sovrapposizione tra Beast e Changeling. Entrambi si basano storie che si fanno creatura, ovviamente senza il mondo di fata di mezzo per Beast. È che Changeling quello che vuole esprimere lo fa meglio, ha una tematica molto più tosta e definita, mentre Beast più fumosa a causa di scelte editoriali last minute. Nel mio famoso limitato tempo libero sto continuando a scrivere il mio gdr retroclone delle Chronicles of Darkness, che ormai sta diventando una bestia (ah!) a parte. Non sono ovviamente arrivato ai manuali delle singole creature, ma un sacco di elementi di Beast mi piacciono e li riciclerei per gli altri mostri. Le regole sul nutrirsi sono perfette per Vampiri, come le Bestie influenzano la realtà e impongono la loro sulla nostra è una buona ispirazione per Maghi e così via. Un peccato per lo scheletro di Beast che tiene insieme tutti questi elementi, che poteva reggere meglio. L'idea del crossover è stata fallimentare e toglie spazio ad approfondimenti sulla società delle Bestie. Le flaming wars su Beast hanno fatto impallidire le guerre sulle edizioni di Dungeons and Dragons.
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La nuova edizione -italiana (NeedGames)- di Werewolf: l'Apocalisse
Anche se facessero una terza edizione delle Chronicles, non credo proprio che toccherebbero Beast neanche con un bastoncino. Troppe controversie dietro, eppure un bel gioco per me dietro c'era, se trattato in modo decente. Cose come i personaggi che sono a tutti gli effetti dei racconti che cercano di rendersi più popolari, l'inversione del classico racconto con la lotta contro l'eroe e anche i singoli gruppi di personaggio (ero molto interessato dagli Inguma, che erano letteralmente gli incubi dovuti alla paura dello straniero e sconosciuto). Però è stato buttato giù dalle controversie legali molto gravi dell'autore, da alcuni problemi di regole, da un editing confusionario e dalla costrizione al crossover con gli altri giochi, riducendo i possibili antagonisti a quelli delle altre linee. Ci sono stati dei tentativi nei manuali successivi, ma troppo poco e troppo tardi. Contate che ci sono alcuni forum in cui di Beast non si può parlare. No, non credo lo vedremo più. Changeling The Lost invece è uno dei giochi migliori mai fatti dalla White Wolf, e ha avuto tempo di splendere nella prima edizione. La seconda ha avuto molto meno materiale, ma aveva anche meno bisogno rispetto ad altre linee di subire un remake. Anche Deviant e Geist vengono bene come linee più limitate, perché essendo molto modulari i materiali aggiuntivi devono essere principalmente composti da nuove regole e poteri. È la chiusura di Mage che mi dà fastidio. Essendo il più vicino allo stile del Vecchio Mondo di Tenebra (tanta ambientazione, tanta tanta tanta storia*, un numero enorme di antagonisti e fazioni) c'è sempre spazio per un manuale in più. E vabbè, è andata così. * c'è un'ambientazione nel Neolitico. C'è davvero tanta storia.
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La nuova edizione -italiana (NeedGames)- di Werewolf: l'Apocalisse
La sintesi è questa (per tutti, non so quanto sai): la White Wolf, che non esiste più come entità unica perché ufficialmente assorbita dalla Paradox, dà in licenza le Chronicles of Darkness (e altre cosine, come Exalted) alla Onyx Path. Gli autori della Onyx Path quando vogliono scrivere un manuale devono fare richieste alla casa madre. La casa madre non risponde più alle richieste. Della seconda edizione delle Chronicles infatti sono usciti, oltre i manuali base per ciascuna linea, solo una manciata di supplementi per linea. Anche perché i supplementi vendono di meno, ma ok, servono anche per rimpolpare il pubblico e fare pubblicità al manuale base. Quindi certe linee sono state più o meno portate a compimento, per esempio gli autori di Vampiri il Requiem sono riusciti a fare quasi tutto quello che volevano fare, ma altre sono rimaste monche. Per esempio gli autori di Maghi il Risveglio e di Deviant volevano (e potevano) scrivere molto altro. Il livello è tale che gli stessi autori "ufficiali" si stanno rivolgendo alla piattaforma Storyteller Vault per pubblicare "in proprio" i manuali che avrebbero voluto pubblicare se avessero ricevuto l'ok. Questo vale anche per Vampiri stesso, perché ok che la linea è quasi completa, ma c'è sempre qualcosa da sistenare. Questo fa pensare a tutti gli effetti che l'edizione, a meno di rinascimenti futuri, sia finita. Contate anche che il sistema, anche se con la seconda edizione di più o meno dieci anni fa, ha uno scheletro di venti anni, che scricchiola se non si sa come gestirlo (troppi vantaggi, per esempio, di cui un sacco inutili). Altro elemento che fa pensare che la linea sia abbandonata, è che la stessa Onyx Path ha deciso di mettersi in proprio, creando il proprio gdr urban horror fantasy, Curseborn, con il suo regolamento di gioco proprietario, che è sempre basato su quello delle Chronicles. Che andrebbe anche bene, ma a me non piace (nè l'ambientazione nuova, nè il regolamento). Ehi, almeno si possono giocare tutti i mostri o quasi già dal manuale base. Ne dovrei parlare prima o poi, ma come vedete mi si crea un backlog di cose da scrivere.
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Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter: Vaesen - Mythic Carpathia e City of My Nightmares
Scadenza: giovedì 21 novembre 2024 Questa volta la Free League ci presenta un Kickstarter per due manuali di Vaesen - Nordic Horror Roleplaying, il gioco di orrore e fantasy di cacciatori di mostri ad ambientazione norrena ottocentesca del sistema di gioco Year Zero Engine, di cui si è già parlato qui. Dopo alcuni manuali di avventure e l’approfondimento sul Regno Unito Mythic Britain & Ireland, con Mythic Carpathia i nosti cacciatori di mostri si spostano dal profondo nord leggermente più in basso, verso l’Est Europa. La società di investigatori del mistero ha una sede a Praga, e da lì sorveglia le città, le profonde montagne e le oscure foreste delll’Europa Centrale e Orientale. Da Praga ci si sposta in Ucraina, a incontrare Baba Yaga, o direttamente in Transilvania, dove ci aspetta una creatura misteriosa sconosciuta ai più, il Vampiro. Il manuale presenterà più di una dozzina di nuovi mostri da aggiungere a quelli base (con altri in arrivo se sbloccati con i pledge), tre avventure collegate, la descrizione della Società a Praga e, se sbloccata con i pledge, una mappa di Praga in questo folkloristico diciannovesimo secolo. Con City of My Nightmares si torna in Svezia, non troppo lontani dalla Uppsala del gioco base. È un manuale di campagna, composta di quattro avventure ambientate nella gotica capitale Stoccolma, dove una serie di efferati omicidi sta rischiando di gettare la città nel caos e di scoperchiare le origini della vostra società di cacciatori di Vaesen. La campagna può essere ambientata anche in altre città (principalmente Praga e Londra di cui sono già o saranno presto disponibili manuali di approfondimento), e include una mappa approfondita di Stoccolma, sempre se sbloccata con i pledge. In più, con questa campagna di Kickstarter si può preordinare anche lo Starter Set in versione boxed set della versione base di Vaesen, con regole condensate, d6 personalizzati, una avventura introduttiva , schede di personaggi pregenerati e, se sbloccato con i pledge, il Codex Vaeseniana, un manuale abbreviato con i Vaesen da presentare ai giocatori come accessorio di gioco. Per finire, è stata annunciata una versione rivista del manuale base di Vaesen - Nordic Horror Roleplaying, con correzione di errori, semplificazione di regole e chiarificazione di alcuni elementi di gioco. Non è una vera e propria seconda edizione, in quanto completamente compatibile con i manuali precedenti, è unicamente una edizione riveduta e corretta, approfittando degli anni di esperienza. I Livelli di pledge sono i seguenti. Il costo non comprende la spedizione (ma visto che siamo in Europa, siamo tra quelli che pagano di meno). I manuali sono in inglese o svedese (of course): Starter Set (26 €). Solo in versione fisica. City of My Nightmares (35 €). Sia in versione fisica che PDF. Mythic Carpathia (38 €). Sia in versione fisica che PDF Digital Bundle (38 €): City of My Nightmares e Mythic Carpathia in sola versione PDF. Core Rulebook (43 €): Il manuale base sia in versione fisica che PDF. Rusalka Bundle (61 €): City of My Nightmares e Mythic Carpathia in versione fisica e PDF. Strigoi Bundle (78 €): Starter Set, City of My Nightmares e Mythic Carpathia in versione fisica e PDF. Baba Yaga Bundle (138 €): Starter Set, Schermo del GM, Manuale base, un set di dadi in più, City of My Nightmares e Mythic Carpathia in versione fisica e PDF. Small Retailer Bundle (259 €): Starter Set, City of My Nightmares e Mythic Carpathia in cinque copie per i soli rivenditori. Big Retailer Bundle (432 €): Starter Set, Schermo del GM, Manuale base, City of My Nightmares e Mythic Carpathia in cinque copie per i soli rivenditori. Mythic Bundle Carpathian Nightmares (466 €): Starter Set, Schermo del GM, Manuale base, un set di dadi in più, City of My Nightmares e Mythic Carpathia, il proprio nome nello starter set e un quadro firmato e numerato da Egerkrans, l’artista principale del gioco. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1192053011/mythic-carpathia-and-city-of-my-nightmares-for-the-vaesen-rpg Visualizza tutto articolo
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Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter: Vaesen - Mythic Carpathia e City of My Nightmares
Scadenza: giovedì 21 novembre 2024 Questa volta la Free League ci presenta un Kickstarter per due manuali di Vaesen - Nordic Horror Roleplaying, il gioco di orrore e fantasy di cacciatori di mostri ad ambientazione norrena ottocentesca del sistema di gioco Year Zero Engine, di cui si è già parlato qui. Dopo alcuni manuali di avventure e l’approfondimento sul Regno Unito Mythic Britain & Ireland, con Mythic Carpathia i nosti cacciatori di mostri si spostano dal profondo nord leggermente più in basso, verso l’Est Europa. La società di investigatori del mistero ha una sede a Praga, e da lì sorveglia le città, le profonde montagne e le oscure foreste delll’Europa Centrale e Orientale. Da Praga ci si sposta in Ucraina, a incontrare Baba Yaga, o direttamente in Transilvania, dove ci aspetta una creatura misteriosa sconosciuta ai più, il Vampiro. Il manuale presenterà più di una dozzina di nuovi mostri da aggiungere a quelli base (con altri in arrivo se sbloccati con i pledge), tre avventure collegate, la descrizione della Società a Praga e, se sbloccata con i pledge, una mappa di Praga in questo folkloristico diciannovesimo secolo. Con City of My Nightmares si torna in Svezia, non troppo lontani dalla Uppsala del gioco base. È un manuale di campagna, composta di quattro avventure ambientate nella gotica capitale Stoccolma, dove una serie di efferati omicidi sta rischiando di gettare la città nel caos e di scoperchiare le origini della vostra società di cacciatori di Vaesen. La campagna può essere ambientata anche in altre città (principalmente Praga e Londra di cui sono già o saranno presto disponibili manuali di approfondimento), e include una mappa approfondita di Stoccolma, sempre se sbloccata con i pledge. In più, con questa campagna di Kickstarter si può preordinare anche lo Starter Set in versione boxed set della versione base di Vaesen, con regole condensate, d6 personalizzati, una avventura introduttiva , schede di personaggi pregenerati e, se sbloccato con i pledge, il Codex Vaeseniana, un manuale abbreviato con i Vaesen da presentare ai giocatori come accessorio di gioco. Per finire, è stata annunciata una versione rivista del manuale base di Vaesen - Nordic Horror Roleplaying, con correzione di errori, semplificazione di regole e chiarificazione di alcuni elementi di gioco. Non è una vera e propria seconda edizione, in quanto completamente compatibile con i manuali precedenti, è unicamente una edizione riveduta e corretta, approfittando degli anni di esperienza. I Livelli di pledge sono i seguenti. Il costo non comprende la spedizione (ma visto che siamo in Europa, siamo tra quelli che pagano di meno). I manuali sono in inglese o svedese (of course): Starter Set (26 €). Solo in versione fisica. City of My Nightmares (35 €). Sia in versione fisica che PDF. Mythic Carpathia (38 €). Sia in versione fisica che PDF Digital Bundle (38 €): City of My Nightmares e Mythic Carpathia in sola versione PDF. Core Rulebook (43 €): Il manuale base sia in versione fisica che PDF. Rusalka Bundle (61 €): City of My Nightmares e Mythic Carpathia in versione fisica e PDF. Strigoi Bundle (78 €): Starter Set, City of My Nightmares e Mythic Carpathia in versione fisica e PDF. Baba Yaga Bundle (138 €): Starter Set, Schermo del GM, Manuale base, un set di dadi in più, City of My Nightmares e Mythic Carpathia in versione fisica e PDF. Small Retailer Bundle (259 €): Starter Set, City of My Nightmares e Mythic Carpathia in cinque copie per i soli rivenditori. Big Retailer Bundle (432 €): Starter Set, Schermo del GM, Manuale base, City of My Nightmares e Mythic Carpathia in cinque copie per i soli rivenditori. Mythic Bundle Carpathian Nightmares (466 €): Starter Set, Schermo del GM, Manuale base, un set di dadi in più, City of My Nightmares e Mythic Carpathia, il proprio nome nello starter set e un quadro firmato e numerato da Egerkrans, l’artista principale del gioco. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1192053011/mythic-carpathia-and-city-of-my-nightmares-for-the-vaesen-rpg
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La nuova edizione -italiana (NeedGames)- di Werewolf: l'Apocalisse
L'ho letto di molto recente, e mmmm non ne ho avuta una bella impressione? La vedo come un'occasione sprecata, più per il tono scelto che per altro. Anche perché quel genere di horror, con persone, in genere normali, vittime di mutazione non verrà ripreso in modo così completo dalla (EX) White Wolf per oltre 30 anni. Parlo di Deviant the Renegades, che è l'ultimo gioco delle Chronicles of Darkness. Letteralmente l'ultimo. Fine. Caput. Dovrei scrivere un approfondimento, perché è ovviamente passato in sordina.
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Dell'importanza dell'arte nei manuali
Più di qualcuno di voi ha tirato fuori l'argomento AI. Se è per una cosa tra amici, vi capisco e lo accetto. L'ho fatto anche io. Però di base, tornando all'argomento arte, se mi trovassi immagini fatte con l'AI in un prodotto mi sentirei francamente insultato. Piuttosto che l'AI preferisco i muri di testo, ma avrete capito che io non conto. Ho giocato su preview di gdr su google docs, praticamente. L'AI su un prodotto di GDR professionale (o comunque a pagamento) è una mancanza di rispetto. Se non vuoi pagare qualcuno per farti "i disegnetti", ma vuoi essere pagato di rimando per il tuo prodotto, be', cambia hobby. Le lettere e i numeri inesistenti, o i dadi che sembrano sfere, o tutte le persone affette da polidattilia sono dei "bug" (prossimamente feature!) delle immagini fatte con l'IA. Quando (come voi! Non vi sto insultando giuro) mi sono rivolto all'IA per fare cose tra amici, mi sono poi rivolto alle mie scarne abilità di Photoshop per risolvere queste imperfezioni. E per rendere comunque mie le immagini, anche se un minimo. C'è un vantaggio nell'autoproduzione: è improbabile che io arrivi a produrre un manuale cartaceo, quindi questi limiti sono meno importanti. Esistono molti siti che permettono il print on demand, ma nel mio caso è, oltre che prematuro, fuori dalle mie prospettive. Specie perché conoscendomi sarei la persona che fa uscire millemila versioni beta prima del prodotto concluso. Early access eterno, diciamo. Ah, la copertina di Traveller. Per me è un capolavoro di design. Ma credo che ormai avrete capito che sono per il minimal. Anche Vampiri... la copertina iconica, quella della rosa sul marmo, è stata un ripiego dell'ultima ora di una foto fatta al volo. Ma nessuno si ricorderebbe la copertina scelta in origine, e avrebbe venduto sicuramente meno.
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La nuova edizione -italiana (NeedGames)- di Werewolf: l'Apocalisse
A me fa sempre sorridere come su questo punto siamo per certi versi contrari, ma poi ci ritroviamo comunque d'accordo. Perché quella che spesso viene chiamata cancel culture è sempre esistita, solo che venivano cancellate le persone sbagliate. Sempre parlando della White Wolf, ci sono stati per anni dei letterali pedofili tra gli autori (freelance). Per decenni. Lì la cancel culture ha lavorato benone. Con un leggero ritardo, ma ha lavorato. Viva la cancel culture, ti vendo anche il mio primogenito. È che 30 anni fa alcune cose venivano fatte passare. Himmler è stato trasformato in un vampiro in Berlin by Night, ma ehi, è così stupido che fa ridere. Tutti li hanno presi in giro anche all'epoca per questa (e altre!) simpatiche scelte, ma quello che mancava era la cassa di risonanza di internet. Oggi sarebbero stati distrutti. In genere ci si cancellava per altre cose, come le guerre di edizioni, che io ho vissuto sempre anni dopo, perché sono finito incastrato in questo strano ambiente nel 2005, quando ero alle medie e Vampiri la Masquerade era appena concluso. Che fortunello. E anche all'epoca si parlava di come interi clan fossero solo stereotipi di gravità variegata. Solo che pesava meno. Giovanni italiani mafiosi? Va be, noi ci siamo abituati. Può passare. Fallo ora* un clan di etnia rom che ha come debolezza "devono per forza compiere crimini". Non è una questione di woke (che per me rimane uno spauracchione), ma di "mmm qua forse ci dovevamo pensare di più". Oltre che razzista, il concetto iniziale del Clan Ravnos banale. E infatti che clan è andato in fiamme ed è stato rivisto completamente in revised, pescando da tradizioni indiane? Ci hanno provato. Ora diremmo che "si sono autocensurati", "si sono cancellati da soli". E lo stesso penso di alcuni manuali in generale della Black Dog. Non razzisti, ma puerili. Ora verrebbero cancellati per alcune cosine (ma da entrambi gli schieramenti, destra sinistra eh). In Freak Legion hai un potere che spoiler per "ommioddioqualcunopensiaimbambini" Considerando che quello è un potere accessibile anche ai giocatori (che però sono antagonisti), questo per me non è profondità di gioco, è edgelordismo puro. Che storia ci racconti con una cosa simile. Per cui ritengo la linea di demarcazione tra quanto sia edgelord e quanto sia "investigazione dell'animo oscuro" molto sottile. Non dico che non si possa fare, ma dei paletti sono importanti. E questo non include il disclaimer di Freak Legion che dice "this book is gross", che è il supplemento in cui sinceramente hanno rinunciato a ogni pretesa oltre a "fate quello che vi pare con gli strumenti che vi diamo". È effettivamente difficile scrivere di horror. A volte ci sono riusciti. A volte no. A volte non funziona per tutti perché ognuno ha le proprie sensibilità e bollini rossi. C'est la vie. Ho tergiversato di nuovo? Ho tergiversato di nuovo. *Stato attuale delle cose: i Ravnos non sono di etnia rom, e sono costretti al nomadismo perché dopo la morte dell'antidiluviano hanno un quasi letterale fuoco dentro che li brucia se non stanno fermi. Nessun riferimento alla cultura nomade precedente. Eliminata completamente. Tu puoi considerarla cancel culture? Per me è semplice codardia. Si poteva fare qualcosa di buono con i Ravnos precedenti (e ci avevano provato nella versione del ventennale di Dark Ages). Ma così ha deciso l'autore di quel manuale, che è anche l'autore principale dell'edizione revised. Non credo ci siano state richieste dall'alto.