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2: Scene di Azione
SNESferatu ha pubblicato una discussione in Meccaniche in Geist: The Sin Eaters - Un Piede Nella FossaTurni e Iniziativa• Ordine dei Turni: I personaggi agiscono uno alla volta, in ordine di Iniziativa. • Calcolare l’Iniziativa: Quando si entra in una scena d’azione, tira un dado e aggiungi il risultato al tuo modificatore di Iniziativa. A differenza dei tiri normali, considera il numero sul dado come un valore numerico, non come successi o fallimenti. Le armi possono imporre penalità all’Iniziativa, da sottrarre al totale. • Ordine dei Turni: I personaggi agiscono uno alla volta in ordine decrescente di Iniziativa. • Cicli: Una volta che tutti hanno agito, si torna all’inizio dell’ordine di Iniziativa. Si continua finché la scena d’azione non termina. L’Iniziativa può cambiare a causa di abilità soprannaturali o altri fattori, come il cambio di armi. • Durante il tuo turno: Puoi muoverti fino alla tua Velocità e compiere un’azione istantanea, oppure muoverti per il doppio della tua Velocità. ViolenzaLe scene d’azione spesso modellano situazioni violente, ma possono includere inseguimenti o altri momenti intensi e drammatici. AttaccoGli attacchi sono sempre azioni istantanee. Gli attacchi a mani nude, con armi da mischia o da lancio sono resistiti, mentre altri attacchi a distanza (come armi da fuoco) o il semplice toccare un avversario sono semplici. • Attacco a mani nude: Forza + Rissa − Difesa; danni contundenti. • Attacco in mischia: Forza + Armi da mischia − Difesa; danni letali. • Attacco a distanza: Destrezza + Armi da fuoco; danni letali. • Attacco da lancio: Destrezza + Atletica − Difesa; danni letali. • Tocco dell’avversario: Destrezza + Rissa oppure Destrezza + Armi da mischia; nessun danno. • Danno: Un attacco riuscito infligge un ammontare di danno pari ai successi ottenuti + il modificatore dell’arma, se presente. SchivareSchivare consuma la tua azione, ma può anche essere effettuato riflessivamente in risposta a un attacco. Un personaggio non può schivare se ha già agito in quel turno. • Attacchi Contesi: Gli attacchi contro il tuo personaggio diventano contesi invece che resistiti fino al tuo prossimo turno. Usa una riserva di dadi pari al doppio della tua Difesa. A differenza dei normali tiri contesi, i tuoi successi annullano uno a uno quelli dell’attaccante. Non ritirare in caso di pareggio; se annulli tutti i successi dell’attaccante, l’attacco fallisce. • Fallimento Drammatico: La tua Difesa subisce una penalità di −1 fino al tuo prossimo turno. Caratteristiche delle Armi• Danno (o Modificatore dell’Arma): Si aggiunge direttamente ai successi del tiro per determinare il danno. • Iniziativa: Penalità all’Iniziativa quando si brandisce l’arma. ArmaturaOgni punto di armatura sottrae un danno dal calcolo del danno subito, partendo dal tipo di danno più grave. Quando usi l’armatura contro danni letali, subisci comunque almeno un punto di danno contundente, anche se l’armatura annulla completamente il danno. Alcuni attacchi possiedono una capacità perforante che ignora alcuni punti di armatura. Ferite e GuarigioneI personaggi possono subire: Danni Contundenti (traumi a bassa intensità), Danni Letali (colpi gravi, ustioni, ecc.), Danni Aggravati (ferite orrende inflitte da poteri soprannaturali). Subire DanniQuando una regola indica che subisci un certo numero di danni, segna quel numero di caselle Salute, partendo da sinistra verso destra. Tipi di Danno• Contundente: Segnalo con una barra (/) nella prima casella vuota della Salute. • Letale: Segnalo con una X nella prima casella senza danni letali o aggravati. Se copri un danno contundente, spostalo una casella a destra, se possibile. • Aggravato: Segnalo con un asterisco (*) nella prima casella senza aggravati. Se copri un danno contundente o letale, spostalo una casella a destra, se possibile. Escalation del DannoSe subisci più danni di quanti spazi hai disponibili: ogni punto in eccesso aggiorna il danno esistente: da contundente a letale, da letale ad aggravato. Effetti del Danno• Incoscienza: Se l’ultima casella Salute (più a destra) è segnata con danni contundenti, tira Costituzione ogni turno come azione riflessiva. Un fallimento indica che il personaggio perde conoscenza fino a che quella casella non è vuota. • Emorragia: Se l’ultima casella è segnata con danni letali, il personaggio subisce un danno letale per turno finché non riceve cure. • Morte: Se l’ultima casella è segnata con danni aggravati, il personaggio muore. GuarigioneSe non è in emorragia, un personaggio guarisce anche senza cure mediche. Tempi di Guarigione• Casella più a destra: La guarigione inizia sempre dalla casella più a destra con danno. • Contundente: Guarisce dopo 15 minuti di tempo di gioco. • Letale: Guarisce dopo 2 giorni di tempo di gioco. • Aggravato: Guarisce dopo una settimana di tempo di gioco. Manovre SocialiRaggiungere obiettivi senza violenza è spesso preferibile, dato che uccidere raramente è una soluzione definitiva per chi ha a che fare con i morti. Nota: queste azioni sono lente perorazioni della propria causa, non azioni sociali rapide e dirette che si risolvono con un solo tiro di dadi. Fondamenti• Impressione: L’impressione che un personaggio del Narratore ha di quello che lo influenza determina quanto tempo serve per influenzarlo. • Porte: Per convincere un bersaglio, occorre aprire un numero di Porte pari al minore tra la sua Autocontrollo e Fermezza. Aggiungi una Porta se la richiesta contrasta con la Virtù del bersaglio o con un'Aspirazione evidente. Rimuovi una Porta se la richiesta favorisce un’Aspirazione. • Leva: L’impressione può migliorare con: circostanze favorevoli (ambiente confortevole, abbigliamento curato), leva morbida (regali, tangenti), leva viziosa (assecondare un Vizio o tratti equivalenti, come Radice o Bocciolo). Risultati dei Tiri• Successo: Apri una Porta. • Successo Eccezionale: Apri una Porta aggiuntiva. • Fallimento: Non apri Porte. Penalità cumulativa di −1 ai successivi tentativi con quel personaggio. • Fallimento Drammatico: La manovra fallisce completamente; non si possono più effettuare tiri. Tempo per Tiro in base all’ImpressioneImpressione Tempo per ogni tiro Perfetta 1 turno Eccellente 1 ora Buona 1 giorno Media 1 settimana Ostile Nessun tiro OggettiGli oggetti possiedono tre Tratti: Durabilità, Taglia e Struttura. Questi descrivono quanto è resistente un oggetto, quanto è grande e quanto è facile distruggerlo. Gli oggetti possono anche servire come equipaggiamento utile. Equipaggiamento: Gli oggetti che contano come equipaggiamento forniscono un bonus da uno a cinque dadi a qualsiasi azione pertinente. Durabilità: Sottrai la Durabilità da qualsiasi danno subito. Il danno Aggravato ignora la Durabilità. Taglia: Gli oggetti di Taglia 1 possono stare interamente nel palmo di una mano. Una persona media ha Taglia 5. Struttura: La Struttura di un oggetto è pari alla sua Durabilità + Taglia. Danneggiare gli Oggetti Danno: Ogni punto di danno rimuove un punto di Struttura. Funzionalità Ridotta: Una volta che un oggetto ha subito più danni della sua Durabilità, chi lo utilizza subisce una penalità di -1 dado. Distruzione: A Struttura 0, l’oggetto è distrutto.
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1: Eseguire i Tiri
SNESferatu ha pubblicato una discussione in Meccaniche in Geist: The Sin Eaters - Un Piede Nella FossaIn Geist: The Sin-Eaters, i giocatori interpretano i Legati, persone che sono morte e tornate in vita grazie a un patto con un'entità nota come geist. Incapaci di ignorare la crudeltà e l’ingiustizia dell’Oltretomba, i Legati si impegnano a migliorare l’aldilà. Come si gioca Quando il tuo personaggio intraprende un’azione il cui esito è incerto, tira un certo numero di dadi a dieci facce (d10). L’esito del tiro determina cosa accade: un successo garantisce che il personaggio ottenga ciò che desidera; un fallimento implica che la situazione si complica in modo sfavorevole. Potresti ottenere un successo eccezionale o un fallimento drammatico (vedi sotto). Non tutte le azioni richiedono un tiro. Le azioni chiaramente alla portata del personaggio, quando non è sotto pressione o in condizioni stressanti, riescono automaticamente. Riserva di dadi Il numero di dadi che tiri è chiamato riserva di dadi. Nei tiri di Geist: The Sin-Eaters, le riserve combinano due o più Tratti, di solito un Attributo (una qualità innata) e un’Abilità (una capacità appresa). Sarà il Narratore a determinare la combinazione appropriata. Se hai una Specializzazione rilevante in un’Abilità (segnata tra parentesi accanto all’Abilità), aggiungi un dado extra alla tua riserva. Alcuni poteri speciali, Pregi o altre capacità possono modificare questa formula base. Il testo delle regole evidenzierà tali eccezioni. I modificatori situazionali, positivi o negativi, possono aggiungere o sottrarre dadi dal pool, riflettendo influenze esterne. Qualsiasi dado che mostra un 8, 9 o 10 è un successo. Qualsiasi 10 si rilancia — anche i successi dei rilanci contano. Se continui a ottenere 10, continua a rilanciare finché non esce un numero diverso. Se le penalità riducono la tua riserva sotto 1, tira comunque 1 dado. Questo è chiamato dado di fortuna. Solo un 10 conta come successo, e non si rilancia. Se esce un 1, si ottiene un fallimento drammatico. Esiti dei tiri Successo: 1-4 successi. Il personaggio ottiene ciò che desidera. Successo eccezionale: 5 o più successi. Il personaggio ottiene ciò che desidera e ottiene una Condizione favorevole. Alcune azioni potrebbero avere altri effetti. Fallimento: Nessun successo. L’azione fallisce o una complicazione peggiora la situazione. Fallimento drammatico: 1 su un dado di fortuna. L’azione fallisce in modo particolarmente grave. Alcune azioni possono avere effetti aggiuntivi. Altrimenti, il Narratore decide le conseguenze. Fallimento drammatico volontario: Una volta per scena, puoi convertire volontariamente un fallimento normale in un fallimento drammatico. Ottieni 1 punto Forza di Volontà. Varianti 9-again e 8-again: Se un effetto garantisce il 9-again, rilancia i dadi che mostrano 9 oltre a quelli con 10. Con 8-again, rilancia anche gli 8. Lavoro di squadra: Si sceglie un personaggio come capogruppo; gli altri partecipanti sono attori secondari. Gli attori secondari tirano per primi, e i loro successi aggiungono dadi al tiro del capogruppo. Fallimenti drammatici da parte dei secondari impongono penalità cumulative di -4 dadi al capogruppo. Azioni Alcuni criteri determinano il tipo di azione: quanto tempo richiede e se è contrastata o meno. Tutte le azioni hanno entrambe le caratteristiche. Un’azione breve può essere, ad esempio, “istantanea e semplice” (abbreviata “istantanea”), “istantanea e contrastata” (“contrastata”), oppure riflessa e resistita. Azioni in base al tempo Istantanea: Richiede pochi secondi, risolta con un solo tiro. Consuma il tuo turno in una scena d’azione. Riflessa: Non richiede tempo o sforzo significativi, risolta con un solo tiro (o nessuno). Può essere eseguita nel tuo turno o in quello altrui. Non consuma il tuo turno. Contrastare azioni o effetti è sempre riflesso. Prolungata: Richiede un periodo di tempo significativo. Tira la riserva più volte; tutti i successi si sommano. Puoi effettuare un numero di tiri pari alla riserva base (prima dei modificatori). Ogni tiro richiede un certo intervallo di tempo. Il Narratore stabilisce il numero di successi richiesti (di solito tra 5 e 20). Un fallimento infligge una Condizione; un fallimento drammatico azzera i successi accumulati. Azioni in base all’opposizione Semplice: Nessuna opposizione. Calcola la riserva e tira. Contrastata: Calcola e tira la riserva. L’avversario tira la riserva in base a come contesta l’azione (definito da regole o poteri). Se ottieni più successi, riesci; se l’avversario ne ottiene di più, fallisci. In caso di pareggio, si rilancia finché uno dei due non vince. Resistita: Calcola la riserva e sottrai un numero di dadi pari all’Attributo di Resistenza dell’avversario (Fermezza, Costituzione, Autocontrollo). Tira per determinare l’esito. Forza di Volontà La Forza di Volontà di un Legato rappresenta la sua capacità di andare oltre i propri limiti per raggiungere i propri obiettivi. Spendere Forza di Volontà Spendi 1 punto per ottenere un bonus di +3 dadi a un tiro. Spendi 1 punto per ottenere +2 per resistere a un’azione (vedi sopra). Alcune abilità richiedono il consumo di Forza di Volontà. Si può spendere solo 1 punto per azione. Recuperare Forza di Volontà Recupera 1 punto dopo una notte di riposo. Recupera 1 punto quando indicato dalla tua Radice e Bocciolo. Recupera 1 punto quando realizzi un’Aspirazione. Recupera 1 punto quando risolvi una Condizione. Condizioni Le Condizioni rappresentano in modo astratto come la narrativa influenza i personaggi, sia in positivo che in negativo. In Geist: The Sin-Eaters, riflettono anche gli effetti soprannaturali delle Infestazioni. Possono essere inflitte da azioni normali, poteri sovrannaturali o in base alla narrazione. Le Condizioni restano attive finché non vengono risolte, e tutte hanno criteri di risoluzione. Alcune sono Persistenti, durano indefinitamente e si risolvono solo con sforzi eccezionali o effetti speciali. Una volta per Capitolo, un giocatore può recuperare 1 punto di Forza di Volontà quando una Condizione Persistente influisce negativamente sulla vita del personaggio, come indicato dalla Condizione stessa. Quando risolvi una Condizione, recuperi 1 punto di Forza di Volontà. Si può guadagnare in questo modo solo 1 punto per scena.
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Topic di Servizio
SNESferatu ha risposto a SNESferatu a un discussione Topic di Servizio in Vaesen - L’Infestazione di Castel GyllencreutzOh, va bene anche questo. Non sprecatevi troppo per le specifiche temporali di che guerra x, che battaglia y: il gioco è volutamente anacronistico. Sei stato in guerra, hai visto un vaesen in guerra: va bene!
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Topic di Servizio
SNESferatu ha risposto a SNESferatu a un discussione Topic di Servizio in Vaesen - L’Infestazione di Castel GyllencreutzFine by me! Sì, è adatto. In fondo la Vista l'hai appena ottenuta, ma il tuo scetticismo durerà molto poco (a meno che non sia una facciata). Ho sempre avuto problemi con questo discorso nei pbf, ma il Mistero che stiamo giocando in teoria dovrebbe durare 1-2 sessioni dal vivo, quindi consideriamo un semi arco narrativo. This is good
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Topic di Servizio
SNESferatu ha risposto a SNESferatu a un discussione Topic di Servizio in Vaesen - L’Infestazione di Castel GyllencreutzDin don! Avete deciso?
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[Geist: The Sin-Eaters] Cercasi giocatori
Spoiler: in questa avventura (che è pur sempre introduttiva!) gli unici sovrannaturali che incontretete saranno fantasmi (ma non tutti uguali...). Il personaggio in teoria va bene. Ti ricordo solo che i Mangia-peccati vogliono il bene dei fantasmi (leggi: non focalizzarti sullo sterminio degli spettri, ecco, sei lì per aiutarli).
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Chiaro To Scuro - GDR Dark Urban Fantasy
Triangle ha dalla sua una veste grafica accattivante, un concept intelligente e, per quanto sia regolisticamente semplice, c'è un ragionamento dietro non indifferente sul comparto regole. Non è fatto per campagne lunghe, e potrebbe perdere un po' di mordente se si sanno già gli spoiler dietro l'ambientazione [spoiler: ovviamente io mi sono spoilerato tutto], però è un signor prodotto. A tal proposito, sto continuando (lentamente, sigh) a scrivere. Il changelog dei cambiamenti sta raggiungendo dimensioni interessanti, specie per me che dimentico tutte le cose che cambio. La parte delle regole è finita, tranne qualche cambiamento dell'ultima ora, revisioni ed esempi di gioco, quindi mi sto dedicando alla parte di ambientazione. Essendo il gioco per certi versi volutamente generico, non è che ci sia tanta storia dietro l'ambientazione (quella la lascerei per mitologici manuali supplementari sui mostri), ma sto cercando di svilupparla indirettamente tramite le fazioni e i mostri in gioco. Ogni tanto mi vengono in mentre progetti per espandere ulteriormente il progetto e poi mi dico "no", mimando una campagna di sensibilizzazione contro l'alcool sovietica.
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[Geist: The Sin-Eaters] Cercasi giocatori
Non esistono praticamente debolezze universali dei fantasmi. Quelli più deboli sono vulnerabili a sostanze comuni, ma ogni fantasma ha vulnerabilità personali. Magari uno è debole all'acqua di fiume, uno ha il terrore della grafite mentre un altro sì, può essere debole al sale. Ma non è cosi universale da prepararsi con proiettili specifici per fantasmi. I proiettili sono utili sui vivi.
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TdS
Mi piace come l'obiettivo di questa lezione sia far fischiare le orecchie a Orion come una pentola a pressione.
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Il mio ingresso nella tana dei draghi
Molto sinceramente, non lo ricordo. Sono sempre stato un lurker sui forum, e ho fatto parte di pochissime community pur stando su internet dagli anni 90 (età in cui ero un cucciolo, ho iniziato presto). Sono abbastanza convinto di essere rimasto qui perché ogni tanto c'erano discussioni vive anche su altro rispetto a D&D, che mi interessa seppur molto marginalmente (con un percorso simile all'utente sopra di me, nonostante all'inizio avessi bestemmiato molto per Bloodlines tra il mio pc che non girava e gli enormi bug). Qui ho scoperto un po' meglio il mondo dei pbf, che mi ha permesso almeno di provare giochi che non ho mai avuto la possibilità di provare live. Dopo una lunga pausa causa lavoro/emergenza covid (=lavoro), sono tornato. Sempre a parlare degli stessi giochi che in Italia ci calcoliamo in cinque, ma ferreo nelle mie convinzioni di nicchia.
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[Geist: The Sin-Eaters] Cercasi giocatori
Diversissimo e non compatibile. Le "classi" sono diverse (prima erano la causa della tua morte, ora è perché sei voluto rimanere in vita), i poteri funzionano in modo molto diverso ed erano estremamente overpowered, il tema era molto meno concentrato, i nemici erano praticamente solo fantasmi, geist, e alcuni umani particolari. Per me per certi versi la prima era quasi una beta. La seconda edizione è un gioco vero. Il grande difetto della seconda edizione è un problema di layout, che mi fa impazzire, ma vabbè, ci si fa il callo. (spiego: i poteri sono elencati da una parte, ma gli effetti veri? Quelli sono alla fine del libro) EDIT: se hai pazienza, se almeno una terza persona si palesa faccio la gilda e vi posto la versione tradotta delle regole
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Lilac Hollow – Stagione 1: I Figli della Prima Notte
Ana Ribero Forse non avrei dovuto chiederlo di fronte a tutta la classe. Ma non mi interessa abbastanza del resto della classe, in fondo, no? Almeno ho una pista da cui partire per evitare il coach. Però non reggerebbe, io sto bene anche se non sudo. Ma questo il coach non lo sa. "In famiglia sudiamo tutti poco. Però nessuno è mai stato male, saremo dei privilegiati". Quasi sbuffo nel dirlo. Deve passare il messaggio che non sia io debole, che non sia io a mancare di qualcosa. Sono gli altri che sono meno di me. "Grazie, comunque." Ma sì, si merita un ringraziamento. Lui mi sembra uno a posto, nonostante i teatrini. Sicuramente ha un passato da drama kid. Magari guardava quel vecchio programma che replicano ogni tanto. Come si chiamava... Glee? Lezione di religione Con i miei soliti pensieri in testa, mi sposto verso l'ala per me più bella della scuola, perché ha qualcosa che la scuola, e io, non abbiamo: una storia. Come ha per me una storia anche Suor Margaret. I miei genitori sono cattolici, quindi in teoria sarei cattolica anche io, battezzata e tutto, però il modo in cui gli irlandesi sono cattolici è sicuramente diverso dal modo in cui lo siamo noi. Cioè, mio padre e mia madre. Non credo di meritare, nel bene e nel male, la religione. Qua tutti si ammazzano per questo e quel dio, da chi siamo stati creati, perché, dove andremo dopo la morte, e io ho la risposta a tutte le domande tranne che all'ultima, e col cavolo che mi metto a fare un altarino al mio creatore. Creata per soldi, poi. Voglio vedere le risate se i cattolici scoprissero che sono stati creati per soldi e non per chissà quale forma di amore divino. Ecco, tutte queste cose a Suor Margaret non le dico. E neanche le voglio dire, perché devo ammettere che in questo covo di pazzi... mi sta simpatica. Mio padre ha scelto religione per me perché a) è cattolico e sarebbe strano non lo fossi anche io b) perché non mi voleva una pariah appena entrata a scuola, perché qui la religione viene vista come appartenenza a una comunità. Non mi interessa niente di queste sue motivazioni, ci sono finita, e per una volta devo dire che mi piacicchia. Non è solo religione, è anche storia delle religioni. Magari un giorno troverò qualcosa che si addice anche alla mia situazione. Sto zitta, ferma, e fingo disattenzione per mantenere quell'alone di sintomatico mistero che mi caratterizza, ma in realtà sono tutta orecchi. Cosa che per fortuna Gustav non ha fatto, ma ammetto che sarebbe stato divertente. Le religioni pagane mi incuriosiscono. Hanno senso per il periodo in cui sono nate, ma ora non mi posso aspettare una figura divina materna che abbraccia tutto e a cui si fanno rituali e tutto il resto. Non è verosimile. Non lo è anche la figura divina paterna che abbraccia tutto e a cui si fanno rituali e tutto il resto, ma mi immagino le donne come più intelligenti di così.
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[Geist: The Sin-Eaters] Cercasi giocatori
Le "Classi" dei protagonisti di geist si differenziano in base al perché hanno accettato il patto col geist, quindi perché si sono attaccati con le unghie alla vita. Il tuo personaggio può averlo fatto per vendetta verso qualcosa che gli è successo in vita (non necessariamente perché gli hanno sparato durante l'irruzione), perché soffre per qualcuno di già morto, perché vuole lasciare una eredità in vita e non ci è riuscito, perché vuole redimersi dopo aver commesso una colpa o perché è attaccato a qualcosa/qualcuno che può avere solo in vita. Da questa scelda dipende solo la scelta dei poteri a disposizione, ma potete comunque acquistare un livello di un potere delle altre classi, quindi la cosa non vi dovrebbe limitare troppo.
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[Geist: The Sin-Eaters] Cercasi giocatori
Le meccaniche di base sì. Vi lascerei liberi per i pregenerati, ma se serve ne ho nove pronti da manuale, solo che sono estremamente specifici e non li consiglierei. Wraith è la mia balena bianca e il motivo per cui mi sono infogato con la White Wolf. Non ci ho mai giocato, e credo sia molto poco pratico per un pbf. Io sono strano e non lo trovo deprimente, c'è molta speranza in Wraith ma devi combattere per ottenerla. In questo Geist è simile ma molto più esplicito.
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TdS
Spoiler medicale: ovviamente nessuna delle possibili cause di riduzione della sudorazione è compatibile con quello che potrebbe avere Ana. Comunque, Ana fa religione, perché il padre non voleva potesse essere una reietta a scuola (anche se è molto ironico che una persona creata debba studiare informazioni su un creatore). Delle facoltative fa Arte (che è tipo una delle poche cose che sopporta davvero), Psicologia ("così impari come pensano le persone") e Musica (che preferirebbe fare da sola, ma c'est la vie). Sopporta poco i drama kids, e il fatto che Musica e Teatro vadano spesso a braccetto non è per lei particolarmente entusiasmante. E non ho minimamente pensato a come potrebbero essere gli organi di Ana. Cioè, in forma umana immagino li abbia, ma funzionanti in modo particolare, con magari un metabolismo tutto suo. Però li ha. La forma del sè oscuro potrebbe essere letteralmente tutta marmo. Loki, se preferisci lascio a te la scelta!
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Lilac Hollow – Stagione 1: I Figli della Prima Notte
Ana Ribero Solitamente, anche questa lezione mi interesserebbe letteralmente zero. I miei organi sono pura mimesi, una copia di quello che dovrebbe essere la realtà di una ragazza della mia età. Vorrei sprofondare in un sonno, ma le parole, i gesti, lo sguardo nel coach sono ancora troppo vivi nella mia testa. Faccio malapena caso al fatto che siamo in pochi all'inizio della lezione. Pensavo che sarei stata una delle ultime, dopo essere stata messa in disparte. Mi ero completamente dimenticata del disperso Noah. Ma di lui mi dimentico sempre, non lo registro mai sui radar. Che strano gruppetto si è presentato tutto insieme. Vedo meglio Scarlett, dopo che si è lavata l'onta di dosso... sì, sono ancora convinta che dovrei parlarle di quanto successo prima. Nel mentre, il professore continua a spiegare organi che bo, non so se mi funzionano davvero. Dovrei chiedere a mio padre. O meglio, dovrei chiedere a mio padre. Non so quale delle due opzioni sia peggiore. Uno si chiuderebbe a riccio. L'altro... l'altro non voglio vederlo ancora. All'improvviso mi viene in mente un'idea. Interrompo la lezione senza neanche fare caso al punto in cui si era fermato il prof. "Esiste un problema per cui una persona non suda?" Esclamo dal niente. Potrei aver bloccato il teatrino del professore, ma vabbè, poco importa, fanno tutti i simpatici questi. Non ho pensato abbastanza a una risposta per il coach, ma qualcosa ci sarà. Un'esenzione dalla tortura su cui posso mentire più nel dettaglio.
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[Geist: The Sin-Eaters] Cercasi giocatori
Ti giuro che non ne ho mai visto parlare qualcuno. È esistito. Non so quanti ci abbiano giocato effettivamente. No, le Chronicles of Darkness son la seconda edizione del nuovo mondo di tenebra. Allora. Chiarezza. Le Chronicles of Darkness non ripiudano la scienza, ma non tutto può essere spiegato con la scienza. Le tematiche di Geist virano più sull'occultistico, sì. Lo stile è più ispirato a una visione della morte celebrativa, e non lugubre. I gruppi dei protagonisti si chiamano "krewe" perché sono ispirati al carnevale di New Orleans, per intenderci. L'obiettivo degli autori era proprio fare da contraltare a Wraith. Dove Wraith è in superficie molto deprimente, con i protagonisti morti morti con la rappresentazione del loro io autodistruttivo che li perseguita, Geist è in superficie molto ottimista, con i protagonisti che usano la loro seconda chance di vita per aiutare i morti, non per sfruttarli. In entrambin i casi l'Oltretomba è un posto orribile, e in entrambi i casi c'è una fiebile speranza di cambiare le cose (In Wraith trascendendo oltre la morte, in Geist cambiando l'Oltretomba direttamente). Wraith non è scientifico, neanche para-scientifico. Le organizzazioni che sfruttano gli Wraith possono essere vampiri occultisti, maghi occultisti in modo tradizionale e maghi che usano le scienze come se fossero magia, ma è sempre magia, solo che tutte queste organizzazioni sono cross-over con Wraith. L'unico appiglio che posso dare alla para-scientificità di Wraith è il suo sequel Orpheus, ma in sé la filosofia, le meccaniche e l'ambientazione di Wraith sono ancora più esoteriche di quelle di Geist. •´¯`•» 🎀 𝒟𝑒𝒶𝓉𝒽 𝒾𝓈 𝒸❀𝓂𝓅𝓁𝒾𝒸𝒶𝓉𝑒𝒹 🎀 »•`¯´•
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[Geist: The Sin-Eaters] Cercasi giocatori
Buonasera! Sono stato ri-evocato (termine adatto, considerata l'ambientazione) per riprendere in mano un'avventura di Geist: The Sin-Eaters, una delle linee delle Chronicles of Darkness di cui avevo parlato ormai molti anni fa qui. A causa di una serie di problemi, troncai l'avventura precedente quasi sul nascere, e vedo questa come un'ottima possibilità di vera e propria redenzione (sempre per restare in tema con l'ambientazione). Più concentrazione, meno eccessi. Ho sei anni di esperienza in più sul groppone ora, in fondo. Chiamo a raccolta i giocatori rimasti attivi dal precedente tentativo (@Ipergigio e @Theraimbownerd) qualora fossero interessati. In caso, arriverei massimo a 4-5 giocatori. Darei priorità a giocatori che hanno un minimo di esperienza con i giochi della White Wolf (non necessariamente questo, nè necessariamente questa edizione nello specifico). Il regolamento delle Chronicles non è difficile ma è sicuramente denso, così come gli altri giochi della White Wolf. Per evitare di affaticarmi troppo, seguirò un'avventura prefatta, e un regolamento leggermente semplificato rispetto a quello del manuale. Se avete accesso al manuale e volete creare personaggi più approfonditi bene, altrimenti vi darò a disposizione io le regole semplificate tradotte da me in italiano (perché tanto il gioco non è stato nè sarà mai tradotto) ed eventualmente personaggi pregenerati. L'avventura sarà breve, visto che (secondo il manuale) dovrebbe corrispondere a una-tre sessioni massimo. Ma confido nei tempi lunghi del play by forum.
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Lilac Hollow – Stagione 1: I Figli della Prima Notte
Ana Ribero A tu per tu col coach "Sì, le farò avere quello che le serve". Cioè niente, brutto porco. La mia idea era quella giusta. Non ha fatto niente che possa essere esplicitamente da porco, ma gli leggo l'intento. Quello credo di averlo percepito forte e chiaro. Questa volta, ora, lascerò passare. Ma quando diventerà un minimo più spinto, un minimo più veloce con le mani, be', con quelle mani potrà farci una bella collanina. Sono sollevata quando finalmente si stacca da me. Non gli credo abbastanza. So quello che gli uomini, e alcune donne, pensano di me quando mi guardano. Pensano sia bella. Pensano sia una perfetta statuina. Non sanno quello che ho dentro, cioè quello che non ho dentro, e mi vorrebbero per quello che pensano io sia. Sono una perfetta bambola da riempire con le proprie aspirazioni. "La sufficienza non è male... mi impegnerò la prossima volta". Non "mi impegnerò di più". Giusto per far capire chi è che davvero comanda qui. Farò quello che mi pare, quando mi pare. Si scorda di vedermi in tutina da track team. Corresse lui verso la latrina che più gli compete, da porco qual è. Ora che ci penso, Scarlett mi sembrava una amante della vendetta a caso. Su Max era inutile, ma sul coach? Magari sa qualcosa di più. Forse dovrei raccogliere informazioni in giro, ma chi parlerebbe mai con una stupida bella statuina come me... sono io l'unica su cui posso davvero contare. Però l'idea mi rimarrà in mente. Appena vengo liberata, non ci penso due secondi a correre verso la doccia. Normalmente avrei saltato la doccia, sti cavoli. Ma ho bisogno di acqua. Ho bisogno di acqua, sapone, tempo da sola. Ho bisogno di sentirmi pulita fuori per quello che non posso essere dentro. È così che si sentono tutte le ragazze, o sono solo io? Entro nello spogliatoio sconfitta. Il pensiero di quanto successo sovrasta sulla lezione che verrà.
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Topic di Servizio
SNESferatu ha risposto a SNESferatu a un discussione Topic di Servizio in Vaesen - L’Infestazione di Castel GyllencreutzC'è una meccanica nel gioco completo per cui, se si ottengono delle Condizioni (vedi nel topic apposito) si subiscono delle penalità ai tiri. Questa meccanica non è presente nella versione che stiamo usando noi. Avevo scelto casualmente dei talenti di alcuni archetipi che facevano riferimento a questa meccanica e li ho sostituiti.