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TdS
Tra Everwood, Roswell, Riverdale e Parks&Recreation (così, per cambiare genere), posso dire di essere una persona studiata. Va benissimo.
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TdS
A saperlo prima avrei preso il manuale in italiano sul sito di Narrattiva, visto che avevo lo sconto, invece del solo Cani nella Vigna (che, ironia della sorte, è arrivato oggi). Io pensavo a un Simulacro femminile, la classica statua di marmo che prende vita. So che nel manuale italiano c'è la Galatea, ma non è la direzione/tematica che vorrei portare avanti.
- [Cerco Giocatori] – Campagna Cuori di Mostro 2 - Sistema Pbta
- MethyrFall
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La lore che vorresti giocare ha già un manuale?
Non ho mai trovato un gioco che faccia una versione a me congeniale di qualcosa alla Pokémon. Esiste un supplemento di Big Eyes, Small Mouth, dal simpatico nome "Cute and Fuzzy Cockfighting Seizure Monsters: Guide for Pet Monster Trainers and Pet Monsters". Il sistema l'ho bocciato anni e anni fa, e il manuale uscì durante il boom di Pokémon... quindi non dimostra altro che odio per il genere. E fare un manuale quando odi il genere non è una buona idea per gli appassionati. Per il resto, sono appassionato di JRPG, e per quello Fabula Ultima funziona benone, se si vuole un regolamento relativamente leggero. Alla fin fine, gran parte delle serie di libri fantasy che mi interessano sono contemporanee, e hanno tutte adattamenti per giochi di ruolo (come Rivers of London, che prima o poi vorrei provare). Ci sono alcuni retrocloni di Shadowrun. Hai provato Sinless? Lo trovi qui, e gran parte del gioco è free
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MethyrFall
So che esistono già topic in merito, ma risalgono a quasi 20 anni fa, io andavo alle medie, e mi pare un necroposting un tantino eccessivo. Ho notato un enorme sconto (e grazie, vista l'età) e ho deciso di recuperare questa ambientazione di cui so poco e ricordo ancora meno, oltre che mi parve interessante quando ne lessi qualcosina lustri fa. Non gioco a D&D 3e, ma volevo riempire questa mia mancanza, anche considerando il prezzo ridotto. Il manuale mi arriverà tra un paio di settimane, ma nel mentre sono curioso: è per D&D 3.0 o 3.5? Quanto posso separare l'ambientazione dalle regole di D&D, o è altrimenti facilmente riadattabile? Cosa pensate o mi sapete dire dell'ambientazione in generale?
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Aquileia by night
Devo pensare un po' al tutto (cosa so io della città: niente) però ho un'idea per la Dama Misteriosa. Se la Dama Misteriosa fosse... più Dame? Cioè, la Dama Misteriosa è un collettivo di Wraith che hanno usato Moliate per sembrare tutte uguali. Quindi sono tutte donne morte durante un'invasione, letteralmente tutte le invasioni che hai elencato. Ti risolvo il problema di scegliere le backstory: sono tutte corrette. Non è uno Spettro, è esattamente quello che dice di essere, solo che appare sempre quando meno te l'aspetti e sembra onnipresente. Perché è tecnicamente più persone. Il tuo metaplot comprende la distruzione di Enoch e della Vera Mano Nera? Potresti collegare la Lasombra anche a questo (e sarebbe un buon crossover con Wraith).
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CAIN
Apro questa discussione per segnalare che fino a domenica sera sarà gratuito CAIN, di Tom Bloom (autore di Lancer, ICON e Kill Six Billion Demons). Non ho tempo di fare un articolo completo vista la scadenza a breve dell'offerta, ma in soldoni è un gioco ispirato per ambientazione a Chainsaw Man, Jujutsu Kaisen e la serie di videogiochi Persona, tra gli altri. In una realtà alternativa al nostro mondo, quando alcune persone con potenziali poteri psichici subiscono traumi emotivi, rischiano di dare origine a delle creature mostruose, i Peccati. Se lasciati indisturbati, i Peccati fanno della nostra realtà il loro pranzo e parco giochi. I personaggi sono Esorcisti, dei soldati dotati di poteri psichici legati a doppio filo alla organizzazione che nell'ombra si occupa di debellare questa minaccia, la proverbiale CAIN. Il loro scopo è lo sterminio dei Peccati... e sopravvivere ai loro stessi poteri, per non diventare Peccati a loro volta. Non ho avuto modo di leggerlo tutto nel dettaglio (l'ho preso ieri!) ma è le regole sono in parte ispirate a quelle di Blades In The Dark, i poteri sono estremamente evocativi, e a doppia lama affilatissima, e il manuale è stiloso, come mi aspetto sempre dall'autore (sigh, è bello essere autore di GDR in grado anche di disegnare). Per gli interessati, lo trovate qui. Entro domenica è gratis anche il wargame Magnagothica: Maleghast, e un manualetto con espansione delle regole sia per Magnagothica che per Cain.
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Cerco aiuto per revisionare avventure crossover dell'OWoD
MNanda tutto che ogni cosa legata al Mondo di Tenebra mi rende curioso!
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Cerco aiuto per revisionare avventure crossover dell'OWoD
Sono curioso. Internet è un posto fragile, e tutto deve essere salvato.
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"Vampiri" se fosse vostro
Il mondo (di tenebra e affini) è molto molto piccolo. (grazie, sto procedendo nontroppospedito anche in base ai tuoi consigli)
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"Vampiri" se fosse vostro
Grazie, anche se sono lontano dalle sensibilità OSR potrebbe essermi utile. L'ho letto e ho notato che io e gli autori abbiamo dato lo stesso nome alla nostra versione della Masquerade: siamo italiani, il mondo è piccolo, le connessioni sono quelle.
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Cerco aiuto per revisionare avventure crossover dell'OWoD
Mandami pure. Preferisci che ti aggiorni le regole all'edizione del ventennale? Wraith ha ricevuto alcuni aggiustamenti specialmente nei poteri
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"Vampiri" se fosse vostro
Buonasera a tutti. Per chi ogni tanto si ritrova nei miei post, sa che mi sto dilenttando a scrivere un GDR che riprenda lo stile della White Wolf (Vampiri, Licantropi, compagnia bella). Sono ormai da mesi in fase di completamento delle regole base, ma ho già qualcosa di pronto riguardo il supplemento sui vampiri (che oserei dire, è necessario). Il mio obiettivo è creare un'ambientazione urban fantasy che riprenda ciò che A ME piace di ogni singola diversa creatura. Motivo per cui avrò problemi coi mannari, cosa che ho risolto non concentrandomi solo sui licantropi, ma sto andando oltre. Per quanto riguarda i vampiri, ci sono tantissime basi di partenza per la creatura del vampiro, per le origini, poteri, come si comporta in società... si potrebbero scrivere decine di giochi con vampiri di stampo diverso. Per chi non avesse letto Night's Black Agents (consigliato a chiunque piacciano i vampiri in generale, ma come antagonisti), nel manuale sono descritte tutte le possibili origini che può avere un vampiro, cioè se sono creature maledette (come in Dracula), basate sulle tradizioni folkloristiche o anche su base aliena (come in... Jojo?). Per esempio. Con così tante possibilità, io per la mia versione di vampiro non riesco comunque a uscire dai canoni di Vampiri la Masquerade e Requiem. Quindi: i vampiri di Stoker, Le Fanu e Rice. Mi trovo a mio agio, pur con le differenze che voglio (e devo, per motivi di copyright ovviamente) aggiungere. Cosa fareste voi se aveste il controllo di Vampiri e poteste imporci la vostra visione personale? Di seguito scriverò la "mia" idea di un gioco di vampiri e di come tratterei Vampiri se fosse il mio gioco, ma sono curioso di come voi cambiareste Vampiri se poteste. Io sono probabilmente troppo radicale, ma sono ormai oltre quindici anni che sto dietro a questi GDR e i miei "mmm lo farei diverso" negli anni si sono impilati. Dieta: Questo è probabilmente il mio stacco principale dai normali Vampire. I miei vampiri si nutrono di sangue ma solo di persone (niente sacche di sangue, niente animali) e solo di persone che stanno vivendo una particolare emozione. Se la vittima non sta vivendo una certa emozione, il sangue è praticamente cenere. Questo renderebbe la caccia più personale, il vampiro è più tenuto a creare un proprio gruppo di vittime che può manipolare, e mi aiutrebbe a rendere l'immagine del vampiro come "emotional vampire", una metafora del manipolatore che ciuccia le energie delle persone che manipola. Perché i vampiri devono comunque essere brutte persone, anche se non uccidono. No vampiri carini. No vampiri vegetariani. No Twilight, anche se funziona benissimo nella metafora di cui sopra (se solo Edward si nutrisse di Bella). "L'Abbraccio": Non puoi vampirizzare uno sconosciuto a caso: in quel caso semplicemente lo uccidi. Il rituale corrispettivo all'abbraccio è complesso, volontario, e possibile solo se una persona ha vissuto una vita carica dell'emozione di cui si nutre il suo progenitore. Niente vampiri senza sire: è un escamotage dei giocatori per non avere una storia, o problemi, o limiti, ed è da pusillanimi. Clan: I vampiri si dividono in famiglie. l'idea delle famiglie di vampiri funziona, specialmente in ottica GDR, e non la cambierei mai. Ogni famiglia necessità di nutrirsi di una particolare emozione (roba generale, come rabbia, paura, ecc), ed è questo che li divide, e che li fa specializzare in poteri diversi. Mi è sempre piaciuta l'idea dei clan di requiem come archetipi vampirici rispetto ai clan di masquerade che avevano sì più identità, ma a volte al limite della macchietta (identità che poi i clan di Requiem hanno ricevuto ma ovviamente quando abbiamo smesso in Italia di pubblicare Requiem). L'idea è simile, ma calcando molto sull'emozione che propagano, e con una più decisa storia e origine. I "miei" clan possono sovrapporsi facilmente a quelli di VtM e VtR se qualcuno volesse usare le mie regole per giocare a modo suo (sono una persona molto ottimista), ma non in modo perfetto. Voi pensereste che l'ispirazione del clan basato sulla rabbia siano Gangrel (quelli di VtR) o i Brujah (quelli di VtM): e invece no, sono i Setiti. Perché mi piace dare fastidio. Organizzazione: La famiglia è importante. Più di Masquerade, e molto più di Requiem, in cui il peso dell'organizzazione "clan" era molto relativo e la cultura di un vampiro era più legata alla congrega. Allo stesso tempo, la famiglia è una trappola, specialmente perché i tuoi parenti hanno le tue stesse prede possibili. Questo giustificherebbe di più rispetto agli altri giochi di Vampiri perché vampiri che non sono parenti e non sono amici dovrebbero allearsi tra loro: potete occupare lo stesso territorio senza pestarvi i piedi a vicenda. Politica: Camarilla VS Anarchici VS Sabbat è ok iconico, ma per me restrittivo. Lo stile di Requiem con le congreghe mi piace di più (eretico), mi piacciono di più le singole congreghe MA vorrei più giustificazioni perché tutti sti vampiri di diversa affiliazione stiano insieme in città. Questa è la parte su cui dovrei ragionare di più, ma vorrei far pesare di più come i vampiri siano a tutti gli effetti un gruppo anche corposo di persone che vivono in un sottobosco criminale, senza identità, che manipolano la società su più livelli (ma non a scala esagerata) e che si sovrappongono allo stato ufficiale. In pratica, i vampiri sono la mafia. Non letteralmente, ma l'organizzazione ha quello stampo lì. Sì, ok, i Giovanni lo fanno già, ma per un singolo clan. Farei pesare di più come la società vampirica si sostituisca allo stato che, a tutti gli effetti, occupa, come ne ciucci le risorse parassitandone cittadini e organizzazioni- oltre al fatto che i suoi membri sono divisi in famiglie. Le famiglie possono odiarsi e non odiarsi tra una città e l'altra, e in più avremmo delle sotto fazioni partitiche perché servono sempre per dare ulteriore conflitto. Però è più frequente che abbiate amici di diversi partiti che amici di fazioni che si odiano a prescindere all'interno di un gruppo, no? Origine: Per quanto sia originale, la visione centrata su una singola religione (che quindi diventa "più giusta" delle altre), come il Caino di VtM non è nelle mie corde. I vampiri di Requiem invece sono creature avvolte nel mistero, che ci sta, ma per me è troppo misterioso: i vampiri sono tutte creature diverse che si sono evolute in modo convergente (ma non allo stesso modo) e... stop. Questo si sa. I miei vampiri invece avrebbero una origine condivisa, nel senso che il fenomeno di base è lo stesso, ma allo stesso tempo origine divisa. Cioè, un pezzo di Requiem e un pezzo di Masquerade. Un "clan" si origina quando una persona muore dopo aver passato una vita in preda a una singola grande emozione. Visto che il fenomeno è capitato più volte, i vampiri lo conoscono, seppur non possano sapere chi sia il primo di ogni singolo clan o se magari è successo più volte. Debolezze: Il sole non brucia. In Stoker i vampiri sono più deboli e letargici di giorno, e anche a me piace così. È anche più facile il crossover. Emozioni: C'è sempre questa idea del vampiro come creatura morta, priva di emozioni oltre quelle provate in vita... c'era in Masquerade, c'era molto nel primo Requiem, molto meno nella seconda edizione. Io odio i vampiri anedonici (specie perché i miei sono vampiri che ciucciano emozioni, è un controsenso). Però mi piace l'idea di vampiri come creature bloccate nel tempo. I miei vampiri, specie quelli in torpore, tendono a tornare alla loro condizione pre-mortem, anche psicologicamente. Ho introdotto proprio una meccanica su questo discorso: il vampiro combatte per cambiare, ma è spesso destinato a essere la persona orribile che era in vita. Ha avuto una seconda chance con la morte, ma tutto lo riporta alla persona penosa che era prima di morire.
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Rigiocare una vecchia cronaca cross-over del Vecchio Mondo di Tenebra?
Le regole del ventennale di maghi saranno un po' dispersive ma c'è TUTTO o quasi quello che ti serve. È pesante quanto una Treccani, ma dovresti andare tranquillo. Se i giocatori non sono avezzi con maghi sarà una bella sfida, ma è fattibile. Rispetto agli altri giochi del ventennale, maghi avanza leggermente la timeline, ma rimane sempre tecnicamente "agnostico" per ambientazione e puoi farci quello che vuoi.
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Rigiocare una vecchia cronaca cross-over del Vecchio Mondo di Tenebra?
Diciamo che la parte di ambientazione si può più o meno un po' risolvere, nonostante le tante contraddizioni (alcune volute, alcune spiegabili dicendo che è tutta mitologia). È con le regole il problema, secondo me. Cioè se si tratta di PG tutti di un gioco vs PNG anche di altri giochi, alla fine nessuno problema dai. Ci si adatta facilmente e molti manuali hanno regole per farlo (tipo, licantropi in vampiri usando le regole di vampiri, necromanti in wraith usando le regole di wraith). Ma diverse creature insieme? Brrr, ho paura. Ho avuto difficoltà anche nelle Chronicles of darkness, e in teoria sono fatte apposta per il crossover... Entro certi limiti.
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Cerco aiuto per revisionare avventure crossover dell'OWoD
Riguardo le schede, c'è questo autore (ormai anche ufficiale) che ha un intero sito con tutte le schede di tutti i giochi di tutte le edizioni con tutte le fazioni (anche alcune dei fan). Potrebbe esserti utile per il versante delle regole, anche se è ovviamente tutto in inglese. https://mrgone.rocksolidshells.com/ Per il resto, se vuoi mandarmi il materiale posso dare un'occhiata nel mio argh tempo limitato, ma tieni conto di una cosa. Ormai tra seconda edizione, revised, ventennale (nelle sue varie forme, dannati!), quinta edizione e le due edizioni del nuovo mondo di tenebra, in mente ho un enorme calderone in cui le regole si fondono in modo molto poco chiaro. Così poco chiaro che pur realizzando un mio "clone" del nuovo mondo di tenebra, mi dimentico le regole. Che io stesso ho creato.
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Rigiocare una vecchia cronaca cross-over del Vecchio Mondo di Tenebra?
L'idea di base è interessante, anche se il mondo di tenebra originale non è particolarmente adatto al cross-over (e secondo me per molti versi sono poco adatte anche le Chronicles of darkness, nonostante l'impegno profuso). Hai detto che avevi usato la revised: hai provato a vedere i manuali del ventennale? C'è molto materiale aggiuntivo interessante, anche sulle linee di sangue di vampiri meno comuni, su stregonerie varie, e un intero manuale che tratta in modo serio la vera mano nera. Inoltre, è un'edizione tecnicamente agnostica riguardo il metaplot, quindi puoi fregartene altamente delle varie apocalissi, e continuare anche mantenendo l'oltretomba così come era durante la seconda edizione non revised (perdendoti però orpheus e hunter, che vedo che già escludi, e demoni).
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È difficile essere dei santi nella città di Spire
Gli elfi oscuri che fanno parte del popolo sono persone normali, con una loro cultura, ma non dedita a, che so, il sacrificio, o a una estremizzazione di una cultura matriarcale. Non c'è quella tradizione di tradimenti continui che ti aspetti da una Menzoberranzan qualsiasi, in sintesi. Non è una società facile in cui vivere, ma non perché ci sia una particolare cultura drow, ma perché sono individui sottomessi e una minoranza nel loro stesso paese. Qualcuno che tradisce il proprio popolo e riesce a entrare nelle alte sfere esiste, ovviamente.
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È difficile essere dei santi nella città di Spire
Non stai giocando i cattivi. Gli elfi oscuri di Spire non sono come quelli dei Forgotten Realms, questo non è Dungeons and Dragons, non c'è una lore pre-esistente, non sono elfi oscuri "buoni". Sono a tutti gli effetti una etnia diversa di elfi, che sono stati conquistati da un'altra etnia di elfi perché questa etnia di elfi è magitecnologicamente molto più avanzata. I personaggi non sono cattivi di default, anzi. È un gioco a sfumature di grigio, nel senso che tu, in quanto elfo oscuro, sei colonizzato, ma è come reagisci alla colonizzazione che ti caratterizza. I protagonisti, compiendo missioni per conto dell'organizzazione (che è a tutti gli effetti terroristica? Sì, diciamolo), vogliono la liberazione del proprio popolo dal gioco degli elfi colonizzatori. Poi, perché lo fanno sta a te decidere. In ogni guerra di resistenza c'è anche chi lo fa per mero interesse, e non per grandi ideali. C'è chi finisce nella lotta perché c'è qualcuno che ce l'ha infilato, chi viene costretto, chi è riluttante, chi lo fa solo per vendetta, e via dicendo. La Ministry vuole la liberazione del popolo degli elfi oscuri, ma gli interessa poco del singolo elfo oscuro. Tu sei una pedina, necessario finché sei utile. Muore qualche elfo oscuro innocente come collaterale? Succede, stai combattendo per qualcosa di superiore, la liberazione del popolo degli elfi oscuri. Tutti gli elfi colonizzatori sono cattivi? No, ma tutti (o quasi) giovano della loro posizione di controllo e autorità sugli elfi oscuri. Ma anche questi elfi possono perdere potere ed essere esiliati dai ranghi dell'alto potere. Il parallelo con praticamente tutte le rivoluzioni storiche da quando esiste il concetto di rivoluzione è palese. Niente di woke. Agli autori piacciono gli elfi e volevano sovvertire stereotipi.
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È difficile essere dei santi nella città di Spire
È una linea di manuali molto interessante, ma gli preferisco leggermente Heart, che ne è tecnicamente il sequel. Le meccaniche sono più chiare, e le "classi" decisamente fuori di testa (non che quelle di Spire siano normali, ma qui si va oltre).
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D&D sotto i Riflettori: Anche l'ANSA parla delle nuove regole
Yawn. Classico finto polverone per fare click. Saranno decenni che si discute su trigger warning e diversi modi per evitare tematiche che potrebbero risultare sgradevoli o traumatiche per i giocatori. Molti manuali hanno una sezione a riguardo. BIAS: io gioco principalmente a giochi horror o con tematiche horror. Magari queste sezioni non c'erano con questa esatta impostazione venti-trenta anni fa ai tempi di Kult e Vampiri la Masquerade, ma se ne parlava. Ora aprite un manuale, magari proprio di Vampiri 5e o della riedizione di Kult, o di Unknown Armies. La sezione c'è. Allo stesso modo, si parla della questione specie/razze/origine da una vita. Pathfinder 2e usa le ancestries (se non sbaglio, stirpi in italiano), ad esempio, ed è uscito nel 2018-2019. La scelta dell'annullare il termine "razze" può non piacere, essendo effettivamente una tradizione, ma si entra in territori spinosi. Di che tipo di razza si parla? Sono razze come quelle canine? No, perché le creature come nani e halfling hanno un corredo genetico diverso. Sono razze come quelle umane? No, perché hanno un corredo genetico diverso e allo stesso tempo il termine razza in questo senso lo intendono solo i razzisti e gli americani [iperbole]. Il termine corretto sarebbe etnia, ma se dici che elfi e orchi sono etnie, entri in territori ancora peggiori, perché se dai un -2 intelligenza agli orchi stai dicendo che c'è un'intera etnia di deficienti.* E in teoria non sono neanche specie diverse, perché unendosi tra loro possono creare specie diverse, come i mezzelfi e i mezzorchi, che partoriscono membri della propria stessa specie invece di essere infertili (i Mul di Darksun non contano per questo discorso). Ma qui si entra in cambi magici e fare analisi scientifiche non è utile. Immagino. Possiamo dire che tecnicamente specie sia un termine corretto? Sì. È un termine bruttuno? Opinabile, ma per me sì, si poteva trovare di meglio. D'altro canto, per via della magica tradizione di D&D, qualsiasi termine al di fuori di razza avrebbe creato controversie, così come mantenere il termine razze. Non è una battaglia che si può vincere. * Ho sempre avuto un rapporto ambivalente con gli aumenti di caratteristica. Ci sta che uno gnomo sia meno forte fisicamente di un orco. D'altro canto mi dà anche fastidio non poter creare uno gnomo barbaro, a prescindere, perché poi sei meno "performante rispetto agli altri".
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Chiaro To Scuro - GDR Dark Urban Fantasy
Grazie immensamente. Mi hai dato degli spunti non male. Devo solo capire come implementare bene la meccanica dell'equilibrio mondano/occulto. Più ci penso, più la trovo adatta, ma devo cercare di non renderla troppo pesante. Un altro gioco recente (Triangle Agency, qui la demo) ha una tematica e meccanica associata simile, però basata su tre vertici (Lavoro nell'Agenzia, Vita Privata e Anomalie della Realtà, per non fare troppi spoiler). Il gioco ha degli obiettivi molto diversi dal mio e anche le regole (compresa questa) sono molto lontane, però mi ha fatto sorridere come l'idea sia uscita fuori poco prima di leggere di questo gioco.
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Chiaro To Scuro - GDR Dark Urban Fantasy
Ritorno dopo quasi un anno dalle ceneri. In questi mesi ho molto lavorato sul gioco, che è abbastanza diverso da quando ci eravamo lasciati a febbraio. Qui trovate la versione attuale. Alcuni utenti del forum mi hanno aiutato con idee per migliorie e semplificazioni, ma prima di sistemare il manuale e aggiornarlo alla nuova versione mi sembrava corretto aspettare altre opinioni delle persone che ho contattato e comunque lasciare questa versione qui per i posteri, qualora qualcuno fosse in ogni caso interessato a leggerla. Non elencherò i cambiamenti dalla scorsa versione, perché sono troppi e, sinceramente, non me li sono segnati. Cosa manca al manuale per essere definitivo: alcuni esempi di mostri, e di PNG umani. il capitolo sull'Italia nell'ambientazione il capitolo del game master alcuni paragrafi del capitolo sulle dimensioni ultraterrene. Migliorie che vorrei aggiungere nella prossima versione: Eliminare un paio di Abilità ridondanti Aggiungere una meccanica di Equilibrio tra vita nel mondo mondano e vita nel mondo occulto, sfruttando i Ruoli che ho già inserito in questa versione. Aggiungere un sistema alternativo semplificato di creazione mostri Grazie dell'attenzione as usual
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Retrospettiva: Deviant - The Renegades
Come spiego nel testo, è molto probabile che le chronicles of darkness non verranno pubblicate più, almeno nel breve periodo. La White Wolf non sta stando il "permesso" di scrivere ufficialmente nuovi manuali. Quindi la linea è ferma. Quindi quella di devianti è tecnicamente un'altra edizione rispetto a quella che giochi tu. Non è difficilissimo convertire alla quinta edizione del classico mondo di tenebra, ma non c'è nessuno progetto amatoriale di questo tipo. Da un punto di vista tematico, i devianti funzionerebbero molto bene nel classico mondo di tenebra, specialmente in licantropi, per quanto possa valere.