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Dragons´ Lair

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SilentWolf

Concilio dei Wyrm
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  1. Edit: correggo lo scivolone che mi ha segnalato The Stroy. Non intendevo Sottoclasse, ma Sottorazza. ^ ^ A158 La razza Umano non riceve le capacità dovute a una Sottorazza.
  2. Questo vale in teoria. Nella pratica, invece, purtroppo i SN e i forum non riescono a coesistere, per il semplice fatto che la gente tende a privilegiare le cose che gli risultano più comode. Ogni persona è in grado di garantire alle cose sono una quantità limitata di attenzione: concentrarsi attivamente su qualcosa significa dover utilizzare energie mentali. E, come già detto, l'essere umano tende al risparmio energetico, dunque sceglie di utilizzare gran parte delle sue energie (dunque gran parte della sua attenzione) solo alle soluzioni per lui più utili. Nella pratica, quindi, non c'è posto per entrambe le soluzioni. Non a caso il forum sta morendo e ha iniziato a morire proprio a partire dal periodo in cui si sono diffusi i Social Network. Trovata una soluzione più comoda, la gran parte degli utenti è migrata sui SN e i forum hanno iniziato ad estinguersi. Quindi sì, i SN e i forum sono due cose che tendono ad escludersi a vicenda: la sopravvivenza dell'uno tende ad essere la morte dell'altro. Anche se si rivolgono a target oramai diversi, il target che appartiene ai forum è talmente una minoranza nell'utenza online da essere diventato quasi irrilevante...sicuramente per quanto riguarda i calcoli che deve farsi una azienda in merito a questioni di visibilità (le aziende vanno dove sta la maggioranza della gente). Infatti FB è sempre meno usato come luogo di discussione e, piuttosto, sempre più usato come pura e semplice vetrina. L'illusione di un FB come luogo di massima interazione sta iniziando a svanire, pian piano. Nella realtà dei fatti, già da qualche tempo sta emergendo il fatto che FB non aiuta nell'interazione, ma piuttosto aumenta esponenzialmente la visibilità (la grande quantità di utenti combinata con la logica della "Bacheca" che ti spiattela automaticamente tutte le news delle pagine a cui sei iscritto, sono la soluzione perfetta per bombardare di messaggi gli utenti e farsi notare). Dal punto di vista dell'utente, invece, FB aumenta la passività, non la comunicabilità. Anzi, come tu stesso fai notare, FB tende piuttosto ad essere una scelta pessima per discutere. Contrariamente a quanto prospettato dai mitizzatori del SN di Zuckerberg, a FB manca praticamente ogni strumento di gestione della discussione che, invece, è presente sui forum. Questo rende il dibattito su FB caotico, incivile, anarchico e litigioso. Insomma, se la gente si preoccupa dei flamer e i dei troll sui forum, su FB si metterà le mani nei capelli. Non a caso, le Aziende sfruttano sempre meno FB per comunicare con i p'ropri clienti e, invece, lo usano solo per imporre dall'alto pubblicità e news. Punto. I nuovi strumenti di comunicazione diretta con l'utenza stanno diventando altri. Il principale oramai è Twitter. Non a caso è Twitter il principale SN utilizzato dalla WotC (le pagine FB e Google+ della WotC non fanno altro che rimbalzare le news e le affermazioni rivelate dai designer su Twitter). La costrizione a scrivere solo un numero molto limitato di caratteri, la possibilità di rispondere solo ai post che t'interessano e la possibilità di inviare un messaggio a tutti quelli che ti seguono, rende Twitter perfetto per comunicare in maniera molto più ordinata. Ovviamente, anche qui la comunicazione è molto limitata: Twitter è perfetto per le sessioni Domande & Risposte, ma è inadeguato per discussioni corpose come quelle possibili sui forum. Paradossalmente, ora che stiamo entrando nell'era della massima interazione sociale online, i nuovi "sistemi di comunicazione" stanno riducendo drasticamente le opportunità di comunicazione degli utenti. Bisogna vedere a cosa questo porterà. Magari fra qualche anno la gente inizierà a mangiare la foglia e, finito il periodo del "miracolo SN", la situazione si riequilibrerà con il ritorno in vita di nuovi significativi Forum affianco ai Social Network, mentre questi ultimi saranno principalmente usati per aumentare la propria visibilità e rilasciare messaggi brevi e veloci. Al momento, tuttavia, la situazione è questa: i SN sono dominanti, i forum sono pochi e sempre più spopolati, quindi per una azienda come la WotC ha poco senso spendere soldi per tenerne in piedi uno, quando le conviene concentrarsi sui SN. FB è attualmente una moda. A questo ci devi aggiungere la rassicurazione provata dall'utente nel poter contare su uno strumento che gli consente di rimanere passivo, quindi non sprecare energie (la Bacheca). In realtà la soglia di entrata di forum e SN è la stessa (ti devi fare un account). La differenza sta nel fatto che, superato questo step, nel forum devi essere attivo, quindi faticare. Nella gran parte dei SN, invece, puoi rimanere passivo, quindi ottenere informazioni senza faticare. i SN, insomma, sono la TV del mondo internettiano e controllare la bacheca è come fare lo zapping tra un canale e l'altro. Bisogna vedere quanto questi forum sopravviveranno. Al momento sembra che abbiano notevoli possibilità. Non è un caso, però, se i forum che tendono a sopravvivere sono oramai i più grossi nel settore e, ancora più significativamente, quelli che dietro hanno una sovvenzione di qualche tipo (in genere tramite associazione o casa editoriale). EN World, ad esempio, sostiene il forum grazie alle pubblicità e grazie alla parte editoriale gestita dal suo Admin, Morrus. I puri forum oramai non sopravvivono. Serve che il sito sia anche altro per riuscire ad attirare abbastanza utenti e a tenere su la baracca. Come si può vedere nel caso della WotC, però, avere un sostegno finanziaro o un grosso nome alle spalle non è sinonimo di sopravvivenza del forum: i forum gestiti da una Azienda come la WotC sono soggetti alle necessità commerciali dell'azienda stessa.
  3. Beh, se non ti senti sicuro, concedi Vantaggo ai TS contro Malattia. Ok. Consinderando che Pack tactics è una capacità di per sè molto forte, non so dire, comunque, se è strettamente necessario dare pure Comptenza a delle armi. In ogni caso, considerando che stai traendo ispirazione dalla cultura Vichinga, ti posso consigliare di fornire Competenza a Spada, Ascia da Guerra e Lancia (Spear). Queste 3 erano le armi preferite dai Vichinghi: la Spada era l'arma da combattimento per eccellenza, simbolo del guerriero, oltre che l'arma più versatile; l'Ascia, oltre ad essere una rivistazione marziale di un comune strumento da lavoro per un popolo circondato dai boschi, era in stretta relazione con Thor (il Martello di Thor in alcune iconografia è un'ascia); la Lancia, infine, era l'arma connessa a Odino, protettore dei guerrieri e dio dell'intero universo, ed era una delle armi più usate assieme alle altre due.
  4. Concordo con Shape. A me l'argomento interessa molto, ma il modo in cui hai postato la tua HR rende molto difficile la lettura. Crea titoli, usa il grassetto, metti in ordine le informazioni in modo che siano chiaramente visibili e leggibili. Se hai bisogno di una base di partenza, usa lo stile dei manuali di D&D 5e. Scrivere tutto quanto con lo stesso carattere indistinto, Francesco, rende tutto illeggibile, soprattutto se quello che posti è molto lungo. Altro consiglio che ti do è: specifica le Classi dai cui hai preso spunto per creare la tua HR, magari scrivendo un paragrafo di nota di design, così diventa più semplice per i lettori paragonare le Capacità e capire se sono bilanciate. Mi spiace se non ti si sta dando subito il feedback che cerchi, ma mostrare in maniera leggibile le cose è essenziale, perchè altrimenti la gente non riesce ad apprezzare il tuo lavoro. In ogni caso, nel frattempo un applauso enorme per l'idea e l'iniziativa. ^ ^
  5. Più che altro un nuova era ha avuto inizio, nel bene e nel male. A mio avviso i Social Network sono sopravvalutati, ma è innegabile che in questi anni abbiano iniziato con il raccogliere la gran parte della comunità online. Se, dunque, una azienda vuole cercare di ottenere il massimo contatto possibile con il suo pubblico (ovviamente in chiave utilitaristica), deve puntare oramai sui Social Network. Il vero peccato sta nel fatto che i Social Network non riusciranno mai a ottenere lo stesso livello di compartecipazione e iniziativa che producono i forum. Nonostante oggi ci si trovi nel periodo di chi grida al miracolo per i Social Network, questi ultimi tendono a produrre una maggiore passività nell'utente medio (l'utente del forum cerca attivamente discussioni che gl'interessano, l'utente social Network tende sempre più ad adagiarsi passivamente sulla sua Bacheca, accentratrice dei suoi interessi). Purtroppo la gente tende al risparmio energetico, oltre al fatto che ama emozionarsi per gli effetti speciali e le novità, quindi ormai preferisce sistemi dove le informazioni d'interesse sono accentrate, piuttosto che sistemi dove l'interesse te lo devi cercare o creare (dover pensare a fare qualcosa genera maggiore iniziativa che il subire passivamente informazioni). Lo spostamento dai forum ai SN, quindi, non è motivato dalla ricerca di posti migliori dove discutere, quanto semplicemente dalla necessitò di trovare luoghi dove ottenere maggiore visibilità.
  6. Dal 15 Settembre è disponibile la nuova Avventura di D&D collegata alla Storyline "Furia dei Demoni" Il 15 Settembre è uscita la nuova Avventura per D&D 5a Edizione, Out of the Abyss, collegata alla Storyline "Furia dei Demoni" (Rage of Demons in lingua inglese). Maggiori informazioni possono essere trovate sul sito ufficiale della Wizards of the Coast: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/outoftheabyss Qui la traduzione in italiano: Osa scendere nell'Underdark in quest'avventura per il più grande gioco di ruolo al mondo! L'Underdark è un sotterraneo mondo delle meraviglie, un vasto e contorto labirinto dove regna la paura. È la dimora di mostri orribili che non hanno mai visto la luce del sole. È qui che l'Elfo Oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, ha lanciato un malvagio incantesimo allo scopo di dare vita a una energia magica in grado di diffondersi nell'Underdark e di aprire portali verso l'Abisso demoniaco. Ciò che è passasto attraverso questi ultimi ha stupito persino lui e, da quel momento in poi, la follia che pervade l'Underdark si è intensificata e minaccia i Reami Dimenticati fin nelle loro fondamenta. Ferma la follia prima che ti consumi! Un'avventura di Dungeons & Dragons per personaggi dal 1° al 15° livello. Prezzo: $49,95 View full article
  7. Il 15 Settembre è uscita la nuova Avventura per D&D 5a Edizione, Out of the Abyss, collegata alla Storyline "Furia dei Demoni" (Rage of Demons in lingua inglese). Maggiori informazioni possono essere trovate sul sito ufficiale della Wizards of the Coast: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/outoftheabyss Qui la traduzione in italiano: Osa scendere nell'Underdark in quest'avventura per il più grande gioco di ruolo al mondo! L'Underdark è un sotterraneo mondo delle meraviglie, un vasto e contorto labirinto dove regna la paura. È la dimora di mostri orribili che non hanno mai visto la luce del sole. È qui che l'Elfo Oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, ha lanciato un malvagio incantesimo allo scopo di dare vita a una energia magica in grado di diffondersi nell'Underdark e di aprire portali verso l'Abisso demoniaco. Ciò che è passasto attraverso questi ultimi ha stupito persino lui e, da quel momento in poi, la follia che pervade l'Underdark si è intensificata e minaccia i Reami Dimenticati fin nelle loro fondamenta. Ferma la follia prima che ti consumi! Un'avventura di Dungeons & Dragons per personaggi dal 1° al 15° livello. Prezzo: $49,95
  8. Ok, personalmente così mi sembra perfetto.
  9. Su questo aspetto, però, ho notato un problema, anzi due (uno è forse di tipo legale, anche se ne capisco fino a un certo punto): Ricopiare interamente il testo di alcune Capacità può essere molto scomodo, se queste presentano un testo lungo. Ad esempio, ricopiare tutto Fighting Style può essere una noia. Copiare il testo di larga parte di una Classe del Manuale non rischia di essere una violazione del Copyright? Personalmente consiglierei di ricopiare il testo solo se necessario. Altrimenti, a mio avviso credo basti semplicemente specificare solo esattamente le modifiche apportate (testo aggiunto, testo sostituito, ecc.). Dite voi comunque.
  10. Ok, ho deciso di provare a fare la mia versione del Ranger. Non ho la minima idea se riuscirò a stare nei tempi (tanto che il lavoro si presenta più complesso di quanto ipotizzavo inizialmente, considerando che - tanto che ci sono - modificherò altre cose), ma ci proverò. ^ ^ Al massimo posterò la mia versione fuori concorso.
  11. Sulle Malattie ninjato da Francesco2000. ^ ^ Malattie: Guida del DM alle pagine 256-257 L'Immunità a fatica da Caldo e Freddo non è così forte come può sembrare. L'immunità alle Malattie, invece, è abbastanza forte, ma non equivale a una Immunità a tipo di Danni. IN questo caso, infatti, hai commesso un errore di valutazione: non può esistere la Resistenza alle Malattie, perchè non esiste il Danno "Malattia" (mentre esiste il danno Veleno). Dalle Malattie ci si difende solo tramite Tiro Salvezza. Quindi, o dai Vantaggio ai TS contro le Malattie oppure dai Immunità alle Malattie (il PG non subisce alcun effetto dalla Malattia). Se ti sembra troppo potente, puoi specificare che il PG è immune solo alle malattie di origine naturale, mentre rischia di venire colpito dalle Malattie originate dalla magia o da quelle di tipo sovrannaturale come Vampirismo e Licantropia. Personalmente metterei "Vantaggio alle prove di intrattenere/persuadere/Raggirare". Qui non so che risponderti. Mi viene da chiedere, però, in che maniera degli uomini lupo dovrebbero avere Armatura Naturale? I Lupi non sono particolarmente più resistenti di altri animali da pelliccia.
  12. Hmmmmmm...Caratterizza in maniera indiretta verso il legame con la morte, ma in effetti l'iudea ha un suo perchè. Consiglierei, tuttavia, di esagerare un poco e attribuire addirittura una Immunità alle Malattie: gli Anubian possono girare tra i malati senza correre il rischio di venire contagiati, poichè la morte si allontana da loro. In aggiunta, sempre per lo stesso principio, gli Anubi non si ammalano a causa delle intemperie: non rischiano la perdita di Livelli di Exhaustion a causa del troppo caldo o del troppo freddo (compreso quello subito dall'immergersi in acque gelide). L'unica altra cosa che mi viene in mente e che, purtroppo, tira in ballo i non morti, è che gli Anubi posseggano una capaità simile (non uguale) a Primeval Awarenes del Ranger, ma sia incentrata solo sui non morti: una volta ogni Riposo Breve o ogni Riposo Lungo, l'Anubi è in grado per 1 minuto di individuare la presenza di non morti che si trovano entro un miglio da lui. Egli è in grado di determinarne il numero, ma non l'esatta posizione.
  13. Quella di ARagonr è una scelta più che comprensibile, così come quella riguardante Drizzt. In genere, tuttavia, secondo me è sempre meglio evitare di cercare di costruire un Archetipo (in questo caso una Classe) prendendo come modello un personaggio specifico. Il rischio è quello di ottenere qualcosa di molto ristretto e, dunque, di funzionale solo in un numero limitato di Setting. Provate a immaginare per uns econdo se il Mago fosse stato costruito usando come modello solo Gandalf: ne sarebbe venuto fuori un Mago vagabondo, raramente chino sui libri, dotato di poteri magici per via della sua natura sovrannaturale, caratterizzato dal possesso di un Bastone Magico piuttosto che di un libro magico. Un simile Mago, tuttavia, avrebbe potuto funzionare nel mondo del Signore degli Anelli, ma non in tante altre ambientazioni con caratteristiche diverse. E' sempre bene che una Classe presenti un Concept base abbastanza generico da poter funzionare indipendentemente dal setting. I designer hanno già fatto alcuni errori grossolani in questo senso nei decenni passati (un esempio è il Turn Undead del Chierico). la cosa ideale sarebbe, da adesso in avanti, cercare di non commettere più lo stesso errore e tentare di individuare un Concept più generico su cui costruire la propria Classe. Riguardo, invece alle creazioni dei singoli giocatori/DM, invece, il mio non può essere altro che un suggerimento. Ognuno, alla fine, è e deve essre libero di creare le cose che preferisce nel modo in cui preferisce.
  14. Sì, esatto: Pack Tactics non da alcun Vantaggio aggiuntivo al Ladro, perchè Sneak Attack e Pack Tactick consentono di fare, in questa circostanza, la stessa identica cosa (anzi, Sneak Attack è più vantaggioso, visto che parla addirittura di "nemico del bersaglio" e, quindi, consente di fare molto danno indipendentemente che l'altro attaccante sia o meno alleato del PG). Crisc, il Ladro non ha bisogno di Vantaggio quando un nemico del suo bersaglio si trova entro 5 feet da quest'ultimo. IN quel caso per lui l'attacco può essere automaticamente uno Sneak Attack (non avrebbe, dunque, bisogno di Pack Tactics). In realtà Pack Tactics è molto più utile ai Guerrieri (e altri tipi di combattenti marziali) e aiuta a spingere verso la tattica di gruppo (solo alleati), il che è molto in linea con il comportamento tipico dei lupi. Un "branco" di Guerrieri lupo che circonda un nemico diverrebbe davvero molto pericoloso, soprattutto se utilizzano Action Surge + Attacchi multipli: una smitragliata di Attacchi che ricevono Vantaggio potrebbe far finire male anche i nemici più tosti. Allo stesso modo, ottima sarebbe anche la combinazione con il Barbaro (oltre ad essere straordinariamente in linea con il Concept della Classe). Un branco di Barbari in Ira con Pact Tactics e Fast Movement potrebbe tenere facilmente sotto scacco un intero gruppo di avversari. Un Berserker potrebbe combinare, poi, i suoi Attacchi Multipli con Frenzy (3 Attacchi in un round). Un Guerriero Totemico, invece, avrebbe l'imbarazzo della scelta riguardo alle possibili vantaggiose combinazioni strategiche con Pact Tactics, Fast Movement, l'Ira e altre capacità del Barbaro.
  15. Allora, mi vengono da suggerirti queste idee sparse (preciso che non sono espertissimo in merito a questioni bilanciamento): Razza Generale: credo tu abbia ancora un minimo di Spazio per inserire fra i tratti generali della razza la capacità Keen Senses: la razza ha Competenza nell'Abilità Percezione. Fenrir: anche per evitare di finire nella classica riproposizione in stile "lupo mannaro", ti consiglierei di garantire a questa Sottorazza la capacità Tattiche di Branco (Pack Tactics). I Fenrir, quindi, riceverebbero Vantaggio nei tiri di Attacco contro una creatura se almeno un loro alleato si trova entro 1,5 m (5 feet) da quella creatura e l'alleato non è incapacitato. Daijini: Carisma? L'immagine della Volpe scaltra mi farebbe pensare più a un bonus all'Intelligenza. Ovviamente devi sentirti libero di assegnare Carisma, se è ciò che preferisci. A seconda che tu scelga una versione o l'altra, però, potresti decidere di assegnare alla volpe capacità diverse. Una volpe Carismatica potrebbe avere una capacità che la rende più brava nell'affascinare/ingannare gli altri. Una volpe Scaltra, invece, potrebbe avere una cosa come Vantaggio nelle prove e nei TS su Intelligenza. Anubian: Non mi vengono capacità specifiche da consigliarti ma, se vuoi caratterizzarlo un po' diversamente dalla solita razza metà animale, potresti scegliere di enfatizzare il legame simbolico che lo sciacallo ha con il concetto di Morte. Per via del suo essere un mangiatore di carogne, nelle varie culture umane lo sciacallo ha iniziato ad essere collegato con il mondo dei morti. In particolare, poer la religione egizia (da cui tu hai tratto il nome) lo sciacallo era il totem del dio Anubi, signore della morte e dell'oltretomba, dunque guardiano del mondo dei morti. la tua Sottorazza, dunque, potrebbe avere un legame con la morte e con i morti. Scosiglio vivamente di creare una capacità collegata ai non morti, scelta troppo abusata in D&D, ma di creare qualcosa di incentrato più sul tema della morte e dell'aldilà. Ora non mi ricordo quali Spell ci sono in merito, ma potrebbe avere accesso a spell legati al tema dei morti, oppure avere una capacità che gli consente di parlare con i morti o cose simili. Se tu dovessi decidere di dare alle Volpi il bonus all'intelligenza, una alternativa per gli Anubian può essere +1 a Saggezza. Mi spiace non riuscire ad esserti di maggiore aiuto.
  16. Nooo, Sgama così mi rattristi.... Hehehe...figurati...è giustissimo che tu abbia risposto così, se è quello che vuoi dalla nuova edizione. Personalmente, invece, vorrei che i designer provassero a sperimentare un bel po' con questa nuova edizione, salvaguardando sicuramente la sua natura originaria Fantasy, ma allo stesso tempo ampliando enormemente le possibilità di gioco dei giocatori. ^ ^ Secondo me è anche un ottimo modo per attirare a D&D nuovi giocatori, magari poco interessati al Fantasy quanto, piuttosto, ad altri tipi di genere.
  17. Ottimo topic, Shape. Come dicevo nella discussione sul ranger dell'ultimo Arcani Rivelati, è impossibile decidere delle capacità per una Classe fino a quando non si riesce a decidere la sua identità, quello che ho chiamato Concept di base. Solo decidendo, usando le tue parole, "cos'è un Ranger" si possono decidere le Capacità del Ranger. Un Concept è qualcosa che può e deve essere espresso al massimo in una frase, se possibile con poche parole. Se puoi descrivere l'identità della Classe con una semplice affermazione, allora hai trovato la risposta alla tua domanda. Secondo me, la risposta alla domanda "Cos'è il Ranger?" è semplicemente la seguente: il Ranger è un Cacciatore e Scout. Ma cosa significano queste parole? Cacciatore: un Cacciatore è qualcuno di esperto nell'inseguire, individuare e uccidere un bersaglio. Un Cacciatore non è solo la rappresentazione di colui che va a caccia di selvaggina, ma anche la rappresentazione di un predatore o rapace (un animale esperto nella caccia), quella di uno specialista nell'uccidere bersagli (killer), quello di uno specialista nel catturare bersagli (Segugio/Poliziotto) e anche quella di una persona determinata a portare a termine uno scopo prefissato (idealista/vendicatore). Un Cacciatore deve essere esperto del territorio in cui caccia (a mio avviso è errato limitare questi territori a quelli solamente naturali) e delle tecniche necessarie per cacciare (uso di trappole, imboscate, tecniche di mimetizzazione, uso di equipaggiamento per la sopravvivenza e per l'individuazione dei propri bersagli). Un Cacciatore è, inoltre, un archetipo che si collega alle società tribali: in questo tipo di società il Cacciatore è una delle figure più importanti, colui che è responsabile del trovare il nutrimento più importante e prezioso per la comunità, colui che rappresenta l'incarnazione della forza (non a caso i cacciatori nelle società tribali sono anche i guerrieri). Il Cacciatore, inoltre, è un esperto di sopravvivenza e dell'utilizzo delle risorse naturali (per poter conquistare la preda bisogna sopravvivere abbastanza a lungo in luoghi anche molto pericolosi). Scout: lo scout è una guida e un inseguitore. Se il Cacciatore è la rappresentazione della dedizione a conquistare un bersaglio, lo Scout è, invece, colui che è esperto nell'individuare la strada. Lo Scout sa sempre dove andare e sa come raggiungere ciò che cerca o che gli altri gli chiedono di cercare. Lo Scout sa seguire le tracce, sa muoversi più liberamente in luoghi difficili, è esperto di terreni, sa dove trovare le informazioni di cui ha bisogno per individuare il suo obbiettivo. Lo Scout, inoltre, è un professionista, spesso di tipo marziale (gli eserciti hanno un grande bisogno di esperti da mandare in avanscoperta). Lo Scout è un archetipo, inoltre, collegabile con le zone inesplorate, in quanto sono i pinieri che scelgono o vengono inviati a scoprire che cosa si trova al loro interno. Gli Scout hanno un legame con il mondo tribale, infine, perchè sono le popolazioni trobali che vivono nelle terre selvagge che, spesso, vengono scelti per via della loro esperienza riguardo alle terre in cui abitano. Ecco, dunque, cosa bisogna tenere presente - secondo me - per definire chi è il Ranger e qualei Capacità dovrebbe possedere.
  18. Grazie mille del pensiero, Greymatter. Cavolo, se sapevo che a te interessava fortemente avere Avventure più corte, avrei pure io chiarito meglio questo punto. In effetti, sarebbe decisamente meglio avere dalle 3 alle 4 Storyline all'anno come minimo. Il fatto è che per chiarire questo punto bene, servirebbe che i designer facciano una domanda diretta in un prossimo Sondaggio (così non ci possono essere equivoci sulla questione). In ogni caso, la presenza di queste domande nel Sondaggio fa notare che i designer hanno percepito che il vuoto dell'ultimo anno ha fatto un bel po' arrabbiare i giocatori, quindi devono avere realizzato che conviene sondare il terreno per un cambio di strategia. Ora non possiamo che aspettare il mese prossimo per capire che cosa hanno dedotto da tutto questo...... Incrociamo le dita.
  19. E, mi raccomando, ditegli che volete supplementi che trattano anche generi differenti dal Fantasy.
  20. La Wizards of the Coast ha rilasciato i risultati del Sondaggio del mese scorso, riguardanti lo Psionico/Mistico, e ha rilasciato un nuovo sondaggio (il link al nuovo sondaggio si trova in fondo all'articolo) su D&D 5a Edizione. http://dnd.wizards.com/articles/features/psionics-survey-results NUOVO SONDAGGIO, IL SETTIMO Il nuovo Sondaggio riguarda diversi argomenti sparsi relativi alla nuova Edizione di D&D. Fra le varie domande presentate, tuttavia, consiglio di prestare molta attenzione a una in particolare. In questa domanda, infatti, i designer chiedono ai giocatori di dare la loro opinione sull'eventuale rilascio di precisi tipi di materiale per D&D 5a, così da saggiare il potenziale interesse: per ogni opzione bisogna specificare se si si è più o meno interessati, come al solito. Fra le varie possibilità ci sono cose come Avventure dedicate a specifici livelli (1-5, 1-15 e 15-20), Manuali dedicati a specifiche ambientazioni, Manuali dedicati a generi diversi dal Fantasy (Science Fantasy, Post Apocalittico, ecc.), Manuali dedicati ad espandere le Classi Base, Manuali dedicati a nuove Classi, ecc. Questo tipo di domande, con quasi totale certezza, non implicano che la WotC stia per rilasciare simili materiali, ma solo che vuole saggiare il mercato costituito dai giocatori di D&D e scoprire quali sono i prodotti che riscontrano il maggiore interesse del pubblico. Inoltre, questo tipo di domande servono a testare l'appetibilità di certi prodotti, indifferentemente che siano la prima scelta per i giocatori. I RISULTATI PER LO PSIONICO/MISTICO I risultati del Sondaggio sullo Psionico/Misticano hanno dimostrato che la strangrande maggioranza dei partecipanti non solo è stata colpita in maniera positiva, ma che le regole di quellUnearted Arcana hanno addirittura fatto davvero un'ottima impressione. Più del 75% dei partecipanti, infatti, ha dato un punteggio di 4 o 5 alla considerazione generale delle regole su Psionica e Mistico. Le regole sugi Psi Point, hanno ricevuto un punteggio similmente elevato da parte di una quantità di partecipanti intorno al 70%. Solo le regole sull'interazione fra Psionica e Magia hanno ricevuto una valutazione positiva da un numero di partecipanti inferiore, il 68%. Queste considerazioni generali hanno permesso ai designer di capire che essi sono decisamente sulla giusta strada, ma che avranno bisogno di lavorare molto per rendere queste regole perfette. L'opinione specificatamente rivolta alla Classe Mistico ha, invece, ricevuto un valutazione in media leggermente più bassa. Mearls si aspettava un simile risultato, in quanto le Classi tendono ad essere più problematiche da valutare, soprattutto a uno stadio così precoce di design. L'opinione di Mearls, infatti, è che i giocatori tendano a dare una valutazione più bassa a una Classe presentata solo a uno stadio embrionale, in attesa di vedere rilasciata una regola più completa. Allo stesso tempo, però, Mearls pensa che simili voti indicano anche che la maggioranza dei giocatori consideri questo Psionico ancora troppo focalizzato in maniera ristretta. La Classe, dunque, avrebbe bisogno di una maggiore flessibilità nelle sue capacità e nel modo in cui può spendere Psi Point. Per quel che riguarda gli ordini, la Sottoclasse "Order of the Awekened" ha generato una reazione simile. In particolare, la capacità "Mind Thrust" e la Disciplina "Intellect Fortress" hanno determinato un certo ammontare di insoddisfazione. Intellect Fortress appare strana rispetto ad altre discpline, quindi può subire conseguenze per questo. Mind Thrust, invece, risulta unica nel fatto che colpisce direttamente l'intelligenza, invece di richiedere un Tiro Salvezza su Intelligenza. A Mearls questa capacità piace, ma si è rivelata eccessivamente efficace e, quindi, c'è una buona possibilità che i designer alla fine la cambino. Alcuni commenti, inoltre, hanno fatto notare che "Object Reading" potrebbe consentire di scoprire troppo facilmente i segreti della Campagna, così i designer stanno cercando un modo per rendere questa capacità maggiormente gestibile per il DM. L' "Order of the Awekened", invece, è andato molto bene, ma la capacità "Psionic Regeneration" e la disciplina "Psionic Weapon" hanno ricevuto i voti più bassi. il feedback generale ha trasmesso l'impressione che la Sottoclasse non faccia tutto ciò che potrebbe fare tramite il Punteggio di Intelligenza del PG, che essa potrebbe essere troppo forte se comparata con le Classi Base e che come Sottoclasse ha bisogno di diventare maggiormente flessibile. In generale, Mearls ritiene che un aumento della flessibilità migliorerebbe il Mistico. I designer hanno bisogno di assicurarsi che le capacità della Classe siano bilanciate e questo è qualcosa che cureranno man mano che il Playtest procederà. Allo stesso tempo, sembra che il Mistico sia troppo bloccato a causa della costrizione a dover utilizzare una sola Capacità per volta. Per questo motivo, Mearls pensa di rendere la Concentrazione una meccanica necessaria per aggiungere benefici a una specifica Disciplina, piuttosto che un prerequisito. Concentrarsi su una Disciplna, dunque, potrebbe garantire un beneficio aggiuntivo quando la si usa, garantendo ad esempio un potenziamento (buff) statico, consentendo l'accesso a un sottoinsieme di capacità derivanti dalla Disciplina, ecc. Ad esempio, un Immortale potrebbe Concentrarsi su Celerity in modo da ottenere un bonus alla Velocità e un Vantaggio ai tiri di iniziativa. Ma anche mentre si sta Concentrando su quella Disciplina, il PG avrebbe comune la possibilità di spendre Psi Point per attivare il danno bonus garantito dalla disciplina Psionic Weapon. Non potrebbe, tuttavia, concentrarsi su Psionic Weapon in modo da attivare l'Arma Spirituale, a meno che scelga di togliere la concentrazione da Celerity e usarla su Psionic Weapon. Le reazioni descritte fin qui, comunque, sono basate unicamente su una analisi iniziale della grande quantità di feedback ricevuti. I designer, infatti, hanno ancora qualche migliaia di commenti da studiare. I risultati iniziali, tuttavia, indicano che i designer devono scavare in maggiore profondità riguardo alla Psionica e al Mistico, per poter raggiungere una versione definitiva. Questo significa che avranno bisogni di più tempo per rilasciare una nuova versione da sottoporre all'attenzione dei giocatori. I designer, quindi, non avranno una nuova versione delle regole per almeno un altro paio di mesi. Mearls fissa un probabile appuntamento con un altro Playtest dello Psionico a dopo altri 2 Arcani Rivelati (quindi fra 3 mesi circa).
  21. Purtroppo ho la testa già impegnata in un altro paio di HR, in questo momento, e non credo di poter essere dei voistri, anche se l'idea proprosta è davvero interessante. ^ ^ Se dovessi creare una mia versione del ranger, comunque, partirei sicuramente dalla versione "Senza Spell" rilasciata in un Unearthed Arcana tempo fa. Il mio Ranger non avrebbe Spell e sarebbe molto più focalizzato sulla caccia e sulle imboscate, questo è certo, ma tramite l'uso di Manovre (si potrebbe crearne di nuove specificatamente pensate per il Ranger). Inoltre, modificherei il Compagno Animale in modo da consetirgli di agire in maniera più indipendente dal Ranger, pur con la necessità di addestrarlo per aumentare le sue effettive capacità di combattimento. Se mai troverò il tempo, tenterò di creare qualcosa. ^ ^ Nel frattempo, sono curioso di vedere le vostre creazioni (forse, però, conviene creare un topic apposito).
  22. Sì, anch'io non ci vedo niente di male. Anzi, può essere un buon modo per ottener espunti di interpretazione/creazione di Quest. Ovviamente i PG dovranno trovare uno o più maestri per farsi insegnare le Abilità e, questo, potrebbe garantirti idee da sfruttare per creare altre situazioni. Naturalmente, fai in modo che per acquisire 1 Abilità i PG debbano spendere tot giorni di allenamento con un maestro. Se i tuoi giocatori fremono all'idea di dover aspettare tanti giorni per poter acquisire l'Abilità, puoi decidere di utilizzare una piccola HR come questa: suddividi il totale dei giorni necessari per acquisire l'Abilità in 3 fasi; dopo la prima fase i PG acquisiscono +1 alle prove che hanno specificatamente a che fare con la circostanza in cui è valida l'Abilità, dopo la 2a Fase acquisiscono metà della Compotenza e dopo la 3a Fase acqusiscono l'intera Competenza.
  23. Spero che questa sia la sezione giusta. Se mi sono sbagliato, chiedo in anticipo scusa ai Mod. AVVERTENZA: Questo topic è dedicato all'usare le regole di D&D 5a per provare a creare Campagne fuori dal comune. Qualunque discorso disfattista fatto per spiegare che in D&D non ha senso provare a giocare cose del genere, che ci sono giochi che permettono di provare quelle esperienze in maniera migliore o fatto per spiegare che in D&D si può solo giocare a Campagne di tipo classico/Fantasy, sarà considerato OT. Inoltre, è da precisare che in questo topic il Reflavoring o Reskinning delle regole (usare le stesse meccaniche descrivendole narrativamente in modo diverso; ad esempio, usare le regole di una spada magica per ricreare in gioco una spada laser) è una soluzione considerata più che accettabile, dunque polemiche in merito saranno considerate OT. Oramai la 5a Edizione di D&D è uscita da un po' e, dunque, abbiamo un po' iniziato a prendre confidenza con il sistema e il suo essere ampiamente strutturato a Varianti, Regole Opzionali e moduli vari (anche se, purtroppo, ancora pochi). Lo scopo di questo topic è quello di creare un luogo dove poter raccogliere idee riguardanti Campagne particolari, diverse da quelle tradizionali a cui D&D ci ha da sempre abituato: in parole povere, un luogo dove poter raccolgiere idee, pensieri e proposte relative a Campagne fuori dal comune. Un luogo come questo può servire, quindi, a scambiarsi le proprie idee ed esperienze, a trovare nuovi spunti, a stimolare la propria immaginazione. Idee per campagne in stile classico ne possiamo trovare quante ne vogliamo là fuori (basta solo guardare in altri topic di questo stesso forum, figurarsi in giro per il resto della rete), ma non è sempre così facile trovare spunti per cose più particolari, originali o anche solo diverse. La 5a Edizione di D&D, inoltre, è riuscita a mischiare un sistema molto semplice con la presenza delle già citate Varianti e Regole Opzionali, il che consente ai DM di poter mischiare fra loro le carte in tavola per poter creare cose diverse. Voi giocatori di D&D 5a Edizione, quindi, come usereste le varie Regole, Regole Opzionali e Varianti per creare una Campagna fuori dal comune? E quali Campagne particolari creereste/giochereste? Ovviamente, maggiore sarà il numero di regole ufficiali che usciranno, maggiori saranno le possibilità che si potranno usare. Ecco qui le regole essenziali per postare i vostri suggerimenti: Bisogna specificare quali Regole Opzionali o Varianti è necessario usare per ottenere quel tipo di Campagna. E' possibile usare gli Arcani Rivelati/Unearthed Arcana rilasciati daila Wotc, così come qualunque altra regola ufficialmente rilasciata dalla WotC. Le Regole della Casa (Home Rules o HR) possono essere suggerite come opzione, ma bisognerà specificare immediatamente nell'introduzione della Campagna che questa fa uso di una HR. Inoltre, sarà necessario postare un link valido all'HR, in modo che sia visionabile da chi vorrà usare il suggerimento. Quando si descrive una Campagna, cercare di essere il più sintetici e schematici possibile, così da permettere ai lettori di capire chiaramente e immediatamente ciò di cui si parla. Provo a iniziare io con qualcosa di semplice. CAMPAGNA ASSASSIN'S CREED Ambientazione: Italia rinascimentale, Regno di Gerusalemme nel Medioevo, America o Europa del XVIII secolo, o un qualunque altro setting simile. Razze consentite: Umana Classi consentite: Guerriero, Ladro, Barbaro (il "Path of Totem Warrior" può essere re-skinnato per fare in modo che le sue capcità siano descritte come concesse dall'uso di droghe, equipaggiamento, conoscenza ed empatia con il mondo animale), il Ranger senza Spell (descritto nell'Unearthed Arcana "Modifying Classes") e il Monaco (solo "Way of the Open Hand"). Opzionale: E' possibile re-skinnare il Mago, il Druido, il Bardo, il Paladino e lo Stregone, facendo in modo che gli "incantesimi" da loro lanciati siano in realtà il frutto dell'uso di bombe, soluzioni chimiche/alchemiche, droghe, equipaggiamento ed effetti speciali. Regole importanti, Regole Opzionali e Varianti utilizzate: Regola sugli Inseguimenti (Chases). Avrà un ruolo importante nella Campagna, perchè i PG potrebbero dover fuggire spesso dai nemici, correndo sui tetti e/o superando ostacoli, oppure dovranno essere loro stessi a inseguire i loro bersagli. Armi da Fuoco (Esplosivi e Armi da fuoco Rinascimentali) Regola sulle Fazioni e Regola sulla Fama (Renown) Regole sulla Lealtà (per la gestione dei PNG appartenenti alla fazione dei PG e loro sottoposti). Regole Opzionali di Combattimento "Disarmare", "Oltrepassare" (Overrun), "Spingere di Lato" (Shove Aside), "Acrobazia" (Tumble) e "Incalzare fra le Creature" (Cleaving trough the Creatures). Non obbligatorio: "Marcare". Non obbligatorio: Regola sulle Ferite (Injuries) Non obbligatorio: Regola sulla Morale. Regola Opzionale sulla Guarigione "Impulsi Curativi" (Healing Surges) Utilizzo delle Attività di Downtime e dei Premi Speciali (Lettere di Raccomandazione, Medaglie, Appezzamenti di Terreno, Favori Speciali, Diritti Speciali, Fortezze, Titoli, Alleneamento e, opzionale, Doni Sovrannaturali) come destinazione dei soldi guadagnati dai PG. Non obbligatorio: Non utilizzare l'Allineamento e, piuttosto, usare Tratti della Personalità, Legami, Ideali e Difetti come strumenti di Interpretazione. La conseguenza è una Campagna in cui i giocatori avranno maggiore libertà nel giocare PG moralmente più ambigui. CONSIGLI SULLA GESTIONE DELLA CAMPAGNA: Questo tipo di Campagna sarà meno basata sul classico canovaccio del viaggio dei PG da un posto all'altro, quanto più sull'eseguire una serie di missioni o incarichi per la propria fazione all'interno di specifiche città o regioni. Le Fazioni acquisiscono un ruolo fondamentale in questo tipo di Campagna (non solo le due più importanti, quella dei Templari e qualla degli Assassini, ma anche qualunque altra Fazione minore e locale il DM desidera introdurre in gioco): i PG saranno coinvolti nella guerra fra le varie organizzazioni e avranno il compito di prendere posizione o, se già sono affiliati ad una di esse, di fare ciò che serve per consentire alla propria Fazione di prendere il sopravvento. E' possibile creare Campagne più Action (incentrate sul risovere incarichi, sconfiggere nemici, conquistare territori ed eliminare specifici bersagli), maggiormente d'Intrigo (lotta per conquistare il potere all'interno della propria fazione, necessità di individuare traditori, lottare per non far scoprire di essere i traditori, creare o sventare cospirazioni per prendere il controllo di specifi territori o risorse) o più di Esplorazione e Avventura (i PG sono inviati in territori vergini, non ancora conquistati da alcuna Fazione e con il compito di esplorare il luogo, scoprire i templi dell'antica civiltà, trovare e recuperare antichi manufatti, creare avamposti per rafforzare la posizione della propria fazione sul luogo e superare le sfide che questi luoghi sperduti pongono di fronte ai PG) o mix di questi generi. Gli Inseguimenti, inoltre, avranno anch'essi un ruolo essenziale in questo tipo di Campagna. Il DM avrà il compito di creare inseguimenti con Ostacoli interessanti e caratterizzati da grandi colpi di scena. Egli, inoltre, non dovrà limitarsi solo a tirare sulla tabella per la generazione casuale degli Ostacoli (che, eventualmente, dovrà modificare per garantire ai PG inseguimenti sempre nuovi ed emozionanti), ma dovrà consentire ai PG di utilizzare il mondo di gioco su 3 Dimensioni. E' importante che i PG, infatti, possano avere l'opportunità di arrampicarsi sui palazzi o sugli alberi, di correre sui tetti, di saltare su Carri in corsa, di saltare su casse, di correre su corde o di passare attraverso cunicoli sotterranei. Il DM non deve sentirsi obbligato a disegnare mappe iper-dettagliate dei luoghi e delle città: è sufficiente solo creare tabelle degli Ostacoli ed improvvisare al volo le possibili strade che i PG possono utilizzare quando arrivano in un posto. per quel che riguarda quest'ultimo dettaglio, il DM dovrà semplicemente improvvisare la descrizione di uno scenario in cui possono trovarsi dalle 2 alle 5 possibilità di fuga (numero indicativo) e, poi, lasciare al giocatore decidere quale scegliere: ogni scelta potrebbe garantire agli inseguitori o al fuggitivo vantaggi o o svantaggi nel round d'inseguimento successivo. Al PG, inoltre, deve essere ovviamente garantita la possibilità di utilizzare una via di fuga non inizialmente prevista dal DM.
  24. Attenzione che questa cosa, se era decisamente vera per altre edizioni di D&D, è un bel po' meno vera per D&D 5a Edizione. La costruzione di regole che partano prima di tutto da una base narrativa e solo POI da una esigenza meccanica, è un obbiettivo di design consapevole e dichiarato della 5a Edizione. Questo non elimina il fatto che anche D&D 5a abbia tendenze gamiste (come tutti i Gdr tradizionali, però, non impone solo questo tipo di esperienza). Semplicemente, implica che i designer con questa Edizione in genere si curano molto di creare Capacità coerenti con un Concept Narrativo di base. Quest'ultimo è, in genere, il fattore che guida il lavoro di design. Non solo ne sono una dimostrazione praticamente tutte le Classi Base, quasi tutte imperniate su un forte Concept narrativo, ma lo è anche la recente affermazione di Mearls sul Guerriero (vi avevo postato più su il link) e la sua costernazione per non averlo fatto maggiormente incentrato su una solida base narrativa. Se la 5a Edizione di certo non è pensata per essere un gioco puramente guidato dalla narrazione, non è nemmeno vero che sia costruita pensando prima di tutto alle esigenze meccaniche. Facciamo attenzione a ricordare la 5a Edizione per quello che è.
  25. Beh, con la 5a Edizione hanno ri-iniziato a mischiare il tono serioso che fa vendere con un po' del tono goofy di un tempo. Poche cose, ma ci sono bel po' di strizzate d'occhio in giro. Ci sono un po' di oggetti magici abbastanza interessanti nella Guida del DM, mentre in Out of Abyss (l'Avventura in uscita in questi giorni) ci sono le immagini dei PNG che sono molto cartoonesche, degne di un fumetto Disney. ^ ^ Detto questo, però, voi a cosa credete si riferiscano i 4 Mostri postati da Perkins? Che tipo di Storyline pensate riguarderanno?

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