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Contest: il Ranger Definitivo secondo Dragons' Lair
Premessa: gente è importantissimo ricordare che nella 5a Edizione non esistono prove di Abilità, ma solo prove di Caratteristica. Non vi scrivo questo per banale puntigliosità, ma perchè si rischia di confondere il lettore/giocatore. Parlando di prove di Abilità innanzitutto si spinge implicitamente i giocatori a credere che certe azioni possano essere compiute solo da chi possiede una data Abilità (che nella 5a Edizione non è assolutamente vero), poi si crea confusione in relazione a eventuali bonus e Vantaggi (i quali nella 5a Edizione si sommano alle prove di Caratteristica, non alle Abilità). Alcuni di voi hanno commesso questo errore varie volte. @Zellvan e @Dracomilan Da quel che ricordo, non c'è alcuna regola in tutta la 5a Edizione che consenta di usare le Azioni Bonus per qualcosa di diverso dall'eseguire una Azione o, al limite, un Movimento. Zellvan, se reputi il contrario, fammi pure qualche esempio. Dracomilan, invece, riguardo ai livelli 9°, 13° e 17°, forse solo il 9° livello è abbastanza coperto dal miglioramento delle capacità di basso livello. Il 13° e il 17° livello, invece, a mio parere non sono abbastanza coperti dal miglioramento di quelle singole capacità. Tieni presente che il potenziare una capacità che già si possedeva non equivale a ricevere una capacità aggiuntiva (come una Spell). @Shape Mi spiace ma mi trovo a dover essere d'accordo con Zellvan: la tua versione del Ranger è a dir poco sbilanciata. Non solo: si vede che il Ranger è la tua Classe preferita, tanto da averti spinto a concedergli troppe cose e a sottovalutare il rischio di annullamento del valore di altre Classi. Come dice Zellvan, con questo Ranger c'è da chiedersi a cosa servano altre Classi come il Fighter e il Ladro, quantomeno. Questo Ranger non solo è troppo potente e possiede capacità fortemente sbilanciate, ma addirittura appunto invade il campo di altre Classi. Le idee di base che si trovano all'origine di questa Classe sono davvero buone, ma purtroppo ti sei fatto prendere troppo la mano e la Classe ne ha fortemente risentito. Purtroppo, mi spiace molto doverlo dire, in questo tuo Ranger ci sono troppe cose che non mi convincono. E mi spiace per il fatto che, con te, dovrò andarci un po' più pesante con le critiche.... Pro Trovo innanzitutto interessante l'idea dei Sentieri del Ranger e delle Tecniche di Sopravvivenza. Anche se non mi convince molto il modo in cui alla fine le hai declinate, si tratta di idee originali e concettualmente molto interessanti. Non solo, infatti, si tratta di una direzione di design del Ranger davvero innovativa, ma ho trovato davvero grandioso il fatto che - finalmente - qualcuno si sia ricordato di enfatizzare in questa Classe la tematica della sopravvivenza (che dovrebbe risultare ovvia per una Classe specializzata nella vita nelle Terre Selvagge). L'attribuzione di una semplice Abilità è, dal punto di vista del mio gusto, sempre stata eccessivamente riduttiva per esplorare questo tema. Sicuramente interessante il Sentiero della Natura. Trovo parzialmente positivo il modo in cui hai deciso di rendere scalare Imboscata (Ambuscade), così da rendere il suo acquisto più morbido: purtroppo le capacità che gli hai dato agli alti livelli lo hanno sbilanciato ugualmente troppo (dirò meglio più sotto). Anche se personalmente non ne sentivo la necessità, mi sembra buona la modifica che tu hai fatto a Nascondersi in piena Vista. Le Sottoclassi sono tutte concettualmente interessanti, anche se la realizzazione alla fine non mi ha sempre convinto troppo. Di sicuro mi ha colpito positivamente il Ranger Mistico. Mi sembra che il Cercatore in genere vada bene, a parte un piccolo dettaglio (spiego più sotto). Contro Non mi convince molto il garantire metà Competenza a tutte le prove nei Terreni Favoriti del ranger con Esploratore Naturale e, di sicuro, è sbilanciato garantire con questa Capacità la possibilità di sommare Competenza + mezza Competenza: va bene che il Ranger deve essere l'esperto delle Terre Selvagge, ma così non solo rende inutile il Ladro e il Bardo, ma rischia anche di abbattere la Bounded Accuracy. I Sentieri sono concettualmente interessanti, ma ce n'è uno che risulta essere decisamente sbilanciato: garantire accesso a tutti gli Stili da Combattimento tramite Sentiero delle Lame contribuisce a distruggere il primato dell'esperto nel combattimento del Fighter (da tenere presente che da altre parti hai contemporaneamente insediato un'altro punto forte del Fighter, il suo primato nel numero di Attacchi); il Fighter dovrebbe essere l'unico ad aver eun accesso completo agli Stili di Combattimento (se vuoi ampliare la scelta del ranger, quantomeno potevi fare come ho fatto io con le Manovre: lasciare al Fighter l'esclusiva su alcune capacità e creare per il Ranger qualcosa di nuovo, accessibile comunque al Fighter). I livelli alti di Ambuscade (dal 9° in su) sono pesantemente sbilanciati e invadono il campo del Fighter e del Ladro: considerando che con la Tecnica di Sopravvivenza Combattente Veterano concedi un ulteriore Attacco Extra, che con lo Stile da Combattimento "Combattere con 2 Armi" concedi +1 Attacco e che al17° livello garantisci al Ranger un turno bonus, quest'ultimo può usare le varie Azioni che gli concedi per eseguire fino a 8 Attacchi in un turno, esattamente come il Fighter con Action Surge; il fatto che la capacità possa essere usata 1 volta al Combattimento non la ridimensiona, considerando che anche Action Surge del Fighter è similmente limitata; la capacità di 17° livello, infine, toglie valore alla capacità unica del Ladro Thief "Thiefe's reflexes", che è appunto unica. Non mi piace per niente che lo Stile da Combattimento "Combattere con 2 Armi" coneda 1 Attacco aggiuntivo con la 2a Arma, in quanto questo può portare a grossi abusi e sbilanciamenti (inoltre crea una eccezione significativa con qualunque altra Classe, in particolare con il Fighter). Land' Stride è decisamente sbilanciato: Capisco che tu abbia voluto evitare di citare la Guida del DM (), ma garantire la libertà di superare tutti i pericoli naturali dei suoi terreni favoriti non solo è troppo vago (dunque apre ad abusi), ma risulta essere anche troppo potente rispetto alla capacità originale (che garantisce solo libertà di movimento e immunità al danno riguardo allo spostarsi tra le piante). Personalmente preferisco citare la Guida del DM... Non comprendo, invece, perchè togliere Hide come Azione Bonus da Svanire. Le Tecniche di Sopravvivenza sono una buona idea concettualmente parlando, ma diverse fra loro risultano problematiche: Avventurierio Versatile: di per sè sarebbe una Tecnica ottima, se non fosse in combinazione con le mezze Competenze garantite da Esploratore Naturale. Combattente Veterano: come già specificato, garantire alla leggera Attacchi Extra crea problemi. Compagno Esperto: non comprendo il senso di questa Tecnica. Usando di per sè Help è già possibile garantire Vantaggio a una prova di Carratteristica eseguita da un Alleato. Forse volevi garantire l'uso di help come Azione Bonus e ti manca una parte della capacità? Determinazione Incrollabile: considerando quanto la 5a Edizione faccia affidamento sul limitato accesso alla Competenza nei TS, questa capacità è estremamente Sbilanciata. Nemmeno il Monaco ottiene la possibilità di sommare metà della Competenza ai TS (con Diamond Soul può ritirare il TS e scegliere il secondo risultato). Se combinata con Intoccabile dello Stalker, questa Tecnica può rendere il tuo Ranger praticamente invulnerabile...e non considero altre capacità che danno vantaggi vari ai TS. Una Capacità può garantire Vantaggio ai TS, può garantire Competenza in 1 TS, ma mai deve concedere bonus di competenza (mezzo o totale che sia) a tutti i TS. Evasione: in combinazione con Determinazione Incrollabile e Intoccabile può creare problemi. Guerrigliero: comprendo la logica, ma rendere completamente immuni dagli AdO (considerando che ci base gli AdO scattano solo quando ci si allontana da un nemico) è troppo potente. Nemmeno Ladro e Monaco possiedono una capacità simile. E questa capacità non ha nemmeno Prerequisito. Istinto del Ranger: questa Capacità è troppo vaga, è lasciata troppo nelle mani del DM e si apre fin troppo volentieri ad abusi, oltre che al provocare litigi nel gruppo sul modo in cui si può usare. Lama Penetrante: considerando che il Monaco, più tipico per cose del genere, ottiene accesso a una capacità simile al 6° livello, ritengo che garantirla al 5° non vada bene. Preparazione: ne comprendo lo scopo, ma mi sembra che questa capacità stoni un po' con il resto della Classe. Mi sembra una capacità un po' appesa lì. Va bene voler fare un PG che aiuta gli altri, poi, ma con tutte queste capacità sembra che tu stia tendando di permettergli di riuscire a fare tutto. ^ ^ Le altre Tecniche mi sembrano, invece, ben fatte. Passando alle Sottoclassi, il Ranger Mistico non mi sembra avere problemi. La Stalker, invece, presenta diverse cose che non funzionano: Maestro dell'Agguato presenta gli stessi problemi che possedeva Skirmisher's Stealth del Ranger dell'UA ufficiale (ha poco senso che un solo bersaglio non ti vede mentre tutti gli altri sì); Bersaglio Sfuggente è poco chiaro e si apre a potenziali abusi (Svantaggio agli AdO e agli Attacchi a distanza entro 18 metri dal Ranger? Parli di chi gli infligge gli attacchi o di chi li subisce? Avresti dovuto specificare "che hanno come bersaglio il Ranger"); la 2a capacità di Eliminare l'Orda (colpire tutti i nemici adiacenti al movimento) mi sembra troppo potente; come dice Zellvan, Intoccabile è decisamente fuori scala e il recupero solo ogni Riposo Lungo non bilancia (visto che anche le creature Leggendarie possono usare la capacità "Legendary Resistance" 1 volta al giorno). Il Cercatore in generale mi sembra funzionare. C'è solo una capacità che, a mio avviso, andrebbe modificata perchè così com'è è problematica: secondo le regole di D&D 5a l'espressione di Velocità Fulminante "Quando utilizzi l’azione Scattare, ottieni automaticamente un attacco contro una creatura che puoi percepire" è impropria; se l'intento è garantire un altro Attacco Extra, questo crea ancora più problemi in relazione agli altri Attacchi Extra già concessi; la capacità dovrebbe essere riscritta per concedere un Attacco come Azione Bonus quando il PG usa Dash (anche se pure così il numero di Attacchi eseguibili dal tuo Ranger risulta eccessivo). Riguardo al Guardiano, infine, ci sono altri problemi. Garantire una protezione automatica all'intero gruppo verso le Sorprese 1 volta ogni Riposo Breve al 3° livello tramite Allertare i Compagni mi sembra ecessivo, ma questa è una mia opinione strettamente personale. Maestro delle Manovre crea 2 problemi: usi un termine (Manovre) che entra in conflitto con quello usato da una regola completamente diversa (le Manovre del Fighter); consideri implicite delle regole che sono Regole Opzionali della Guida del DM, rendendole di fatto obbligatorie. Nella sua seconda parte Tenere il Terreno è scritta male: per come è scritta sembra quasi che chiunque provochi un AdO da parte del Ranger, indipendentemente che questi colpisca o meno, subisca automaticamente 1d6 danni; dovresti riscrivere specificando che "quando il Ranger esegue AdO e colpisce, infligge +1d6 danni". Guardia Perpetua, concedendo a tutti gli alleati entro 1,5 m Resistenza a danni Taglienti, Perforanti e Contundenti, senza un limite di tempo è troppo potente: garantisci un limite e un uso temporale della capacità.
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Contest: il Ranger Definitivo secondo Dragons' Lair
Passo Fantasma prende spunto dalla capacità del Guerruero Eldrtch Knight "Arcane Charge", che è di 15° livello. L'unica differenza è che quest'ultima capacità può essere usata solo quando il Fighter usa Action Sourge, dunque si può usare una volta ogni Riposo Breve o Lungo. L'Edricht Knight possiede solo Arcane Charge come capacità di 15° livello. @Dracomilan innanzitutto mi complimento davvero anche con te per il tuo Ranger: davvero niente male. Mi piace molto il fatto che tu abbia scelto di puntare sul concept del cacciatore. ^ ^ Ed è verissimo il fatto che ci dovremo dare battaglia sui dettagli. Il mio Ranger e il tuo hanno molti punti in comune, in effetti. Devo dire che mi fa piacere. Per quel che riguarda il mio gusto, almeno, la fusione fra la mia versione e la tua credo potrebbe produrre davvero il Ranger perfetto. Ecco qui la mia opinione: Pro Come già detto, innanzitutto mi piace il concept scelto e, quindi, la direzione che hai dato alle capacità. Interessante l'idea di inserire entrambe le capacità Nemico Prescelto e Occhio della Preda, e interessante pure l'idea di suddividere Hunter's Mark in 2 capacità (Occhio della Preda e Attaccare la Preda). Non so dire se questa soluzione a 3 capacità mi convince del tutto, ma l'idea mi ha decisamente colpito. La capacità che ritengo straordinaria, però, è Preparare l'Imboscata: è tanto semplice quanto geniale l'idea di consentire al Ranger, l'esperto cacciatore, di costruire letteralmente una imboscata che gli consenta di ottenere significativi vantaggi al combattimento. Buono, invece, che anche tu abbia inserito il territorio Urbano in Esploratore Naturale (anche se gli ultimi due punti della capacità hanno meno senso in ambito urbano: in città il cibo si tenderà a comprarlo in taverna, mentre un "cacciatore urbano" tenderà a cercare info chiedendo ai passanti; ci sta, comunque, la decisione di lasciare quei due punti così come sono). Carino, infine, il potenziamento introdotto in Predatore Supremo. Le Sottoclassi le trovo tutte concettualmente super interessanti (in particolare l'Esploratore), ma quelli che ritengo essere alcuni difetti gli abbassano un po' il voto. Mi piace che tu abbia dato al Custode incantesimi da Druido e non da Ranger. Di quest'ultimo, inoltre, ottima anche la capacità Occhio del Custode. Le due capacità del Signore delle Bestie non lo modificano radicalmente, ma lo rendono sicuramente molto più funzionale di quello del Manuale. Dell'Esploratore, invece, mi piace che sia incentrato sul potenziare la mobilità e il lato skirmish del Ranger: sicuramente mi piacciono Passo Sicuro e Passo Fantasma (quest'ultima, una bella rivisitazione di "Arcane Charge" del Fighter Eldritch Knight). Contro Nonostante l'impostazione generale e diverse scelte particolari mi hanno colpito un sacco, purtroppo ci sono alcune cose che mi hanno convito molto meno. Innanzitutto credo che al 9° e sicuramente al 13° e al 17° livello manchi qualcosa. Nell'Arcani Rivelati "Modifying Classes" i desginer hanno mostrato come il levare gli incantesimi dal Ranger richieda che ai livelli 9°, 13° e 17° serva garantirgli altre capacità come compensazione. Se, forse, al 9° livello il miglioramento di Occhio della Preda e Attaccare la Preda può bastare (anche se non credo), al 13° e al 17° livello questo Cacciatore apprende davvero troppo poco. Sarebbe necessario inserire almeno una capacità al 13° e una al 17° livello. Detto questo, i principale aspetti negativi della tua versione risiedono nelle Sottoclassi. Il Custode di per sè mi sembra funzionare e dal punto di vista delle meccaniche non c'è nulla che ti possa recriminare. Al di là delle meccaniche, però, non mi convicono assolutamente le capacità Preda della Terra e Imboscata della Terra: posso capire da dove provenga la decisione di introdurre simili capacità, ma da una Sottoclasse che incanrna il concept del Custode e del legame con l'aspetto magico/divino della natra mi sarei aspettato qualcosa di ben più interessante e di incentrato su simili temi. In sostanza, il problema che percepisco è: in che modo queste capacità rappresentano il concept "il Custode"? Non so, mi sembra una Sottoclasse molto debole dal punto di vista concettuale. L'Esploratore, invece, ha un bel concept, ma secondo me è strutturato male. E' più che comprensibile l'obbiettivo di Passo Difensivo, ma mi chiedo perchè - a questo punto - direttamente non riutilizzare la capacità "Unarmored Defense" del Monaco (CA= 10 + mod Dex + mod Sag). Passo Tattico, invece, va contro il regolamento di D&D 5a Edizione, in quanto non è possibile usare le Azioni Bonus in quel modo: le Azioni Bonus possono essere usate solo per eseguire una delle Azioni normalmente disponibili ai PG in combattimento; le Azioni bonus non possono essere usate come risorse spendibili per ottenere vantaggi o benefici particolari, in quanto una Azione Bonus è una Azione (la si usa per agire). Ad esempio, non puoi creare una capacità che consenta di usare una Azione Bonus per ottenere Vantaggio a una prova di Furtività, al massimo puoi garantire una Azione Bonus per eseguire Hide. Di sicuro non si può usare una Azione Bonus per ricevere cose come Vantaggi ai TS o per garantire Svantaggio all'Attacco degli avversari. Se Passo Fantasma trae spunto da Arcane Charge del Fighter, ti consiglio di portare le ricariche da solo Riposo Lungo a Riposo Lungoe Riposo Breve, come accade nella capacità del Fighter (che si basa su Acion Surge) Ok, questa è la mia opinione. Le idee mi sembrano ottime e, a parte un paio di problemi, l'impostazione è davvero ben fatta. ^ ^
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Avventura investigativa: prima masterata
UN modo classico per spingere i PG a intraprendere una quest o, in generale, a partecipare a una storia preparata è quello di sfruttare gli interessi dei PG stessi, soprattutrto se nel gruppo si ruola un minimo. Qui, però sta tutto al modo in cui tu e i tuoi giocatori avete progettato i PG. Perchè questo metodo funzioni, infatti, è strettamente necessario che i PG abbiano sviluppato un qualche tipo di legame con la storia e/o con il mondo di gioco, oppure è necessario che siano stati sviluppati caratterialmente in maniera abbastanza approfondita da poter usare le loro pèersonalità e i loro scopi per spingerli a interessarsi di un evento di qualche tipo. Se i PG sono stati progettati solo dal punto di vista statistico, con il solo obbiettivo di superare sfide e acquisire PX, senza mai crearsi un legame con il mondo o senza possedere una personalità o degli scopi, allora questo metodo non potrà mai funzionare. I seguenti sono possibili agganci che potresti utilizzare: Obbiettivo personale dei PG: la storia che hai preparato fa perno su uno degli scopi principali dei PG. I PG sono stimolati a partecipare alla storia all'idea che quest'ultima possa consentire loro di raggiungere l'obbiettivo desiderato. Legame messo a rischio: i PG sono spinti a partecipare alla storia per proteggere/salvare un legame che hanno sviluppato con il mondo di gioco. Questo legame può essere qualunque cosa: un oggetto, un PNG (un parente, un/a amante, un/a amico/a, ecc.), un luogo, una fazione, un Famiglio/Compagno Animale/Cavalcatura, ecc.. Debolezza del PG: la storia che hai preparato approfitta di una debolezza dei PG per spingerli a partecipare. A causa della loro debolezza (ad esempio, la passione per il bere, la lussuria, la brama di ricchezze, la tendenza a parlar troppo, una eccessiva curiosità, ecc.), i PG sono spinti a commettere degli errori o a provocare reazioni negli eventi che li coinvolgeranno nella storia. Ideali/Virtù/Fede del PG: questo metodo è identico a quello della debolezza, tranne per il fatto che l'aggancio alla storia sono le virtù, gli ideali e/o la fede dei PG a coinvolgerli nella storia. Gli eventi spingono i PG a lottare per e/o a rafforzare ciò in cui crede. Un PG che crede nella necessità di difendere i deboli sarà spinto a farsi coinvolgere, se la storia metterà a rischio i deboli. Allo stesso modo, un PG fedele a una data religione tenderà a reagire se gli eventi denigreranno il suo credo o se il suo Tempio e i suoi credenti verranno perseguitati. Questi sono solo degli esempi, ovviamente. E' possibile usare, ovviamente, più di questi agganci assieme, a seconda dei PG che creano il proprio gruppo.
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Bomba Fumogena (per uso "tipo ninja")
Sì, questo se l'avversario è nella nube. Ricordiamo che una strategia alternativa è quella di scagliare la nube per creare una barriera visiva, senza necessariamente bersagliare con la bomba direttamente qualcuno. Se il PG scaglia la bomba appena a un passo da lui, tra sè stesso e l'avversario, potrebbe decidere di usare la bomba per nascondersi e spostarsi dietro un altro nascondiglio (è quello che spesso ci si immagina fanno i ninja) e, poi, è da questo secondo nascondiglio che attacca di nascosto l'avversario (ottenendo Vantaggio).
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Bomba Fumogena (per uso "tipo ninja")
Se il ladro si sposta mentre è nascosto e l'avversario dovesse provare ad attaccare nella zona dove si trovava prima, misserà automaticamente ("unseen Attackers and Targets", pagina 195 del Manuale del Giocatore). Se la cosa è un problema, al massimo basta decidere che il fumo svanisce alla fine del prossimo turno del PG. Oppure basta decidere (similmente a quanto fatto per le Smoke Granades a pagina 268 della Guida del DM) che queste granate durano per un numero fisso di round. Ad esempio, 2 round con un vento moderato, 1 round con un vento forte.
- Bomba Fumogena (per uso "tipo ninja")
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Bomba Fumogena (per uso "tipo ninja")
In realtà c'è da chiedersi se l'avversario del PG può effettivamente eseguire un Attacco di Opportunità sul PG, una volta nascosto nel fumo.... Le aree Heavily Obscured bloccano interamente la vista, motivo per cui un avversario dovrebbe, questo sì, colpire alla cieca (Svantaggio all'Attacco, come descritto nel paragrafo "Unseen Attackers and Targets" a pagina 195 del Manuale del Giocatore). la sezione "Opportunity Attacks", pagina 195 del Manuale del Giocatore, tuttavia, allo stesso tempo sostiene che: "You can make an opportunity attack when a hostile creature that you can see moves out of your reach". Considerando che il PG si troverebbe avvolto da un effetto che produce un'area Heavily Obscured, questo significa che il suo avversario non è più in grado di vederlo (almeno, così dovrebbe). Quindi mi viene da chiedermi se in realtà l'avversario possa realmente eseguire un Attacco di Opportunità... Detto questo, Cwell, dovresti avvertire il tuo giocatore che il trovarsi all'interno di un'area Heavily Obscured implicherebbe che il suo PG soffrirebbe della Condizione Blinded ("Vision and Light", pagina 183 del Manuale del Giocatore). Questo implicherebbe che, per poter trovare un nascondiglio con efficienza al di fuori dell'area oscurata, il PG dovrebbe conoscere in che direzione spostarsi prima di far esplodere la bomba fumogena. In realtà, credo che il trucco non possa funzionare, se il PG si scaglia la bomba su di sè. Se ci si pensa un attimo, la cosa ha senso: ninja e illusionisti, più che scagliarsi un fumogeno addosso, se lo scagliano davanti o lo scagliano contro i nemici. Ti dico come la vedo io e come la gestirei io, sulla base di quello che penso sia il modo in cui funziona il regolamento. Usare la Bomba Fumogena non consentirebbe agli avversari di eseguire Attacchi d'Opportunità contro il PG, se questi è all'interno dell'area oscurata o se quest'ultima si trova fra lui e i suoi avversari. Le creature che si trovano all'interno della zona di fumo sono Blinded (il PG nella zona di fumo sarebbe nascosto agli avversari, ma sarebbe vulernabile). Considerando che il fumo crea un'area Heavy Obscured, se il PG scaglia la bomba sui nemici o in un'area tra lui e i suoi nemici, può eseguire un'Azione Hide e riuscire a nascondersi automaticamente (successo automatico) dai nemici ostacolati dal fumo. Qualunque altro osservatore potrebbe vederlo normalmente, a meno che il PG possiede altri nascondigli o sistemi per oscurarsi. A quel punto, poichè è automaticamente nasconsto da coloro che si trovano la vista ostacolata dal fumo, il PG può muoversi nella direzione che vuole, senza provocare Attacchi di Opportunità provenienti da costoro (come descritto nel punto 1). Insomma, se il PG volesse eseguire una scena in stile ninja non potrebbe Attaccare, ma dovrebbe usare le Azioni nel seguente modo: Bomba fumogena sugli Avversari o in un'area tra il PG e loro (Azione Bonus con Cunning Action) + Azione Hide (successo automatico, ma usa l'Azione) + Movimento. A meno che si decida che un'area Heavily Obscured renda un bersaglio automaticamente nasconsto, dunque che al PG sia consentito nascondersi senza usare un Azione e, dunque usare quest'ultima per fare altro. infine, se si vuole creare una bomba fumogena con area 6 m, consiglio di utilizzare le Smoke Granade descritte a pagina 268 della Guida del DM.
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Contest: il Ranger Definitivo secondo Dragons' Lair
Personalmente ho modificato il file al link solo per rendere il testo più leggibile. In effetti, però, non sarebbe male sapere se è possibile modificare l'HR inviata per inserire aggiunte o modifiche alle regole, considerando che la data di termine è il 30 Settembre. Se la risposta fosse sì, potrei tentare di vedere se riesco ad aggiungere almeno una Sottoclasse, nel caso in questi giorni mi venissero fuori buone idee..... Ovviamente, non modificherò nulla prima di avere ricevuto una approvazione.
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Contest: il Ranger Definitivo secondo Dragons' Lair
Mi sono reso conto che il template da me usato in Word mi rubava 1/3 di pagina, togliendo spazio al testo. Ho modificato, quindi, i settaggi delle pagine del file, portandole a una dimensione A4. Questa soluzione mi ha permesso di ridurre le pagine da 9 a 7, per un guadagno di 2 pagine. Ho aggiornato il file PDF scaricabile nell'altro topic alla versione corretta e ridimensionata. Considerando che una pagina è occupata dalla presentazione della Classe e un'altra dalla Tabella (che in Word non riesco a far stare in una sola colonna senza renderla illeggibile), non mi è possibile ridurre il testo a meno di 7 Pagine.
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Contest: il Ranger Definitivo secondo Dragons' Lair
Grazie della precisazione, Alonewolf. Invece, aggiungo un'altra precisazione in merito al confronto fra Battle Master Vs il mio Ranger con Manovre: il Battle Master acquisisce le Manovre e le Capacità relative ben prima del mio Ranger, il che gli consente di essere ben più efficace in combattimento.
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Attenzione: Word presenta una codifica di impaginazione diversa da quella di Photoshop e, più precisamente, su Word lo stesso testo può occupare molte più pagine che su Photoshop. Il numero delle pagine non dipende da me, ma dal modo in cui Word gestisce gli spazi. La mia versione non è molto più lunga di quella di Zelvan. Sembra più lunga, perchè Word produce più pagine di altri programmi. Basta solo che provi a fare il confronto fra il testo dell'HR da me inserito nel forum con quelle 9 pagine: il testo è lo stesso, ma nel forum appare molto più corto nonostante la mancanza di pagine, non è vero? So che non è stato consapevole MattoMatteo, ma conviene stare attenti su queste cose. Ecco il motivo per cui qualche post fa ho precisato di concentrarsi sulle regole e non sull'aspetto estetico: considerate le regole e non l'aspetto visivo, perchè si rischia di penalizzare certi autori rispetto ad altri per limiti non loro (un programma ha le sue regole e gli autori non possono farci nulla) o per il semplice fatto che non sono esperti nell'uso di certi programmi come altri. Chiederei ad @Alonewolf87 di mettere in evidenza questo aspetto nei post iniziali dei topic essenziali al concorso. Bisogna stare estremamente attenti a non valutare in maniera inferiore un documento per limiti che non sono delle regole. Per il resto, le altre obiezioni che mi fai sono più che lecite e giuste. ^ ^ Mi spiace, piuttosto, non avere incontrato il tuo favore. Provo a rispondere per chiarire le mie scelte. Manovre e Battlemaster: Ho seguito questa strada perchè era stata considerata lecita dai designer stessi e, inoltre, le Manovre mi sono sembrate ottime per caratterizzare il Ranger dal punto di vista combattivo senza dover creare molte nuove Capacità. Proprio per evitare di svuotare di significato il battleMaster, ho deciso di differenziare Guerriero Battle Master e Ranger sulle specifiche Manovre. le due Classi hanno alcune Manovre Differenti. Il Battle Master, inoltre, possiede sue Capacità specifiche che vanno al di là delle Manovre. Antiveleno Naturale e Dadi Superiorità: Ho scelto questa stregia per più motivazioni. Da un lato Poultice, per quanto l'ho trovato carino, andava a occupare due slot di capacità (Poultice e Natural Antivenom). Ho avuto bisogno di ridurre la Capacità a una sola. Inoltre, ho deciso di usare i dadi Superiorità per spingere il giocatore a razionare l'uso dei Dadi Superiorità stessi. Infine, mi è sembrato carino sfruttare la risorsa dei dadi Superiorità in maniera un po' più particolare. Se vuoi vedere un legame concettuale all'uso dei Dadi Superiorità per curare, basta pensare al fatto che l'esperienza marziale del Ranger alla fine gli abbia consentito di imparare alcune tecniche mediche per recuperare le ferite e neutralizzare i veleni delle creature che incontra nei suoi viaggi. Sottoclasse con Incantesimi: Avevo intenzione d'introdurne una, solo che volevo fare qualcosa di diverso dal Beast Master e non avevo bene idea di quali capacità creare. Ho avuto paura di finire con lo sforare le tempistiche del Contest e, piuttosto che presentare qualcosa di arrangiato, ho scelto di lasciare solo le 2 Sottoclassi tradizionali. In ogni caso, è giustissimo che tu non apprezzi queste cose, se non sono di tuo gusto. ^ ^
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Contest: il Ranger Definitivo secondo Dragons' Lair
L'affermazione di Shape per la sua presentazione grafica mi fa venire in mente che conviene fare una precisazione: considerando che alcuni di noi possono essere più bravi di altri nell'impostazione grafica dei documenti, è importante che coloro che giudicheranno e voteranno dovranno il più possibile cocnentrarsi sulle regole e cercare di non farsi influenzare troppo dall'aspetto grafico. E' ovvio che qui tutti giudicheranno con onestà e secondo il proprio gusto, ma è innegabile che l'aspetto grafico può influenzare il proprio giudizio, soprattutto se non ci si sta attenti. Spesso è una questione istintiva, non consapevole (tendiamo a valutare meglio le cose più gradevoli da quelle meno gradevoli), pertanto è importante che ognuno si focalizzi su giudizio delle regole. Altrimenti c'è il rischio che gli utenti non bravi a usare Photoshop o Word come Zellvan e me si ritrovino svantaggiati. Ho scritto questo solo per chiarezza. Ovviamente, come già detto, non metto minimamente in dubbio l'onesta dei partecipanti. Ma è sempre meglio esser chiari per evitare fraintendimenti. @Shape Beh, c'è da dire che mi sarebbe stato difficile creare dei PG specializzati nell'evitare i rischi imposti dai vari tipi di territorio senza fare riferimento alla Guida del DM. ^ ^ Non vedo l'ora di leggere anche la tua versione. @Zellvan Ambuscade, in effetti, è una capacità difficile da valutare: da un notevole vantaggio, ma non così stra-potente da meritarsi i livelli alti; inoltre, se le Capacità Skirmisher è importante inserirle fin da subito, altrimenti il Ranger rischia di non risultare utile in combattimento ai primi livelli. A mio parere è una capcità che va messa ai livelli medi, tra il 3° e il 10° livello. Personalmente l'avrei inserita tra il 4° e il 6°, quindi mi sembra che la tua scelta vada bene. Riguardo i Danni Bonus e il confronto con il Barbaro, credo dipenda tutto dal modo in cui ognuno vede le Classi. Personalmente, la Classe che mi immagino legata all'idea di Attacco singolo brutalmente doloroso è il Barbaro (al massimo il Ladro, con il suo Sneak Attack). IL danno massiccio lo trovo più coerente con l'immagine di una Classe brutale, feroce o, al limite, con una improntata sull'attacco mirato e opportunista (tipico del Ladro, come già detto). Il Ranger me lo immagino come una Classe specializzata più sul combattimento agile e mobile, piuttosto che sul creare danni particolarmente elevati. Non un difensore, ma un combattente che attacche e fugge, usa lo scenario e fa agguati. Certo, questa è solo la mia prospettiva personale, che non necessariamente è più giusta di tante altre. Su Nature's Spirit, ti posso dire che in buona parte hai fatto ciò che avrei fatto io. Appena posso mi leggo la versione 1.1 e ti dico. ^ ^ A proposito di dettagli....mi sa che stai parlando della mia versione, non di quella di Shape..
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Contest: il Ranger Definitivo secondo Dragons' Lair
@MattoMatteo quando avrai tempo, sarei curioso di sapere quali pensi siano i pro e i contro del mio Ranger. @Zellvan Innanzittutto grazie per l'apprezzamento e ti faccio pure io i complimenti per l'ottima qualità del tuo lavoro. Ho notato che abbiamo avuto idee molto simili, anche se alla fine le abbiamo implemenetate in maniera molto diversa. ^ ^ Preda l'ho pensata come una vera espansione di Nemico Prescelto, considerando che, tolte le Spell (in particolare Hunter's Mark), il Ranger avrebbe avuto ben pochi vantaggio contro il suo bersaglio. Ho scelto, però, di selezionare una creatura specifica perchè mi sembrava eccessivo garantire un simile beneficio contro così tante creature, soprattutto considerando che - contrariamente a Nemico Prescelto - questo Ranger può cambiare la sua Preda ogni giorno. Si tratta di una capacità che garantisce in particolare +1d6 danni e, dal 6° livello, Vantaggio agli Attacchi, motivo per cui ho ritenuto necessario restringerla a categorie specifiche di creature. Il ranger potrà avvantaggiarsi solo contro una specifica categoria di creature, ma può di volta in volta decidere di cambiare bersaglio. In aggiunta, questa scelta evidenzia l'aspetto narrativo di un cacciatore che si sceglie la preda specifica da catturare o eliminare. Per quel che riguarda, invece, Passo Sicuro, è una delle capacità di cui sono più fiero. ^ ^ Certo, fa riferimento alla Guida del DM, ma a regole che non sono opzionali ma piuttosto pericoli tipici dei vari territori del mondo naturale che i PG rischieranno di incontrare comunque, a prescindere che siano descritti sulla Guida del DM o sul Manuale del Giocatore. Inoltre, ho pensato fosse giusto creare un Ranger esploratore più completo, non focalizzato solamente sulla tradizionale immagine dell'esploratore di foreste. Land's stride fa riferimento al solito luogo comune del rapporto fra ranger e zone boschive, cosa che mi sembrava limitante. Per questo motivo, ho deciso di creare una capacità che permettesse di ottenere capacità diverse in base al tipo di Territorio Favorito scelto al 1° livello. In questo modo si possono ottenere Ranger esperti nel viagguare ni territori artici, Ranger esperti nei viaggi tra i boschi, Ranger esperti nei viaggi nel deserto, ecc. Riguardo Consapevolezza Primordiale (Primeval Awareness), anche io sono stato un po' in dubbio. La capacità, però, mi piaceva troppo per levarla e, inoltre, mi sembra comunque utilizzabile in una Classe non magica: il Ranger è consapevole della presenza dei mostri magari non per un sesto senso sovrannaturale, quanto per l'abilità nei riconoscere tracce, suoni e odori lasciati/emessi dalle creature nel luogo. Per quanto riguarda la tua versione, Zellvan, mi piace che tu abbia deciso di usare alcuni elementi del Ranger Senza Spell, che mi sembra una buona versione di partenza. Ho apprezzato il tuo aver messo Ambuscade al 4° livello: la ritengo ancora una capacità troppo "stramba" per il regolamento della 5a Edizione, ma a quel livello almeno mi sembra più ragionevole in quanto bilanciamento. il Dado Vita d12, invece, a me piace, molto meglio dei 2d6. Anche io ritengo che la cosa si controbilanci con la Competenza nelle sole Armature Leggere. Certo, come praticamente tutte le regole che presenteremo, per valutare bene sarebbe da Playtestare. Come dice MattoMatteo, invece, trovo sbilanciato il ritmo di acquisizione dei Dadi di Danno bonus: con questa tua regola fa più danno un Ranger di un Barbaro in Ira, cosa che non va bene. Ho apprezzato molto, infine, la Sottoclasse Natural Spirit, che è perfettamente in linea con quello che farei io se fossi nei panni dei designer. Se si vuole introdurre il tema Spiritico nella Classe del Ranger, la scelta ideale è quella di farlo tramite una Sottoclasse specifica. Questa Sottoclasse mi piace molto, perchè avvicina il ranger al Druido in maniera simile a quanto l'Edlricht Knigh avvicina il Guerriero al Mago. L'implementazione degli Spiriti Guardiani mi sembra davvero interessante. In generale, complimenti. ^ ^
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Il Ranger Secondo Dragon's Lair (versioni definitive)
EDIT: Ho corretto un errore di scrittura nel box relativo all'Attività di Downttime opzionale "Addestramento Compagno Animale". EDIT 2: Mi sono reso conto che il Template da me usato per creare il documento Word mi rubava 1/3 di pagina di spazio per il testo. Per questo motivo, ho modificato i settaggi del documento e ho impostato delle nuove dimensioni della pagina, arrivando a ridurre le pagine da 9 a 7. Il PDF presente nel link più sotto è stato aggiornato alla versione corretta. Innanzitutto complimenti a Zellvan. Mi piacerebbe saper usare Photoshop per impaginare bene le cose come hai fatto tu. ^ ^ Ecco qui, invece, il mio Ranger (inserirò l'HR anche nel post): https://app.box.com/s/7bcyazussbokiotqekfr NOTE DI DESIGN Questa Variante del Ranger è stata creata in modo da rispecchiare il meglio possibile il concetto del Cacciatore. Alcune meccaniche sono state revisionate e altre nuove sono state introdotte per rendere il tutto più coerente con questa sua funzione. In aggiunta, la mia intenzione è stata quella di creare un Ranger più mondano, motivo per cui gli ho levato completamente qualunque legame con la magia. Il legame che il mio Ranger ha con il mondo naturale è più pratico, terreno: quello di un esperto che sa come sfruttare il territorio e le risorse naturali a suo vantaggio. Preciso che le variazioni da me introdotte seguono i consigli dati dai designer nell’Unearthed Arcana “Modifying Classes”. Il Ranger “Cacciatore” acquisisce innanzitutto gli Strumenti Kit da Erborista e Strumenti da Cacciatore: con i primi è in grado di crearsi antidoti contro il veleno e pozioni di guarigione, mentre con i secondi diventa esperto nel costruire trappole, lavorare pelli e produrre utensili che possano essergli utili alla sopravvivenza. La capacità Preda, invece, è una rivisitazione di Nemico Prescelto, che ho fuso con l’incantesimo “Marchio del Predatore”: oltre ad essere più effettiva, questa capacità mira a trasformare concretamente il Ranger in un cacciatore che punta a eliminare la sua preda. Esploratore, invece, espande la capacità “Natural Explorer” introducendovi il territorio urbano, perché questo Ranger incarna tutti i cacciatori possibili, compresi quelli che vivono nelle città e cacciano bersagli diversi dalla selvaggina o dai mostri. Imitando il “Ranger Senza Spell” descritto in uno degli Unearthed Arcana della WotC, questo Ranger utilizza Superiorità in Combattimento e le Manovre, ma ha accesso a solo un numero limitato delle manovre disponibili al Guerriero. Da un lato ho voluto lasciare a quest’ultimo, infatti, il dominio su alcune capacità più tipiche di un comandante sul campo, dall’altro ho deciso di assegnarne alcune nuove al Ranger: Colpo Accecante e Imboscata servono a potenziare il lato Skirmish del Ranger, Inseguire e Azzoppare rafforzano il concetto del Cacciatore che sta addosso alla sua preda, mentre Colpo Volante permette al Ranger di minacciare con più facilità le creature volanti e gli assicura la possibilità di rendere il combattimento più scenico e dinamico (questa manovra è stata pensata, ad esempio, con in mente scene quali il Ranger che salta da una rupe per colpire in testa un gigante, oppure quello che esegue un salto acrobatico per scoccare in aria una freccia e aumentare la portata del suo colpo). Come il Guerriero Battle Master, questo Ranger acquisisce capacità che potenziano le sue Manovre, come Superiorità di Combattimento Migliorata (Improved Combat Superiority) e Implacabile (Relentless). Le Manovre prese dalla lista del Guerriero BattleMaster, invece, consentono al Ranger di eseguire un combattimento più dinamico e tattico. Consapevolezza Primordiale (Primeval Awareness) è stato modificato in modo da funzionare senza Spell, come descritto nell'Unearthed Arcana "Modifying Classes". Esperto Viaggiatore, invece, serve a far percepire in maniera più concreta il fatto che si sta parlando di una Classe pensata per rappresentare qualcuno abituato a viaggiare: Il Ranger è abituato a scalare, è abituato a nuotare ed è abituato a camminare a lungo. Allo stesso scopo ho creato la capacità Passo Sicuro, che è una significativa rivisitazione di "Land’s Stride": mi sembrava assurdo che un Ranger, esperto in vari tipi di Terreno, potesse diventare bravo a muoversi solo in quelli caratterizzati dalla presenza di vegetali. Il Ranger si rivela talmente esperto nel suo principale terreno favorito, da riuscire a sopportare/superare alcuni degli ostacoli più tipici di quest'ultimo. Come Land's Stride questa capacità consente di muoversi sul Terreno Difficile non magico senza dover spendere movimento extra: questo significa che il Ranger sarà in grado di muoversi normalmente in terreni complicati come dune di sabbia, terreni innevati, scogli irregolari, terreni scivolosi, rocce di montagna, ecc..... ma anche, considerando che l'area occupata da un avversario è considerata Terreno Difficile ("Difficult Terrain", Manuale del Giocatore, pagina 190), la folla di persone che occupano le strade di una città. Antiveleno Naturale è una rivisitazione della Capacità creata per il Ranger Senza Spell dell’Unearthed Arcana. Il Ranger può eseguire una guarigione, ma non usa più delle supposte pozioni, quanto piuttosto dirattamente un Dado Superiorità delle Manovre. Senso del pericolo, tratto dalla Classe Barbaro, e Determinazione, invece, sono stati introdotti per rafforzare il concetto di esperto della sopravvivenza e della caccia. Con Senso del Pericolo il Ranger si rivela abile nell'evitare trappole, esplosioni e in generale minacce, dimostrando di aver affinato i suoi sensi. Determinazione, invece, rappresenta il suo sviluppare la capacità di non farsi distogliere dai suoi obbiettivi. La Sottoclasse Cacciatore (Hunter), rimane identica a quella del Manuale del Giocatore. La Sottoclasse Signore delle Bestie (Beast Master) viene modificato in modo da garantire al Ranger un Compagno animale maggiormente autonomo, addestrabile in maniera più particolare e dotato di un minimo di personalità. In aggiunta, il Signore delle Bestie - per potersi chiamare realmente come tale - ottiene la Capacità Chiamare Alleati Naturali, che proviene direttamente dal Ranger Senza Spell dell'Unearthed Arcana "Modifying Classes": l'affinità con gli animali acquisita dal ranger è tale che gli animali attorno a lui rispondono alla sua chiamata, se egli ne ha bisogno. Variante del Ranger: il “Cacciatore” "La pazienza, la prima virtù del cacciatore" —Jules Renard, Pel di Carota Un po' di immagini: http://blaithiel.deviantart.com/art/Hunter-355426281 http://haryarti.deviantart.com/art/Hunter-275372024 http://rob-joseph.deviantart.com/art/Jungle-Hunter-353683442 http://admirawijaya.deviantart.com/art/The-Wolf-hunter-507035850 http://alexnegrea.deviantart.com/art/Hunter-274184711 http://jasontn.deviantart.com/art/Hunter-478728433 http://adamkuczek.deviantart.com/art/Hunter-393083582 http://neisbeis.deviantart.com/art/native-hunter-209318860 Il Cacciatore Tutti i Ranger a loro modo sono cacciatori. Fa parte della loro natura, è la loro professione, è la loro ragione di vita. Alcuni cacciano per trovare cibo, altri per ricavare prodotti da vendere, altri per eliminare creature particolari, altri ancora inseguono criminali, uccidono bersagli su commissione, cercano luoghi da saccheggiare o dedicano la loro intera esistenza al tentare di conseguire un determinato scopo. Tutti hanno una cosa in comune: un Ranger ha sempre una preda da inseguire. Una preda da cacciare. Il Predatore Tutti i Ranger in qualche modo hanno esperienza del mondo naturale, ma certi Ranger sono più selvaggi di altri. Alcuni vivono in armonia con la natura, lontani dal mondo civilizzato, circondati da creature che cacciano e predano come loro. Spesso sono persone che provengono da società tribali, all’interno delle quali ricoprono il fondamentale ruolo di Cacciatori e, per questo, di “guerrieri”. Altri, invece, addirittura si sentono in tutto e per tutto degli animali, predatori letali che cacciano sfruttando il loro istinto, mostrando un comportamento per niente diverso dalle belve con cui abitano. Non sempre, tuttavia, il legame con il mondo naturale è vissuto in maniera così piena. Molti Ranger, infatti, scelgono di vivere nelle Terre Selvagge perché trovano il mondo naturale più comprensibile di quello civilizzato, mentre altri vi si rifugiano perché sono braccati da nemici ben più pericolosi o perché sono stati scacciati dal luogo che un tempo chiamavano casa. Altri Ranger ancora, infine, condividono con la natura un legame maggiormente spirituale e scelgono di dedicare la loro vita a cacciare chiunque osi minacciare la natura stessa, le sue terre e le creature che le abitano. Lo Scout, l’Incursore e l’Infiltratore Per poter cacciare al meglio, è necessario diventare esperti del proprio territorio di caccia e i Ranger sono bravi in questo. E’ proprio grazie a questa loro abilità che essi si rivelano delle ottime guide ed esperti di sopravvivenza. La loro capacità di sfruttare il territorio a loro vantaggio, inoltre, porta i Ranger ad essere spesso usati nell’esercito come scout, unità d’avanscoperta, incursori e infiltratori. Poche persone sono tanto abili nell’infiltrarsi in un territorio nemico come i Ranger, motivo per cui vengono spesso scelti per eseguire missioni estremamente delicate. In generale, invece, la conoscenza del territorio consente ai Ranger di portare più facilmente a termine qualunque obbiettivo si siano posti o di trovare più velocemente qualunque preda abbiano deciso di inseguire. Il Vendicatore, l’Idealista, il Cercatore Molti Ranger non cacciano per passione o professione, ma per vocazione. La vita o la sorte hanno dato loro uno scopo che più di ogni altra cosa desiderano portare a termine. Ed è questo scopo che essi predano con maggiore interesse, non le creature che abitano il mondo. Molti Ranger sono spinti da un profondo desiderio di vendetta: qualcuno o qualcosa ha inflitto loro un terribile torto ed essi hanno giurato solennemente (a loro stessi o a qualcun altro) di riuscire a farla pagare al colpevole. Altri, invece, hanno deciso di acquisire le loro abilità e le loro conoscenze per servire un ideale più alto. Non tutti i Ranger, infatti, hanno interesse nei confronti delle Terre Selvagge, della natura, degli animali o della pratica della caccia in sé. Per questi Ranger si tratta solo di strumenti utili a raggiungere uno scopo, mezzi che consentono loro di conquistare o difendere ciò che in realtà per loro è davvero prezioso. Un nativo di una regione invasa da una popolazione straniera, ad esempio, può decidere di mettere la sua esperienza nella caccia e nell’esplorazione al servizio della lotta per la difesa del suo popolo. Ranger estremamente credenti, invece, possono considerare più importante scacciare i miscredenti o aiutare i sacerdoti a diffondere il loro credo in una data regione, piuttosto che pensare a proteggere la natura. Altri Ranger ancora, infine, sono dei cercatori (detti anche “segugi”), persone che hanno consacrato la loro vita alla ricerca di qualcosa. L’obbiettivo della ricerca del Ranger può essere un oggetto, un luogo, una persona, un segreto o un mistero; il Ranger può aver deciso di dedicare la vita alla ricerca di un bersaglio specifico, oppure aver scelto di cercare qualunque cosa la gente gli chieda di trovare in cambio del giusto compenso. Quel che è sicuro è che, indipendentemente da quale sia la cosa che il Ranger ha deciso di rintracciare, sarà sicuramente la persona più adatta al compito. Livello Bonus di Competenza Capacità 1 +2 Preda, Esploratore 2 +2 Stile da Combattimento, Superiorità in Combattimento 3 +2 Archetipo da Ranger, Consapevolezza Primordiale, Esperto Viaggiatore 4 +2 Incremento Punteggio Caratteristica 5 +3 Miglioramento di Superiorità in Combattimento, Attacco Extra 6 +3 Miglioramento di Preda e di Esploratore 7 +3 Capacità dell’Archetipo da Ranger 8 +3 Incremento Punteggio Caratteristica, Passo Sicuro 9 +4 Miglioramento di Superiorità in Combattimento, Antiveleno Naturale 10 +4 Miglioramento di Esploratore, Nascondersi in Piena Vista 11 +4 Capacità dell’Archetipo da Ranger 12 +4 Incremento Punteggio Caratteristica 13 +5 Miglioramento di Superiorità in Combattimento, Senso del Pericolo, Determinazione 14 +5 Miglioramento di Preda, Svanire 15 +5 Capacità dell’Archetipo da Ranger, Superiorità in Combattimento Migliorata 16 +5 Incremento Punteggio Caratteristica 17 +6 Implacabile, Miglioramento di Superiorità in Combattimento e di Superiorità in Combattimento Migliorata 18 +6 Sensi Ferini 19 +6 Incremento Punteggio Caratteristica 20 +6 Uccisore di Nemici Capacità di Classe Come Ranger guadagni le seguenti Capacità di Classe. PUNTI FERITA Dado Ferita: 1d10 per livello del Ranger Punti Ferita al 1° Livello: 10 + il tuo modificatore di Costituzione Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d10 (o 6) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da Ranger oltre il 1° COMPETENZE Armature: Armature Leggere, Armature Medie, Scudi Armi: Armi Semplici, Armi da Guerra; Opzionale: Armi da Fuoco ed Esplosivi Strumenti: Kit da Erborista, Strumenti da Cacciatore Tiri Salvezza: Forza, Destrezza Abilità: Scegli tre fra Addestrare Animali, Atletica, Furtività, Intuizione, Investigazione, Natura, Percezione e Sopravvivenza. EQUIPAGGIAMENTO Inizi con lo stesso equipaggiamento descritto alle pagine 90 e 91 del Manuale del Giocatore. In aggiunta, qui di seguito c’è la descrizione del nuovo Strumento in cui è competente il Ranger. Nuovo Strumento - Strumenti da Cacciatore Questi strumenti includono utensili per intagliare il legno, coltelli per scuoiare e lavorare le pelli, aghi utili a cucire tessuti e pelli, e altri strumenti necessari a eseguire i lavori essenziali per poter sopravvivere nel mondo selvaggio. Attraverso gli Strumenti da Cacciatore è possibile aggiungere la propria Competenza alle prove di Caratteristica necessarie per crearsi indumenti, stoviglie, attrezzi da lavoro, armi ed altro equipaggiamento basilare a partire dall’impiego di pelli, legname e qualunque altro materiale possa essere riutilizzato a scopo di sopravvivenza. Allo stesso tempo, tramite questi Strumenti è possibile aggiungere la propria Competenza alle prove di Caratteristica necessarie per creare trappole di tipo meccanico (questi strumenti, tuttavia, non sostituiscono i materiali necessari alla creazione di tali trappole, che devono comunque essere trovati e impiegati). Il DM fissa le CD necessarie per riuscire a costruire trappole di una specifica pericolosità o tipologia (leggere alle pagine 120-123 della Guida del DM per quel che riguarda la pericolosità delle Trappole e per trovare una lista di esempi di Trappole costruibili). PREDA A partire dal 1° livello sei diventato esperto nell’individuare le tue prede. Al termine di ogni Riposo Lungo scegli una specifica categoria di creature (ad esempio, Orco, Falco, Orso Nero, Drago Rosso, Drago Nero, Umano, Elfo Oscuro, Nano delle Montagne, Ogre Zombie, Duergar, ecc.): fino al successivo Riposo Lungo, quella categoria di creature diventa la tua Preda. Una volta stabilita la tua Preda, possiedi Vantaggio nelle prove di Saggezza (Sopravvivenza) necessarie per poter seguire le sue tracce e nelle prove di Saggezza (Percezione) per riuscire a individuarla. Inoltre, aggiungi 1d6 danni ogni qual volta colpisci la tua Preda con un Attacco con Arma (il tipo di danni è identico a quello dell’Arma utilizzata). Quando raggiungi il 6° livello hai Vantaggio a tutti gli Attacchi che hanno come bersaglio la tua Preda. In aggiunta, al 6° livello puoi scegliere due Prede ad ogni Riposo Lungo, mentre al 14° livello addirittura tre. ESPLORATORE Al 1° livello puoi decidere di scegliere una fra le seguenti due capacità: ESPLORATORE NATURALE: questa capacità funziona in maniera identica a quanto descritto a pagina 91 del Manuale del Giocatore (Natural Explorer). ESPLORATORE URBANO: questa capacità funziona come “Esploratore Naturale”, tranne per il fatto che i due ultimi punti della lista descritta a pagina 91 del Manuale del Giocatore vengono sostituiti dai seguenti benefici: Ottieni Vantaggio nelle prove di Intelligenza (Investigazione) necessarie a individuare le informazioni relative alla persona, la fazione o il luogo di tuo interesse. Inoltre, ottieni Vantaggio alle prove di Carisma (Persuasione), Carisma (Intimidire) e Carisma (Inganno) per farti dare le informazioni che cerchi dalle altre persone o per mentire sulle tue reali intenzioni. Quando, salendo di livello, ottieni la possibilità di scegliere altri due terreni, puoi decidere liberamente di selezionare un altro terreno di Esploratore Naturale oppure di acquisire Esploratore Urbano. STILE DA COMBATTIMENTO Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 91 del Manuale del Giocatore (Fighting Style). SUPERIORITA' IN COMBATTIMENTO Al 2° livello impari delle Manovre che sono alimentate da speciali dadi chiamati Dadi Superiorità. Questa Capacità funziona esattamente come “Combat Superiority” del Guerriero “Battle Master”, descritta a pagina 73 del Manuale del Giocatore (dunque permette l’accesso a 3 Manovre al 2° livello e a 4 Dadi Superiorità, che sono d8 e che recuperi ad ogni Riposo Breve o Lungo; tutte le volte che guadagni una Manovra, puoi sostituire una Manovra che conosci con un’altra; le CD dei TS sono determinate dalla stessa equazione descritta sul Manuale), tranne per i seguenti cambiamenti: Guadagni 2 nuove Manovre al 5°, al 9° e al 13° livello. Guadagni un nuovo Dado Superiorità al 9° e al 17° livello. MANOVRE Dalla lista del Guerriero Battle Master, il Ranger può scegliere solamente le seguenti Manovre: Attacco Affondato (Lunging Attack), Attacco Disarmante (Disarming Attack), Attacco Finto (Feinting Attack), Attacco Minaccioso (Menacing Attack), Attacco Preciso (Precision Attack), Attacco Sbilanciante (Trip Attack), Attacco Spazzante (Sweeping Attack), Colpo Distraente (Distracting Strike), Contrattacco (Riposte), Gioco di Piedi Evasivo (Evasive Footwork) e Parata (Parry). In Aggiunta, il Ranger può accedere alla seguente lista di Manovre. Attacco Volante. Durante il tuo turno puoi decidere di spendere un Dado Superiorità ed eseguire un salto (indipen-dentemente che tu lo faccia in alto, in lungo o lanciandoti verso il basso), durante il quale puoi compiere un Attacco in volo contro un bersaglio che sei in grado di raggiungere. Aggiungi il Dado Superiorità alla prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) necessaria per compiere il salto: se la prova riesce, ottieni Vantaggio all’Attacco inflitto contro una creatura nella tua portata mentre sei in volo. Azzoppare. Quando colpisci una creatura con un Attacco con Arma, puoi decidere di spendere un Dado Superiorità per azzoppare il bersaglio. Somma il Dado Superiorità al tiro di danno dell’Attacco, mentre il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza di Costituzione. Se fallisce il Tiro Salvezza, la creatura è azzoppata per un numero di turni pari al tuo modificatore di Forza o Destrezza (a tua scelta; minimo 1 turno): durante questo periodo la Velocità di Camminata del bersaglio è dimezzata, subisce Svantaggio alle prove di Destrezza eseguite per mantenere l’equilibrio e cade a terra Prono dopo aver usato l’Azione Scattare (Dash). Colpo Accecante. Quando colpisci una creatura con un Attacco con Arma, puoi decidere di spendere un Dado Superiorità per eseguire un colpo in grado di accecare il bersaglio per breve tempo. Somma il Dado Superiorità al tiro di danno dell’Attacco, mentre il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza di Destrezza. Se la creatura fallisce il tiro, rimane Accecata (Blinded) fino all'inizio del tuo prossimo turno. Per funzionare, questa Manovra deve essere diretta contro una creatura dotata di vista, mentre tu devi essere in una posizione che ti permetta di colpire i suoi occhi o qualunque altro organo sensoriale le consentano di vedere (non è possibile, ad esempio, accecare un gigante con una spada mentre si è a terra e la testa della creatura si trova decine di metri più in alto). Imboscata. Quando decidi di eseguire una prova di Destrezza (Furtività) per tentare di Nasconderti, tira un Dado Superiorità e aggiungi il risultato alla prova. Se riesci, il prossimo Attacco che infliggi dalla tua posizione nascosta riceve Vantaggio. Naturalmente, le regola sul Nascondersi è quella descritta a pagina 177 del Manuale del Giocatore, modificata dalla Errata rilasciata ufficialmente dalla WotC e disponibile online. Inseguire. Quando una creatura a tua scelta che si trova entro la tua portata si allontana da te, puoi spendere un Dado Superiorità e usare la tua Reazione per muoverti di metà della tua Velocità verso di lei senza provocare Attacchi di Opportunità. In aggiunta, se entro il termine del tuo turno successivo sei in grado di raggiungere la creatura e di attaccarla, puoi aggiungere il Dado di Superiorità al tiro di danno del primo Attacco inferto contro di lei. ARCHETIPO DA RANGER Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 92 del Manuale del Giocatore (Ranger Archetype). CONSAPEVOLEZZA PRIMORDIALE Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 92 del Manuale del Giocatore (Primeval Awareness), tranne per le seguenti modifiche: Puoi riutilizzare questa Capacità dopo un Riposo Breve o Lungo. La Capacità dura per un numero di minuti pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo 1). ESPERTO VIAGGIATORE A patire dal 3° livello, ricevi Vantaggio ai Tiri Salvezza di Costituzione richiesti quando si eseguono Marce Forzate (per maggiori informazioni sulle Marce Forzate, leggere a pagina 181 del Manuale del Giocatore). In aggiunta, fintanto che non indossi Armature Pesanti o non utilizzi Scudi ottieni una Velocità di Nuoto e una Velocità di Scalata pari alla tua Velocità di Camminata. INCREMENTO PUNTEGGIO CARATTERISTICA Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 92 del Manuale del Giocatore (Ability Score Improve-ment). ATTACCO EXTRA Al 5° livello ottieni un Attacco aggiuntivo, come descritto a pagina 92 del Manuale del Giocatore (“Extra Attack”). PASSO SICURO A partire dall’8° livello muoversi attraverso Terreno Difficile non-magico non ti costa più movimento extra. In aggiunta, ottieni una serie di benefici che dipendono del primo Terreno Favorito da te acquisito al 1° livello grazie alla capacità Esploratore, quello in cui sei da più tempo esperto: Artico. Puoi passare attraverso il Ghiaccio Scivoloso (Slippery Ice) senza rischiare di cadere Prono, mentre superi automaticamente i Tiri Salvezza imposti dall’attraversamento delle Acque Gelide e dall’esposizione al Freddo Estremo (Extreme Cold) per evitare di subire Livelli di Sfinimento (Exhaustion). In aggiunta, ricevi Vantaggio nei Tiri Salvezza e nelle prove di Destrezza (Acrobazia) necessari per riuscire ad evitare di scivolare a causa del ghiaccio creato o modificato magicamente. Costa. Non subisci gli Svantaggi agli Attacchi e alle Prove di Caratteristica normalmente imposti da Vento Forte e Precipitazioni Abbondanti (per maggiori informazioni, leggere a pagina 110 della Guida del DM). In aggiunta ottieni Vantaggio alle prove di Destrezza (Acrobazia) necessarie per mantenere l’equilibrio. Deserto. Riesci a superare automaticamente la prova di Forza richiesta per riuscire a trascinarti fuori dalle Sabbie Mobili e il Tiro Salvezza di Costituzione imposto dal Caldo Estremo per non subire livelli di Sfinimento (Exhaustion). In aggiunta, non subisci gli Svantaggi ad Attacchi e Prove di Caratteristica normalmente imposti dalle Tempeste di Sabbia (leggere sezione “Strong Wind”, pagina 110 della Guida del DM). Foresta. Ottieni i benefici garantiti dalla capacità Grampasso della Terra (“Land’s Stride”, pagina 92 del Manuale del Giocatore). Montagna. Superi automaticamente i Tiri Salvezza imposti dall’esposizione al Freddo Estremo (Extreme Cold) per evitare di subire Livelli di Sfinimento (Exhaustion), mentre sei considerato automaticamente acclimatato alle Grandi Altitudini (comprese quelle superiori a 6000 m/20000 feet) per quel che riguarda il determinare le ore di viaggio che sei in grado di percorrere. In aggiunta, fintanto che non indossi Armature Pesanti o Scudi, puoi usare la tua Reazione quando cadi per ridurre qualsiasi danno da caduta da te subito di un ammontare pari a due volte il tuo livello da Ranger. Palude. Riesci a superare automaticamente la prova di Forza richiesta per riuscire a trascinarti fuori dalle Sabbie Mobili (nelle paludi queste sono costituite da fango e melma) e puoi passare attraverso piante non magiche senza venire rallentato. In aggiunta, ricevi Vantaggio ai Tiri Salvezza necessari per resistere agli effetti delle Malattie. Pianura. La tua Velocità di Camminata aumenta di 3 m se non indossi Armature Pesanti (questa capacità non consente di aumentare ulteriormente la Velocità di Nuoto e la Velocità di Scalare tramite “Esperto Viaggiatore”). Inoltre, hai Vantaggio ai Tiri Salvezza contro piante che sono state create o manipolate magicamente per impedire il movimento, come quelle create dall’incantesimo Impigliare (Entangle). Sottosuolo (Underdark). Ottieni Scurovisione fino a 18 m (se possiedi già questo tipo di Senso, la tua Scurovisione aumenta fino a un massimo di 36 m). In aggiunta, quando ti trovi immerso nell’oscurità creata magicamente, sei in grado di vedere fino a una distanza pari a metà della tua Scurovisione. Urbano. Stringerti (squeeze) per passare attraverso uno spazio più piccolo non ti costa più Movimento extra (leggere a pagina 192 del Manuale del Giocatore per maggiori dettagli sullo Stringersi) e ottieni Vantaggio nelle prove di Forza (Atletica). In aggiunta, per determinare la distanza di un tuo salto in lungo o l’altezza di un tuo salto in alto moltiplica il tuo modificatore di Forza per 1,5 (per ulteriori informazioni sulle regole del Salto, leggere a pagina 182 del Manuale del Giocatore). ANTIVELENO NATURALE Al 9° livello ottieni Vantaggio ai Tiri Salvezza contro Veleno e Resistenza al danno Veleno. In aggiunta, puoi decidere di usare un tuo Dado Superiorità per curare un effetto da Veleno subito da te o da una creatura a tua scelta. Il bersaglio di questo potere di guarigione, inoltre, riceve un ammontare di Punti Vita pari al risultato ottenuto con il lancio del Dado Superiorità da te utilizzato. NASCONDERSI IN PIENA VISTA Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 92 del Manuale del Giocatore (Hide in Plain Sight). SENSO DEL PERICOLO A partire dal 13° livello acquisti una capacità in tutto e per tutto identica alla capacità “Denger Sense” del Barbaro, descritta a pagina 48 del Manuale del Giocatore. DETERMINAZIONE L’esperienza che hai accumulato nella pratiche della caccia e dell’inseguimento ha rafforzato la tua determinazione, e ora sono poche le cose che riescono a distoglierti dai tuoi obbiettivi. A partire dal 13° livello ottieni Vantaggio ai Tiri Salvezza su Intelligenza e Saggezza. SVANIRE Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 92 del Manuale del Giocatore (Vanish). SUPERIORITA' IN COMBATTIMENTO MIGLIORATA Questa capacità è identica a “Improved Combat Superiority” descritta a pagina 74 del Manuale del Giocatore, tranne per le seguenti modifiche: Acquisti la Capacità al 15° livello. I tuoi Dadi Superiorità diventano d12 a partire dal 17° livello. IMPLACABILE Questa capacità è identica a “Relentless” descritta a pagina 74 del Manuale del Giocatore, tranne per la seguente modifica: Acquisti la Capacità al 15° livello. SENSI FERINI Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 92 del Manuale del Giocatore (Feral Senses). UCCISORE DI NEMICI Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 92 del Manuale del Giocatore (Foe Slayer). Archetipi da Ranger L'ideale del Ranger si esprime in due classici modi: il Cacciatore e il Signore delle Bestie CACCIATORE Emulare l'archetipo del Cacciatore significa accettare il proprio ruolo di predatore, ovvero quello di esperto nell'individuazione e nella cattura/eliminazione della propria Preda. Indipendentemente dal modo in cui metti in atto la tua professione, dagli scopi per cui la eserciti e dalle Prede che scegli, quando si tratta di praticare la caccia ti tramuti in un'arma letale. Questa Sottoclasse è in tutto e per tutto identica all’Hunter descritto a pagina 93 del Manuale del Giocatore. Come nel caso della Sottoclasse originale, anche in questa è possibile creare nuove tecniche che consentano al Ranger di specializzarsi nell'abbattimento di prede particolari. SIGNORE DELLE BESTIE L'archetipo del Signore delle Bestie incarna il profondo legame con il mondo animale. I Ranger che scelgono questa strada sviluppano una affinità senza precedenti con le belve che abitano la terra, tanto da sentirsi spesso una sola cosa con loro. Emulare questo archetipo, dunque, significa sancire un'alleanza che travalica i confini fra mondo naturale e quello civilizzato. Compagno del Ranger Questa capacità, che si ottiene al 3° livello, è identica a “Ranger’s Companion” descritta a pagina 93 del Manuale del Giocatore (dunque le Statistiche del Compagno Animale vengono modificate nello stesso modo, si ricevono gli stessi vantaggi quando si viaggia con il proprio Compagno Animale e, se il Compagno muore, se ne può ottenere uno nuovo tramite lo stesso metodo), tranne che per le seguenti modifiche: Quando scegli il tuo Compagno Animale, collabora con il DM per la creazione di due Tratti della Personalità e un Difetto del tuo Compagno Animale. Non essendo il Compagno umano o intelligente, questi tratti dovranno essere pensati per rappresentare un possibile e credibile carattere di una creatura animale. Anche se gli animali non sono dotati di umana coscienza o intelligenza, possiedono comunque un loro carattere che li rende unici. Puoi decidere di lasciare al DM il compito di decidere questi tratti, se tu volessi provare a creare un legame con una creatura che non conosci e con cui, quindi, potresti aver bisogno di entrare in confidenza con il passare del tempo. Nel momento in cui una Bestia diventa il tuo Compagno, tu diventi automaticamente un suo Legame, mentre egli diventa automaticamente un Legame per te. Come qualunque creatura, il Compagno Animale può sviluppare altri Legami: questo aspetto, tuttavia, è a tua discrezione (indipendentemente dal numero di Legami che svilupperà, tuttavia, nessun Legame sarà per lui più importante di quello che ha nei tuoi confronti). Come opzione, è possibile decidere di utilizzare nei confronti del Compagno Animale la Regola Opzionale della Lealtà (Loyalty) descritta a pagina 93 della Guida del DM (la decisione di utilizzare questa opzione deve essere presa in accordo con il giocatore che controlla il Ranger). Il Compagno Animale del Ranger ha il suo turno durante la tua Iniziativa, ma può agire in maniera indipendente: se non riceve ordini, il Compagno può decidere di compiere le Azioni che vuole quando vuole, anche se le sceglierà sempre con l’intento di rispettare il più possibile la sua natura, la sua personalità e il suo desiderio di compiacere la tua volontà. Tu, comunque, puoi decidere ogni turno di usare una tua Azione per ordinare verbalmente al Compagno di compiere una Azione da te scelta (come descritto nel manuale, tuttavia, se possiedi Attacco Extra puoi decidere di eseguire un Attacco e contemporaneamente dare un ordine al tuo Compagno Animale; ordinare semplicemente a un Compagno Animale di muoversi in uno specifico punto non richiede l’uso di una Azione) oppure di eseguire uno specifico compito (ad esempio “vai a recuperare la pergamena e portamela qui”), durante il cui svolgimento, tuttavia, il Compagno Animale sceglierà per suo conto come agire, cercando risolvere l’incarico al meglio delle sue capacità – il DM determinerà quanto tempo occorrerà al Compagno per eseguire il compito. Puoi decidere, invece, di utilizzare un tot di turni per istruire verbalmente il tuo Compagno in modo da ordinargli di eseguire una sequenza ben precisa di Azioni: per ogni turno che dedicherai completamente a istruire il tuo Compagno Animale, quest’ultimo sarà in grado di memorizzare una Azione della sequenza che hai interesse di fargli eseguire. Il Compagno Animale non può imparare sequenze con un numero di Azioni maggiori di 10. In aggiunta, queste sequenze possono prevedere l’assegnazione al Compagno di Dadi Superiorità (leggere di seguito la capacità “Animale Addestrato”). Le Azioni consentite al Compagno Animale sono quelle normalmente impiegabili per una creatura del suo tipo, come descritto nelle Statistiche della creatura (se possiede Multiattack, ad esempio, il Compagno Animale può compiere un attacco multiplo utilizzando la sua Azione Attacco). Se il Compagno Animale non riceve alcun ordine, stabilirà da solo come agire: in questo caso, sarà il DM a decidere le sue Azioni, scegliendole in base a come l’animale normalmente agirebbe in quella circostanza in relazione alla sua natura, ai suoi Tratti della Personalità, al suo Difetto, ai suoi Legami e, soprattutto, in base a ciò che reputa essere il miglior modo per eseguire l’interesse del PG). Regola Opzionale: Attività di Downtime "Addestramento Compagno Animale" Chi possiede un Compagno Animale (a discrezione del DM, anche chi possiede un Famiglio o una Cavalcatura) può decidere di dedicare un giorno durante la fase di Downtime per insegnare al proprio Compagno una sequenza che può comprendere fino a una massimo di 10 Azioni (tali Azioni devono essere scelte fra quelle eseguibili dalla creatura). Una volta istruito in questo modo, il Compagno Animale sarà in grado di eseguire la sequenza in un qualunque Combattimento o nelle situazioni richieste, ed eseguirà le Azioni della sequenza esattamente nell’ordine previsto (c’è sempre il rischio, dunque, che certe azioni memorizzate non siano in grado di garantire risultati in date circostanze). Il proprietario del Compagno Animale può utilizzare più giorni di Downtime per insegnare alla creatura nuove sequenze. Il personaggio, tuttavia, potrà ordinare al Compagno Animale di eseguire un diverso tipo di sequenza fra quelle apprese solo dopo un Riposo Breve o Lungo. Fino a quando non gli verrà ordinato di eseguire una sequenza diversa durante un Riposo, il Compagno Animale continuerà ad utilizzare l’ultima sequenza memorizzata. Il Compagno Animale comincerà a utilizzare una sequenza memorizzata solo dopo che il personaggio avrà usato una sua Azione per ordinare al Compagno di iniziarla. Animale Addestrato A partire dal 7° livello, sei in grado di addestrare il tuo Compagno Animale in modo da permettergli di utilizzare le Manovre che tu stesso conosci. Quando decidi di usare la tua Azione per dare un Ordine al tuo Compagno, puoi allo stesso tempo comandargli di eseguire una Manovra per quel turno (una sola Manovra può essere utilizzata ogni turno). Al 7° livello, il tuo Compagno Animale è in grado di tenere a memoria 2 delle Manovre da te conosciute. Durante un Riposo Lungo puoi decidere di addestrare il tuo Compagno in modo da fargli apprendere altre Manovre al posto di quelle precedentemente insegnate, ma sempre per un totale massimo di 2 Manovre. Il Compagno Animale di per sé non possiede Dadi Superiorità. Quando utilizzi la tua Azione per dare un Ordine al tuo Compagno, puoi decidere di rinunciare a un tuo Dado Superiorità e concederlo a lui, in modo che possa utilizzarlo per mettere in atto la Manovra che gli hai ordinato di compiere. Le CD dei Tiri Salvezza imposti dalle sue Manovre sono determinate usando l’equazione 8 + bonus Competenza del Compagno Animale + modificatore di Forza o Destrezza (il più alto) del Compagno Animale + il tuo bonus di Competenza. All’11° livello il Compagno Animale è in grado di memorizzare fino a 3 Manovre. Istinto Animale All’11° livello il Compagno Animale sviluppa un istinto più affinato riguardo al pericolo e impara a distinguere meglio i momenti in cui ha senso combattere da quelli in cui, invece, conviene fuggire. Il Compagno Animale può effettuare una Azione Bonus ogni turno. Questa Azione Bonus può essere utilizzata dal Compagno solo per eseguire un singolo Attacco (pertanto non può usare Multiattacco) o l’Azione Disimpegnarsi (Disengage). Chiamare Alleati Naturali Questa Capacità, ottenibile al 15° livello, è identica a “Call Natural Allies” presentata nel “Ranger Senza Spell” dell’Unearthed Arcana chiamato Modifying Classes, che può essere consultato al seguente link: https://dnd.wizards.com/articles/features/modifying-classes
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Hai ragione. ^ ^ Avevo riletto la regola con troppa velocità. ^ ^
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Avventura investigativa: prima masterata
Gli altri ti hanno dato già preziosissimi consigli. Io provo ad aggiungerne uno riguardante i PNG e le loro motivazioni, traendo spunto da questo splendido articolo scritto da Chris Perkins della WotC (a prescindere da quello che scriverò, ti consiglio di leggerlo): http://dnd.wizards.com/articles/features/ulterior-motives In una storia investigativa i PNG possono avere un ruolo essenziale, per via di quello che sanno, per via di quello che possiedono, per via della loro implicazione nel crimine/mistero, per via dei loro scopi. Per poter sfruttare adeguatamente i PNG in una storia di mistero, è necessario gestirli in una maniera un attimo più particolareggiata rispetto alla norma: E' necessario studiarsi un attimo più approfonditamente motivazioni, interessi, scopi, difetti caratteriali, tentazioni e segreti dei PNG. Un Giallo ha bisogno di misteri da svelare, di indizi che bisogna trovare, motivo per cui bisogna studiarsi la personalità, il carattere e gli obbiettivi dei PNG in maniera tale da consentire a questi ultimi di poter diventare essi stessi un mistero da risolvere. Non devi fare chissà quale lavoro complicato nella loro costruzione e non devi necessariamente strutturare in questo modo ogni PNG della tua storia. Decidi quali sono i PNG chiave del tuo mistero e, se lo ritieni opportuno, assegna loro dei tratti relativi alle informazioni che ho fin qui elencato. Come consigliato da Chris Perkins, i PNG coinvolti nel mistero possono avere più di una motivazione nel fare ciò che fanno: la 1a motivazione è quella che tutti conoscono, la 2a è la motivazione è quella che essi tengono nascosta e che li spinge magari a commettere crimini, a nascondere indizi, a mentire, ecc. Consenti ai PG di trovare una o più di queste informazioni segrete relative ai PNG e di usarle per spingere il PNG a rivelare ciò che nasconde. Ad esempio, se i PG scoprono che il padrone della Taverna dell'Indizio di Balseraf vende mercanzia di contrabbando dopo l'orario di chiusura, i PG potrebbero ricevere dei bonus alle prove per convincerlo a scucire informazioni, quando utilizzano la minaccia di rivelare tutto sul suo traffico illegale se non parla.
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Diciamo che secondo me la cosa più probabile è questa: Devi considerare, comunque, che le Classi di D&D 5a Edizione non sono state costruite per garantire a qualcuna di esse una migliore possibilità di danno in totale rispetto ad altre. Il fatto che tutte, alla fine, tendano all'incirca a infliggere la stessa quantità di danno è voluto ed è questione di bilanciamento. Il Barbaro non deve fare più danno del Guerriero, quanto fare più male in modo diverso, in modo da essere utile in maniera diversa. Quindi non ti devi aspettare tanto che il barbaro Berserker faccia più danno del Fighter o di qualunque altra Classe, ma piuttosto che facciia male in maniera diversa. Il Barbaro in generale (in particolare il Berserker) si differenzia da altre Classi Marziali per il fatto che fa male con pochi attacchi e per il fatto che incassa meglio. IL Barbaro, pertanto (soprattutto il Berserker) è quello che avanza contro i nemici e ne tiene a bada diversi grazie alla sua Ira e alla sua velocità di Movimento. Fa meno Attacchi, ma i suoi Attacchi fanno male. IL Fighter alla fine infliggerà pià o meno lo stesso ammontare di danni, ma lo farà con più Attacchi. Il Fighter, d'altra parte, è molto più versatile nella build, grazie al Battlemaster (che gli consente di essere più tattico e stare in posizione leggermente più arretrata mentre gestisce il gruppo , mentre il Barbaro Berserker tiene a bada i nemici grossi). Non è la quantità di danno totale a differenziare le Classi, ma il modo in cui agiscono e, dunque, il modo in cui risultano utili. Il Berserker non è pensato per un combattimento tattico, incentrato sull'uso scaltro di situazioni come l'AdO. E' pensato per fare da muro contro l'avanzata del grosso dei nemici, mentre il resto del gruppo fa tattica nelle retrovie. Come tritacarne, Guerriero e Barbaro se la giocano bene entrambi, ma in modi diversi. E' il Fighter quello che fa il tritacarne tramite Azioni extra, Manovre e gioco tattico. Il Barbaro fra il tritacarne tramite un output di danno per Attacco maggiore e una resistenza al danno che gli consente di scassare le balle ai nemici a lungo. Riguardo ai danni degli Attacchi delle armi a confronto con Polearm Master, intendevo dire proprio che i bonus fissi per un Barbaro Berserker tenderanno ad essere tendenzialmente sempre quelli (il Barbaro avrà sempre alta Forza e l'Ira gli garantirà sempre quel bonus al danno), quindi al Barbaro converrà sempre usare armi con un dado di danno il più alto possibile. Di per sè a me sembra che il barbaro Berserker sia una Classe equilibrata, che fa ciò che deve fare (non mi pare di aver trovato sulla rete opinioni diverse). E' molto più probvabile che i Talenti siano stati calibrati peggio di quello che si pensava e che certe combinazioni risultino effettivamente più vantaggiose di altre. Gli sbilanciamenti che possono venire fuori, tuttavia, non mi sembra siano davvero problematici (altrimenti dalla rete sarebbe venuta fuori già da un po' una polemica su questo aspetto) quindi un DM può gestire comunque la cosa, lasciando ai giocatori la possibilità di divertirsi un po' di più con il min-mxing. Al limite, se proprio la situazione gli crea problemi, può sempre decidere che nella sua Campagna i Talenti non sono ammessi.
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Attenzione, però, che stai continuando a sottovalutare un punto cruciale: in D&D 5a Edizione il concept narrativo della Classe è importante e il Berserker incarna un concept molto specifico. Qui stiamo parlando del Berserker. Il Berserker è l'incarnazione del combattente che si perde in una furia incontrollata. E "incontrollata" significa che la sua unica strategia di combattimento è spappolare il suo nemico con la più grande ferocia possibile. "Incontrollata" significa che questa Sottoclasse non è per nulla coerente con il combattimento tattico e di finezza, basato sulla ricerca della migliore efficienzza combattiva usando astutamente le armi giuste e le giuste opportunità. IL Berserker incarna la ferocia incontrollata durante la quale nemmeno tiene conto se sta subendo danni, figuriamoci se tiene conto di quale sia l'arma che usa o di quali tattiche conviene di più usare durante lo scontro. Qualunque capacità non rispecchia la furia incontrollata non è adatta al Berserker. Altro punto che sottovaluti (come capita a molti, non ti preoccupare; è un punto difficile da ricordare soprattutto se si viene dalla 3.x): nella 5a Edizione i Talenti sono opzionali. Per questo un Attacco Bonus garantito da una Capacità di Classe è più significativo di un Attacco bonus garantito da un Talento. Il primo è assicurato, il secondo no. Per il resto: Polearm Master, Alabarda e altre armi: certo è verissimo che l'1d4 può arrivare a fare un sacco danno, se si sommano i vari bonus al danno concessi dal Barbaro. Di certo, però, considerando che Frenzy non è vincolato ad alcuna arma specifica, è di certo più vantaggioso poter fare 1d10 danni (Attacco normale) + 1d10 danni (Attacco Bonus), rispetto che al fare 1d10 danni + 1d4 danni. Sugli AdO rispondo più sotto. Polearm Master, AdO e Berserker: capisco l'interesse dal punto di vista di chi cerca una build stratosferica, ma la 5a Edizione nasce su presupposti diversi rispetto alle precedenti edizioni. La 5a Edizione ha meno interesse per garantire la ricerca di combinazioni stra-potenti e più, invece, per il rispettare la coerenza narrativa delle regole (questa edizione mira a incentivare maggiormente il Roleplaying, pur senza disincentivare l'interesse per le build). Il Berserker, come dicevo più su, incarna il combattente dall'Ira incontrollata. Una tattica basata sugli AdO, dunque, non è coerente con il Berserker in Ira. Durante l'Ira il Berserker non ha senso che abbia la concentrazione per un combattimento tattico. Certo che aumentare gli attacchi è più vantaggioso, ma questo è coerente con il combattente dalla furia incontrollata? Se gli attacchi aumentano per via della furia sì (motivo per cui c'è Franzy che da un Attacco Bonus), altrimenti decisamente no. Il Berserker non è pensato per puntare sulla strategia degli AdO (strategia che è più adatta a Classi come il Fighter o il Ladro, legati a concept molto più tattici), quanto a puntare sulla strategia del danno da impatto (pochi danni potenti). E', quindi, normalissimo che dal punto di vista degli AdO il Barbaro Berserker sia svantaggiato rispetto ad altre Classi. Great Weapon Master: anche questo talento utilissimo. Ricordando, però, sempre il fatto che i Talenti nella 5a Edizione sono opzionali, questo talento incarna sempre e comunque un combattimento fatto con la testa (leggi la presentazione del talento, che parla di aver "imparato a usare l'arma a proprio vantaggio", il che significa usare l'arma con consapevolezza, dunque attezione a quello che si fa), che si scorna radicalmente con il concept del Berserker della furia incontrollata. Ecco perchè pure questo talento, nel caso del Barbaro Berserker, risulta comunque utilissimo, ma in genere nei momenti in cui il Barbaro non può contare sull'uso della sua Furia. Barbaro Totemico: non bisogna dimenticare che, diversamente dal Berserker, il Barbaro Totemico non incarna la furia incontrollata. Per questo motivo, ha decisamente più senso che un Barbaro Totemico possa funzionare su un combattimento più tattico e pensato. Berserker e Intimidating Presence: quando si analizzano le regole della 5a Edizione bisogna ricordare il fatto che esse sono costruite non solo in considerazione del bilanciamento, ma anche e soprattutto in considerazione della coerenza con il concept narrativo legato ad esse. La 5a Edizione mira a stimolare maggiormente il roleplaying, quindi per la 5a Edizione non è assolutamente "inutile" che un Barbaro sia costruito per essere Carismatico (soprattutto considerando la presenza dei Background e la presenza del Sistema di Interazione Sociale; un Barbaro Carismatico potrebbe essere essenziale per dialogare con le genti che appartengono alla sua popolazione tribale). A parte questo dettaglio, Intimidating Presence è stato inserito per 2 motivi: 1) per questioni di bilanciamento una capacità di Sottoclasse del Barbaro è sempre una capacità non combattiva (anche il Guerriero Totemico ha le sue, al 6° livello); 2) intimidating Presence rafforza il concept narrativo del Berserker, garantendogli una capacità inditimatoria che risulta coerente con l'incarnazione della furia incontrollata. L'Utilità di Intimidating Presence in combattimento? Allontanare un avversario, per garantire respiro a un alleato o per darsi il tempo di finire un altro nemico. Riguardo alla CD del TS di Inimidating Presence ci sono altre cose che non devi dimenticare: in D&D 5a la Competenza nei TS non è scontata, molti bersagli possono contare solo sul puro modificatore di Caratteristica per superare la CD e, quindi, anche se il Berserker avesse basso Carisma, le sue probabilità di spaventare il bersaglio sono comunque buone. Attacchi Extra: Come ho detto, gli Attacchi Extra sono una capacità potente in D&D 5a (perchè i danni inflitti dai PG tendono ad aumentare molto più facilmente che in precedenti edizioni) e, oltre per il fatto che si è voluto lasciare al Fighter il dominio degli Attacchi extra, si tratta di una Capacità che viene data raramente. In D&D 5a troverai tantissime capacità che danno Attacchi Bonus, ma pochissime che garantiscono Attacchi Extra. Nessuna capacità, inoltre, garantisce Attachi Extra in collegamento ad altri vantaggi. Un Attacco Extra si guadagna tramite una capacità che da solo l'Attacco Extra, perchè già questo di per sè è un vantaggio notevole. Exhaustion: i livelli di Exhaustion sono sicuramente una penalità pesante. In questo caso, però, il Livello di Exhaustion è il controbilanciamento adeguato per una capacità che garantisce un Attacco Bonus ogni turno d'Ira, senza restrizioni di sorta (a parte l'Ira non ci sono limiti situazionali, non ci sono vincoli nell'uso di specifiche armi, ecc.), per una Classe che aumenta significativamente il danno inflitto ad ogni attacco. IN questi aspetti si vede la differenza fra Fighter e Barbaro. Il Fighter fa tanti attacchi nella norma, mentre il Barbaro fa meno attacchi più devastanti. Per evitare di scadere nel problema "Barbaro fa tanti Attacchi devastanti", il Barbaro che aumenta il numero degli Attacchi si prende il livello di Exhaustion. In ogni caso, se un Berserker vuole ed è autolesionista (cosa che è coerente con un PG che si cura poco del danno ricevuto e più del danno che infligge agli altri), può usare Frenzy più volte al giorno e acquisire più livelli di Exhaustion in un giorno.
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Rispondo ai tuoi questiti punto per punto: Polearm Master, innanzitutto, è pensato per funzionare solo se si usano armi con Portata, mentre Frenzy può essere applicato a qualunque arma. l'Attacco aggiuntivo tramite Azione Bonus concesso da Polearm Master consente di infliggere una limitatissima quantità di danno prefissato, ovvero 1d4. Frenzy è da considerare in combinazione con altre Capacità del Barbaro, come l'Ira (e il suo Danno aggiuntivo), Reckless Attack (che concede Vantaggio a 1 Attacco per turno), Extra Attack (il Barbaro può eseguire 2 Attacchi normali al turno, indipendentemente dalle Azioni Bonus usate), Persistent Rage (l'Ira dura praticamente quanto vuoi, dunque puoi contare sull'Attacco Bonus per numerosi turni) e Retaliation del Berserker (un possibile Attacco in più con la Reazione). In sostanza, il Barbaro Berserker può arrivare a fare 3 Attacchi al turno (4 con Retaliation, se subisce spesso danni), uno dei quali può avere sempre Vantaggio, mentre tutti ottengono bonus ai danni per l'Ira. In confronto al d4 concesso da Polearm Master, il Barbaro Berserker può arrivare a fare un sacco male, soprattutto considerando che in genere il barbaro possiede una Forza alta (tenderà velocemente a raggiungere presto il 20). Un Attacco Bonus è un grosso vantaggio e, considerando che quell'Attacco bonus è da considerarsi in combinazione con tutte le capacità più su elencate, è per questo che il Berserk riceve il livello di Exhaustion. Visto che la 5a Edizione non contempla la possibilità di ricevere malus alle Caratteristiche come conseguenza negativa e che infliggere danni sarebbe stato troppo sbilanciato, il livello di Exhaustion è la soluzione più corretta per bilanciare l'Attacco bonus. Quando un Barbaro Berserker entra in Ira è ovvio che tenderà ad Attaccare. Certo, ci sono molte cose che un PG può fare usando l'Azione Bonus, ma non bisogna dimenticare che stiamo parlando del "Berserker": l'Ira del Berserker è incontrollata e feroce per definizione. Di certo non ci si può immaginare un Berserker in ira che fa il tattico. Intimidating Presence usa il Carisma per questione di senso logico (è il Carisma la Caratteristica che rappresenta la capacità di influenzare gli altri con il proprio comportamento). D&D 5a considera possibile usare Caratteristiche diverse per eseguire certe prove (ad esempio, usare la Forza per intimidire un bersaglio con la propria potenza fisica), ma si tratta di una Variante (pagina 175 del Manuale del Giocatore). Su questo, però, non hai tutti i torti: inserire il Carisma nella capacità della Classe rende necessario avere a disposizione un DM collaborativo per consentire l'uso della Variante anche nel caso di simili capacità. Detto questo, però, chi dice che un barbaro non possa essere Carismatico? E' solo un luogo comune. Il fatto che, se una creatura riesce in un TS, sia in grado di resistere alla capacità per 24 ore, è in piena linea con la logica usata in generale in D&D 5a. Nella 5a Edizione gli effetti che richiedono di TS o infliggono un effetto senza appello (tipicamente i danni) o consentono di eseguire nuovamente il TS ogni turno, oppure consentono di essere immuni dall'effetto per 24 ore se si riesce nel TS. Le migliorie che suggerisci non sono bilanciate o non seguono la logica della 5a Edizione. Innanzitutto, come già ho precisato, il livello di Exhaustion non lo devi considerare solo in relazione all'Attacco Bonus (non extra, che è una cosa diversa), ma in relazione a tutte le Capacità che il Barbaro può usare in combinazione con esso. Un Attacco Bonus, invece, non è un Attacco Extra: un Attacco bonus usa una Azione Bonus, mentre un Attacco extra è parte integrante dell'Azione usata per Attaccare. Secondo la logica della 5a Edizione solo la capacità Attacco Extra garantisce un Attacco Extra. Questo avviene perchè un Attacco Extra è un vantaggio ben più forte di un Attacco Bonus. Quindi non si può integrare un Attacco nell'Azione Attacco senza la capacità Attacco Extra (e quest'ultima è data di rado, non solo perchè forte, ma anche per garantire il primato degli Attacci Extra al Fighter). Il suggerimento di ampliare Intimidating Presence a più bersagli, invece, può in parte anche essere presa in considerazione, ma bisogna chiedersi se ha senso per un PG come il berserker....che quando è in ira non ha la concetrazione per pensare ad altro se non al bersaglio che sta in quel momento massacrando (ecco perchè il potere è a singolo bersaglio). Ok considerare il bilanciamento delle regole, ma tieni presente che la 5a Edizione è stata costruita con in mente l'idea di creare regole che siano coerenti con il concept narrativo della Classe.
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Contest: il Ranger Definitivo secondo Dragons' Lair
Se a qualcuno dovesse interessare, ho trovato un sito che mette a disposizione un Template di Word per scrivere regole di D&D 5e con uno stile grafico simile a quello usato nei documenti ufficiali di playtest della WotC: http://dndadventurersleague.org/open-call-for-adventure-designers-2/ Può essere utile a coloro che hanno interesse a rilasciare la propria versione del Ranger in versione PDF. Ovviamente, usatelo solo se vi sentite comodi.
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Contest: il Ranger Definitivo secondo Dragons' Lair
Domanda: se io avessi intenzione di riproporre una Sottoclasse del Ranger esattamente com'è scritta nel Manuale del Giocatore, mi basta semplicemente specificare questo dettaglio oppure mi tocca stare a riportare ogni singola capacità e, per ognuna di esse, scrivere che è identita a quella del Manuale?
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Q&A: Domande e Risposte
Hehehe..in effetti questo sì che è stato uno scivolone. Dovuto alla fretta, ma pur sempre scivolone.... A 158 Sì, vero che le singole Classi si fanno poco di tutte le Caratteristiche, ma c'è da dire che questo consente all'Umano, non solo di poter essere adatto a tutte le Classi, ma anche di essere abbastanza avvantaggiato nel Multiclassing: avendo un Punteggio delle Caratteristiche che cresce in maniera standardizzata, il PG può essere facilmente modificato in una direzione o in un'altra a seconda del Multiclasse che il giocatore ha interesse a creare.
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Nuova classe: Cavaliere Jedi
Figurati. ^ ^ Anzi, complimenti per l'iniziativa e lo sforzo che hai compiuto. ^ ^ Per quel che riguarda la revisione dei post sulle regole che hai intenzione di scrivere, dopo aver riscritto il tutto informa un Moderatore in modo che ti sposti il testo nei primi post. Riguardo le HR, invece, se ti può essere utile vorrei darti un paio di consigli per il futiro: Ricorda sempre di cercare la soluzione più semplice possibile, non solo per rimanere nella filosofia della 5a Edizione di D&D, ma anche per rendere più utilizzabile la regola ai giocatori ai quali hai intenzione di proporla. Se noti che c'è un modo più semplice per descrivere una regola che hai pensato, usa il metodo più semplice. Un modo comodo per creare HR è quello di prendere spunto da regole già esistenti. Questa scelta ti permette di sfruttare regole già testate e di ridurre enormemente il lavoro richiesto per creare l'HR. Prendere spunto da regole già esistenti non significa essere vincolati solo alle soluzioni delle regole già esistenti: nulla vieta di prendere solo una porzione delle regole già create e modificare tutto il resto. Ad esempio, per creare la Classe Jedi avresti potuto partire dal Monaco e dall'UA sul Mistico, andando poi a modificare alcune cose. Non ti scrivo questo per dirti che devi riscrivere tutto da capo, ma solo per consigliarti un metodo di lavoro che possa magari semplificarti la vita in futuro. Rimango in attesa di un'HR più leggibile.
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I forum di Magic e D&D della WotC chiuderanno il 29 Ottobre
Non sei l'unico. Non so se si è notata la mia leggera avversione per certi Social Network. Per carità, non sono qui a scrivere per denigrare i SN, che hanno anche loro tutta una serie di meriti. Ma personalmente preferisco di gran lunga i forum, proprio perchè stimolano un maggior attivismo nella comunity online. Sì, hai decisamente ragione. Negli ultimi mesi mi sono anche io accorto di come Reddit stia acquisendo sempre più rilevanza come metodo di comunicazione e interazione fra utenti. Il problema è che Reddit possiede una interfaccia un po' troppo caotica per poter realisticamente prendere il posto dei forum. Inoltre, per quanto sempre più utilizzato, Reddit stesso non riesce a imporsi realmente come un credibile concorrente dei Social Network come FB o Google+. Come ho detto, la situazione potrà cambiare solamente quando finalmente sarà terminata la moda e, dall'interno della community online stessa, nascerà nuovamente il bisogno di spazi dove poter sfogare la propria creatività, il proprio desiderio di iniziativa e dove poter fare discussioni approfondite sugli argomenti richiesti. A quel punto, prevedo che ci sarà una riequilibratura fra Social Network e sistemi di interazione più simili ai forum. Ok, capito. ^ ^ Anche se anche questo problema non è sempre stato vero. Intanto dipende dall'utente (ci sono persone che si trovano bene partecipando a un solo Forum, o perchè ne hanno trovato uno in cui si può discutere di tutto o perchè c'è un solo ambito di cui amano discutere online), poi negli ultimi anni ci sono stati un po' di esperimenti di Sistemi di Forum: siti giganteschi specializzati nell'ospitare forum a cui si può accedere con un solo Nome Utente e Password. Un esempio di simili sistemi è quello del sito Forumfree. Anche quest'ultimo metodo, tuttavia, non ha contribuito a risolver eil problema della decadenza dei forum. Ciò è accaduto da un lato perchè l'utenza, come noto, si è spostata in massa sui SN per l'attrattività di questi ultimi, dall'altro perchè i singoli forum dei Sistemi di Forum non hanno alle spalle un grande brand, una associazione o altro Sponsor che li aiuti ad attirare utenti. Il tempo dei forum creati dagli utenti sconosciuti è finito. Se si desidera che il proprio forum sopravviva, oggi, bisogna avere alle spalle qualcosa che attiti l'attenzione degli utenti e li aggreghi, come una Associazione, una Casa Editrice, una Azienza, un nome prestigioso oppure una fama costruita in anni.