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Dragons´ Lair

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SilentWolf

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  1. Non dirlo a me... Neanche un commento sui risultati delle domande riguardanti i vari tipi di supplementi, in particolare quelli con flavor non Fantasy. Ero dannatamente curioso di sapere che cosa avrebbero dedotto i designer da quel feedback.
  2. @The Stroy Sì, avevo capito che il commento sugli anni '90 era umoristico. Ho semplicemente usato la frase per portare avanti il discorso. Il regolamento "iper-fiscale", invece, esiste per modo di dire: in base alla visuale dei singoli giocatori, diversi Gdr prodotti negli ultimi 15 anni sono considerati un esempio di "regolamento iper-fiscale". La 3.x non era iper-fiscale in senso stretto, ma ha portato in D&D un tecnicismo abbastanza enorme da risultare invasivo per chi era abituato a una concezione del Gdr più semplificata o, quantomeno, non così tecnica. In questo senso non ha di certo aiutato l'invadenza della System Mastery. Tecnicismo considerato eccessivo e System Mastery hanno creato una cappa che per molti giocatori della vecchia scuola è stato percepito come rigido, in grado di limitare la libertà d'azione del giocatori nella modifica del gioco stesso. La popolarità di un gioco basato più sulle build che sull'immersione nella storia, inoltre, ha ridotto il numero di giocatori con cui gli Old School sentivano di poter condividere la propria concezione di Gdr, il che ha ulteriormente fatto loro sentire diminuita la loro libertà d'azione (se aumenta il numero di giocatori che non la vede come te, diventerà più probabile entrare a far parte di gruppi che t'impediranno di giocare come vorresti). Un altro caso di regolamento vissuto come iper-fiscale sono stati i giochi indie focalizzati. Non solo sono apparsi in gran parte alieni a tutti coloro che sono stati abituati a un modo diverso di considerare il Gdr (le teorie forgite sono state difficili da digerire per molti, non abituati a simili ragionamenti), ma la tendenza di molti giochi indie a focalizzarsi su una specifica esperienza di gioco a spiazzato enormemente gicoatori abituati a Gdr meno focalizzati e ad adattare le regole di questi ultimi per fare cose diverse. Il problema non è l'esistenza effettiva di un regolamento iper-fiscale, quanto il fatto che certi Gdr possano risultare talmente distanti da quello a cui si è abtituati da essere vissuti come tali. Riguardo alla modifica della r0, non so quali siano i giochi che non ti sono piaciuti e non so se li ho mai provati. So solo quello che vorrei io che fosse fatto: una correzione della Regola d'Oro di masuerade in modo tale da rendere più chiaro lo scopo delle modifiche e il ruolo di tutti i partecipanti al Gdr. @MattoMatteo e @cwell La soluzione ideale è una via di mezzo. Una buona regola dovrebbe spingere i giocatori ad accordarsi prima di iniziare a giocare sulle varie regole e soluzioni che il gruppo vorrebbe vedere applicati nella Campagna (questa fase preparatoria che, sì, in genere viene definita Contratto Sociale, è spesso e volentieri sottovalutata sia dai DM che dai giocatori). Affrontare subito questo tipo di discorso aiuta, in effetti, a risolvere gran parte dei problemi, perchè aiuta i giocatori a chiarirsi le idee subito. L'accordo preventivo, però, in genere non basta. Ci sono molte cose che un gruppo può trovarsi a dover risolvere anche una volta che la Campagna è iniziata, ma mano che si presentano situazioni e problemi inizialmente non previsti. Accordarsi in anticipo, infatti, non elimina il rischio di avere problemi durante il gioco o non cancella il desidrio di sperimentare nuove idee interessanti. Insomma, alla fine della fiera ciò che conta è che il gruppo comunichi il più possibile, si accordi costantemente su ciò che gli interessa e prenda le decisioni il più possibile assieme e in accordo. Questo tipo di soluzione deve essere utilizzata in qualunque momento, sia prima che dopo l'inizio della Campagna.
  3. La Wizards of the Coast ci mostra i risultati del Sondaggio di Settembre e ci chiede di rispondere al Sondaggio di Ottobre Mike Mearls ha reso pubblici i risultati del Sondaggio di Settembre, nel quale si chiedeva in particolare quale fosse la preferenza dei giocatori riguardo al tipo di manuali che vorrebbero veder uscire per la 5a Edizione di D&D. Infine, ci rilascia il nuovo Sondaggio di Ottobre, incentrato sulla nuova versione del Ranger proposto dalla Wizards. http://dnd.wizards.com/articles/features/october-survey-recap RISULTATI DEL SONDAGGIO DI SETTEMBRE Purtroppo i designer non si sono sbilanciati più di tanto nel rivelare esattamente il responso dato dai giocatori ad ogni domanda, dando piuttosto una presentazione sommaria dei risultati raccolti. Sostanzialmente, in termini di prodotti la Wizards ha riscontrato che fra i giocatori i Manuali d'Ambientazione e quelli sui Mostri rimangono i più popolari. I designer, inoltre, sono felici di vedere che molti di coloro che hanno partecipato al sondaggio stanno giocando in una delle Ambientazioni pubblicate dalla WotC o hanno intenzione di provare a giocarci. Hanno, inoltre, rilevato un forte sostegno riguardo nuove opzioni per i Personaggi e un consenso di molti giocatori riguardo all'attuale politica di uscite "lenta ma costante". IL SONDAGGIO DI OTTOBRE: IL RANGER DEGLI ARCANI RIVELATI In fondo all'articolo scritto dai designer, è possibile trovare il link al nuovo Sondaggio. Questo mese i designer ci chiedono di rilasciare le nostre impressioni sulla nuova versione del ranger proposta negli Arcani Rivelati di Settembre. Chi non sapesse di cosa si tratta, può trovare qui di seguito i link all'articolo ufficiale della Wizards e il link al topic del forum dove gli utenti ne hanno discusso: https://dnd.wizards.com/articles/features/ranger Il nuovo Sondaggio rilasciato dalla WotC ci chiede di esprimere la nostra opinione sulla versione di prova che i designer ci hanno rilasciato il mese scorso, in modo da capire cosa va, cosa non va e decidere cosa correggere prima di presentarci una nuova versione fra qualche tempo. I designer, infatti, ci tengono a farci sapere che, nell'arco del prossimo anno, ci presenteranno diverse varianti della Classe Ranger, così da scoprire quale risucira a soddisfare di più i giocatori. Se volete dare alla Wizards of the Coast la vostra opinione sul Ranger, questa è la vostra occasione. View full article
  4. Mike Mearls ha reso pubblici i risultati del Sondaggio di Settembre, nel quale si chiedeva in particolare quale fosse la preferenza dei giocatori riguardo al tipo di manuali che vorrebbero veder uscire per la 5a Edizione di D&D. Infine, ci rilascia il nuovo Sondaggio di Ottobre, incentrato sulla nuova versione del Ranger proposto dalla Wizards. http://dnd.wizards.com/articles/features/october-survey-recap RISULTATI DEL SONDAGGIO DI SETTEMBRE Purtroppo i designer non si sono sbilanciati più di tanto nel rivelare esattamente il responso dato dai giocatori ad ogni domanda, dando piuttosto una presentazione sommaria dei risultati raccolti. Sostanzialmente, in termini di prodotti la Wizards ha riscontrato che fra i giocatori i Manuali d'Ambientazione e quelli sui Mostri rimangono i più popolari. I designer, inoltre, sono felici di vedere che molti di coloro che hanno partecipato al sondaggio stanno giocando in una delle Ambientazioni pubblicate dalla WotC o hanno intenzione di provare a giocarci. Hanno, inoltre, rilevato un forte sostegno riguardo nuove opzioni per i Personaggi e un consenso di molti giocatori riguardo all'attuale politica di uscite "lenta ma costante". IL SONDAGGIO DI OTTOBRE: IL RANGER DEGLI ARCANI RIVELATI In fondo all'articolo scritto dai designer, è possibile trovare il link al nuovo Sondaggio. Questo mese i designer ci chiedono di rilasciare le nostre impressioni sulla nuova versione del ranger proposta negli Arcani Rivelati di Settembre. Chi non sapesse di cosa si tratta, può trovare qui di seguito i link all'articolo ufficiale della Wizards e il link al topic del forum dove gli utenti ne hanno discusso: https://dnd.wizards.com/articles/features/ranger Il nuovo Sondaggio rilasciato dalla WotC ci chiede di esprimere la nostra opinione sulla versione di prova che i designer ci hanno rilasciato il mese scorso, in modo da capire cosa va, cosa non va e decidere cosa correggere prima di presentarci una nuova versione fra qualche tempo. I designer, infatti, ci tengono a farci sapere che, nell'arco del prossimo anno, ci presenteranno diverse varianti della Classe Ranger, così da scoprire quale risucira a soddisfare di più i giocatori. Se volete dare alla Wizards of the Coast la vostra opinione sul Ranger, questa è la vostra occasione.
  5. @The Stroy Beh, la regola d'Oro di Vampiri sarà anni '90, ma non è mica sempre detto che le cose vecchie non possano servire per creare cose nuove (vedasi Steve Jobs, che ha creato l'iPhone usando una tecnologia degli anni '80: il touch screen) o che le cose nuove siano necessariamente migliori di quelle vecchie. A mio avviso, l'unica cosa che conta è puntare a creare qualcosa di buono, sfruttando qualunque cosa - vecchia o nuova - possa determinare un miglioramento positivo. E la Regola d'Oro di Vampiri aveva nel suo profondo una idea incredibilmente positiva...non espressa bene. Forse sarebbe ora di ripresentare quella vecchia idea in modo tale da produrre qualcosa di positivo nel mondo del Gdr, anche per concludere definitivamente questa infinita diatriba sulla r0 che divide una gran parte dei giocatori di ruolo. Riguardo ai Rule Lawyer.... una R0 corretta sarebbe una difesa dai Rule Lawyer, non una assistenza a questi ultimi. I Rule Lawyer danno credito solo alle regole (in genere alle regole del manuale). Se esiste una regola che spiega chiaramente che la richiesta di modifiche è legittima, il Rule Lawyer non avrà nulla su cui appigliarsi per negare la richiesta e, quindi, si troverebbe a dover fare quello che normalmente tutti dovrebbero fare: iniziare una discussione di gruppo per decidere cosa interessa fare al gruppo. Per tornare più IT, nei futuri Gdr bisognerebbe introdurre sezioni che spingano a una maggiore discussione interna e a una maggiore collaborazione fra i partecipanti al Gdr, oltre che chiarire definitivamente la definizione di Regola (ammettendo come tale anche le HR e altre modifiche). A quel punto diverrebbe molto più chiaro cosa significa rispettare o meno le regole, avere la necessità di seguirle o ignorarle. Riguardo ai veterani, la mia esperienza mi ha insegnato che in realtà non è esattamente così facile etichettarli (così come è difficile etichettare perfettamente qualunque categoria). Alcuni, come dici tu, non sono abituati a usare le regole e, dunque, continuano a non usarle anche quando il sistema le fornisce. Altri, invece, seguono tranquillamente le regole...solo pretendono di avere regole che consentano loro di riutilizzare il regolamento nel modo in cui preferiscono. Insomma, in parole povere, molti veterani non vogliono che si scada nel regolamento iper-fiscale talmente rigido che t'impedisce di fare qualunque cosa non sia prevista da lui stesso. La reazione di molti giocatori vecchio stile contro il concetto di "rispettare le regole", per quello che ho notato, è una reazione preventiva provocata dalla brutta esperienza vissuta con alcune recenti interazioni dei Gdr. @greymatter In effetti sono più esperto di giocatori veterani degli anni '80-'90, a cui pure io appartengo. ^ ^ Della mentalità anni '70 sono un po' più a digiuno, anche se ho conosciuto diversi giocatori di quel periodo. Ecco, sapevo che agli inizi D&D aveva ancora molti elementi in comune con i wargame e che la sua impostazione era un dungeon crawl molto in stile "cerca di sopravvivere fino alla fine", ma in effetti è la prima volta che vengo a sapere di questa concezione del rapporto DM-Giocatori anni '70. Non l'avevo mai vista da questo punto di vista. ^ ^ Grazie della spiegazione. Sul rapporto DM-Giocatori, comunque, allora sostanzialmente abbiamo fatto il giro completo, perchè negli ultimi 15 anni circa il rapporto fra queste due categorie è tornato ad essere problematico. Da un lato a causa della diffusione della System Mastery con D&D 3.x, dall'altro a causa della sempre più feroce polemica relativa alla r0, la diffidenza fra giocatori e DM è tornata ad aumentare vertiginosamente. Ecco perchè sono stra-felice del fatto che con la 5a Edizione i designer abbiano fatto delle scelte utili a stemperare i toni (regolamento semplice, personalizzazioni interessanti per i giocatori, DM di nuovo arbitro di gioco, consiglio ai DM riguardo al "se puoi di' sempre di sì"). Tuttavia, in futuro si dovrà fare qualcosa di più... Riguardo alla r0 e alle HR. le HR sono Drift se sono concordate con i giocatori, da quello che so. Sono considerate R0, invece, se sono imposte dal DM di punto in bianco senza chiedere l'autorizzazione dei giocatori. In ogni caso le definizioni di r0 e Drift a mio avviso sono postume alla nascista della r0 in sè per sè, quantomeno sono postume alle motivazioni che hanno portato alla nascita della r0. Come si vede con la Regola d'Oro, l'intenzione iniziale era creare una regola che fondesse assieme Drift e R0 per consentire ai partecipanti del Gdr di accordarsi per creare ciò che potesse divertirli. L'intenzione iniziale, tuttavia, è stata fraintesa, ne sono nate rivisitazioni ancora più problematiche e da qui sono nate le definizioni di r0 e Drift che, ora, vengono usate quasi fossero esse stesse la vera regola come pensata originariamente. L'errore di oggi, secondo me, è proprio rimanere bloccati su quelle definizioni. Si dovrebbe trovare il modo di superarle per consentire al Gdr di migliorare.
  6. @The Stroy Ti ringrazio della pazienza riguardo all'OT. Riguardo alla r0 e ai Rule Lawyer, guarda il problema sta nella forza psicologica del poter contare su una regola ufficiale scritta nera su bianco o, all'opposto, sulla mancanza di una regola ufficiale scritta nera su bianco. Il Rule Lawyer che ti vuole impedire di modificare, userà come prova a suo sostegno la mancanza di una chiara presenza di autorizzazione alla modifica in un regolamento, per sostenere che il regolamento non può essere modificato (per questo è essenziale che in un Regolamento sia sempre presente una sezione che spieghi la posizione ufficiale del gioco stesso riguardo alle modifiche del regolamento stesso). L'esempio che hai fatto dell'ottimo Numenera mostra chiaramente come sia necessario, infatti, inserire una regola che ufficializzi definitivamente la questione "modifica delle regole". La r0 corretta avrebbe questo scopo: impedire che i Rule Lawyer possano appellarsi all'assenza di una posizione ufficiale per rinnegare la possibilità delle modifiche. Un DM Rule Lawyer, difatti, con una R0 chiara e corretta non potrebbe più fare quello che vuole. Perderebbe la forza psicologica garantita dall'autorità del regolamento (o dall'assenza di una regola che legittimi la richiesta dei giocatori), quindi si troverebbe costretto a scendere a patti con i gicoatori per non avere problemi. I giocatori, dopotutto sono in maggioranza rispetto al solo DM, quindi non vanno sottovalutati. Su questo, però, the Stroy ha ragione. La r0 comprende sia le modifiche interne al gioco che molti chiamano "barare", quanto le HR. La R0 parla di modifiche, quindi tutte le moddifiche. Ricorda che la r0 vero e propria nasce definitivamente con la Regola d'Oro di Vampiri la Masquerade. Per completezza, anche per aiutare chi dovesse leggere il topic a capire di cosa stiamo parlando, spiego un attimo specificatamente cos'è la Regola d'Oro. Questo il testo della Regola d'Oro, descritta a pagina 189 del manuale "Vampiri: la Masquerade": "Questa è la regola più importante e l'unica che valga la pena di seguire: Non ci sono regole. Questo gioco dovrebbe essere qualunque cosa desideriate che sia, dalla cronaca senza alcun tiro di dadi basata sulla socializzazione dei personaggi a una lunga campagna tattica in cui ogni giocatore controlla una coterie di vampiri. Se le regople del libro interferiscono con il vostro divertimento, cambiatele. Il mondo è troppo vasto e non può essere dipinto accuratamente da un set di regole inflessibili. Pensate a questo libro come ad un insieme di direttive di massima e suggerimenti, e non ai modi obbligatori per catturare il Mondo di Tenebra nel formato di un gioco. Siete voi a decidere qual'è la cosa migliore per il vostro gioco e siete liberi di usre, alterare, abusare o ignorare queste regole a voistro piacimento". Chi ha iniziato a conoscermi credo sappia ormai capire al volo che quella su descritta è esattamente la mia filosofia di vita per quel che riguarda il giocare di ruolo. La versione della Regola d'Oro su descritta ancora ancora è gestibile, perchè parla di un VOI, quindi non concede chissà quali particolari privilegi al Narratore (che è il DM di Vampiri). Forme diverse della Regola d'Oro (e delle r0 che sono seguite ad essa) hanno, però, creato grosso imbarazzo negli anni. Ne è un esempio la Regola d'Oro presentata nella prima Edizione di "Vampiri: i Secoli Bui" a pagina 187: "Ricordate sempre l'unica vera regola in un gioco di narrazione, ivi compreso Vampiri: i Secoli Bui: non esistono regole. Dovete adattare il gioco in modo che sia così come lo volete e, se le regole ve lo impediscono, ignoratele o cambiatele. La vera complessità e la bellezza del mondo reale non potranno mai essere rinchiuse in un paio di regole: solo la narrazione e l'immaginazione possono riportare in vita la realtà. Queste regole sono studiate in modo da darvi delle linee guida, ma siete liberi di scegliere se usarle, abusarne, ignorarle o cambiarle come volete. I giocatori ricordino sempre che il Narratore ha l'ultima parola su ogni questione riguardante le regole". Quell'ultima parte, il cui sottolineato è mio per metterla in evidenza, è quella su cui le future r0 si sono focalizzate sempre più, concedendo al GM/DM di ottenere l'effettivo ruolo di modifica delle regole e diventando, quindi, la parte incriminata da coloro che ritengono la r0 il male puro. Come si può leggere nella Regola d'Oro, invece, il consiglio dato è proprio quello di cambiare le regole nel modo anche più radicale, il che implica pure le HR. E' diverso. Da un lato i giocatori della vecchia scuola temono meno il DM perchè l'hanno spesso vissuto come amico e collega, non come una minaccia. Dall'altro, invece, il fatto di avere avuto pochi mezzi a disposizione (regolamenti limitati o buggati) li ha spinti ad essere creativi e a riconoscere nella creatività un valore essenziale. Quando parlo di creatività, in questo caso, parlo anche di creatività del plasmare il regolamento stesso per giocare con esso a tutto ciò che si ha voglia di giocare. Per i giocatori della vecchia guardia, insomma, è stato un po' come i registi degli anni '80 vs i registi di oggi. I registi degli anni '80 (così come anche quelli degli anni '70 e '60) avevano mezzi molto limitati per creare mondi immaginari e creature straordinarie. Come si dice, il bisogno genera virtù e i registi di un tempo sono riusciti a creare film considerati ancora oggi straordinari (non a caso molti film anni '70 e '80 sono oggi sfruttati per fare 8000 remake e seguiti), pur avendo risorse limitatissime. I registi di oggi, invece, hanno tutti i super computer del mondo, tutti i modi per ricreare qualunque cosa da loro immaginata....e oggi siamo nell'era da tutti ufficialmente riconosciuta della crisi di hollywood, tempo di radicale crisi di idee. Lungi dal voler fare un parallelismo fra la storia del cinema e quella del Gdr, lo scopo di questo mio discorso vuole spiegare come i giocatori di una volta si sono trovati costretti ad essere come i registi di una volta: avendo avuto mezzi limitati a disposizione, si sono ingegnati talmente tanto da diventare straordinariamente creativi e da iniziare a considerare quella libertà creativa come una necessità sacra da difendere. I giocatori veterani non reagiscono male ai nuovi regolamenti perchè non sono in grado di adattarsi a regole che gestiscono quasi tutto. reagiscono così perchè sono abituati a regolamenti che gli consentono di essere loro i designer creativi del loro stesso gioco, potendo plasmare il regolamento a loro piacimento. L'idea che un regolamento possa riuscire a fare tutto, inoltre, è abbastanza utopica. Non solo un regolamento non sarà mai in grado di prevedere ogni circostanza, ma le sue regole super dettagliate non necessariamente avranno una forma che soddisferà tutti i giocatori. I giocatori veterani in particolare, quindi, pretenderanno di poter modificare una regola per farla funzionare come hanno bisogno loro, come piace a loro.
  7. Ok, ho creato l'Articolo relativo al Contest sulla Home. AloneWolf, invece, ha posticipato la conclusione del Sondaggio alle 23:59 del 15 Ottobre 2015.
  8. Votate per il miglior Ranger per D&D 5a Edizione creato dagli utenti di Dragon's Lair!! In queste ultime settimane è stato aperto un Contest su Dragon's Lair per scoprire quale utente riuscirà a creare la migliore versione del Ranger per D&D 5a Edizione. Il Ranger è una Classe che negli anni ha avuto una storia difficile: pur essendo estremamente affascinante, ha faticato spesso nel trovare una forma conclusiva che gli consentisse di riuscire a rivendicare definitivamente il proprio ruolo nella schiera delle Classi Base di D&D. Anche con la 5a Edizione di D&D molti ritengono che questo obbiettivo non sia stato del tutto raggiunto e noi di Dragon's Lair abbiamo deciso di provare a dare il nostro contributo. Nei giorni scorsi, diversi utenti del forum si sono cimentati nella creazione della loro personale versione del Ranger 5a Edizione, con lo scopo di scoprire quale fra queste ultime risulterà essere la migliore. A partire da Domenica 4 Ottobre sono state aperte le votazioni per decidere chi sarà il vincitore. Chiunque di voi sia iscritto al forum, può partecipare al sondaggio e dare la propria opione. Votate il vostro Ranger preferito e aiutateci a scegliere il Ranger ufficiale di Dragon's Lair!! Potete trovare i Ranger creati dagli utenti di Dragon's Lair in questo topic: http://www.dragonslair.it/forums/topic/43754-il-ranger-secondo-dragons-lair-versioni-definitive/ Questo, invece, è il topic del Sondaggio, dove potrete conoscere quali sono le regole da seguire per poter votare: http://www.dragonslair.it/forums/topic/43848-il-ranger-secondo-dragons-lair-sondaggio/ Le votazioni saranno chiuse alle 23.59 del 18 Ottobre 2015. Visualizza articolo completo
  9. In queste ultime settimane è stato aperto un Contest su Dragon's Lair per scoprire quale utente riuscirà a creare la migliore versione del Ranger per D&D 5a Edizione. Il Ranger è una Classe che negli anni ha avuto una storia difficile: pur essendo estremamente affascinante, ha faticato spesso nel trovare una forma conclusiva che gli consentisse di riuscire a rivendicare definitivamente il proprio ruolo nella schiera delle Classi Base di D&D. Anche con la 5a Edizione di D&D molti ritengono che questo obbiettivo non sia stato del tutto raggiunto e noi di Dragon's Lair abbiamo deciso di provare a dare il nostro contributo. Nei giorni scorsi, diversi utenti del forum si sono cimentati nella creazione della loro personale versione del Ranger 5a Edizione, con lo scopo di scoprire quale fra queste ultime risulterà essere la migliore. A partire da Domenica 4 Ottobre sono state aperte le votazioni per decidere chi sarà il vincitore. Chiunque di voi sia iscritto al forum, può partecipare al sondaggio e dare la propria opione. Votate il vostro Ranger preferito e aiutateci a scegliere il Ranger ufficiale di Dragon's Lair!! Potete trovare i Ranger creati dagli utenti di Dragon's Lair in questo topic: http://www.dragonslair.it/forums/topic/43754-il-ranger-secondo-dragons-lair-versioni-definitive/ Questo, invece, è il topic del Sondaggio, dove potrete conoscere quali sono le regole da seguire per poter votare: http://www.dragonslair.it/forums/topic/43848-il-ranger-secondo-dragons-lair-sondaggio/ Le votazioni saranno chiuse alle 23.59 del 18 Ottobre 2015.
  10. Come ho scritto ad AloneWolf, appena riesco provo a vedere di scrivere qualcosa.
  11. La mia idea si avvina molto a quella di The Stroy, ovvero che queste Affiliazioni (scusa Dracomilan se ti frego per un attimo il nome) garantirebbero capacità simili a Talenti. La Differenza starebbe nel fatto che tali capacità non verrebbero acquisite in base al livello (o all'Aumento del Punteggio di Caratteristica, che si basa sul livello), quanto piuttosto in base al'appartenenza a una Fazione e al grado gerarchico che si possiede al suo interno. Sì, Zellvan, lo so bene che le Fazioni in D&D 5a ci sono già. La mia idea è quella di una meccanica che espanda la regola sulle Fazioni con l'introduzione di un albero di capcità dipendente da loro. So bene che le Fazioni attualmente consentono di ottenere privilegi basati sull'ambiente di gioco, ma perchè mai una Fazione non dovrebbe anche allenare un PG su certe capacità che sono essenziali per gli interessi della Fazione?. Farsi cacciare dalla Fazione, invece, implicherebbe la perdita di tali capacità come accade per il Paladino che prende l'Oathbreaker. Cambi Fazione? Cambi capacità. Questo meccanismo consentirebbe di aumentare enormente il ruolo delle Fazioni nel gioco.
  12. @fenna Ti rispondo solo per chiarire (poi meglio chiudere l'OT ). Ho voluto precisare solo perchè, se ho imparato una cosa in numerosi dibattiti come questo, è che essere precisi con l'uso dei termini è essenziale per evitare fraintendimenti e discussioni. Soprattutto considerando che comprendersi attraverso lo scritto è difficile e che argomenti complessi come questo generano significativi Wall of Text, diventa molto facile fraintendersi sull'uso di singole parole o frasi. Riguardo ai Boardgame vs Gdr, a mio avviso di fatto sono diversi perchè le loro caratteristiche interne sono diverse, il modo in cui sono strutturati, il modo in cui sono vissuti, il modo in cui sono applicati e gli obbiettivi che ad essi vengono attribuiti sono diversi. Attenzione, che le dinamiche di gruppo quando si pratica una attività sono indipendenti dalla specifica attività praticata. Ciò che differenzia due attività sono le loro caratteristiche interne, non il fatto che entrambe sono praticate da qualcuno. Altrimenti si potrebbe arrivare a dire che mangiare è uguale a giocare a un videogioco, a costruire una macchina, così come a guardare un film al cinema. Ho notato che molte persone usano come prova dell'uguaglianza di Board Game e Gdr il fatto che "alcuni Board Game hanno una struttura aperta come i Gdr". Il problema di questa tesi è che, la maggioranza dei Board Game sono fissi e chiusi e solo una minima percentuale di essi ha, probabilmente, una struttura simile a quella dei Gdr (struttura e obbiettivi che possono assumere forme diverse a seconda di chi gioca). Al contrario, la maggioranza dei Gdr ha una struttura e degli obbiettivi non fissi. Un piccolo gruppo di Board Game non trasforma i Board Game in un passatempo con caratteristiche identiche a praticamente quasi tutta la categoria dei Gdr. Per quel che riguarda le loro caratteristiche interne, infatti, Gdr e Board game sono di fatto diversi, così come il fumetto e il romanzo sono diversi fra loro nonostante entrambi si leggono. @greymatter Sull'interpretazione e sul giudizio della R0 siamo più che d'accordo. Mi fa piacere trovare finalmente qualcuno che la pensa come me. Rimane vero quanto dicono alcuni, ovvero che la r0 è stata a volte utilizzata come scusa dai designer per non impazzire troppo dietro alla progettazione di un gioco, ma in generale gli abusi che molti denunciano a mio avviso sono una cattiva applicazione della R0. In ogni caso, per il quieto vivere di tutti, se la si vuole introdurre è meglio specificare al suo interno la necessità di dover coinvolgere il gruppo intero nelle decisioni. @The Stroy Sul fatto che ci siano giocatori che hanno bisogno di una autorizzazione per sapere se possono o meno modificare... ho visto cose che voi umani non potreste mai immaginare. Purtroppo non tutte le persone al mondo sono abituate a pensare con la loro testa e ci sono persone che hanno un estremo bisogno di una approvazione ufficiale per fare qualcosa. Ne ho conosciute diverse nella mia vita. Altre persone sono solamente timide e inesperte, dunque estremamente insicure, quindi temono conseguenze se osano andare fuori dall'ufficiale. Poi ci sono i Rule Lawyer, che possono essere sia giocatori che DM (se sono DM la situazione può essere anche peggiore). Molti Rule Lawyer sono sostanzialmente "innocui" (per modo di dire, a seconda della situazione) e si limitano a fiscalizzare sulle applicazioni delle Regole, siano esse del manuale o HR. Altri Rule Lawyer, sono estremamente problematici, soprattutto se concepiscono una definizione di Regola come la 1a da me descritta (è "Regola" solo quella contenuta nel manuale). Questo tipo di Rule Lawyer non si limita con il fiscalizzare sulle regole, ma utilizza la propria conoscenza di ogni virgola delle regole per veicolare radicalmente il gioco nella direzione che interessa a loro. Insomma, sfruttano il regolamento per imporre un utilizzo di loro interesse e convenienza. Quindi sul manuale non c'è scritto che si può modificare? E allora in quel gioco per loro non si può assolutamente modificare. Questo tipo di Rule Lawjer è già problematico quando appartiene alla schiera dei giocatori (può risultare la classica spina nel fianco che rovina il divertimento al gruppo), ma diventa una tragedia quando è addirittura il DM. Un DM Rule Lawyer di questo tipo è capace di sfruttare la mancanza di una specifica regola per legittimare la sua personale visione di gioco, indipendentemente dall'interesse dei suoi giocatori. Psicologicamente, infatti, è più facile provare la validità (quindi l'applicazione) di qualcosa che è stato approvato dai creatori del gioco, piuttosto che qualcosa di creato in via non ufficiale. Non esiste una approvazione ufficiale dei designer? Allora la tua richiesta è automaticamente respinta. Ho letto con piacere il tuo articolo sul blog. Purtroppo, però, questi sono i trucchi che alcuni pignoli e fancazzisti (scusate il termine, ma spesso questi abusi vengono portati avanti da chi non ha voglia di fare e, quindi si appende a queste scuse per non fare e non approvare) spesso usano. Ecco perchè serve una R0 ben scritta. SI dovrebbe chiarie una volta per tutte ai gruppi di gioco che l'obbiettivo comune deve essere fare ciò che diverte il gruppo, sia seguendo le regole del manuale, che modificandole. Così, almeno, finirebbe l'era di certi abusi, sia in una direzione che nell'altra. Riguardo, invece, la comunity dei vecchi giocatori, ho notato che le ragioni per cui preferiscono il DM a un regolamento invasivo sono diversi: Alcuni vengono dai tempi in cui i Gdr ti facevano fare 3 cose in croce, dunque non amano i regolamenti pieni di tecnicismi tipo quelli delle ultime edizioni di D&D. Preferiscono un Dm che improvvisa a un sistema troppo tecnico. Altri vengono da un periodo in cui i regolamenti erano limitati (alcuni direbbero buggati o complessi), in cui la System Mastery non aveva ancora iniziato a diventare seriamente una pratica di Gdr e in cui era, piuttosto, molto forte la spinta verso la gestione creativa del DM (vissuto non tanto come burocrate del regolamento tecnico, ma in molti casi più come narratore e creatore di mondi). Altri sono rimasti scottati dalla nascita delle teorie forgite e dalla corrente dei giochi indie, dunque difendono il DM tradizionale come simbolo del Gdr che hanno imparato ad amare. Altri ancora sono rimasti scottati dall'esperienza 3.5 e dalla diffusione della System Mastery, che ha portato a una diffusione senza precedenti del PP. Anche se il PP di suo non è nato con la 3.5 e non è negativo, è diventato il simbolo di quello che per questi vecchi giocatori è la rovina del Gdr: un gioco basato sulla System Mastery. Altri semplicemente e banalmente sono giocatori veterani, hanno una forte consapevolezza dei loro gusti/interessi, hanno imparato a gestire i regolamenti come preferiscono e credono che un regolamento troppo fiscale limiti il loro divertimento, mentre un DM rimane una persona (più precisamente un amico) con cui si può discutere e che può consentire ad adattare le regole al divertimento del gruppo, se necessario. Insomma, non c'è da stupirsi se molti vecchi giocatori temono come la peste i Gdr in cui le regole prendono il sopravvento.
  13. In effetti in un manuale rivolto al pubblico generalista converrebbe non usare termini tecnici (e un po' pomposi) come "Contratto Sociale", ma in questa discussione l'ho usato per rendere subito chiara l'idea di cosa intendevo. L'importante sarebbe la sostanza: creare una sezione dedicata a spiegare al gruppo (al DM in particolare) l'importanza di una gestione comune e partecipata dell'organizzazione del gioco, il quale deve essere incentrato sui gusti dei partecipanti per funzionare in maniera ideale. Certo, in questa sezione sarebbe essenziale anche specificare che il DM deve comunque avere l'ultima parola sulle decisioni e perchè deve avere l'ultima parola: deve aiutare il gruppo a prendere una decisione definitiva, riuscendo a mettere d'accordo persone con gusti diversi. Riguardo la r0, in realtà no, non è assolutamente vero che la decisione di modificare le regole venga fuori in maniera così scontata. Anzi, la mancanza di una regola che spieghi al gruppo che il regolamento può essere modificato genera di norma i seguenti 2 problemi: Ci sono molte persone che sentono di avere il bisogno di una autorizzazione per poter fare qualcosa, quindi hanno bisogno di una regola che dica se una pratica è o non è lecita. Ci sono molti giocatori, in particolare gli inesperti, che non sanno (quindi non sono nemmeno arrivati alla fase del decidere se modificare o meno a loro va bene) di avere l'autorizzazione a modificare il proprio gioco, se vogliono. La mancanza di regole chiare che spieghin o ai giocatori di avere l'autorizzazione a poter modificare il regolamento, spesso consente a certe persone di portare avanti la tesi secondo cui "il gioco non può in assoluto essere modificato". Molti di questi giocatori usano la mancanza di una simile autorizzazione ufficiale per imporre al resto del gruppo la libertà di modificare il regolamento, usando il regolamento stesso come giustificazione a un limite che sono, in realtà, loro a imporre (non il gioco di per sè. Una r0 riformulata in modo da risultare davvero funzionante, sarebbe l'unico modo per mettere finalmente tutte le carte in tavola e consentire ai giocatori di scegliere se modificare o non modificare, senza provocare abusi in una direzione o nell'altra. In un mondo ideale non ci sarebbe bisogno d'improvvisare nulla, ma in quel mondo ideale tutto sarebbe talmente già previsto da risultare decisamente noioso. ^ ^ L'improvvisazione è una caratteristica tipica del Gdr. I giocatori fanno eseguire ai PG azioni che il DM non ha previsto e che provocano conseguenze impreviste rispetto a quanto da lui preparato. Il DM presenta ai giocatori situazioni da loro non previste e che li costringono a far eseguire ai loro PG azioni che non pensavano avrebbero mai dovuto compiere. I giocatori da una Campagna vogliono emozione, thrilling, coinvolgimento, colpi di scena..tutti elementi che richiedono la necessità di dover prendere alla sprovvista, cambiare anche all'improvviso le carte in tavola. I giocatori vogliono essere gratificati con premi interessanti quando i loro PG eseguono cose intelligenti o quando a loro viene una bella idea. I giocatori in generale vogliono essere sempre sorpresi in positivo, non vogliono che il loro gioco sia prevedibile, non vogliono che la vittoria sia scontata. Tutto questo significa che il DM deve essere pronto a improvvisare soluzioni e che il gioco stesso deve essere dinamico, capace di adattarsi a tutte le svolte improvvise, alla miriade praticamente infinita di gusti che i numerosi gicoatori al mondo hanno. Questo significa che il regolamento di un Gdr non potrà mai prescindere dalle "regole improvvisate dal DM". Molti teorici del Gdr si lamentano di queste improvvisazioni, ma spesso e volentieri sono proprio i giocatori a volerli. Perchè mai un DM dovrebbe avere l'impedimento di improvvisare l'assegnazione Vantaggio all'Attacco e +1dado di danno aggiuntivo (quest'ultima cosa non strettamente concessa da alcuna regola, se non quando si tratta di capacità ben specifiche), se il giocatore decide di far eseguire al proprio PG una azione particolarmente intelligente/creativa/suggestiva, invece che limitarsi ad attuare meccanicamente solo quello che normalmente previsto dalle sue capacità? L'improvvisazione è certamente un'arma a doppio taglio: può sicuramente essre l'origine di scele molto dubbie ma, allo stesso tempo, è l'origine di soluzioni straordinariamente interessanti. Il nocciolo della questione è la seguente: all'essere umano piacere essere creativo, ha bisogno di essere creativo. Senza la creatività l'esistenza dell'essere umano diventa sterile e noiosa. Quando fa qualcosa l'essere umano ha bisogno di provare a creare, improvvisare nuove soluzioni, ideare nuove cose...in ogni frangente. Questo può creare problemi, ma è la creatività che ci consente anche di trovare nuove soluzioni.
  14. Comprendo cosa intendevi dire con questa frase, ma una simile espressione evidenzia comunque il cortocircuito che è vissuto nella comunità di giocatori di ruolo. Questa espressione, più che comprensibile e rispondente a un'esigenza a suo modo più che legittima, tende comunque a sottointendere l'interpretazione del termine "Regola" nel primo modo da me descritto (mio primo post di questo topic): insomma, questa frase sottointende che Regola è solo quello che è scritto nel manuale. Il fatto è che per molti giocatori, così come per molti designer (è il caso di quelli che hanno creato D&D 5a), "Regola" è tanto quello che è scritto in manuale, quanto ciò che è creato dal gruppo di giocatori (HR e modifiche varie). La tua espressione so che voleva dire una cosa ben precisa (un gioco gira se è scritto in maniera tale che funzioni) e su questo significato sono più che d'accordo con te, ma scritta così pone un problema. Presuppone che un gioco che consente di o spinge i giocatori a modificare il Regolamento del manuale non funzioni. Cosa non vera. Quella affermazione presuppone che per creare un buon gioco, uno che funzioni, i designer non dovrebbero creare regole modificabili, dunque personalizzabili. Altra cosa non necessariamente vera. Per affermare ciò che volevi intendere tu, secondo me, credo sia più corretto parlare di "Un gioco gira se presenta regole scritte bene, che consentono ai giocatori di capire chiaramente cosa devono fare per giocare o per modificare le regole stesse". Insomma, un gioco gira se è scritto bene. La modifica di un regolamento in sè non è negativa e bisogna stare attenti, a mio avviso, a non credere che il problema stia nei regolamenti che spingono a modificare. Forse la tua frase può essere presentata meglio, sostenendo una cosa su cui già si può essere più d'accordo: "un gioco gira se per giocare non sei costretto a modificare le regole". Faccio questa precisazione proprio perchè negli anni si è creato un forte misunderstanding fra diverse categorie di giocatori, fra chi ritiene che un Gdr "debba essere giocato per come scritto" e chi ritiene, invece, che un Gdr "possa e debba essere giocato sia per come è scritto, sia per come i giocatori decidono di modificarlo". Chiarire questi concetti aiuta a evitare incomprensioni. La scelta di mearls non è dettata solo dalla necessità di fare il paraculo (e su questo sono d'accordo con te), ma anche dal fatto che un Gdr è qualcosa di molto più complesso di un Board Game. IN questi anni mi è capitato di leggere in numerose discussioni di vari forum affermazioni di utenti che usavano i Board Game come esempio per spiegare come secondo loro dovrebbe essere il Gdr (non sto dicendo che è il tuo caso, ma solo raccontando una mia esperienza personale ). Il piccolo problema è che il Gdr non è un Board Game, così come un fumetto non è un libro, o un film non è un videogioco. Da un Board Game, passatempo progettato per essere portato a termine in un tempo limitato con - in genere - un gruppo ben delimitato di giocatori e - sempre in genere - un obbiettivo chiaro e specifico, è possibile aspettarsi un regolamento chiaro, fisso, immodificabile, capace di contenere tutte le istruzioni necessarie al suo utilizzo. Un Gdr è un passatempo, invece, che può assumere talmente tante forme, che può consentire ai giocatori di esplorare talmente tante esperienze, che presenta obbiettivi talmente generici (finire la Campagna, sì, ma questo nei fatti può significare miliardi di cose) da essere reinterpretabili dai singoli gruppi in maniere radicalmente diverse fra loro, che alla fine non può di fatto avere un regolamento autoconclusivo. Insomma, il manuale delle regole di un Gdr non può contenere tutte le regole che consentano al gruppo di giocatori di ottenere tutte le risposte riguardo agli obbiettivi del gioco stesso e al modo in cui prarticare il gioco per raggiungere quegli obbiettivi. Questo significa che un designer può, in effetti, trovarsi a preferire di creare un regolamento interpretabile....non solo perchè paraculo, ma perchè un regolamento interpretabile ostacolerà meno i singoli gruppi quando sceglieranno il loro personale modo di giocare di ruolo (cosa che di fatto faranno comunque, indipendentemente da come sarà scritto il manuale, perchè il Gdr è per definizione troppo vago nel chiarire pratiche e obbiettivi).
  15. Ok, ora ho capito.... ^ ^ Beh, sulla questione ci sono due considerazioni da fare secondo me importanti, tenendo presente anche le cose dette dagli altri: Una delle cose che in genere è sempre mancata a D&D - e forse a molti altri Gdr di vecchio stampo - è una più chiara spiegazione delle dinamiche di gruppo. I manuali dovrebbero in futuro sempre inserire un capitolo iniziale (o una parte nell'Introduzione) dedicata interamente alla spiegazione di cosa significa il gioco di gruppo. Non basta solamente indicare con una frase che il compito del DM è far divertire i suoi giocatori, ma bisognerebbe spiegarlo bene con un discorso ampio abbastanza. Inoltre, bisognerebbe introdurre in maniera seria una intera sezione dedicata alla cooperazione di gruppo: Contratto Sociale (ovvero l'accordarsi sui dettagli della Campagna prima di iniziare a giocare), indagine dei gusti dei singoli partecipanti al gioco, come collaborare per la scelta della Campagna, come collaborare per la creazione dei PG, come integrare le idee dei giocatori nella campagna, come sfruttare i giocatori come fonte inesauribile di idee e suggerimenti, trucchi per coinvolgere i giocatori nella campagna (dal creare una Campagna che si basa sui loro interessi al cosentire loro di plasmare direttamente la Campagna suggerendo loro stessi dei dettagli). Da ricordare, però, che D&D è un Gdr tradizionale e, quindi, il DM deve sempre essere presentato come la persona che ha l'ultima parola sulle decsioni (non perchè è il capo, ma perchè ha il dovere di trovare una sintesi ai diversi gusti di un gruppo e dare una direzione definitiva alla Campagna, oltre che alla selezione delle Regole). La r0 da tanti odiata, infine, a mio avviso dovrebbe essere integrata in ogni GDR con una importante modifica: il GRUPPO ha il diritto e il potere di decidere di cambiare le regole, il DM può selezionare le regole da modificare in base alle direttive del GRUPPO e al solo scopo di divertire il GRUPPO. In genere barare è una cosa sbagliata, ma bisogna stare attenti a non confondere il barare con il legittimo lavoro del DM riguardo al valutare interpretazione di regole e situazioni. Quello del barare è un terreno pericoloso, però bisogna stare attenti a non cascare nell'errore opposto: credere che i giocatori possano pretendere di decidere loro se una situazione debba o non debba essere favorevole ai loro PG. Inoltre, il DM deve sempre avere il ruolo di interpretare le regole quando il loro senso è vago. I Rule Lawyer tendono a bloccare il gioco, mentre i singoli giocatori di un Gdr tradizionale - essendo facilmente influenzati dall'interesse di garantire un vantaggio al proprio PG (dunque a loro stessi) - potrebbero essere portati a deformare l'interpretazione di una regola a loro favore ben più del DM, che ha piuttosto il compito di interpretare la regola per consentire al gruppo di riuscire a giocare bene e divertirsi. Infine, cosa che non bisogna mai dimenticare, in un Gdr tradizionale il DM riceve dai giocatori il compito e la responsabilità d'intrattenerli con eventi di cui i giocatori non sono a conoscenza. I giocatori vogliono perdersi in una finzione, e la finzione richiede spesso e volentieri di trucchi per poter creare la giusta atmnosfera e il giusto divertimento. Certo, questi trucchi non devono scadere nel barare più palese, in particolare nel modificare la situazione ignorando di fatto le conseguenze che le azioni dei PG avrebbero normalmente provocato.
  16. L'esempio di regola presentato da Dracomilan (che trovo molto carina, decisamente meglio di una CdP, anche se per i miei gusti rimane troppo complessa) mi ha fatto venire in mente una soluzione che, almeno secondo i miei gusti, potrebbe essere buona in sostituzione delle Classi di Prestigio. Non so se nelle Edizioni precedenti sia mai stato pensato qualcosa del genere (personalmente non mi ricordo soluzioni simili), ma secondo me a D&D manca sicuramente la presenza di Capacità connesse all'affiliazione di un PG a una Fazione. Piuttosto che le CdP, infatti, io creerei un albero di Capacità che potenziano il PG nel merito dei 3 Pilastri (Combattimento, Interazione o Esplorazione) quando quest'ultimo sceglie di entrare a far parte di una Fazione. Il PG otterrebbe una capacità man mano che sale ai vari gradi della gerarchia della Fazione. le Capacità sarebbero indipendenti dal livello, ma dipenderebbero strettamente dall'appartenenza alla Fazione: se vieni cacciato dalla Fazione perdi le capacità, ma se vieni accettato in un'altra acquisti quelle garantite da quest'ultima. Come le CdP questa regola imporrebbe dei requisiti, tra i quali quelli narrativi acquisirebbero un ruolo importante. Mi immagino un sistema ad albero costituito da 5 Capacità, uno per ogni grado all'interno della Fazione (come previsto dalla regola sulla Fama, a pagina 22 della Guida del DM). Questo sistema consentirebbe di introdurre una capacità che enfatizza maggiormente il ruolo delle Fazioni nel gioco, garantirebbe alla capacità un prerequisito che spinge all'interpretazione, renderebbe l'archetipo indipendente dal livello evitando complicazioni con i livelli di Classe e consentirebbe ai gicoatori di personalizzare il PG mentre contribuiscono a portare avanti la storia del gioco.
  17. Premessa 1: Metto subito le mani avanti chiarendo che il mio modo di ragionare tende a spiazzare molti giocatori, perchè tendo ad essere molto anticonformista riguardo al gioco di ruolo e ad andare fuori dagli schemi che molti considerano essenziali. Ho una forte concezione di proprietà nei confronti dei manuali che compro, dunque del regolamento che contengono e, quindi, credo fermamente nel diritto di essere io (assieme al mio gruppo, naturalmente) ad avere il diritto/dovere di decidere cosa fare di questi ultimi. Personalmente non credo che un Gdr di per sè imponga dei limiti che è necessario rispettare, quanto piuttosto presenti dei limiti che si può scegliere di rispettare. Per questo motivo, quando gioco con uno specifico regolamento, sono io a crearmi le opportunità di gioco in base agli obbiettivi che cerco (o che cerca il mio gruppo). Questa tendenza a non considerare i limiti base di un Gdr come dei limiti da dover rispettare, mi spinge a vedere occasioni di gioco con quel regolamento che molti non ritengono plausibili. Sono talmente abituato a trovare una soluzione per adattare i regolamenti alle mie esigenze, da ormai tendere con il percepire un Gdr come qualcosa di molto più ampio della sua forma base scritta in un manuale. E questo mio modo di vedere le cose di solito spiazza un bel po'. Premessa 2: Credo sia essenziale fissare la definizione di Regola. Cos'è, difatti, una Regola esattamente? Una Regola è solo una cosa scritta in uno specifico manuale, oppure è una norma riconosciuta da un intero gruppo come oggettiva, vera e sempre valida, indipendentemente che provenga da un manuale o che sia stata creata ad hoc dal gruppo stesso o da una parte di esso? Io propendo per la 2a definizione. Rispettare una Regola è sempre necessario...ma chi dice che le Regole da rispettare debbano essere necessariamente scritte in un manuale o create dai designer? L'importante è il rispetto di una Regola, overo di una norma che - una volta fissata - deve essere sempre considerata valida. Fatte queste due dovute premesse, secondo me la posizione dei designer della WotC, a mio avviso, si basa sulla seconda definizione di Regola. Un manuale non può contenere tutte le Regole, quindi non ci si può aspettare che sia quest'ultimo a decidere cosa è valido e cosa no. Il DM ha l'incarico di Arbitro, dunque è lui ad avere il compito di giudicare quale Regola vale e quale no. Certo, una Regola deve essere una Regola, quindi una volta fissata deve essere sempre valida. A mio avviso, molte discussioni nate sul Gdr in questi anni dipendono dal fatto che la definizione di Regola non è chiara. Alcuni giocatori considerano Regole solo quelle scritte in un Manuale, dunque pretendono che un manuale comprenda ogni virgola o che i designer scrivano regole su tutto o che, più semplicemente, il regolamento del Manuale sia l'unica guida necessaria per giocare. Altri giocatori considerano Regole tutte quelle che fissano chiaramente una norma, un comportamento, indipendentemente che esse siano scritte dai designer in un manuale o create dai giocatori stessi. Personalmente ritengo che il regolamento di un manuale sia solo una traccia e che tocchi al gruppo di giocatori decidere quali sono le Regole valide nel loro gioco. Credo fermamente nel diritto di ogni giocatore di fare quello che vuole con il gioco che ha comprato, andando a decidere per sè stesso cosa è valido e cosa non lo è. Il gruppo, per me, deve avere la libertà di decidere di usare il Gdr nel modo in cui ritiene più opportuno, fra cui rinnegare parte del regolamento del manuale e integrarlo con Regole create dal gruppo stesso. Ecco perchè per me non si può realmente parlare di "ignorare le regole", quasi come se scegliere di usare Regole diverse rispetto a quelle scritte nel manuale fosse quasi una sorta di reato. Per me si può parlare solo di "scegliere di utilizzare Regole diverse". EDIT: il post di Athanathos mi permette di aggiungere le seguenti cose: Nessuna attività (sia essa giocare di ruolo, praticare una professione o mangiare) può essere praticata senza regole. Scegliere di usare Regole diverse da quelle del manuale o consentire ai giocatori di scegliere di usare Regole diverse da quelle del Manuale, attenzione, non è parificabile a giocare senza regole.
  18. Ok, provo a dirti la mia opinione. ^ ^ In generale l'idea della CdP è molto carina, ma devi correggere tutta una serie di problemi: Prerequisiti: il Compito Speciale richiesto come prerequisito è troppo vago e leggero, quindi facilmente ignorabile. Devi rivederlo e costruire un Prerequisito che sia maggiormente vincolate, che colleghi più significativamente il PG al mondo di gioco se vuole ottenere la CdP. Parole di Difesa: la prima parte della capacità va corretta, perchè così è troppo potente. L'espressione "Hai sempre vantaggio in una prova tu faccia per evitare uno scontro" è troppo vaga e può essere troppo facilmente mal intepretata, dunque abusata. Ti consiglio di specificare che il PG ottiene Vantaggio in qualunque prova di Interazione Sociale da lui effettuata per tentare di evitare uno scontro. Battuta Pungente: la meccanica dei 5 Punteggi di Intelligenza consecutivi selezionabili dal PG rischia di risultare troppo sbilanciata e abusabile. Consideranhdo che l'effetto colpisce tutte le creature con quella intelligenza e i Punteggi sono addirittura 5, il PG ha la probabilità di colpire con l'effetto (che, se si perde un turno, non è nemmneno così debole) un incredibile numero di bersagli (potenzialmente anche migliaia) con l'uso di una sola capacità. INoltre, non sepcifici un numero di usi per questa capacità. Come minimo dovrebbe essere utilizzabile solo 1 volta ogni Riposo Lungo, ogni Riposo Lungo o Breve se la indebolisci. Il mio consiglio è di revisionarla del tutto. Lascia perdere i punteggi di Intelligenza e consenti al PG di selezionare un numero di Bersagli pari al suo modificatore di Carisma: se questi bersagli falliscono il TS su Saggezza cadono a terra proni per il ridere. Vedi tu se lasciare il secondo effetto, che è molto potente e che sfrutta una soluzione meccanica in genere non usata per i TS nella 5a Edizione. Trucchi Evasivi: Innanzitutto occhio nella 5a Edizione non esistono le prove di ABilità, ma solo Prove di Caratteristica. Questo significa che non esiste una "prova di Acrobazia", ma solo una prova di Destrezza (Acrobazia). Ti sconsiglio, poi, di creare capacità che consentano a un PG di muoversi per una distanza prefissata (in questo caso 15 feet), perchè non puoi mai sapere di quanto potrebbe essere realmente in grado di muoversi il PG che sceglie quella CdP. Piuttosto puoi consentire al PG di eseguire mezzo movimento. Finta Indistinguibile: Anche questa capacità secondo me va rivista. Se scendi a 0 PF sei in effetti morente, quindi di certo non hai l'opportunità di eseguire poi un attacco contro chi ti crede fintamente morto...stai morendo. L'espressione "quando vuoi" è troppo vaga e abusabile. Devi specificare sempre chiaramente quali sono i casi in cui la regola è applicabile. Il mio consiglio è di cambiare radicalmente approcio: non tanto figersi morto, ma fingere debolezza. Tieni presente, infatti, che fingersi morto richiederebbe che il PG si lasci cadere a terra prono, dunque perderebbe automaticamente il Vantaggio all'Attacco. Detto questo, farei in modo che il PG può utilizzare la sua capacità subito dopo che è stato ferito, ma solo fintanto che il colpo non l'ha portato a 0 PF. IL bersaglio della capacità, inoltre, sarebbe solamente la creatura che l'ha colpito. L'obbiettivo della capacità, infine, sarebbe quello di fingere una debolezza per trovare una apertura nelle difese del nemico. Non appena il PG è stato colpito può decidere di usare una Reazione per eseguire una prova di Carisma (Inganno), allo scopo di ingannare la creatura che lo ha colpito (e solo quella): se la sua prova batte quella dell'osservatore, il PG ottiene Vantaggio al suo successivo Attacco contro quello specifico bersaglio. La storia dello spavento la eliminerei, perchè risulta fin troppo eccessiva. Già ottenere Vantaggio a un Attacco è notevole....soprattutto se la CdP viene usata in combinazione con la Classe Ladro. Piuttosto, al massimo consentirei di poter infliggere +1d6 danni con quell'attacco con vantaggio. Battuta Mortale: anche qui elimina del tutto ogni riferimento al Punteggio di Caratteristica: Rischia sempre di risultare troppo potente. Piuttosto, consenti al PG di selezionare un numero di Bersagfli fino al suo modificatre di Carisma. Il PG usa una sua azione per recitare una battuta e questi bersagli devono eseguire il TS su Saggezza. Se falliscono il TS suboscoo gli effetti della tua capacità. Uccidere un bersaglio automaticamente (anche se dopo più TS) è qualcosa che eviterei. I Save or Die sono effetti molto problematici da gestire come bilanciamento. Piuttosto, usa come base l'incatesimo Finger of Death a pagina 241 del Manuale del Guicatore: se i bersagli falliscono il TS subiscono un certo ammontare di danni; se riescono ne prendono solo la metà. Sulla storia dell'incapacitato, non ti so dire. Mischiare le due cose assieme potrebbe essere eccessivo.
  19. Grande!! Ecco una lezione che avrei seguito davvero volentieri. Sì, in generale devo dire che mi trovo d'accordo con te. Questi due mostri sono delle buone idee, ma andrebbero perfezionato. In particolare Summoning e Sacrifici. Riguardo alle statistiche degli Abitatori del Pronfondo, non ricordo dove sono. Mi ricordo di averli visti in giro da qualche parte, ma non ricordo dove. Proverò a cercare un po' in giro.
  20. Mi spiace che tu abbia mal compreso le mie intenzioni e il mio discorso. La realtà riguardo al mio modo di discutere è un po' più complessa di quello che può sembrare a un primo sguardo, in quanto ci sono molte più sfumature da considerare. Ti mando un PM per non intasare il topic. Spero, comunque, che tu possa riuscire sempre a ricordare che, per quante volte io possa finire con il diventare o sembrare lezioso, in me troverai sempre un utente disposto a discutere pacificamente e il più possibile in maniera costruttiva. Su questo hai perfettamente ragione. Per questo il mio discorso verteva sull'importanza dell'atmosfera rispetto alle regole. Qualunque regolamento va bene, fintanto che è comodo a chi gioca e non distrae dall'atmosfera. Questa, almeno, è la mia opinione. ^ ^
  21. La guida sulla creazione dei Mostri chiarisce che le Immunità alle Condizioni non variano il GS. Significa che non sono considerate tanto potenti da incidere sullo scontro. on è raro, comunque, che creature molto potenti o fuori dal comune posseggano un numero alto di immunità. Su questo hai ragione, soprattutto perchè c'è addirittura il rischio che il numero di Deep Ones richiamati sia 0, il che significa lo spreco della capacità. era meglio 1d4. In effetti i sacrifici sono da ripensare. In effetti ci avrei aggiunto qualcos'altro. Una revisione post Out of the Abyss forse sarebbe raccomandabile, visto il tema della follia usato nell'Avventura. Di base, però, mi sembrano mostri interessanti. Come moltri altri Mostri associati al mito di lovecraft. Molte creature e molti Grandi Antichi sono stati inventati dopo la morte di Lovecraft. In genere si tende a considerarli tutti parte dello stesso universo narrativo (anche se certe cose inventate dopo sono effettivamente imbarazzanti), perchè lo stesso Lovecraft accettava pienamente l'idea dell'integrazione di idee esterne nella propria opera, così come non disdegnava che altri usassero sue idee nelle proprie. Ad esempio, è noto come Lovecraft e Robert E. Howard (l'autore di Conan il Barbaro) si siano diverse volte citati vicendevolmente.
  22. @Francesco2000 Tieni presente che i designer della WotC amano sempre partire con regole un po' più potenti, per poi andarle a limare pian piano con i playtest. Le regole degli Unearthed Arcana non sono playtestate, ma ci vengono rilasciate proprio per consentire ai designer di perfezionrle proprio grazie al Playtest pubblico. Riguardo in generale le ragioni dietro alla scelta di reintrodurre le CdP. Diciamo le cose come molto probabilmente stanno: la reintroduzione delle CdP servirebbe alla WotC per portare nella 5a Edizione i giocatori che ancora usano la 3.x e i giocatori che si sono spostati su Pathfinder. Le CdP sono uno dei simboli principali del d20 system in stile D&D 3.x/Pathfinder, quindi il loro annuncio è un chiaro messaggio in direzione dei giocatori legati a quel tipo di edizioni. Rilasciando le CdP, inoltre, si sta chiaramente tentando di colpire la concorrenza principale di D&D 5a, ovvero Pathfinder. Come già ricordato, è già da diverso tempo che si sa che la Wizards sta pensando se reintrodurre o meno le CdP nella 5a Edizione. Da vecchie dichiarazioni dei designer era possibile intuire come Mearls & company non fossero per nulla convinti di questa possibilità, tanto da affermare che "introdurremo nella nuova edizione le Classi di Prestigio solo quando saremo sicuri di aver trovato un modo per impedire il loro abuso e lo sbilanciamento nel gioco" (insomma, nessun ritorno della System Mastery tramite le CdP, principale preoccupazione dei designer della 5a Edizione). Le CdP, tuttavia, devono essere state una forta richiesta nel periodo del Playtest di Next, molto probabilmente da parte dei giocatori legati a D&D 3.x (ricordate la domanda che chiedeva quale fosse il vostro D&D preferito?), motivo per cui la loro reintroduzione non è mai stata scartata, anzi costantemente valutata. Presentare le CdP è, infatti, un buon modo per attirare l'attenzione dei giocatori appartenenti a una specifica categoria. NOn credo proprio sia casuale che la WotC abbia deciso di rilasciare questo UA dopo un anno quasi senza manuali di regole (il che ha portato a una insoddisfazione di molti giocatori) e dopo il rilascio di un sondaggio (quello del mese scorso) in cui si chiedeva che tipo di supplementi si vorrebbe vedere rilasciati. E' molto probabile che la WotC stia sondando il terreno e cercando di stimolare il mercato. Per quel che riguarda gli Alberi di Talenti, mi spiace per The Stroy ma la probabilità di un rolo rilascio è decisamente molto bassa. Anche se gli Attuali Talenti sono diversi da quelli del periodo di Next, il concetto di Albero di Talenti incarnato dai Temi è stato rigettato dai giocatori durante il Playtest Pubblico. E' molto difficile che i designer decidano di riproporre qualcosa che è già stato testato e rifiutato, a meno che proprio non hanno altre idee o scoprono in che modo renderlo interessante al pubblico. Fra Alberi di Talenti e CdP, al momento la probabilità è a vantaggio delle CdP.
  23. Beh, in realtà che stessero pensando di introdurre le CdP nella 5a Edizione lo si sa almeno dal 2013, durante il Playtest di Next. Beh, non esattamente... Basta pensare che in Pathfinder, nonostante siano state reintrodotte, le CdP risultano praticamente irrilevanti rispetto a quanto accadeva nella 3.x. Insomma, sì, ci sono....ma di certo non sono "fondamentali". E Pathfinder è l'iterazione "D&Desca" più recente, tolto D&D 5a, considerando che è uscito nel 2009, mentre D&D 4a è uscito nel 2007. Basandosi sul sistema di D&D 3.5 ed essendo l'ultima sperimentazione del sistema di D&D prima di D&D 5a, a mio avviso fa decisamente testo. ^ ^ Quindi non necessariamente le CdP sono essenziali per D&D. Anzi, il nuovo D&D ha dimostrato con le Sottoclassi come queste ultime possano bastare e avanzare per garantire ai PG molta varietà di build, senza dover necessariamente avere bisogno di un archetipo ulteriore. Certo, se proprio sceglieranno di reintrodurle, sono contento che decidano di presentarle come del tutto opzionali come i Talenti, contrariamente alle Sottoclassi.
  24. Girovagando sul Reddit chiamato "Unearthed Arcana", dove gli utenti postano le loro creazioni riguardanti la 5a Edizione di D&D, ho trovato questo splendido lavoro dell'utente Altfuldisch: http://imgur.com/13WlvpW Sostanzialmente si tratta della versione 5e dei due potenti Grandi Antichi Hydra e Dagon, rispettivamente Madre e Padre degli Abitatori del Profondo. Questa creazione è perfetta per chi desidera creare una Avventura o una Campagna ambientata nel mondo di Lovecraft. Consiglio un uso combinato delle Regole Opzionali sulla Sanità e sulla Follia, descritte nella Guida del DM.
  25. Questo secondo il presupposto di partenza. L'errore che fanno molti giocatori (a meno che sia una scelta consapevole e desiderata) è pensare che un gioco debba essere giocato strettamente in un certo modo, piuttosto che giocato nel modo in cui i giocatori vogliono giocarlo. Come ho detto, un gioco non fa il genere....lo fa l'atmosfera, ovvero il modo in cui il gruppo si proietta riguardo alla partecipazione al gioco stesso. Mi è capitato di percepire un'atmosfera profondamente più horror giocando con D&D 3.5 un bel po' di anni fa, più csperimentando lo stesso genere con FATE. Perchè puoi scegliere tutti i regolamenti che preferisci: se dietro alle regole non c'è l'uso della giusta atmosfera o un gruppo capace di calarsi nel giusto stato d'animo, l'effetto horror non si percepirà mai davvero. Non è mai davvero una questione di regole, ma è sempre una questione di presentazione. I PG di D&D sono eroi o personaggi fuori dalla norma? tralasciando il fatto che, a mio avviso, questo non è un obbligo ma solo l'impostazione di base del gioco (), la questione è: e allora? Essere eroi o persone fuori dal comune mica implica essere superiore a qualunque minaccia, non avere paura o non subire l'effetto dell'orrore. Out of the Abyss per D&D 5a mostra bene come la questione dell'eroe capae di affrontare ogni minaccia in D&D è solo un luogo comune. Vuoi l'orrore in D&D? Basta creare l'orrore in D&D. Un orrore che prenda alla sprovvista anche eroi e persone fuori dal comune..oppure che coinvolga PG di D&D non necessariamente eorici/fuori dal comune (possedere poteri od oggetti magici non implica essere destinati a diventare divinità imbattibili...altro luogo comune di D&D). L'introduzione dell'orrore in un gioco è una scelta, ovvero la decisione di giocare un gioco con un certo tono, in un certo modo, creando una certa atmosfera, decidendo di calarsi nella parte. E' ovvio che ci sono giochi che presentano alcune meccaniche più ideali all'orrore di altri, ma questa non è una garanzia automatica di buona campagna d'orrore. Il gioco horror non lo ottieni solo grazie alle regole. Anzi, le regole stesse possono non bastare affatto. Ci vuole la creazione della giusta atmosfera. Se sai creare l'atmosfera, puoi giocare horror con qualunque sistema. Per questo ho suggerito di giocare con il sistema che ponga meno ostacoli al gruppo. Il vero focus di una giocata horror è la creazione della giusta atmosfera, con le giuste descrizioni, il giusto modo di presentare gli scontri, i giusti eventi, la giusta storia, il giusto coinvolgimento del gruppo e la giusta atmosfera. Se un Master vuole riuscire a creare una buona seduta horror deve pensare a queste cose. Usare un regolamento scomodo, sconosciuto o in generale difficile da usare per il gruppo, rischia solo di diventare una distrazione e distogliere l'attenzioen del gruppo dall'immersione nel gioco,

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