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Trailer della Storyline "Rage of Demons"
Se qualcuno di voi fosse interessato, la WotC ha rilasciato un trailer della nuova Storyline "Rage of Demons", dal quale è tratta l'avventura presto in uscita "Out of the Abyss":
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Anteprima Out of the Abyss #5 - Il Signore dei Demoni Orcus e nuove Capacità di Background
IN D&D 5a le CA dei mostri tendono ad essere più basse rispetto alle precedenti edizioni. In compenso gli HP tendono ad essere spesso più alti. C'è da tenere presente che in D&D 5a la CA, causa la regola della Proficiency e la Bounded Accuracy, ha lo stesso peso matematico di una qualunque CD. Se, ad esempio, riuscire in una prova con CD 25 è molto difficile, lo stesso è molto difficile colpire una CA 25. Secondo gli standard di D&D 5a, avere una CD 17 o 20 significa già avere una CA alta. IN aggiunta ci sono quei 400 HP (che sono solo la media; Orcus ha un potenziale massimo di 570 HP)... ^ ^ Riguardo al Wand of Orcus, ho controllato sulla Guida del DM e le regole sono quelle. L'unica differenza sta nel lancio di incantesimi come Animare i Morti, Parlare con i Morti o Blight: l'Artefatto della Guida del DM richiede la spesa di Cariche, mentre quello descritto qua su non specifica la spesa di alcuna Carica.
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Anteprima Out of the Abyss #5 - Il Signore dei Demoni Orcus e nuove Capacità di Background
La WotC ha rilasciato una nuova Anteprima dell'Avventura Out of the Abyss. Questa volta si tratta delle statistiche del Signore dei Demoni Orcus e di nuove capacità (features) di Background: http://www.escapistmagazine.com/news/view/142164-Out-of-the-Abyss-Preview-Backgrounds-Bonds-and-Orcus-Stats-Dungeons-and-Dragons-5e
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Spunti per ambientazioni post- apocalittiche fantasy
Sì, per quanto riguarda la zona "medievale" ti consiglierei di usare molti umanoidi, in particolare quelli delle razze più comuni. Come dice Pippomaster, puoi anche inserire come avversari molti umanoidi più esotici, ma il mio consiglio è di dosarli. Il mio consigflio è di puntare molto sul tema dello sfacelo della civiltà passata e di rendere quest'area quella un po' più "Low Fantasy" (soprattutto considerando che, invece, quella dell'apocalisse magica sarà l'esatto apposto, fortemente high fantasy). Potresti rendere questo territorio caratterizzato dal radicale tracollo della società. Se quella in stile Ravenloft è più orrorifica e quella in stile Dark Sun quella più brutale, questa potrebbe essere quella più selvaggia e feroce. IN alcune zone potrebbero essere aumentate le popolazioni barbariche (dalle tribù di cacciatori-raccoglitori, alle società guerriere in stile vichingo), mentre nelle zone più "civilizzate" potrebbero esserci monarchie o sistemi feudali in constante guerra fra loro e caratterizzate da una concezione più guerriera del potere. In generale, invece, quest'area potrebbe essere caratterizzata da un'alta criminalità e da una significativa violenza, dunque dall'insicurezza della gente che si trova ad essere vessata da tutti (criminali e autorità). Gli avversari dei PG, quindi, potrebbero essere bande di criminali, gli sgherri dei signori locali, ladruncoli di città, poveracci che assaltano i viandanti alla ricerca di qualcosa da mangiare, gli uomini e le donne al servizio di un regno rivale, ecc. Le minacce più Fantasy potrebbero essere legate, da un lato, alla disperata situazione in cui si trovano alcune razze (magari qualche razza è stata schiavizzata, qualcun'altra è stata costretta a nascondersi in qualche luogo e giura vendetta, qualche altra è stata etichettata come mostruosa e perseguitata, ecc.), dall'altro potrebbero essere conseguenza dell'aumentare della forza naturale e primordiale della natura. Le foreste sono aumentate e la natura ha riconquistato molti territori un tempo perduti... Questo significa che diverse creature sovrannaturali magari si sono risvegliate o hanno ripreso il controllo di certe regioni. Streghe, creature fatate, orchi, goblin, troll, forze primordiali, bestie magiche e mostruose. Il mondo naturale è diventato magari molto più feroce, selvaggio e pericoloso. In gran parte, magari, le storie che si narrano sono frutto della pura superstizione: dicerie e nient'altro. In altri casi, invece, alcune regioni potrebbero essere infestate da beste pericolose, altre essere dominate da creature antiche (spiriti e creature fatate che tornano a riprendere possesso dei loro antichi possedimenti), mentre in altre regioni ancora maledizioni e/o antiche magie potrebbero aver determinato la comprasa di strani fenomeni (ad esempio, gli animali di una regione potrebbero avere iniziato a comportasi in maniera anomala e pericolosa, diventando innaturalmente intelligenti e brutali).
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Spunti per ambientazioni post- apocalittiche fantasy
Mi appoggio agli ottimi suggerimenti dati dagli altri, provando a dare qualche dettaglio in più. Per la zona medievalizzante ti consiglio di prendere spunto dall'alto medioevo (pochi secoli dopo la caduta dell'impero romano) ed esasperare molto la situazione. Il sistema politico-amministrativo dei regni (o del regno) precedente è ormai solo un ricordo; la terrà è ora dominata da nuovi re, in guerra fra loro e con leggi molto più barbariche (anche la civiltà è un ricordo) e magari violente; le città sopravvissute sono poche e, spesso, sono quasi del tutto spopolate, gli antichi palazzi ormai in rovina (ad esempio, nella Roma basso-medievale i cittadini iniziarono a usare il colosseo come pascolo degli animali e come abitazione); la maggioranza della popolazione ormai vive in piccoli villaggi o in fattorie isolate; la guerra imperversa ovunque, con gli eserciti dei regni in guerra sempre pronti a dar battaglia e a fare scorrerie; la popolazione è radicalmente diminuita come conseguenza di guerre, malattie e scorrerie; il minor numero di persone abile al lavoro ha permesso alla natura di riconquistare terreno, e ora molto dell'antico paesaggio è ricoperto da oscure e selvagge foreste; molte delle antiche conoscenze sono state perdute e ora questa è l'era della superstizione, con la gente spaventata a morte dalle storie sulle sovrannaturali creature che si dice si aggirino nelle foreste, nei cimiteri o durante le ore buie della notte. Per la locazione magica, il mio consiglio è di prendere spunto da Lovecraft. Qualcuno ha aperto il vaso di pandora, eseguendo un rito o compiendo una magia che mai avrebbe dovuto essere eseguito o compiuta. Forze oscure ed aliene si sono risvegliate e hanno fatto il loro ingresso nel mondo, provocando la devastazione. Magari uno dei proibiti portali dei Far Realm è stato aperto. In questo regno ormai le leggi del mondo naturale hanno iniziato a vacillare. Le cose hanno smesso di funzionare come dovrebbero e il caos sta diventando la nuova regola, trasformando il regno in un luogo di pura follia. La terra potrebbe essere squassata da cataclismi atmosferici innaturali, come tornadi infuocati, venti trasmutanti (è una citazione dell'Iron Wind di Numenera, un vento capace di modificare il corpo di chiunque non trovi una immediata protezione) o tempeste di lame. In certi luoghi alcune leggi della realtà potrebbero aver smesso di funzionare, provocando drastiche anomalie: la gravità ogni tanto potrebbe funzionare al contrario, gli oggetti più resistenti sgretolarsi dopo pochi giorni, gli esseri viventi diventare sempre più deformi man mano che vivono in un luogo. In altri luoghi la magia potrebbe provocare effetti casuali, in altri ogni tanto potrebbero spontaneamente manifestarsi gli effetti di alcuni incantesimi (ben precisi o casuali). Il paesaggio, invece, potrebbe assumere le fattezze più aliene o esotiche, con la comparsa di luoghi e/o sostanze mai visti prima: montagne di vetro, foreste di ferro, isole che fluttuano nel cielo, deserti di cenere, caverne dalle mura palpitanti come carne vivente, ecc.
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Anteprima Out of the Abyss #4 - Il nuovo Mostro Umanoide "Derro"
Su questo non so risponderti, purtroppo, non avendo acquistato l'Avventura del Male Elementale. ^ ^ Comunque non credo si rischi di avere problemi sulla varietà. Attualmente ci sono comunque abbastanza mostri per la 5a Edizione da poter consentire una buona varietà di scontri, secondo me.
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Anteprima Out of the Abyss #4 - Il nuovo Mostro Umanoide "Derro"
Quell'Appendice mostra solo i nuovi Mostri. L'Avventura farà riferimento anche a Mostri presenti nel Manuale dei Mostri.
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Anteprima Out of the Abyss #4 - Il nuovo Mostro Umanoide "Derro"
Tramite il sito EN World, la WotC ci rilascia una nuova anteprima dell'Avventura Out of the Abyss. Si tratta della prima pagina dell'Appendice dedicato ai nuovi mostri presentati nell'Avventura, in cui fa la sua prima apparizione il nuovo Umanoide chiamato "Derro". In aggiunta, ci viene mostrata anche una immagine di questo nuovo mostro. http://www.enworld.org/forum/content.php?2851-OU-OF-THE-ABYSS-Has-Derro-Check-Them-Out!#.Vd2BVX2dfwo
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Anteprima Out of the Abyss #3 - L'Oggetto magico "Bacchetta dei Globi Viscidi"
L'account Twitter ufficiale di D&D ci mostra una nuova anteprima dell'Avventura Out of the Abyss, in uscita ai primi di settembre (fra qualche giorno, ormai): https://pbs.twimg.com/media/CNM67xHUcAARgBQ.png Questa volta il contenuto riguarda un nuovo Oggetto magico, La "Bacchetta dei Globi Viscidi" (Wand of Viscid Globs).
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Armi bianche inusuali
EDIT: ho modificato la descrizione della Chiave Giratubi Grande. EDIT 2: ho aumentato il danno delle Forbici giganti, per non renderle sotto-potenziate rispetto alla Doppia Ascia.(Great Axe) Ho deciso di creare questo topic per presentare una serie di armi particolari che personalmente inserirei in diverse Campagne. IN D&D si è di solito abituati a utilizzare in genere le armi più tradizionali, come spade, asce, lance, archi, ecc. Considerando, tuttavia, che in genere le Campagne di D&D sono Fantasy (o comunque fantastiche), non è per niente assurda l'idea di consentire ai PG di poter diventare specialisti nell'uso di armi anti-convenzionali. Alcune Ambientazioni, inoltre, possono essere abbastanza particolari da consentire la presenza di elementi atipici, in particolare le ambientazioni che scelgono di creare ibridi con altri generi. Ad esempio, la maggioranza delle armi che andrò qui a descrivere sarebbero perfette per una Campagna Steam Punk o per una Campagna Fantasy con alcuni elementi vittoriani (l'800 inglese, insomma). Come Categoria queste Armi potrebbero essere inserite nelle Armi da Guerra oppure, cosa magari più appropriata, in quella nuova di Armi Esotiche. L'unica eccezione è la Mannaia da Macellaio, la quale è da considerare un'Arma Semplice. Le armi che andrò a descrivere, infatti, sono oggetti comuni riconvertiti in armi da persone esperte di combattimento. Nome Costo Danno Peso Proprietà Chiave Giratubi Grande 50 mo 2d6 Contundenti 8 Kg Pesante, A Due Mani, Speciale Lancetta da Combattimento Enorme - 2d6 Contundenti/1d10 Perforanti 10 Kg Pesante, A Due Mani, Portata (Reach) Forbici Enormi - 1d12 Taglienti 4 kg Pesante, A Due Mani Mannaia da Macellaio da Combattimento 5 mo 1d6 Taglienti 2 kg Versatile (1d8), Da Lancio (gittata 6/18 m) Per le armi senza prezzo, il DM ha totale discrezione nel decidere se esse vengono vendute nei negozi (dunque ha il compito di scegliere il loro prezzo di vendita) o decidere che si tratta di armi speciali, ottenibili solo costruendole, ricavandole da qualche oggetto oppure tramite specialisti. DESCRIZIONE Chiave Giratubi Grande: si tratta di una Chiave giratubi di notevoli dimensioni, alta più della metà di un uomo. Il suo peso e le sue dimensioni possono risultare pericolose, soprattutto se poste nelle mani di un combattente esperto nel suo utilizzo. Alcune società meccanizzate presentano numerosi esponenti della classe sociale operaia, i meccanici, esperti nell'utilizzo di quest'arma che, contemporaneamente, è anche il loro principale strumento di lavoro. La Chiave Giratubi Grande, difatti, non è solamente un'arma, ma è anche uno Strumento da Meccanico: chi possiede la competenza in questo tipo di Strumento può usare una Chiave Giratubi Grande per eseguire alcuni lavori. Per via delle sue dimensioni, ovviamente, la Chiave Giratubi Grande è inutilizzabile per operare su ingranaggi e componenti minuscole; in questo caso è necessario usare Strumenti da Meccanico di tipo normale. E', inoltre, ovviamente impossibile usare la Chiave Giratubi Grande per avvitare e svitare viti, o per tagliare oggetti. La Chiave Giratubi Grande, infine, può essere utilizzata in maniera particolare in Combattimento: il personaggio può usare una sua Azione per Afferrare (grapple) un bersaglio di Taglia Media o inferiore con la Chiave Giratubi Grande, invece che attaccarlo. Nuovo Strumento da Artigiano - Strumenti da Meccanico: Questo kit contiene tutti gli utensili necessari per riparare, modificare o costruire nuovi oggetti o veicoli in possesso di parti meccaniche e/o elettroniche, dalle astronavi, alle automobili, fino agli elettrodomestici e ai robot. Il Kit da Meccanico, inoltre, può essere utilizzato per manomettere fisicamente una macchina (andando, dunque, a operare sulle sue componenti fisiche). Lancetta da Combattimento Enorme: si tratta di una grossa lancetta prelevata da un orologio di grandi dimensioni, generalmente quello di una torre. Se si è attentamente addestrati, è possibile usare un simile oggetto come una pericolosissima arma da combattimento. La Lancetta da Combattimento può essere usata in due modi: colpire il bersaglio usando la Lancetta come una mazza, oppure inflizandolo usando la sua estremità appuntita come se fosse una gigantesca picca. Forbici Enormi: si tratta di forbici di grandi dimensioni, tanto grandi da richiedere due mani per essere utilizzate. Le due grosse lame, entrambe grandi come due Spade Corte, possono tagliare un bersaglio come se fosse burro. Mannaia da Macellaio da Combattimento: questa mannaia è stata modificata per risultare adatta al combattimento. Il suo manico, infatti, è stato allungato quel che basta per poter bilanciare meglio il peso della grossa lama, rendendo l'arma molto maneggevole. Una Mannaia da Combattimento può essere impugnata a una o a due mani: in quest'ultimo caso il combattente può sfruttare al meglio la lama, infliggendo molto più danno. La Mannaia da Combattimento è, inoltre, abbastanza ben bilanciata da poteressere lanciata contro un bersaglio.
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Dalla WotC una nuova Attività di Downtime
Non seriviva strettamente un regola per fare questo, ma una regola simile ha il grande pregio di stimolare i giocatori a considerare nuove opportunità di gioco. I giocatori tendono a essere maggiormente attivi e creativi quando possono disporre di una regola che garantisca loro in maniera chiara una serie di step per ottenere un obbiettivo e/o una regola che conceda loro vantaggi regolistici chiari. Molte cose possono essere lasciate solo alla narrazione e al Roleplaying, ma senza una regola diventa più facile che quelle occasioni di gioco semplicemente non vengano mai considerate esistenti. Introduci una regola come questa ed ecco che improvvisamente quella esperienza di gioco entra nel radar dei giocatori. Non bisogna dimenticare che non tutti i giocatori sono creativi o non tutti sono abituati a sfruttare la loro immaginazione per uscire fuori dagli schemi. Spesso l'esistenza di una regola simile aiuta i giocatori (soprattutto se timidi) a uscire fuori dal loro guscio o dal recinto dal quale non sono abituati a uscire. Non è la regola in sè ad essere importante, quanto ciò che può ispirare nei giocatori proprio per il fatto che esiste. Ecco qui un esempio di possibilità che questa regola trasforma in possibilità concreta, preso dritto dritto da un altro forum in cui scrivo: Come dicevo nel primo post di questo topic, la creazione di un Avamposto può diventare occasione di nuovi eventi, nuove storie, nuove quest...e anche di nuove possibilità dei giocatori di mettere in gioco la loro creatività. Il modo in cui si evolverà l'esperienza di gioco legarta all'avamposto dipenderà molto da ciò che si vuole ottenere. Se, ad esempio, la persona lasciata a gestire l'avamposto è un PNG, l'ingrandimento dell'avamposto può essere gestito semplicemente dal punto di vista narrativo (il DM, insomma, decide che succede). Se i PG, invece, vogliono personalmente gestire l'espansione dell'avamposto in un villaggio, basta usare l'Attività di Downtime "Costruire una Fortificazione" (Building a Stronghold, pagina 128 della Guida del DM) per la creazione di nuove e più durature strutture presso il luogo dell'avamposto. La creazione di contatti con luoghi vicini, invece, sarebbe materia di una Quest specifica. I PG potrebbero addirittura decidere di porre a capo del villaggio in divenire uno o più PNG fidati, utilizzando la regola del Renown per assicurarsi che questi ultimi eseguano i loro ordini. A quel punto, la gestione delle costruzione e dei contatti diventerebbe una questione di management indiretto, basato per lo più su una serie di prove di Interazione Sociale e sulla spesa di denaro per gestire le costruzioni. Un DM potrebbe addirittura decidere di far tirare ai giocatori le prove di Interazione Sociale del o dei PNG, quando vanno in giro a tessere rapporti diplomatici con altri avamposti, villaggi o città, oppure quando devono andare in giro a chiamare a raccolta nuovi pionieri e coloni per ottenere braccia attraverso cui ampliare l'avamposto. Ecco che, grazie a una banalissima regola che trasforma in concreto ciò che un tempo era solo Roleplaying, DM e giocatori possono farsi venire in mente nuove idee di gioco, nuove possibilità per essere creativi e per divertirsi. Ad esempio, invece che semplicemente fare l'ennesimo pit-stop nell'ennesima terra selvaggia prima di continuare, è possibile decidere di sfruttare la creazione di un Avamposto per iniziare una gestione manageriale dell'espansione di quell'Avamposto in un piccolo villaggio.
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Ravenloft e Maghi - Gestione incantesimi
Anche se una ambientazione è Low Magic, questo non significa che un Mago non possa avere occasioni di trovare nuove Pergamene o altri Libri degli incantesimi. Semplicemente dovrà sforzarsi un po' di più per trovarli, considerando - appunto - che non potrà trovarli nella bancarella sotto casa. Possibili occasioni per trovare nuovi incantesimi in una ambientazione Low Magic sono: il PG ha l'occasione d'incontrare uno dei rari maghi del luogo in cui si trova; fra i due può nascere l'interesse di scambiarsi conoscenze e pergamene, oppure il PNG mago potrebbe decidere di vendere alcuni suoi incantesimi al giusto prezzo. Come in praticamente tutte le Ambientazioni di D&D, pergamene, libri degli incantesimi e altre possibili fonti di spell possono essere trovate nei dungeon (che, ricordiamo, non sono necessariamente da pensare sotto forma di cunicoli sotterranei o tane di creature mostruose); dimore di occultisti, la biblioteca privata di un non morto, antiche rovine che custodicscono oscuri segreti e misteri dimenticati, il magazzino pieno di merci rubate da una banda di ladri (magari ignari del significato e del potere di certi oggetti), ecc.. Anche fra i non incantatori ci sono i collezionisti di merce antica, rara o esotica. Alcuni PNG potrebbero avere un'insano interesse per l'occulto e avere la passione per le collezioni di oggetti arcani di ogni tipo (alcuni potrebbero essere dei palesi falsi per un occhio davvero esperto, mentre altri essere merce anche molto interessante). Per il giusto prezzo o il giusto scambio (non necessariamente in oggetti, ma magari in favori, informazioni o incarichi), potrebbero essere interessati al dare via alcuni dei loro preziosi manufatti. Altri collezionisti potrebbero avere interesse solo nelle cose antiche e non sapere che all'interno della loro raccolta si nascondono documenti dal potere arcano (anche qui, lo scambio può avvenire per il giusto prezzo o il giusto scambio). Se è vero che nei mondi Low Magic gli oggetti magici non si trovano nella bancarella sotto casa, ciò non significa che in essi non esistano alcuni rari mercati magici. Il PG potrebbe conoscere o venire a conoscenza della presenza di alcuni Mercati Neri (ovvero nascosti e, magari, addirittura illegali) organizzati in alcuni luoghi specifici, dove è possibile entrare in contatto con mercanti - si dice - in possesso di ogni genere di mercanzia. Come master puoi decidere che questi Mercati siano solamente incentrati sui prodotti magici. Visto, però, che si sta parlando di Ravenloft, puoi addirittura decidere che in questi mercati si vendano dagli oggetti occulti ai prodotti più scabrosi e terrificanti: il tipo di prodotti dipende molto da quanto volete andare pesanti con le tematiche horror e con quelle vietate ai minori di 18 anni (ad esempio, magari i giocatori più sensibili potrebbero risentirsi se in questi mercati si vendessero anche ragazzine e ragazzini vergini per rituali occulti, oppure se vi fosse un florido commercio di cadaveri per esperimenti scientifici e magici). Anche qui, le pergamene potrebbero essere trovate pagando il giusto prezzo o scambio (se il prodotto è raro o illegale, di certo non sarà venduto alla leggera). Se questi luoghi oscuri sono sinistri, illegali e pericolosi, potresti usarli come fonte di nuove storie e agganci per nuove quest (ad esempio, non è mica detto che in questi luoghi tutti i mercanti siano onesti). Detto ciò, attenzione a non esagerare mai con le pretese. Se è giustissimo che in una ambientazione Low Magic l'accesso alla magia debba essere più difficile o pericoloso (alcuni o quasi tutti potrebbero temere la magia e considerarla al pari di una qualunque mostruosità di Ravenloft, a seconda di come si vuole giocare la Campagna), allo stesso tempo non è consigliabile far pagare a un giocatore un prezzo esagerato per qualcosa su cui dovrebbe avere un certo diritto. In una ambientazione Low Magic i giocatori non dovrebbero mai pretendere di poter trovare pergamene ovunque e a prezzi irrisori...ma è anche vero che il Mago fonda molto del suo ruolo nella possibilità di raggiungere un'alta varietà di Spell tramite il suo Libro degli Incantesimi. Rendergli, dunque, troppo difficile ampliare la sua lista degli incantesimi significa limitare drasticamente quella che è e dovrebbe essere una caratteristica base della Classe. La soluzione migliore è che tu scelga una via di mezzo: rendi gli incantesimi più rari e - in alcuni casi (non sempre, anzi raramente) - più costosi, ma permetti al PG di trovarne ogni tanto e di potersi, così, ampliare la lista delle Spell. Il mio personale consiglio è di non concentrarti troppo sul limitare drasticamente l'accesso alle pergamene (anche se è importante che si percepisca la rarità di tali oggetti, dunque la difficoltà nel poterli reperire), quanto sull'usare la rarità di questi oggetti per creare nuove quest e occasioni di roleplaying.
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Anteprima Out of the Abyss #2 - Underdark Outpost e la Prefazione di Chris Perkins
E' praticamente sicuro che intendano "un quadrato di lato 20 feet". Magari hanno, in effetti, sbagliato a scrivere. Un rifugio di un quadrato di 1,5 m di lato non avrebbe senso. ^ ^
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Dalla WotC una nuova Attività di Downtime
Come ho descritto nel topic relativo alla 2a Anteprima di Out of the Abiss, la Wizards ha appena rilasciato una nuova Attività di Downtime per D&D 5a Edizione. Potete leggerla direttamente qui: http://www.critical-hits.com/wp-content/uploads/2015/08/Underdark_Outpost_Page.pdf Questa nuova Attività di Downtime si chiama "Establish an Outpost" (Stabilire un Avamposto) e ha lo scopo di consentire a uno o più PG di costruire un piccolo Avamposto in mezzo a un'area insicura, così da poter avere un luogo dove stare sicuri, dove potersi difendere, dove ripostare e guarire dalle ferite. Al primo impatto l'idea può sembrare abbastanza banale, ma in realtà è un'ottima trovata. Questa nuova Attività di Downtime, infatti, ha 2 pregi significativi: Spinge i giocatori a concepire dal punto di vista narrativo quello che tradizionalmente si è spesso fatto in D&D, ovvero la pausa nel mezzo dell'Avventura/Dungeon. A un certo punto è più che probabile che le risorse finiscano e che i PG non abbiano più la forza per riuscire a finire il maledetto dungeon o a lottare contro il maledetto boss finale. O si torna indietro o si cerca una scusa per dormire 8 ore, così da recuperare le capacità. Quanti di voi hanno cercato un incavo, una stanza isolata o sfruttato l'incantesimo Trucchetto della Corda - a prescindere dalla scelta, sperando nella bontà del DM - per permettere ai PG di riposare? A quanti DM è capitato di acconsentire ai PG di riposare in mezzo a un dungeon, nonostante a rigor di logica questo avrebbe implicato il loro sterminio durante il sonno, considerando che il dungeon era stra-affollato di mostri o guardie? Questa Attività di Downtime consente ai giocatori di ottenere quel luogo in cui riposare, permettendo però loro di avere una scusa narrativa per ottenerlo. Se, infatti, una stanza isolata non necessariamente sarà sicura, progettare una base improvvisata nella tana del nemico rende più credibile l'idea che i PG ottengano l'opportunità per riposare (certo, le tempistiche di questa nuova Attività di Downtime non consentirebbero la creazione di un rifugio al volo, ma, come spiegherò più avanti, basta modificare l'Attività per adattarla all'occasione). Tramite l'Attività del Downtime, dunque, il Dm sarà in grado di spingere i giocatori a pensare narrativamente parlando a cosa fare per ottenere un rifugio, piuttosto che semplicemente richiedere un posto "per ricaricare le capacità dei PG". Fornisce una risorsa, il rifugio, che non solo può consentire ai PG di ottenere un luogo dove riposare e ricaricarsi, ma anche un luogo in grado di concedergli risorse difensive. Se i PG si acquattano nella prima stanza o nel primo incavo isolati, possono semrpe risultare vulnerabili. Al contrario, se i PG attivamente si costruiscono un rifugio, andranno a studiarsi la creazione di alcune difese e, dunque, potranno proteggersi da eventuali assalti. E' ovvio, naturalmente, che un rifugio di per sè non sarà mai garanzia totale di sicurezza e invulnerabiltà, soprattutto considerando che è improvvisato (altrimenti si cade nell'Attività di Donwtime "Building a Stronghold", sulla Guida del DM). La nuova Attività di Downtime di base è pensata per consentire ai PG di costruirsi rifugi di una certa dimensione (un quadrato di 6 metri di lato o giù di lì). Questa attività di Downtime di base, dunque, è particolamente adatta ad essere utilizzata durante l'esplorazione di terre selvagge o luoghi abbastanza ampi. Tuttavia, non è per nulla impedito di usare questa Attività durante l'esplorazione di un Dungeon. In quest'ultimo caso, però, può influenzare significativamente la questione del tempo richiesto per costruire il rifugio. La nuova Attività di Downtime, infatti, per costruire un Avamposto richiede in totale 150 ore di lavoro (ovviamente, più personaggi possono combinare i propri sforzi per velocizzare i tempi di costruzione). Se si ipotizzano 10 ore di lavoro al giorno, un solo PG potrebbe costruire da solo un Avamposto in 15 giorni. 5 PG che lavorano oguno 10 ore al giorno (per un totale di 50 ore di lavoro svolte giornalmente), invece, potrebbero costruire l'Avamposto in 3 giorni. Queste tempistiche permettono di capire come questa regola di per sè sia più adatta per la creazione di rifugi in aree non molto affollate, dove la minaccia non è costante e dove, dunque, i PG possono avere un po' di tempo per poter crearsi il proprio accampamento fortificato. Considerando, tuttavia, che la 5a Edizione stimola decisamente la personalizzazione e la modifica delle regole, in particolar modo nella Guida del DM (riguardo all'argomento, sezione "Creating Downtime Activities", pagina 131) non è impensabile per un gruppo creare una variazione dell'Attività "Creare un Avamposto" attraverso la quale consentire a uno o più PG di modificare al volo un'area di un Dungeon, per renderla quel tanto fortificata da consentigli di riposare per una notte. Questa nuova Attività di Downtime potrebbe richiedere 4 ore di lavoro, che possono essere suddivise fra i PG del gruppo, e riguardare compiti che vanno dal fare la guardia, all'individuare il posto giusto, al cercare oggetti/strumenti utili per creare fortificazioni, al progettare e costruire il rifugio. Terminato il lavoro, i PG otterrebbero un rifugio comprendente un numuero limitato e improvvisato di fortificazioni (ad esempio, una porta bloccata da dei mobili e dei tavoli usati come coperture), che va da un'area grande 3x3 metri a una qualunque area naturalmente fortificata di un dungeon (un'isoletta, un soppalco o una qualunque zona abbastanza sopraelevata o nascosta). La creazione degli Avamposti, infine, siano essi quelli ottenuti con l'Attività di Downtime originale o quelli creati con una eventuale varazione simile a quella da me creata, possono diventare ulteriori occasioni di quest e spunti di trama. Mettiamo, ad esempio, che i PG costruiscano un piccolo e abbozzato fortino tra le desolate colline delle terre selvagge, al solo scopo di passare la notte. Una volta abbandonato, quel fortino potrebbe finire con il diventare il rifugio di una banda di orchi, i quali, dopo averlo leggermente fortificato e ingrandito, potrebbero decidere di usarlo come base di partenza per le loro scorrerie. Allo stesso modo, i PG potrebbero decidere di creare una piccola fortificazione all'interno di una terra ancora inesplorata, desiderando inoltrarsi in quest'ultima con lo scopo di esplorarne i territori e fare da pionieri. Una volta partiti, i PG decidono di lasciare sul luogo un PNG, il quale nel tempo, iniziato a intraprendere contatti con i villaggi e le città vicine, ha proceduto con il fortificare il luogo e a chiamare a sè nuovi pionieri e coloni. Un giorno i PG potrebbero tornare di nuovo sul posto e scoprire che il piccolo avamposto, costituito all'inizio da una instabile baracchetta, è diventato un villaggetto di 50 abitanti pronti a colonizzare tutte le terre nell'area di 50 Km da quel punto. Insomma, ecco come una semplice Attività di Downtime può trasformarsi in un'occasione.
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Anteprima Out of the Abyss #2 - Underdark Outpost e la Prefazione di Chris Perkins
In questi giorni i designer hanno rilasciato due nuove Anteprime sull'Avventura in uscita a Settembre "Out of the Abyss. La più importante delle due riguarda un'estratto dell'Avventura incentrato sulla descrizione degli Avamposti presenti nell'Underdark, ovvero luoghi in cui i PG possono cercare rifugio e in cui possono trovare agganci per nuove quest. La cosa più interessante da notare è la presenza di una nuova Attività di Downtime. Qui potete trovare la versione in PDF: http://www.critical-hits.com/wp-content/uploads/2015/08/Underdark_Outpost_Page.pdf L'antra Anteprima rilasciata in questi giorni è la Prefazione scritta da Chris Perkins, nella quale egli spiega da dove è nata l'idea di questa Avventura, più specificatamente da dove è nata l'idea di un'Avventura ambientata in un UNderdark popolato dai Signori dei Demoni e il perchè questa Avventura è ispirata ad Alice nel Paese delle Meraviglie:
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Sfruttare i background
Innanzitutto mi scuso per il fatto che il mio post precedente era pieno di errori di battitura: ho scritto da tablet e il correttore automatico è il male sulla terra. La connesisone dei PG può essere più o meno possibile, a seconda dell'impostazione della Campagna e del modo in cui si decide che il gruppo si sia unito. In alcune Campagne i PG si conoscono già e decidono assieme di impegnarsi in grandi gesta: in questo caso collegare troppo i Background può, in effetti, creare stonature. In altre Campagne i PG non si conoscono fra loro, ma entrano in contatto e scelgono di unirsi assieme proprio perchè le loro storie, anche se diverse fra loro, li spingono a scoprire uno scopo comune.Quest'ultima è una opzione che molti spesso sottovalutano, soprattutto quando si tende a preferire una trama slegata dalle questioni personali dai PG. Il fatto che, invece, i PG vivano in un mondo enorme, pieno di regni e popolato da numerose persone, non significa mica che siano costretti a esplorare mille paesi e a interessarsi delle vicende di numerosi regni e popoli. Anche se pur sempre interessante, l'impostazione della Campagna come un lungo viaggio è una conseguenza del fatto che il Fantasy, oggi, si trova ad essere ncora oggi molto influenzato dallo stile Tolkeniano. Ancora si tende spesso a immaginare la Campagna tipo come quella in cui gli eroi s'imbarcano all'avventura allo scopo di salvare il mondo e, per farlo, abbiano la necessità di raggiungere la loro "Mordor" (una meta di qualche tipo, fisica o ideologica, lontana dalla loro patria d'origine, il che li costringerà ad intraprendere un lungo viaggio attraverso numerose terre). Per quanto sempre interessante, questa impostazione non è l'unica che un DM è costretto a usare. Ora, non sto dicendo che sia un male usare questa impostazione e nemmeno che tu debba modificare la tua Campagna in base alle mie parole. Semplicemente non è una impostazione obbligatoria e ho voluto spiegare in quali circostanze legare tutti i Background può essere una possibilità. Una Campagna potrebbe, infatti, essere ambientata a livello locale (una regione o un regno, come nel caso dell'intera storia della serie The Witcher) oppure i PG avere background uniti per il sempliuce fatto che le loro vicende hanno punti in comune che li hanno spinti ad incontrarsi. Come ho detto, ho scritto tutto questo per amor di precisazione. la tua Campagna, si basa su altro (e la trama sembra anche molto interessante, devo dire ), quindi è giusto che io ti aiuti su ciò che hai in mente tu. E' una scelta più che legittima, soprattutto considerando che è un incipit molto interessante per una Campagna. Semplicemente, secondo me devi decidere il grado di importanza dei Backgroun nella Campagna. Per quello che conosco, ci sono principalmente 2 modi per rendere i Background dei PG rilevanti in una Campagna: legare i Background alla trama principale oppure legare i Background fra loro. Se non si usano questi due escamotage diventa difficile riuscire a far comparire in gioco spesso storie che coinvolgano direttamente i Background del singolo PG e, dunque, questi finiranno con l'essere qualcosa di molto tangenziale nella Campagna. Insomma, senza quei due stratagemmi, i Background dei PG tenderanno a comparire solo in alcune sporadiche sottoquest slegate dalla storia principale e dalle necessità degli altri PG. Anche questa è una scelta più che legittima (tanto che molti la usano nelle loro Campagne), semplicemente determina un grado minore di coinvolgimento personale dei PG nella Campagna. Sta a te decidere, insomma, quanto la Campagna si deve incentrare sui Background dei PG e quanto, dunque, la Campagna giocherà su quelle storie personali per farli agire. Sto dicendo questo solo per chiarire bene il discorso. Non sentirti obbligato a creare una Campagna incentrata ampiamente sui PG; se questo non era nei tuoi piani. Anche se la tua intenzione è quella di creare Sottoquest isolate fra loro, i suggerimenti che ti ho dato possono sempre valere. Semplicemente ti basta ignorare le parti che legano i PG e semplificare un po' alcune cose. - il fratello del Chierico può essere semplicemente un nobile locale che sta creando casini e, a un certo punto, il gruppo potrebbe trovarsi costretto a distogliere la sua attenzione dalla Main Quest per risolvere un problema creato da quel fratello. Magari potresti far accadere un evento che coinvolga personalmente il Chierico, costringendolo a intervenire (il fratello potrebbe aver infangato il nome del Chierico, potrebbe aver provocato le ire dell'ordine religioso del Chierico, potrebbe aver tentato di assassinare il chierico perche quest'ultimo - in una quest precedente - ha fatto qualcosa che gli ha rovinato i piani, potrebbe aver eseguito atti che colpiscono gli ideali del Chierico nel profondo, potrebbe aver deciso di sfruttare la bontà fraterna del Chierico per ingannarlo e usarlo, ecc.). Puoi usare altri escamotage, come il fatto che il Chierico si trovi richiamato alla dimora natale in rispetto del legame di sangue con la sua famiglia e, una volta giunto sul luogo, si trovi coinvolto in qualcosa di losco o terribile; oppure potresti decidere che il gruppo di PG si trovi a passare per la regione in cui regna il fratello e che gli eventi del luogo li travolgano. - Per quanto riguarda il Ladro, la Sottoquest che hai ideato mi sembra di per sè molto interessante. Potresti decidere di sviluppare questa Sottotrama, permettendo al ladro di scoprire che il nobile è stato solo l'esecutore, mentre il mandante è stato qualcun altro....magari qualcuno di più vicino al Ladro. - Sul Druido potresti inventarti di tutto, considerando che il tuo giocatore non ti ha dato molto feedback. Considerando che nel tuo gruppo hai già diversi personaggi con questioni di tipo famigliare (un fratello balordo, la famiglia uccisa, madre e fratello da proteggere), il mio consiglio è di sfruttare questa occasione per creare qualcosa di diverso, a meno che il tuo giocatore preferisca il contrario. Il segreto pericoloso è una buona idea come tante altre. Il PG potrebbe essere un iniziato che, però, ha visto o scoperto qualcosa che non doveva vedere o scoprire. Potrebbe aver scoperto un segreto imbarazzante del suo Ordine Druidico, oppure - come già detto - aver scoperto qualcosa che nemmeno i Druidi del luogo conoscevano. Qual'è questo segreto? I Druidi cosa penserebbero del PG se sapessero cosa il PG ha scoperto e cosa farebbero? Lo considererebbero indegno per invidia del fatto di non essere stati loro ad aver avuto quella "fortuna"? Oppure farebbero di tutto per proteggerlo, organizzando addirittura un viaggio per portarlo in un luogo sicuro? Questo segreto ha qualcosa a che fare con la misteriosa eredità? Se la questione del segreto non sembra essere interessante, è possibile scegliere altre cose, magari più legate al mondo Druidico. L'Ordine Druidico magari è sull'orlo dell'estinzione per via della mancanza di nuovi iniziati e il PG può essere stato incaricato di viaggiare (se vuoi con un mentore) per ristabilire gli antichi contatti con gli Ordini Druidici della stessa famiglia più lontani. Altrimenti, si potrebbe decidere che la forsta sta iniziando a morire, per il fatto che il feticcio sacro agli Spiriti del luogo è stato portato via: il giovane druido potrebbe essere stato incaricato - assieme ad altri, partiti per ogni angolo del mondo - di andare alla ricerca del feticcio perduto. Un'altra possibile quest personale può essere quella legata a una antica leggenda della tribù druidica del luogo e alla sfida di coraggio che questa comporta: da generazioni presso l'Ordine Druidico si racconta di un antico luogo da trovare, di un antico Spirito da incontrare e di un antico torto da cancellare; da generazioni si racconta di come un giorno un potente Spirito fu fatto infuriare a causa dell'atto arrogante di uno o più Druidi e del fatto che, da quel dì, la foresta (ai tempi conosciuta come la "Foresta che abbraccia il Mondo", per il fatto che essa era ampia come il mondo stesso) smise di essere un luogo paradisiaco, ma l'afflizione finì con lo sconvolgerla, dando forma all'epoca della lotta e del travaglio (in soldoni è la storia della caduta dell'uomo e della fine del paradiso terrestre). Questa leggenda potrebbe essere normalmente narrata ai giovani per spingerli a non commettere atti malvagi e arroganti, ma il PG potrebbe aver deciso di prendere la storia alla lettera e di intraprendere la missione per dimostrare il suo valore all'Ordine. A questo punto, dunque, il PG potrebbe essersi dato il compito di trovare l'antico Santuario, trovare lo Spirito e ristabilire il patto spezzato, qualunque prezzo sarà richiesto. - Sul Barbaro, possono tranquillamente valere i suggerimenti che ti ho dato. La madre potrebbe chiedere qualcosa al PG, mentre il fratello potrebbe essere una testa calda che costringe il PG a intervenire. A seconda di come preferisci muoverti puoi approfondire le cose in modi diversi. Il Barbaro potrebbe avere il compito di ritrovare il fratello, partito tempo prima e mai più tornato. Al fratello potrebbe essere successo di tutto, a seconda di quello che hai voglia di creare e di ciò che può interessanre il PG. Ad esempio, un tempo legato alle tradizioni del suo popolo barbarico, il fratellino potrebbe aver finito con il farsi affascinare dalle meraviglie del mondo civilizzato, acquisendo grandi quantità di vizi e facendosi coinvolgere in storie losche: potrebbe essere diventato membro di una gilda di ladri, di una banda di criminali o di una di fuorilegge. Oppure potresti decidere che sia la Madre del PG ad essere sparita e il barbaro abbia il dovere di proteggere il fratellino mentre assieme cercano la madre. Questi sono un po' di suggerimenti. Sta a te decidere e discutere delle possibilità con i tuoi giocatori. Spero di esserti stato d'aiuto.
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Sfruttare i background
Prefetto che non conosco quasi nulla del Plot dei Forgotten Realms, quindi darò suggerimenti generici per aiutarti a creare qualcosa di incentrato sui PG. È ovvio che, prima di decidere qualunque cosa, ti convenga assicurarsi che queste sottotrame siano in linea con i gusti dei giocatori e siano in grado di trasformarsi in occasione di divertimento per loro. Il Chierico: potresti prendere come spunto storie come i Pilastri della Terra di Ken Follet e ipotizzare una situazione nella quale il fratello maggiore era partito come nobilotto minore ma, negli anni, sia riuscito a "ungere gli ingranaggi" abbastanza da diventare un importante nobile locale (quindi non ancora importantissimo) con molti agganci e grandi aspirazioni. Tramite magheggi, corruzione, azioni riprovevoli, giusti patti militari e matrimoniali, il fratello aspira a salire sempre più di grado, ad acquisire sempre più potere, terre, prestigio e risorse. Il problema è che, man mano che complotta per salire di grado, peggiori sono gli atti che compie, essendo sempre più senza scrupoli. Ora, tutto dipende molto anche dalla personalitá del PG e dal modo in cui il giocatore ha pensato il rapporto con il fratello, ma è possibile fare in modo che - man mano che si va avanti con la storia - il PG e i suoi alleati si trovino sempre più costretti a mettere i bastoni fra le ruote ai piani del fratello e dei suoi alleati, spingendo il fratello a reagire. Se al giocatore piace l'idea, il suo PG potrebbe sentirsi responsabile nel tenere a freno gli atti del fratello, magari anche per un astio personale. Il Ladro: se cerchi una soluzione per spingere il gruppo ad essere unito, puoi decidere che il nobile che ha ucciso la famiglia del Ladro sia un alleato del fratello del Chierico. Fermarlo\ucciderlo potrebbe creare casini al fratello del Chierico, salvarlo e lasciarlo in vita potrebbe spingere il nobile a rivelare modi per rovinare i piani al fratello del Chierico. La sottoquest mi sembra interessante. Personalmente le attribuirei una forte atmosfera lovecraftiana, non rendendo immediatamente chiaro che cosa abbia evocato e provocato il rituale, e introducendo nella dimora del nobile una atmosfera d'orrore, cupo mistero e follia. Strane cose potrebbero essere successe nei d'intorni della dimora e gli abitanti delle aree vicine raccontare di sinistri eventi. Libri occulti, strane e orribili lingue, e nomi di divinitá antiche e mostruose potrebbero essere stati visti, sentiti e magari trovati dai PG. Il rituale potrebbe aver portato alla follia alcune persone, magari i familiari del nobile. E così via. Il Druido: il fratello del Chierico o un altro PNG importante potrebbe aver creato danni irreparabili al suo villaggio e\o alla sua foresta. Oppure, nell'antica foresta il giovane Druido potrebbe aver coperto un segreto proibito che molti ucciderebbero per conoscere e che potrebbe sconvolgere le sorti del mondo (qui dipende molto dagli eventi della tua campagna e da quello che hai ideato per quella regione; cosa potrebbe esserci nella foresta che nemmeno i Druidi sanno esserci? Che cosa potrebbe essere avvenuto di tanto significativo?). Il Barbaro: se il Barbaro ha dei parenti, usa questi ultimi. Non rendere i parenti solo cartonati e non pensarli solo come vittime. Allo stesso tempo, però, usali per creare conflitti che spingano il PG all'azione. La madre potrebbe necessitare che il PG prenda o faccia qualcosa, o il PG le ha fatto un solenne giuramento. Il fratellino potrebbe essere un giovane entusiasta e ribelle, pronto a immischiarsi in cose più grandi di lui. Se vuoi legare fra loro i PG, il fratellino potrebbe aver deciso di diventare un soldato del fratello del Chierico, così da intraprendere la carriera militare e diventare un eroe, per poi trovarsi incastrato in eventi pericolosi o a dover combattere contro il Barbaro. Oppure, potrebbe aver deciso di organizzare un gruppo di rivoltosi. Sul guerriero mi sembra che tu abbia giá le idee chiare.
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Colonne sonore per ogni evenienza
Non è propriamente diabolesca, ma ti posso consigliare One Winged Angel tratta dalla colonna sonora di Final Fantasy VII (più interessante è quella tratta dal film Advent Children): https://m.youtube.com/watch?v=B_MW65XxS7s Ha quel qualcosa di folle, mischiato a cori lirici che fanno abbastanza diabolico. Pensò possa andare bene soprattutto per ambientare lo scontro contro un Boss.
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Briciole di creatività
Non so se qualcuno di voi anni fa ha mai visto la serie TV SeaQuest DSV (non una serie gran che bella, ma con un'idea di base molto interessante): http://www.imdb.com/title/tt0106126/?ref_=nv_sr_1 Il mondo che voglio descrivere prende spunto solo tangenzialmente da quello di SeaQuest. Per qualche ragione l'essere umano (e, se si gioca Fantasy, anche altre creature) ha iniziato ad andare ad abitare nelle profonditá marine ed oceaniche: magari la superficie terrestre è diventata inabitabile, oppure è finita con l'essere talmente sovrappopolata da spingere verso la conquista dei mari. A questo punto, la realtá sottomarina ha iniziato a popolarsi significativamente in maniera simile a quanto successo sulla superficie. I fondali sono sempre più occupati da cittá, le quali sono messe in comunicazione da grandi e piccole rotte marinemarine, sulle quali viaggianoviaggiano numerosi mezzi sottomarini delle più varie tipologie e dimensioni. Alcune aree potrebbero essere ancora inesplorate e piene di misteri, una nuova frontiera da esplorare e scoprire. Questo mondo è perfetto tanto per un gioco Fantasy ( quindi anche con una tecnologia medievaslizzante magica) o per un gioco Fantascientifico ( con sottomarini al posto delle astronavi e le profonditá oceaniche al posto di quelle dello spazio).
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Nuovo Sage Advice Agosto 2015
Jeremy Crawford rilascia un nuovo Sage Advice nel quale, oltre a permetterci di scaricare la lista aggiornata delle Spell con la correzione dei Rituali, ci fornisce una serie di risposte regolistiche dedicate a Classi, Talenti, le regole dell'andare all'avventura (Adventuring), il Combattimento e il lancio di Incantesimi. Come di consueto, inoltre, Crawford rilascia un PDF in sono contenute le risposte di tutti i precedenti Sage Advice. http://dnd.wizards.com/articles/news/rules-answers-august-2015
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Veicoli a motore
Visto che con il passaggio da un forum all'altro i dati inseriti nelle tabelle sono finiti con lo scombinarsi tutti, ho deciso di ripostare le tabelle delle 2 categorie di veicoli su descritte nella speranza che un Mod abbia il tempo di inserirle nei post precedenti al posto di ciò che è rimasto delle tabelle create con il vecchio forum. Ecco qui le Tabelle: AUTOVEICOLI Nome Costo Taglia Velocità (Normale) Occupanti Carico Capacità Serbatoio CA HP Soglia di Danno Leggere Utilitaria 8000+ $ Enorme 105 Km/h 1+4 200 Kg 600 Km 13 90 - Berlina 15000+ $ Enorme 130 Km/h 1+4 200 Kg 800 Km 13 100 - Sportiva 85000+ $ Enorme 180 Km/h 1+1 80 Kg 400 Km 15 100 - Da Corsa Speciale Enorme 230 Km/h 1 - 350 Km 15 80 - Limousine 30000+ $ Mastodontico 105 Km/h 1+11 200 Kg 700 Km 11 200 - Jeep 10000+ $ Grande 105 Km/h 1+3 200 Kg 500 Km 13 80 - Fuoristrada SUV 25000+ $ Enorme 120 Km/h 1+5 450 Kg 900 Km 15 150 - Pick-Up 17000+ $ Enorme 120 Km/h 1+2 770 Kg 800 Km 13 150 - Carro-rimorchio* 5000+ $ Grande -5 Km/h - 800 Kg - 13 100 - Roulotte* 6000+ $ Enorme -10 Km/h 5 500 Kg - 13 70 - Pesanti Furgone 25000+ $ Enorme 115 Km/h 1+12* 4 t 1050 Km 13 200 - Camper 35000+ $ Mastodontico 115 Km/h 1+6 1 t 800 Km 11 300 - Camion Leggero 30000+ $ Mastodontico 110 Km/h 1+2 10 t 1500 Km 11 350 - Autocarro (Motrice) 30000+ $ Enorme 130 Km/h 1+2 300 Kg 2000 Km 13 200 - Rimorchio* 6000+ $ Mastodontico -10 Km/h - 10 t - 11 300 - Semirimorchio* 6000+ $ Mastodontico -20 Km/h - 15 t - 11 300 - Autobus 55000+ $ 90 Km/h 1+49* 6 t 600 Km* 11 400* - Da Guerra Jeep militare Speciale Grande 105 Km/h 1+3 200 Kg 500 Km 15 100 5 Humvee Speciale Enorme 120 Km/h 1+8 900 Kg 900 Km 17 150 15 Furgone Blindato Speciale Enorme 120 Km/h 1+12 1,6 t 1050 Km 17 200 10 *Vedere descrizione veicoli. MOTOVEICOLI Nome Costo Taglia Velocità (Normale) Occupanti Carico Capacità Serbatoio CA HP Soglia di Danno Leggere Scooter 1000+ $ Media 60 Km/h 1+1 20 Kg 300 Km 15 40 - Quad 8000+ $ Media 90 Km/h 1+1 300 Kg* 250 Km 15 50 - Motocross 6000+ $ Media 60 Km/h 1+1 - 200 Km 17 30 - Pesanti Moto da Strada 6000+ $ Media 140 Km/h 1+1 - 350 Km 17 60 - Moto Sportiva 10000+ $ Grande 180 Km/h 1+1 300 Km 17 60 - Moto Cruiser 10000+ $ Grande 130 Km/h 1+1 40 Kg* 400 Km 17 60 - Sidecar* 1000+ $ Media -15 Km/h 1 Speciale - 17 30 - *Vedere descrizione veicoli
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Prime Anterprime di Out of the Abyss
Ok, grazie della precisazione. Ora correggo. E correggo anche il nome della Signora dei Demoni, visto che l'ho scritto sbagliato. ^ ^
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Prime Anterprime di Out of the Abyss
I designer di D&D hanno iniziato a rilasciare alcune piccole anteprime dall'Avventura per D&D 5a in uscita a Settembre, Out of the Abyss. Innanzitutto è stato mostato il Disclaimer dell'Avventura, il quale presenta l'ormai caratteristica ironia dei Disclaimer della 5a Edizione: "Disclaimer: prima di affrontare i Signori dei Demoni consultate un medico. Non bevete alcol mentre affrontate i Signori dei Demoni. Assumendo alcol i Signori dei Demoni potrebbero aumentare il vostro rischio di morte. Altri effetti collaterali derivanti dai Signori dei Demoni possono includere allucinazioni, furia irrazionale, ingordigia, avidità, paranoia, auto-illusione, impulsi bestiali, nichilismo, edonismo, megalomania, complesso del messia, cannibalismo, personalità multiple e psicosi omicida." In aggiunta, è stata rilasciata una pagina dedicata alla Signora dei Demoni Zuggtmoy, la Demonessa Regina dei Funghi: Infine, l'immagine della copertina e di una mappa interna all'Avventura:
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La WotC chiede feedback riguardo il genere di D&D
Nel 1° anno editotriale era prevista l'uscita di un altro manuale, che alla fine non è uscito. Non è detto, poi, che il ritmo di uscite di 2 all'anno sia mantenuto nel tempo. I designer hanno detto che per adesso sarà così, ma che decideranno se cambiare in base al feedback dei giocatori. Detto questo, non vedo la ragione di stare a impuntarsi sulla questione un anno o non un anno. L'uscita di 1 due manuali non Fantasy nell'intera vita editoriale di D&D non è una tragedia a cui non riuscireste a sopravvivere.
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D&D5 SciFi, Spunti di Avventura
Intanto complimenti per aver deciso di provare a uscire dal solito stile Fantasy. Il tuo coraggio mi piace. ^ ^ Sono lieto che il mio articolo ti abbia aiutato a fare il salto. Riguardo al modo in cui iniziare la Quest o al cosa quest'ultima riguardi, secondo me dipende anche molto dal tipo di gruppo che dovrai gestire. Ti do un consiglio che vale per qualunque genere di campagna e per praticamente qualunque tipo di Gdr: chiedi ai tuoi giocatori di considerare il gruppo come un PG ulteriore. Che tipo di gruppo sono? (Pirati, mercenari, criminali, cacciatori di taglie, esploratori, predicatori, mercanti, cacciatori di tesori, corporativi, ecc..). Per quale motivo il gruppo esiste e/o cosa ha spinto i PG a riunirsi? Cosa accomuna i PG? Quali esperienze e storie hanno in comune? Quali sono i rapporti personali fra i PG? Per via della loro occupazione, i PG hanno dato un nome al loro gruppo attraverso cui farsi conoscere? Qual'è questo nome? Al nome è associato altro, come un simbolo, una bandiera, un colore e/o un motto? Questi dettagli è consigliabile studiarli in modo da creare un gruppo unito o, quantomeno, un gruppo interessante e che funzioni durante il gioco. Ovviamente, la scelta del gruppo deve essere coerente con le basi della Campagna. Ad esempio, i giocatori potrebbero decidere che il loro è un gruppo di Cacciatori di Taglie conosciuti nel Sistema Solare come Black Star, per via della stella nera che tutti portano in qualche modo disegnata o tatuata addosso. I Black Star potrebbero essere un gruppo di senza patria che si sono trovati a unirsi per via delle loro personali disgrazie. una serie di eventi li ha portati a condividere la professione del Cacciatore di Taglie e, ora, per sbarcare il lunario, basano la loro vita sull'inseguimento e la cattura de ricercati, trovandosi con il vivere nell'ampia area grigia che si trova fra la "gente per bene" e i peggiori criminali. Ti consiglia tutto ciò perchè, una volta definito il gruppo, diventerà per te più facile decidere il tipo di storie e di Quest che potrai porre di fronte ai tuoi PG. Se i tuoi giocatori, infatti, creeranno un gruppo di esploratori spaziali, non ti servirà a nulla porre di fronte a loro una storia basata sulla lotta al crimine o sull'accettare missioni balorde per gente balorda. Lascia che i tuoi giocatori creino i PG, il gruppo e che ti diano i loro Background, comprensivi di Personalità, Legami, Ideali e Difetti, e vedrai che già molti spunti te li avranno dati proprio loro.