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Dragons´ Lair

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SilentWolf

Concilio dei Wyrm
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  1. Attenzione, però, che un conto è parlare di Stili di Gioco (come fai ora) un conto è parlare di generi di storie e di tipi di Setting (come si parlava nel topic sullo Science Fantasy). Lo Stile di gioco è limitato dall'impostazione del regolamento e questo è vero. Ma l'impostazione del regolamento non limita i generi giocati e giocabili, soprattutto se si considera che un Gdr è in genere sempre un regolamento in aggiornamento (è il caso sicuramente di D&D 5a). Faccio un esempio tecnico per far capire meglio cosa intendo, pur non volendo tirare fuori il caso delle teorie forgite: D&D 5a non potrà mai essere giocato narrativista puro (stile di gioco), ma invece può eccome essere giocato, ad esempio, Fantascientifico se gli assegni le regole adeguate. In merito, come hai visto, ho in un altro topic presentato un esempio di significativa HR per D&D 5a di tipo Famntascientifico. La sto attualmente leggendo e, oltre ad essere molto interessante, mostra decisamente bene come D&D sia perfettamente strutturato per integrare regole che gli consentano di modificare radicalmente il suo genere. Il fatto che D&D sia sempre stato pensato Fantasy non significa assolutamente che modifiche radicali siano impossibili. Il genere standard di un gdr di per sè non equivale allo stile di gioco, che è definito solo dal regolamento. Il genere canonico non è lo stile di gioco, ma solo il genere canonico. Quando le modifiche sono ufficiali e si integrano in un sistema creato appositamente per accettare l'integrazione di varie Regole Opzionali (è il caso di D&D 5a), si parla di Gdr modulare. E', ad esempio quello che ha fatto per anni GURPS: ha nel tempo presentato manuali che modificavano per intero il gioco con l'introduzioni di nuove regole che cambiavano anche radicalmente il setting. IN D&D 5a si può fare la stessa cosa, grazie alla iper-semplificazione del regolamento. Non è detto che D&D 5a sarà alla fine gestito in maniera radicale come GURPS, ma è un sistema che è stato progettato con la capacità di fare la stessa cosa. D&D 5a è stato creato per renderlo pronto alla modularità, il suo regolamento base ha la modularità nel suo DNA. Quanto questa sua implicità potenzialità modulare sarà usata, dipenderà dai designers. Ma se c'è un D&D che ha il potenziale per trasformarsi in ogni cosa e diventare puramente modulare, quello è sicuramente D&D 5a. Ricordo che non mi sto basando su mie pure speculazioni e che il fatto che i 3 manuali base siano fantasy non implica assolutamente che il regolamento sia vincolato al Fantasy (la stessa Guida del DM accenna alla questione).
  2. Riguardo al tipo di regole esistenti, cambierei ben poche cose. Personalmente modificherei il Chierico, così da sostituire Turn Undead con qualcosa di più ampio (non solo focalizzato con i Non Morti, che in certe ambientazioni potrebbero non esistere nemmeno) e rendere la Classe meno combattiva (un Chierico che, di base, non possiede competenze in Armi e Armature, ma potrebbe acquisirne tramite la scelta di alcuni Domini). Per il resto, il regolamento esistente al momento mi va bene, soprattutto perchè la Guida del DM mi fornisce un numero base di Varianti che mi possono servire a variare lo stile e il genere delle Campagne nell'ambito Fantasy. Il mio problema personale non è legato a ciò che c'è, ma a ciò che NON c'è. Contrariamente a molti (anche se pure io lo trovo un peccato; allo stesso tempo, però, capisco il motivo di questa assenza), non ho problemi relativi alla mancanza di Domini, Origini Stregonesche, Circoli e di Sottoclassi varie. Non solo il confronto con le precedenti edizioni secondo me conviene proprio non farlo (perchè le circostanze sono significativamente diverse da prodotto a prodotto, come ho cercato di far notare con il caso "Pathfinder manuale da 600 pagine" ), ma su questo personalmente mi sento attualmente abbastanza soddisfatto da quello che trovo in giro grazie a Unearthed Arcana della WotC e HR create dai giocatori (oramai si iniziano a trovare cose anche di grande qualità). Ciò che a me manca sono regole più specifiche per variare anche di molto le ambientazioni di gioco: come base le Varianti della Guida del DM sono perfette e concedono una significativa libertà di manovra per un DM, ma personalmente cerco cose più drastiche. Le mie HR puntano proprio a introdurre in D&D 5a, in attesa di vedere rilasciato qualcosa di più ufficiale, sistemi e opzioni per ambientazioni inusuali, come i setting post-apocalittici, Science-Fantasy, Fantascientifici, gotici, Urban Fantasy, ambientazione Contemporanea/Moderna, ecc. La mancanza di simili opzioni direttamente nei manuali base non è per me un difetto, perchè ovviamente cose simili non sarebbero mai potute essere inserite nei manuali base (a meno di fare manualoni giganteschi che, poi, nessuno avrebbe mai comprato per il costo elevato). Personalmente non percepisco mancanze significative in D&D 5a (percepisco una mancanza strategica della WotC, che secondo me ha un po' sottovalutato le tempistiche pachidermiche del sistema di progettazione che ha creato in relazione al fatto che il team di D&D è composto da solo una 15ina di persone), quanto piuttosto sono io ad avere una forte richiesta di cose in più e in più. ^ ^ Delle molte cose che sono state perse rispetto a precedenti edizioni non me ne curo. Ogni edizione ha la sua logica, il suo modo di funzionare e - a parte forse per il caso AD&D - in generale devo dire che le vecchie edizioni non mi mancano per niente. Semplicemente resto in attesa di nuove opzioni e, nel frattempo, sfrutto quelle create da altri giocatori e creo le mie. ^ ^
  3. SilentWolf ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Traduco una parte dell'Introduzione del documento di Playtest degli Psionici, così da rendere meglio chiaro a tutti il modo in cui i designer vogliono procedere da qui in poi: http://dnd.wizards.com/sites/default/files/media/upload/articles/Psionics.pdf "Altre opzioni per il Mistico appariranno man mano che il Playtest procederà e man mano che noi (i designer della WotC, NdSilentWolf) riceveremo prezioso feedback sul modo in cui le meccaniche della Classe funzionano in gioco. Come al solito, potete aspettarvi un sondaggio fra un mese o giù di lì nel quale vi verrà chiesto di dare feedback riguardo a questa bozza di regole. A quel punto non saremo più necessariamente legati a una qualunque di queste regole. Questo tentativo è solamente un primo abbozzo creato per misurare da dove dovremmo partire e quale tipo di approcio allo Psionico funziona meglio in 5a Edizione."
  4. In D&D 5a non è necessario creare una Abilità professione, perchè la professione la puoi mettere in pratica anche senza Strumenti o Abilità. Vero, alcune professioni non richiedono strumenti, ma in generale in D&D 5a non c'è bisogno necessariamente di strumenti e nemmeno di abilità per mettere in pratica una professione. Riguardo alla mancanza di strumenti e Abilità, ricordo che nulla ti vieta di creare nuovi Strumenti e nuove Abilità. GLi stessi designer continuano a ripetere che le regole inserite nei manuali base sono solo il punto di partenza e che i giocatori devono trarne spunto per creare, se ne hanno bisogno, tutto ciò che vogliono. Questo significa che è possibile tranquillamente creare nuove Abilità e nuovi Strumenti, se ne si sente il bisogno. E non c'è niente di più facile, tanto che la rete è ormai piena di nuove liste di Background, Strumenti e Abilità sotto forma di HR. Ricordati, infine, che in D&D 5a esiste la nuova regola delle Attività di Downtime. Sulla Guida del Dm ci sono nuove altre Attività di Downtime e si suggerisce di creare proprie attività di Downtime. Sul non aver letto la Guida del Dm non è una colpa. Quando, però, ci si avvicina a una nuova edizione è importante aspettarsi un modo diverso di approciarsi alle regole rispetto alle edizioni precedenti. Questo significa che diventa importante darsi il tempo giusto per leggere l'intero regolamento. Riguardo ai giocatori della 5a Edizione, non è vero che necessariamente amano il regolamento così com'è. Io per primo, ad esempio, ho scritto ormai una decina di HR su D&D 5a qua in giro, così come altri giocatori. Semplicemente, chi conosce bene il regolamento non si pone i problemi che ti poni tu, perchè ha trovato nel regolamento le risposte a quei dubbi. Per il resto, chi gioca già alla 5a Edisione ha semplicemente già dato per scontato che la 5a Edizione è un Gdr in divenire, in costruzione, e che le regole mancanti devono arrivare. Da un lato ci sono gli Unearthed Arcana (una serie di articoli ufficiali della WotC che forniscono mensilmente nuove regole in versione da Playtest), dall'altra ci sono un numero sempre maggiore di HR create da altri giocatori che iniziano a diventare sempre più significative, poi si è in attesa di supplementi ufficiali e si sfrutta nel frattempo ciò che di ufficiale è stato rilasciato. Chi già gioca alla 5a Edizione sa bene che la 5a Edizione può aver molto da cambiare, ma questo non è un difetto considerando che la 5a Edizione è nata appositamente per spingere i giocatori alla personalizzazione del regolamento. Non a caso la Guida del Dm è piena di Varianti, regole opzionali e strumenti aggiuntivi.
  5. SilentWolf ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Io dico solo una cosa: la bomba è stata sganciata.... ^ ^ Saranno solo 5 livelli, ma la gente ha finalmente ottenuto ciò che chiedeva da diverso tempo. I designer si stanno compotrando come accaduto nel periodo del Playtest di Next: poichè è il design base della Classe che devono prima di tutto controllare, provano a proporre pochi livelli per registrate l'opinione del pubblico. A questo punto, il feddback nel sondaggio del prossimo mese sarà fondamentale.
  6. Mi aggiungo a coloro che consigliano di leggere pienamente le regole prima di pensare alle modifiche e lo dico senza polemica. Sono un giocatore che ama modificare e che tende a creare proprie personalizzazione in ogni sistema da me utilizzato, ma per introdurre le modifiche è opportuno prima conoscere a fondo le regole base. Se non si legge del tutto le regole, infatti, capita che magari ci si perda la presenza delle regole che si chiedono proprio fra le regole già esistenti del gioco. In particolare noto che la maggioranza della gente tende a fare considerazioni sulla 5a Edizione e sulle cose che cambierebbe dopo aver letto solo il Manuale del Giocatore. E' vero che nella 5a Edizione la Guida del DM è opzionale, ma consiglio spassionatamente di leggere anche quest'ultima prima di valutare definitivamente il regolamento e/o decidere quali cambiamenti apportare. Molti giocatori nuovi, infatti, non sanno che la Guida del DM è costruita per contenere numerose regole opzionali e varianti che, non solo aggiungono ulteriori possibilità a quelle già presenti nel Manuale del Giocatore, ma consentono anche di sostituire alcune regole base. - Sui Riposi e sulla Guarigione: nella Guida del DM si possono trovare alcune varianti che consentono di modificare il modo in cui i PG recuperano gli HP e i Dadi Vita durante la giornata, oltre che per modificare l'economia dei Riposi in senso più generale. - Conoscenza e professioni: ai tempi anch'io rimasi un po' interdetto dalla mancanza di simili aspetti, tipici anche delle precedenti edizioni. Poi mi sono accorto che non esistono più perchè D&D 5a ha scelto semplicemente di espandere il loro concetto rendendolo liberamente acquisibile da chiunque tramite 4 possibilità: gli Strumenti, le Attività di Downtime, Abilità che sottointendono un numero molto più ampio di conoscenze (Natura riguarda tanto la conoscenza delle piante e degli animali, quanto la conoscenza della geografia ed è in generale la conoscenza di qualsiasi cosa sia naturale, qualsiasi; questo è solo un esempio), la possibilità per il DM di creare nuove Abilità (sottointeso dal regolamento, ma scontato). Non vedi la presenza dell'Abilità professione, perchè ora qualunque PG può tranquillamente eseguire una professione o usando la sua competenza in uno Strumento, oppure usando l'Attività di Downtime "Praticare una professione". Ma questo non significa che solo chi ha la competenza in uno strumento possa eseguire una professione: chiunque può eseguire una professione, anche se non ha alcuna competenza (in D&D 5a chiunque può fare qualunque cosa tirando una pura prova di Caratteristica). Chiunque può conoscere una qualunque cosa, anche se non conosce l'Abilità relativa e, dunque, non possiede la Competenza. La Competenza in D&D non ti fa diventare quello che conosce, ma solo un professionista. Anche chi tira la Caratteristica pura sa eseguire il mestiere o conosce la disciplina. Solamente non è bravo come chi possiede la Competenza. - Sonno: intanto bisogna vedere il nemico potente quanti HP possiede (sonno parte con l'influenzare le creature con HP minori e, solo poi, arriva a influenzare le creature con tanti HP), poi bisogna ricordare che non serve molto per svegliare una creatura addormentata e, infine, c'è da tenere presente che se si usano Slot di livello più alto, si perde l'occasione di castare spell che sono magari più potenti. - Confronto fra Chierico di Patfinder e Chierico di D&D 5a: il manuale di Pathfinder è lungo 600 pagine. ^ ^ IN D&D 5a, purtroppo, hanno dovuto sacrificare alcune cose per evitare di creare manuali troppo grossi e troppo costosi (e già costano abbastanza così come sono). - Nella guida del DM non ci sono Classi da PNG, ma solo altre Sottoclassi. Queste sono pensate per PG Malvagi e, per questo, il DM può tendere ad utilizzarli per i PNG. Non ci sono sicuramente una qualche sorta di "background applicabili alle Classi base". Non c'è il talento Autorità, ma c'è la Regola Opzionale Lealtà. Ricordo: conviene sempre leggere personalmente le regole per farsi un'idea chiara di ciò che un gioco offre davvero. EDIT: Fiancheggiare si trova sulla Guida del DM.
  7. Ok, mi sono letto la Classe Scholar... Come base è esattamente ciò che cercavo di ottenere: una Classe incentrata sul concept della persona acculturata e scaltra, nella quale si inserisce una revisione delle manovre del Guerriero in chiave tattica, aumento delle Abilità conosciute, uso di Expertise e Sottoclassi che incarnano un campo di ricerca. Il problema è che si tratta di una classe ancora troppo combattiva. Le stesse Tattiche (le "manovre" dello Scholar), nonostante spingano in genere lo Scholar a reagire al combattimento con furbizia più che con la brutalità marziale, sono troppo orientate allo spingere il PG ad avere una parte attiva nel combattimento: in generale, comunque, sono buoni. Nonostante la Classe dia subito un minimo di competenze in armi ed equipaggiamento difensivo, per me è buona cosa che tali Competenze si limitino di base solo a Armature Leggere, Scudi, Armi Semplici, Balestra leggera e Balestra pesante. Personalmente farei una revisione attraverso la quale lo Scholar non è competente in alcuna armatura o scudo, in quanto uno studioso - per quanto girovago - nel mio immaginario non è una persona che si è addestrata a difendersi. Tutto sommato, comunque, le competenze in armi e armature va ancora bene. Le capacità base della Classe sono tutte intriganti e buone, tranne due: Practica e Analytical Mind. Practica da accesso a una lista di quelli che, sostanzialmente, sono un po' un equivalente dei vecchi Talenti di D&D 3.x, solo che sono interni alla Classe e acquistabili solo dalla Classe (un po' come le Invocazioni del Warlock) e il loro scopo è incarnare le tecniche di ricerca sul campo dello Scholar. L'idea sarebbe molto interessante, se non fosse che molte di queste Practica altro non sono che pure imitazione di capacità di altre Classi, o emulano concept e aree di competenza tipiche di altre Classi. Per fortuna, le varie Practica non sono mai potenti quanto la versione originale delle Altre Classi o non rubano mai pienamente spazio, rendendo più che altro lo Scholar molto versatile. Il problema è che, in questo modo, non solo lo Scholar rischia di mettere in ombra concettualmente Classi diverse (tra cui il Ladro e il Bardo, che dovrebbero essere gli specialisti nella versatilità), ma tende a mancare di una propria luce. Sarebbe stato preferibile se il creatore dell'HR avesse pensato a qualcosa di realmente unico, qualcosa che permettesse allo Scholar di illuminarsi di luce propria, invece che di luce riflessa. Analytical Mind, invece, è una capacità che si basa su un grosso errore meccanico. Posso capire l'idea di fondo (consentire allo Scholar di ampliare il potenziale della sua Caratteristica INtelligenza estendendo il suo utilizzo su altri ambiti normalmente non consentiti), ma questa capacità è completamente errata sulla base della logica di D&D 5a Edizione. Infatti, non ha per nulla senso permettere di usare il modificatore d'Intelligenza al posto di quello di Saggezza nei TS su Saggezza, perchè questo significa semplicemente trasformare i TS su Saggezza in TS su Intelligenza: tanto varrebbe dire nella capacità che il PG può eseguire TS su Intelligenza al posto dei TS su Saggezza, ma anche questo non ha per nulla senso (i TS sono diversificati in ambiti per motivi precisi e creare regole che consentano di interscambiarli fra loro rischia solo di creare un caos micidiale). Più sensato è consentire al PG di usare il mod di Intelligenza nelle Abilità in cui normalmente è richiesto il mod di Saggezza, ma questo non basta assolutamente a giustificare una capacità di 15° livello. Insomma, questa capacità sarebbe completamente da rifare. Le Sottoclassi, invece, sembrano in generale ben fatte, anche se anche qui fin troppo orientate al combattimento. Il vero difetto è che, forse, il designer dell'HR non ha avuto il coraggio o la capacità di concepire le Sottoclassi come qualcosa di realmente originale e orientato ad espandere sul serio il concept dello studioso. IL Tactician, infatti, è una imitazione del Guerriero. L'Explorer sembra un po' un miscuglio fra Ladro e Bardo (forse perchè si è tentato d'incarnare l'immagine dell'Indiana Jones), mentre sarebbe stato più interessante vedere qualche capacità maggiormente orientata all'esplorazione - è comunque intrigante l'idea di una Sottoclasse che aumenta il potenziale delle Practica. Il Physician, invece, è la Sottoclasse migliore, perchè consente finalmente di ottenere un PG Guaritore non caster (anche se il sistema usato per i Trattamenti imita decisamente i sistemi di magia). Si tratta di una Sottoclasse davvero ben fatta, il cui unico difetto è, al massimo, il fatto che risulta poco realistico il modo in cui lo Scholar ottiene i trattamenti (non li crea ogni giorno come farebbe un vero farmacista, ma li può improvvisare al volo in base a ciò che ha bisogno in un dato momento). Detto questo, la Classe in generale è decisamente notevole ed è bello sapere che qualcuno abbia deciso di crearla. personalmente credo che sicuramente potrebbero servire molte più Sottoclassi relative ad altri campi di ricerca, come l'Investigazione, l'Archeologia, l'antropologia/mediazione culturale. Di sicuro, questa Classe è una buona base su cui lavorare per creare PG innovativi rispetto al canone Fantasy di D&D.
  8. Vorrei segnalare a tutti coloro che sono alla ricerca di nuove opzioni per D&D 5a il blog Midlle Finger of Vecna, il quale ha iniziato a postare un gran quantitativo di opzioni per la 5a Edizione (al momento in gran parte Classi e Sottoclassi), impaginate in maniera notevole e in genere anche molto interessanti: http://middlefingerofvecna.blogspot.it/ Non si tratta di regole sempre perfette, ma sicuramente meritano di essere prese in considerazione. Ecco qui qualche HR specifica: Il Giuramento dell'Eresia (Paladino): https://drive.google.com/file/d/0B_73NA7vK-0OS2JOSkNETkRZRUU/view?pli=1 La Classe Hulk (ispirata al personaggio Marvel): https://drive.google.com/file/d/0B3JrHQYXR1ovcXlncDZRNGxTYXc/view?pli=1 Lovercraft Update - Sottoclassi ispirate al Mito di Cthulhu: https://drive.google.com/file/d/0B_73NA7vK-0OSFFuaTRJS1E4a0k/view?pli=1 Magitech Update - Sottoclassi che mischiano magia e tecnologia (il Magitech Hero è perfetto per ricreare Iron Man): https://docs.google.com/file/d/0B_73NA7vK-0OYnZ2UW51TmJUNlk/view?pli=1 Class Pack - Un po' di Sottoclassi classiche e non (dal Kensai, al Monaco della Via dell'Ubriaco, alla Scuola di Chronomanzia, fino al Dominio della Fortuna e altro): https://docs.google.com/file/d/0B_73NA7vK-0OTW5hRFhESXByMEE/view?pli=1 Il Druido Urbano - Circolo del Calcestruzzo: https://docs.google.com/file/d/0B_73NA7vK-0Od2d2SU5TaEpvRWs/view?pli=1
  9. Non ho capito se sarà rilasciato anche per PS3, ma sì: stanno facendo anche un remaster HD (ovvero un semplice aggiornamento grafico in alta definizione del vecchio gioco originale) che è già uscito per PC e dovrà essere rilasciato per PS4 questo inverno. Riguardo alle tempistiche del Remake, invece, credo che faranno di trutto per farlo uscire il prima possibile e al meglio possibile. Non è solo un gioco molto atteso e, dunque, un gioco che può far fare grossi soldi, ma si tratta anche di un prodotto su cui la Square e la Sony stanno giocando molto della loro immagine. Nomura l'ha detto chiaro e tondo in una intervista: uno dei motivi per cui si è, alla fine, deciso di creare il remake è quello di contribuire a spingere le vendite della PS4. Per questo, mi aspetto che non staranno troppo a temporeggiare. Final Fantasy 7, infatti, sarà sicuramente uno dei loro progetti di punta, quindi avrà priorità alta e verrà gestito in modo da evitare ritardi e problemi.
  10. Yanez ti voglio bene!! ^ ^ Ora non ho il tempo di leggere attentamente le HR che hai postato, ma lo Scholar sembra decisamente in linea con qualcosa che cercavo di ottenere da tempo (l'unica cosa, è che gli è stata data più esperienza combattiva di quanto mi è necessario, ma l'idea sembra di già notevolmente interessante). Appena posso, vedrò di commentare più precisamente. Grazie infinite per avermi trovato quel PDF.
  11. A gennaio di quest'anno, girando un po' sul forum di EN World, mi è capitato di trovare un topic creato dall'utente ceiling90, nel quale egli aveva inserito i link al suo Blog "Barbarian Robot" relativo alle sue creazioni Fantascientifiche per D&D 5a: http://barbarianrobot.blogspot.it/ Guardando un po' tra i documenti postati da questo utente sul blog, ho notato come queste regole fossero seriamente pensate per una Fantascienza pura, sicuramente un progetto molto complesso e coraggioso, per quanto mi riguarda addirittura da ammirare (mica facile creare HR come queste da zero). Poi, da febbraio, non sono stati piùà inseriti aggiornamenti. Stasera giro ancora su En World alla ricerca di qualche novita interessante e mi capita sott'occhio un nuovo topic di Ceiling90 dove posta addirittura due interi supplementi relativi alla sua Ambientazione Fantascientifica "Pearl of Dark Flow" e alle regole per D&D 5a ad essa connesse: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?463778-Pearl-of-Dark-Flow-Setting-My-homebrew-of-Heavy-Sci-fi-Light-Fantasy-Universe Ora, non so dirvi riguardo alla qualità effettiva delle regole (quel poco che avevo letto mesi fa mi è sembrato notevole), ma di sicuro la presentazione è ottima e le idee sono intriganti. Nuovi Background, nuove Razze, nuove Classi e Sottoclassi, nuovi sistemi, nuovo equipaggiamento (ci sono i Mecha e gli Innesti Cibernetici!!!), tutto rigorosamente in stile Fantascientifico. Mancano solo le Astronavi e le basi per una bella campagna fantascientifica ci sarebbero tutte (ci sono anche le regole per il Fantasma nella Macchina, se qualcuno di voi conosce Ghost in the Shell). Lascio a voi giudicare le regole. Io vedrò di leggerle piano piano appena avrò tempo. Comunque siano alla fine, però, già l'iniziativa di questo utente merita sicuramente un applauso. Qui i link diretti ai suoi due supplementi: https://drive.google.com/file/d/0B3_qWeuu5gtSY3A0aG1DTjFWMEU/view?pli=1 https://drive.google.com/file/d/0B3_qWeuu5gtSdFp4blBkVEEtSXc/view?pli=1
  12. Final Fantasy 7 Remake (tiolo provvisorio, più avanti ci riveleranno il sottotitolo ufficiale) uscirà come esclusiva temporale su PS4. Questo significa che, passato tot tempo ancora non specificato, il gioco sarà rilasciato anche su altre piattaforme. Non si sa ancora quali. La data non è stata rivelata e non c'è niente di ufficiale, ma personalmente scommetto che faranno di tutto per rilasciare il gioco entro il 2017, ovvero in tempo per il ventennale (Final Fantasy 7 uscì nel 1997). In ogni caso, all'E3 hanno fatto sapere che maggiori dettagli sul gioco saranno rilasciato questo inverno (c'è chi ipotizza che qualcosa, dunque, potrebbe essere già rivelato al Tokyo Game Show, ma sono solo speculazioni). Riguardo ai dettagli sul modo in cui gestiranno il Remake, Tetsuya Nomura ha già rilasciato alcune dichiarazioni che faranno discutere per un bel po': il Remake non sarà solo un aggiornamento della Grafica (non è interesse di Nomura fare un banale remaster in HD del vecchio gioco), il gameplay (in particolare il sistema di combattimento) sarà sicuramente modificato per essere reso più moderno e adatto ai gusti di oggi, la storia verrà anch'essa ritoccata per permetterle di funzionare meglio (ai tempi certe scelte furono fatte di corsa, per la necessità di fare uscire il gioco presto e perchè mancavano le risorse per finanziare il progetto), non saranno introdotti nuovi personaggi e sarà mantenuto il tono ironico-scherzoso che Final Fantasy 7 aveva in alcune sue scene. In parole povere, ci si può aspettare che il nuovo Final Fantasy 7 presenti un sistema di combattimento più dinamico (se sono furbi introducono un sistema ibrido action-turni, che conseta ai giocatori di scegliere se privilegiare l'adrenalina o la tattica), che l'amnientazione sia ritoccata a fronte della possibilità di poter finalmente esplorare pienamente un mondo digitale, che dunque alcune scene della trama siano sviluppate ed espanse e che, opinione personale, siano inserite più missioni secondarie. Non mi stupirei, ad esempio, di vedere una Midgard maggiormente esplorabile, con side-quest che consentano di visitare diverse sue aee prima che avvengano certi eventi (mia speculazione personale). C'è da chiedersi come i progettisti si rapporteranno con gli altri giochi derivati di Final Fantasy 7 (Before Crisis, Crisis Core, Last Order, Dierge of Cerberus e Advent Childern), se integreranno le loro storie nel Remake o meno. Su questo al momento non si sono pronunciati in alcun modo. Personalmente, infine, ipotizzo che già durante l'anno prossimo, magari l'autunno-inverno 2016, verrà rilasciato la prima demo giocabile. E, indipendentemente da quando uscirà effettivamente, mi chiedo quale parte del gioco potrebbe riguardare....
  13. Vi siete persi un bel gioco, ragazzi. Ormai è un po' vecchiotto, ma ha una storia davvero notevole. Non è strano, infatti, se addirittura dei giornalisti professionisti del settore hanno avuto questa reazione quando è stata fatta la rivelazione:
  14. Se la tua speranza è che facciano direttamente una Classe al posto di ogni Sottoclasse, posso già assicurarti che non accadrà. Questo aumenterebbe la complessità del gioco, che non è l'obbiettivo di questa Edizione. Le Sottoclassi consentono di riprogrammare, invece, le stesse Classi già esistenti in modo da renderle adatte a rappresentare vari tipi di personaggio. Per fare un Samurai basta e avanza la Sottoclasse Samurai, che aggiunge capacità da Samurai alle capacità generiche di un guerriero, le quali ultime sono adatte a ogni tipo di combattente (sia esso, samurai, guerriero medievale europeo, oplita, pistolero, soldato contemporaneo, ecc.). Dai a un Guerriero lo Stile da Combattimento Pistolero e una Sottoclasse che espanda le capacità di utilizzo delle Armi da Fuoco e avrai ottenuto un Pistolero, senza trovarti con la necessità di creare una Classe apposita con 20 livelli di capacità nuove. So bene che a molti giocatori piacerebbe avere una Classe per ogni singolo tipo di personaggio che vorrebbero giocare, ma la logica della creazione di un Gdr si basa sulla prospettiva di gamedesign. La 5a Edizione vuole essere più semplice delle altre edizioni, quindi non presenterà mai come basilari regole che sono troppo complicate. Se c'è un modo più semplice per fare una cosa, la 5a Edizione sceglierà sempre la via più semplice, la via con meccaniche meno complesse, la via che riduce il numero di meccaniche da costruire. La complessità, invece, la demanda alle Regole Opzionali.
  15. Io non mi pronuncio.... Ho già sbagliato a dire la mia l'altra volta. Ora aspetto l'uscita del prossimo articolo e spero. ^ ^
  16. Ora non ricordo bene, ma mi sembrava di aver visto qualche CdP. POsso tranquillamente essermi sbagliato, visto che non do uno sguardo alle Classi e alle CdP della 3.x e della 4 da un'eternità. Se reputi che il mio riferimento non sia corretto, modifica tranquillamente il mio post (io, purtroppo, non posso più modificarlo). Una simile struttura l'hanno provata a proporre durante la fase avanzata del Playtest di Next, quando suggerirono la possibilità di creare la Macro-Classe "Mage" dalla quale sarebbero poi discese le varie Classi arcane tradizionali e non, ovvero Mago, Stregone, Warlock, Psion, ecc. La risposta che il pubblico diede a questa proposta fu ferocemente negativa: la gente non voleva vedere Macro-classi che contengono le varie Classi base, ma voleva le Classi base distinte fra loro e con un proprio spazio nel manuale. La soluzione che proponi è molto simile e non credo sarebbe stata presa dai giocatori in maniera molto diversa. Le Sottoclassi, invece, hanno nel tempo ricevuto feedback sempre più positivi e, ora, sembra proprio che siano in generale apprezzate.
  17. Sì, confermo quanto detto da MattoMatteo, almeno sulla base di ciò che i designer hanno fatto intendere fin ora: l'intenzione è rilasciare man mano materiale specifico per le ambientazioni. Ricordo che gli Unearthed Arcana sono PLaytest Pubblici, ovvero non sono pensati per rappresentare necessariamente tutte le regole previste o possibili per un determinato tipo di ambito di gioco, in questo caso Eberron. Al contrario, gli Unearthed Arcana forniscono - come i Playtest di D&D Next - piccoli assaggi di regole per studiare la reazione dei giocatori. Mearls stesso ha fatto capire quanto sia necessario rilasciare materiale dedicato alle ambientazioni, per renderle pienamente giocabili. Nello specifico ha fatto questo discorso in relazione a Dark Sun. Questo significa che, una volta che saranno rilasciati i materiali su una Ambientazione, saranno comprensivi delle regole per adattare D&D 5a a quel tipo di ambientazione. Il problema, lo so, è aspettare che arrivi quel momento.... Detto questo, anche nelle vecchie Edizioni il regolamento Base non consentiva di giocare a tutte le ambientazioni. Se si parla della 3.x, non bisogna dimenticare infatti che i vari manuali di Ambientazione contenevano le varie regole aggiuntive per giocare in maniera adeguata a quel tipo di setting. La 3.x semplicemente è un'edizione completa che ha visto uscire già il materiale e, dunque, i giocatori ce l'hanno già a disposizione. Con la 5a Edizione, invece, bisogna aspettare che il materiale esca.......
  18. Ecco un Tweet di Mearls sul prossimo Unearthed Arcana che potrebbe far sclerare molti di voi. ^ ^ Un utende, dopo che Mearls ha linkato su Twitter l'articolo sul Sondaggio di Luglio, chiede se la mancanza dello Psionico fra le Classi elencate dai designer nel sondaggio (il quale, ricordo, è pensato per conoscere le regole provenienti dalle precedenti edizioni che i giocatori vorrebbero vedere convertite nei prossimi Arcani Rivelati) implichi quello che pensa implichi (l'allusione dell'utente, ovviamente, è all'Unearthed Arcana di questo Luglio). Mike Mearls risponde con quello che in italiano può essere tradotto con un "Potreeeebbe.... Il Tweet originale: Ok, pronti, partenza...via alle sfuriate!
  19. Mike Mearls ci fa sapere i risultati del Sondaggio di Giugno e ci presenta un nuovo Sondaggio dedicato alle regole delle precedenti edizioni che vorremmo vedere nei prossimi Arcani Rivelati. http://dnd.wizards.com/articles/features/june_survey2015 RISULTATI DEL SONDAGGIO DI GIUGNO Il Sondaggio di Giugno aveva una prima parte dedicata a domande sugli Incantesimi del Manuale del Giocatore. Mike Mearls ci fa sapere che, purtroppo, la valutazione attenta delle singole risposte date dai partecipanti al sondaggio richiederà loro un po' più di tempo, così da essere maggiormente approfondita. I designer sperano di poterci presentare gli esiti definitivi il mese prossimo. La seconda parte del Sondaggio di Giugno era rivolta alle Regole sulle Avventure Nautiche presentate nel penultimo Arcani Rivelati (quello di Maggio). In generale, l'opinione degli utenti è stata molto positiva (in linea con la valutazione data sulle regole del Manuale del Giocatori). Le aree in cui i giocatori hanno sperimentato particolari problemi sono confinate ad alcune meccaniche specifiche. Le corna del Minotauro generano un po' di confusione, ad esempio, e i suoi Bonus di caratteristica hanno scontentato alcuni. Come nota positiva, la gente ha davvero apprezzato i Legami di esempio e come essi aiutino ad attribuire al minotauro una sua unica cultura. Il Marinaio, lo Spadaccino (Swashbuckler) e lo Stregone Tempesta hanno anch'essi ottenuto ottimi voti. Alcune delle meccaniche specifiche di queste opzioni richiedono un po' di attenzione, ma in generale giocatori e DM amano utilizzarle. Alla fine, il Sondaggio riguardava l'Applicazione Dragon+. I designer hanno apprezzato il feedback, che useranno per creare i futuri contenuti dell'Applicazione. L'opinione degli utenti in generale è stata positiva e il team di D&D continuerà a costruire su questo suo successo iniziale. NUOVO SONDAGGIO Mearls ci mette a disposizione un nuovo sondaggio, questa volta riguardante le Ambientazioni, le Razze, Classi e CdP (che, ovviamente, in questa edizione prenderanno la forma di Sottoclassi) provenienti dalle precedenti edizioni che vorremmo vedere convertite per la 5a Edizione in uno dei futuri Arcani Rivelati. Il link al sondaggio dovrebbe essere questo (se non funziona, utilizzate il linkj all'articolo originale che ho postato più in alto): http://sgiz.mobi/s3/D-D-5e-Elements-Survey-5
  20. @Pippomastro2: Esatto, l'HR è mirata a D&D 5a Edizione, dove gli oggetti magici non sono contemplati nel bilanciamento del gioco. Livellare nella 5a Edizione sicuramente non richiede che i PG accumulino grosse quantità di denaro. Anzi, l'eventuale in eccesso in 5a Edizione è consapevolmente previsto che lo si possa spendere in attività del tutto legate al mondo di gioco, come costruire castelli, aprire negozi o altre attività, eseguire la propria professione, fare ricerca, ecc.. E' su quest'ultimo aspettop della 5a EDizione che si basa la mia HR. L'intento è spingere i giocatori a scegliere se aumentare l'esperienza da Avventuriero del loro PG (i livelli di Classe) oppure la loro capacità di incidere sul mondo di gioco (Attività di Downtime è risorse spendibili nel mondo di gioco, come denaro, proprietà, titoli, influenza e posizione politica, contatti, posizione all'interno di fazioni, figli e altri tipi di discendenza, ecc..). In D&D 5a non è più solo il livello e il potere combattivo a definire se un PG è forte. La campagna concepita con questa HR prevede che il gioco si orienti anche molto sul permettere ai PG di acquisire un controllo sempre maggiore sul mondo di gioco, al di là del livello. La perdita del livello, in goni caso, non è sbilanciante proprio perchè, non solo l'HR fornisce l'opportunità di ripagare la perdita con un significativo corrispettivo nell'ambito del controllo sul mondo di gioco, ma anche per il fatto che per i PG di livello più basso aumentare di livello richiede meno PX dei PG di basso livello, quindi gli diventa facile recuperare i livelli perduti. Inoltre, l'obbiettivo è spingere affinchè tutti i giocatori prima o poi, scelganbo di spendere gli anni ad acquisire risorse anzichè livelli: alla lunga, quindi, i PG si equivarranno di nuovo. Detto questo, ovviamente alla fine tutto si riduce a una questione di gusto, e questo ci sta. @Aleph: Capisco il tuo discorso, ma a mio avviso non c'è alcun bisogno di metodi per consentire il facile recupero dei livelli. Personalmente credo che la preoccupazione sulla perdita dei livelli dipenda molto dal fatto che con D&D si è troppo abituati all'idea che il livello sia l'unica risorsa di potere del PG e, dunque, ci si preoccupa subito all'idea di perderla. La 5a Edizione, però, con le Attività di Downtime ha cambiato le carte in tavola, anche se può non sembrare. Ora il livello è solo UNA fra le risorse che il PG può aver einteresse ad accumulare. Se si gioca D&D 5a con una impostazione classica, ovvero incentrata unicamente sul combattimento e sulla attività da Avventuriero, è ovvio che sia fondamentale mantenere i propri livelli. La 5a Edizione, però, ha introdotto una serie di novità che possono essere usate per giocare D&d in maniera del tutto originale. Posso immaginare che uscire dal seminato possa spaventare, ma a mio avviso questa nuova edizione è proprio l'opportunità per provare a giocare cose mai giocate prima. Riguardo al tuo discorso sul fatto che non si dimentica mai del tutto qualcosa che si è fatto in passato è vero. Il fatto è che un livello non rappresenta l'intera memoria di una attività che hai imparato. Usando il tuo esempio, se io decidessi che i livelli di Classe del PG rappresentano la sua esperienza nello sport sciistico, il PG dimenticherebbe totalmente come sciare solamente se perdesse tutti i livelli di Classe, non uno o due. Perdere uno o due livelli di Classe non significa aver dimenticato del tutto come si scia, ma essersi arrugginito un po' e aver dimenticato esattamente come muoversi. Certo, per recuperare ci vuole allenamento e quell'allenamento è rappresentato dal recupero dei PX e , infine, il recupero del livello. Dal punto di vista della professione Avventuriero, perdere livelli non significa dimenticare del tutto come fare l'Avventuriero. Ug PG guerriero non dimentica totalmente come si combatte perdendo uno o due livelli, semplicemente non ricorda più bene come si fanno alcune manovre, non è più abituato abituato a muovere la spada tanto veloce da eseguire più di un attacco, oppure non si è allenato e non ha più il fiato e la resistenza di un tempo (meno HP). Un mago che perde uno o due livelli non dimentica totalmente come si castano le spell, ma semplicemente non è più allenato a memorizzare il numero di Spell che teneva a mente in passato o ha dmenticato alcuni trucchi della sua Scuola di Magia. Perdere totalmente la memoria della professione Avventuriero implicherebbe in botto perdere tutti i livelli di Classe. E il fatto che ci voglia poco a recuperare la memoria di qualcosa fatto tempo prima, tralasciando il fatto che non credo sia sempre vero, questo è rappresentato già dal numero di PX inferiore che il PG di basso livello ha bisogno di acquisire per salire di livello rispetto al PG di livello più alto. Considerando il suo essere di livello più basso, rispetto ai PG di livello più alto il PG con meno livelli acquisirà in proporzione una quantità di PX maggiore in rapporto alla cifra massima che deve raggiungere per salire di livello. Ecco qui il bonus ai PX che chiedevi, già previsto dal regolamento.
  21. @Nathaniel Joseph e Aza: Grazie del chiarimento. Significa che dovrò iniziare ad abituarmi a usare Shift + Invio...per me non sarà così facile, visto che tendo a metterci un po' a disabituarmi ai vecchi metodi.... Mi adatterò. ^ ^
  22. Non è assolutamente vero. Non c'è nessuna regola (a parte la tabella per il denaro iniziale) che sul manuale indichi che un PG salendo di livello acquisisca denaro o tesori. Attenzione, che un conto sono le regole per iniziare la Campagna, un'altro è l'acquisire livelli. Come in tutte le edizioni di D&D, se livelli, aumenti solo le tue stat e le tue capacità. Il livellare non ha nulla a che fare con i tesori e il denaro. Da tenere presente, però, che in D&D 5a non è obbligatorio il poter creare Oggetti magici (la regola di Downtime è opzionale), così come è opzionale la presenza stessa degli Oggetti Magici. E nemmeno la vendita degli Oggetti magici si può dare per scontata in questa edizione. Certo, un PG farebbe una barca di soldi vendendo oggetti magici, ma le Campagne High Magic in cui un PG può liberamente sfornare oggetti magici a palete sono talmente una particolarità da non poter essere considerati lo scenario tipico. Di sicuro una attività sfrenata come quella, comunque, attirerebbe di certo un bel po' di attenzioni. Se sul mercato iniziano a comparire barcate di oggetti magici dal nulla, forse un bel po' di persone si faranno qualche domanda: l'autorità regia, criminali, pericolosi avversari, ecc. Gli Oggetti magici sono per definizione qualcosa di anomalo, innaturale: produrne in quantità attira immediatamente l'attenzione. E l'Avventuriero potrebbe generare una Avventura molto prima di iniziare a fare grossi soldi. Non secondo la regola di questa HR. Per acquisire livelli durante gli anni di pausa, il PG deve dedicare ogni singolo giorno ad attività inerenti le sue capacità di Avventuriero. Usare le Spell per creare oggetti non è eseguire attività da Avventuriero e studiare un'ora al giorno le Spell non ti consente di guadagnare livelli. Per guadagnare livelli il PG deve dedicare tutte le ore di veglia di quasi ogni giorno dell'anno a studiare la magia e sperimentare nuovi incantesimi. Ecco come prende il livello un PG con questa HR. Al massimo vedrò di specificare meglio nel post originale. Non importa, come ho spiegato. Un Elfo non invecchia, ma un umano può contare sui figli, sui nipoti, sui bis-nipoti e sui bis-bis nipoti. ^ ^ Questa HR non è pensata per Campagne classiche.
  23. @MattoMatteo: Ricordo che gli anni passano uguali per tutti, ogni anno ha la stessa quantità di giorni per tutti. Può anche essere vero che alcuni PG possono morire a 400 o 500 anni, ma se la campagna ha la durata di 50 anni, che le razze longeve sopravvivano non avrà importanza. E anche se un DM volesse continuare a giocare oltre al morte di un PG, ricordo che c'è una soluzione molto semplice: discendenza. ^ ^ Il PG morto, lascia la sua eredità a uno dei figli, che sarà il nuovo PG del giocatore. Tieni presente che pure io considero più importante ruolare che combattere o potenziare i PG. E' considerando l'interpretazione e la narrazione che ho fatto quell'esempio. Non è improbabile che un re presti un esercizio a un PG, se quel PG ha passato degli anni a costruirsi una posizione sociale di tutto rispetto. Non ho detto che la cosa sia e debba risultare semplice. Ho detto che è possibile e credibile. ^ ^ Ovviamente non si passa in un attimo dall'avventuriero di quartiere all'uomo che può chieder eun favore personale a un re. Ci vogliono anni di dedizione alle attività sociali e ci vuole l'astuzia per fare le giuste mosse, così da salire la scala sociale. IL fatto che i manuali diano esempi di Downtime incentrati sul semplice tiro di dado, non significa mica che il Downtime stesso non sia da giocare con tattica e furbizia. Ovviamente era un esempio basato su uno scenario teorico: ricordo che la tabella di Downtime da il 59% di probabilità che il PG non guadagni o che si ripaghi solo dei costi di mantenimento dei negozi. E' ovvio che, poi, il conteggio finbale dei guadagni può essere molto vario: più alto o molto più basso di quella cifra di esempio che ti ho dato. Ma anche se fosse molto più bassa, sarebbe comunque una cifra di degno rispotto e consentirebbe al PG di fare significativi investimenti. UN alto gudagno per un artigiano, infine, è credibile: se stiamo parlando di un mondo medievalizzante, trovare strumenti da acquistare non necessariamente è facile e gli artigiani, che sono i principali (se non gli unici) produttori di oggetti esistenti mancando le aziende, si fanno dei bei guadagni (non a caso gli artigiani nel medioevo erano una categoria privilegiata, se non addirittura ricca). Ricordo che in D&D 5a non sono più obbligatori ne gli Oggetti magici, come nemmeno i servizi magici diffusi nel regno. Il Manuale del Giocatore specifica che i negozi che danno servizi magici sono cosa rara. Riguardo agli incantatori, la loro gestione sarebbe identica agli artigiani: dovrebbero sottostare alla Attività di Downtime "Gestire una attività". La differenza? Usano i poteri magici per creare i loro oggetti o servizi al posto di usare strumenti e personale. Ovviamente è giusto che ognuno abbia la propria opinione. Personalmente non condivido: secondo me una cosa del genere si può fare tranquillamente anche con questa edizione di D&D. Mi trovo, comunque a doverti correggere su due punti: D&D 5a non è più un gioco che si basa solamente sui combattimenti, anche se questi possono avere un ruolo più importante di altro. Livellare non implica ricevere automaticamente tesori (è ammanzando mostri e svaligiando dungeon che, di solito, è possibile trovare denaro o tesori; non è obbligatorio). Livellare significa solamente avere l'opportunità di migliorare le statistiche del proprio PG. Sull'utilità del PG con l'aggancio del re: dipende dalla situazione. Se l'idea che si ha della Campagna media di D&D è "vado a svaligiare un dungeon", l'aggancio con il re può essere utile per farsi finanziare la spedizione o ricevere aiuti. Nel caso, in cui, invece, la Campagna di D&D è pensata anche in considerazione di situazioni più ampie, come i complotti sociali di una campagna politica, poter contare sull'appoggio del re può servire decisamente a incastrare un proprio nemico politico, chiedere sostegno durante l'assedio al proprio castello, ottenere il permesso reale per sfruttare una miniera in una terra del re o per ottenere il permesso per costruire un castello da cui far partire le proprie offensive contro gli avversari politici, ecc..
  24. Volevo sapere se la schermata di risposta è definitiva o se è ancora in fase di sistemazione. Più precisamente mi piacerebbe sapere se in futuro si potrà di nuovo contare su un numero di strumenti maggiore, in particolare le Tabelle. Infine volevo chiedere se l'interlinea dei testi nella risposta verrà sistemata più avanti o se rimarrà così. In sostanza, se mando a capo il testo che sto scrivendo in un post e scrivo un'altra frase, tra la 1a e la 2a frase mi compare un intero spazio vuoto. Grazie in anticipo per la risposta e per il vostro lavoro. ^ ^
  25. @Pippomaster92: Dipende dal modo in cui si vuole usare il termine "potente". Non conviene, a mio avviso, considerare "potente" solo un PG di alto livello. IN un Gdr - tra cui D&D 5a - ci sono vari tipi di potere. UN PG di alto livello è potente come capacità, ma non necessariamente è socialmente potente o pieno di soldi. UN PG che ha passato molto tempo a fare attività di Downtime, invece, può essere poco potente nelle capacità da Avventuriero, ma avere accumulato nel tempo grandi quantità di denaro, di risorse, di Alleati o di posizioni sociali. IN D&D si tende troppo facilmente a misurare la potenza di un PG unicamente in base al suo livello. IN realtà, però, ci sono varie tipologie di potere e ogni risorsa, anche quando non è un +1 sulla scheda, è un vantaggio che può aumentare le possibilità di vittoria di PG. Semplicemente lo fa in settori diversi. Personalmente non saprei dire se è più potente un PG di tot livelli o un PG che può addirittura chiedere l'intervento dell'esercito del re come favore personale. ^ ^ Riguardo all'esempio degli oggetti magici, sì è vero: un PG di alto livello può creare Oggetti Magici di alto livello. Ma per creare Oggetti Magici ci vogliono comunque soldi e non è assolutamente detto che andare all'Avventura implica anche fare soldi. Anzi, secondo quest HR ci sono anni durante i quali un PG non va all'Avventura e, se decide di dedicare questo tempo solo a livellare, alla fine di soldi non ne farà. Al contrario, il suo compagnpo che perde livelli magari avrà messo in piedi 10 attività che gli fruttano quando sono in attivo, stando a quanto scritto a pagina 129 della Guida del DM (Attività "Running a Buisness"), dalle 1d6 x 5 alle 3d10 x 5 monete d'oro al giorno se va bene. Al DM gli basta semplicemente decidere che il giocatore esegue 3 o 4 prove sulla tabella di Downbtime all'anno per ogni attività posseduta dal PG. Mettiamo che il PG è mediamente fortunato a guadagna una media di 1d6 x 5 monete d'oro al giorno. Se consideriamo 3,5 monete x 5 di media, otteniamo 17 monete d'oro al giorno. Se ipotiziamo che il PG lavora tutti i giorni, calcoliamo 17 x 365= 6205 monete d'oro all'anno per negozio (la tabella dei Downtime considera, nel caso in cui il negozio genera profitti, che il costo di mantenimento è già pagato), il che vorrebbe dire 62050 monete d'oro all'anno, con un profitto che non è nemmeno alto. Ora, ipotiziamo anche che il DM decida che il PG non possa lavorare durante le festività: anche nel caso di un numero minori di giorni all'anno i guadagno sarebbe comunque notevole. A questo punto siamo sicuri che il dedicare gli anni al Downtime anzichè a livellare sia poco conveniente? Un PG di livello più alto potrà avere la possibilità di costruire oggetti magici più potenti, è vero, ma se non avrà nel frattempo guadagnato nulla, sarà dal PG di livello più basso che andrà per chiedergli un prestito. E quest'ultimo potrebbe anche decidere di chiedergli, in cambio, di costruire un oggetto magico anche per lui o qualche altro tipo di servizio o pagamento. Non solo il livello è potere, anche le risorse lo sono. Riguardo al dislivello meccanico e al rischio che il PG sia una palla al piede, è una questione di prospettive. Se guardi al gioco nel modo tradizionale (l'unica attività che conta per i PG è andare in giro ad abbattere nemici, svuotare dungeon, soccorrere disperati e distruggere il male imperante), allora il dislivello nelle capacità di Avventuriero contano. ma se il gioco si regge anche su molto altro, allora il livello conta fino a un certo punto. Vero, un PG di livello più basso tenderà ad essere meno efficiente in combattimento o simili. MA quando poi in gioco servirà qualcuno con gli agganci giusti o con i soldi, ecco che sarà il PG che ha fatto fruttare i suoi anni con il Downtime che si rivelerà più potente.

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