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Veicoli a motore
Ok, sono riuscito a creare il primo gruppo di veicoli a motore. Preciso subito che ho dovuto abbandonare l'idea di determinare HP, CA, ecc. in base ai 3 Descrittori (Leggero, Pesante e Da Guerra), perchè la cosa alla fine stava risultando un po' complicata. I 3 Descrittori sono sopravvissuti, ma li ho utilizzati semplicemente come Sottocategorie. A vedere gli esempi di veicoli descritti a pagina 119 della Guida del DM, infatti, HP e CA sono più che altri dipendenti dalla Taglia del veicolo. Per quanto riguarda gli HP e la CA dei miei veicoli, dunque, ho per lo più considerato fattori come la Taglia, la velocità e in generale la robustezza dei veicolo. Questi due parametri, tuttavia, sono quelli su cui sono meno sicuro. Per quanto riguarda la definizione degli altri parametri, devono sicuramente ringraziare Azathot di Games Academy (le cui titaniche HR mi hanno consentito di ottenere importanti informazioni, in particolare sull'autonomia dei veicoli), i manuali del d20 Modern e il supplemento "WoD: Armory" del Nuovo Mondo di Tenebra. VEICOLI COMPETENZE Tutti possono provare a guidare un veicolo a motore, ma per poterlo condurre in maniera professionale è necessario possedere la relativa Competenza (la quale consente di aggiungere il Bonus di Competenza nelle prove di Controllo Veicolo). I veicoli a motore sono suddivisi in almeno 5 categorie (una sesta categoria riguarda i veicoli spaziali che, però, non verranno trattati in questa HR): Autoveicoli, Motoveicoli, Acquatici, Aerei e Speciali. Legate a queste tipologie, pertanto, ci sono le seguenti Competenze: - Veicolo (terra, autoveicolo): un autoveicolo è un veicolo a motore con almeno quattro ruote, che sia adibito a trasporto merci o a più di una persona. Non rientrano in questa categoria, pertanto, i motoveicoli e i veicoli speciali (questi ultimi per via della loro particolare struttura o strumentazione). - Veicolo (terra, motoveicolo): i motoveicoli sono, in genere, i veicoli a due ruote, anche se rientrano in questa categoria anche i veicoli con 3 ruote e i quadricicli adibiti al trasporto di poche merci o di una sola persona (al massimo un passeggero). - Veicolo (terra, speciale): questa categoria comprende tutti i veicoli con strutture o strumentazioni speciali, quali i veicoli da costruzione, i trattori o i carri armati. - Veicolo (acqua): questa competenza consente di riuscire a guidare tutti i veicoli acquatici, come navi, barche o mezzi subacquei. · Veicolo (Aria): tramite questa competenza è possibile guidare tutti i velivoli, come aerei ed elicotteri. VETTURE AD USO SPECIALE I veicoli che verranno descritti di seguito sono stati costruiti tenendo a mente il loro uso più comune. Molti di essi, tuttavia, possono essere leggermente modificati per rispettare le caratteristiche tipiche di alcuni mezzi particolari, legati a certi servizi speciali. Tali modifiche normalmente non andranno a influenzare le statistiche dei veicolo, quanto al massimo il suo aspetto, il suo equipaggiamento e la sua funzione all’interno del mondo immaginario della campagna. Una Berlina, ad esempio, avrà un aspetto, un equipaggiamento e/o una funzione diversa, a seconda che sia un veicolo privato, oppure un auto della polizia, un taxi o l’auto di un servizio noleggi. Un taxi avrà montato al suo interno un tassametro e un radiotaxi; un’auto della polizia avrà una radio, delle armi, un computer di bordo ed eventualmente sistemi di sicurezza per non far fuggire i prigionieri; l’auto di un servizio noleggi, invece, avrà montato nell’auto un dispositivo GPS, così da poter permettere all’azienda proprietaria di rintracciare sempre il luogo in cui il veicolo si trova. Più raramente, un veicolo adibito a servizio speciale potrebbe richiedere che il DM modifichi leggermente le sue statistiche di gioco: un’auto della polizia potrebbe avere una velocità leggermente maggiore rispetto alla media delle berline, così da essere in grado di non farsi sfuggire le auto in fuga; la berlina blindata di un politico, invece, potrebbe essere stata rinforzata per proteggere la sua incolumità e, dunque, possedere una certa quantità di Soglia di Danno. Il DM non deve farsi problemi a ritoccare i veicoli che saranno postati qui di seguito, fintanto che ciò gli servirà a creare una campagna maggiormente aderente ai suoi bisogni e a divertire i suoi giocatori. TRATTI DEI VEICOLI Nei paragrafi successivi verranno elencate le varie tipologie di veicoli a motore. Nelle tabelle ad esse dedicati, saranno presenti una serie di tratti che ne descrivono il funzionamento meccanico in gioco. Qui di seguito viene brevemente descritto ciò che i vari tratti rappresentano: Costo: la tabella mostra il costo del veicolo; il valore utilizzato è puramente indicativo e serve solo a dare a DM e giocatori un valore di riferimento per determinare i costi dei vari veicoli. Il simbolo “+” affianco alla cifra indica che quello è il valore base del veicolo, il quale potrebbe anche avere un costo maggiore. La moneta utilizzata è, per pura comodità, il dollaro americano ($). Il DM può tranquillamente decidere di utilizzare qualunque altro tipo di valuta esista nella sua campagna. Taglia: nella tabella sono indicate le Taglie dei Veicoli. Velocità: la velocità descritta nella tabella è quella Normale. In totale rispetto delle regole del sistema di Esplorazione, i veicoli possono selezionare anche una velocità Lenta e una Veloce. Come descritto alle pagine 242-243 della Guida del DM, per ricavare la velocità Lenta basta moltiplicare la velocità Normale x 2/3; allo stesso tempo, per ricavare la velocità Veloce basta aumentare la velocità Normale di 1/3. I risultati devono essere sempre approssimati per difetto. Ad esempio, una Berlina avrà una velocità Lenta di 86 km/h e una velocità Veloce di 173 km/h. Occupanti: questo tratto indica il numero massimo di persone che possono stare all’interno del veicolo. Il tratto presenta la dicitura con 2 numeri divisi da un “+”: il primo numero indica il numero di guidatori richiesti per controllare il veicolo, mentre il secondo numero indica il numero dei passeggeri (1+3, dunque, significa che il veicolo richiede 1 guidatore e che ha spazio per almeno altri 3 passeggeri). Il numero utilizzato considera che i passeggeri siano di Taglia Piccola o Media. I passeggeri possono scegliere di dedicarsi alla gestione di altre funzioni del veicolo o di compiere attività usando alcuni dei suoi equipaggiamenti (come utilizzare le armi montate sul mezzo, utilizzare una radio, utilizzare il computer di bordo, ecc ). Carico: la tabella indica il carico massimo che il veicolo è in grado di trasportare oltre agli occupanti. Capacità Serbatoio: questo tratto indica la quantità massima di carburante che è possibile introdurre nel veicolo e, contemporaneamente, l’autonomia massima del veicolo con il serbatoio pieno. Man mano che si muove, il veicolo brucia Carburante, facendo ridurre il numero di km presente all’interno del Serbatoio. Un veicolo, pertanto, può avere nel suo Serbatoio un numero di km minore della sua massima Capacità di Serbatoio. Come spiegato in precedenza, se il veicolo dovesse terminare tutto il suo Carburante, si fermerà, la sua velocità scenderà a 0 e si spegnerà. Soglia di Danno (Damage Treshold): alcuni veicoli possiedono una Soglia di Danno. Questo tratto implica che il veicolo è immune a tutti i danni, a meno che non ne riceva una quantità uguale o superiore alla sua Soglia di Danno (in questo caso prende danno normalmente). Ogni danno che non raggiunge la Soglia di Danno è considerato superficiale e non riduce gli HP del veicolo. AUTOVEICOLI Qui di seguito vengono descritte le regole riguardanti gli Autoveicoli. Nome Costo Taglia Velocità (Normale) Occupanti Carico Capacità Serbatoio CA HP Soglia di Danno Leggere Utilitaria 8000+ $ Enorme 105 Km/h 1+4 200 Kg 600 Km 13 90 - Berlina 15000+ $ Enorme 130 Km/h 1+4 200 Kg 800 Km 13 100 - Sportiva 85000+ $ Enorme 180 Km/h 1+1 80 Kg 400 Km 15 100 - Da Corsa Speciale Enorme 230 Km/h 1 - 350 Km 15 80 - Limousine 30000+ $ Mastodontico 105 Km/h 1+11 200 Kg 700 Km 11 200 - Jeep 10000+ $ Grande 105 Km/h 1+3 200 Kg 500 Km 13 80 - Fuoristrada SUV 25000+ $ Enorme 120 Km/h 1+5 450 Kg 900 Km 15 150 - Pick-Up 17000+ $ Enorme 120 Km/h 1+2 770 Kg 800 Km 13 150 - Carro-rimorchio* 5000+ $ Grande -5 Km/h - 800 Kg - 13 100 - Roulotte* 6000+ $ Enorme -10 Km/h 5 500 Kg - 13 70 - Pesanti Furgone 25000+ $ Enorme 115 Km/h 1+12* 4 t 1050 Km 13 200 - Camper 35000+ $ Mastodontico 115 Km/h 1+6 1 t 800 Km 11 300 - Camion Leggero 30000+ $ Mastodontico 110 Km/h 1+2 10 t 1500 Km 11 350 - Autocarro (Motrice) 30000+ $ Enorme 130 Km/h 1+2 300 Kg 2000 Km 13 200 - Rimorchio* 6000+ $ Mastodontico -10 Km/h - 10 t - 11 300 - Semirimorchio* 6000+ $ Mastodontico -20 Km/h - 15 t - 11 300 - Autobus 55000+ $ 90 Km/h 1+49* 6 t 600 Km* 11 400* - Da Guerra Jeep militare Speciale Grande 105 Km/h 1+3 200 Kg 500 Km 15 100 5 Humvee Speciale Enorme 120 Km/h 1+8 900 Kg 900 Km 17 150 15 Furgone Blindato Speciale Enorme 120 Km/h 1+12 1,6 t 1050 Km 17 200 10 *Vedere descrizione veicoli. Utilitaria: si tratta di un auto di piccole dimensioni, in genere pensata per la guida in città e per viaggi di brevi-medie distanze. Di solito ha un costo abbastanza contenuto, anche per il fatto che i suoi accessori sono pensati per essere essenziali (non è raro, ad esempio, che una utilitaria abbia interni costruiti con materiali economici, manchi di GPS o di servizi come l’aria condizionata). Una utilitaria può essere acquistata con la dotazione di 3 o 5 porte. Se il DM ha bisogno di introdurre in gioco le citycar (ovvero le piccole vetture come la Mini Cooper o la Smart), può utilizzare le statistiche delle Utilitarie, semplicemente portando la Taglia a Grande e riducendo gli HP a 50 (alcune citycar, inoltre, sono in grado di contenere solo 1+3 occupanti). Berlina: una berlina è un’auto di media grandezza, pensata sia per guidare in città, che per viaggi lunghi (anche se sempre su strada asfaltata). Il suo prezzo può essere anche abbastanza elevato, visto che le berline possono essere dotate di ogni accessorio messo a disposizione sul mercato. Se il DM ha bisogno di inserire in gioco le auto di lusso (auto di media grandezza con finiture e accessori di grande pregio) o le Station Wagon (auto di media grandezza con bagagliaio molto più ampio), può usare le statistiche della Berlina, al massimo ritoccando il prezzo di acquisto. Sportiva: le auto sportive sono auto dalla linea più slanciata ed aerodinamica, progettate per andare più veloci e garantire al guidatore un’esperienza il più possibile vicina a quella delle auto da corsa. Anche se con molte auto sportive è possibile gareggiare su pista, esse sono comunque pensate prima di tutto per la guida in strada. Fanno parte di questa categoria le auto coupè (auto con tettuccio chiuso, 3 porte e una linea più sportiva/elegante), gran parte delle decapottabili e, in generale, tutte le auto sportive di lusso (come Porsche, Lamborghini, Ferrari, ecc.). Da Corsa: i veicoli da corsa sono progettati specificatamente per le gare in pista e, proprio per questo motivo, presentano una gestione delle prestazioni e degli accessori molto diversa rispetto alle auto più comuni. Nelle auto da corsa il peso viene, in genere, ridotto il più possibile, in modo da tenere l’auto leggera e in modo da aumentare la sua velocità e stabilità: è per questo motivo che il Serbatoio delle auto da corsa è più piccolo, non è loro consentito avere un carico e che l’unico occupante ammesso al loro interno è il guidatore. Questa categoria riguarda principalmente le auto leggere e super-leggere delle gare ad alta velocità, come Formula 1 e simili. Se il DM ha necessità di ricreare le auto da Rally o da Destruction Derby, può benissimo modificare l’utilitaria o la berlina, concedendo loro una CA 15, una Soglia di Danno 5 e, nel caso delle gare su strade sterrate, addirittura la possibilità di viaggiare Fuoristrada (guardare la descrizione del Fuoristrada SUV o della Jeep, per le regole riguardanti i veicoli capaci di viaggiare fuoristrada). Altrimenti, è possibile direttamente usare le statistiche del Fuoristrada SUV o del veicolo Da Corsa, aggiungendo solo una Soglia di Danno 5. In alcune gare automobilistiche, infine, i veicoli sono pensati per avere 1+1 occupanti (il secondo occupante di norma è il navigatore, ovvero colui che aiuta il guidatore a rimanere sul percorso stabilito e, dunque, colui che in genere esegue le prove di Orientamento). Limousine: La limousine è un auto speciale, creata appositamente per contenere al suo interno un numero maggiore di occupanti. Proprio per questo motivo, la limousine appare come una berlina o come un SUV con la caratteristica forma allungata. Proprio a causa di quest’ultima, alla Limousine è impossibile viaggiare nelle strade con troppi dossi, curve a gomito e, in generale, ovunque non ci sia abbastanza spazio di manovra per un veicolo che può raggiungere dai 10 fino anche i 21 metri di lunghezza. Le limousine sono create a scopo d’intrattenimento o per chi ama viaggiare circondato dal lusso: è per questo che è al suo interno è possibile trovare equipaggiamenti di vario tipo, dai televisori, ai telefoni, al bar, fino addirittura ai videogiochi e altri lussi simili. Jeep: una jeep è una vettura creata appositamente per viaggiare fuoristrada. Abbastanza robusta, ma anche abbastanza piccola da riuscire a muoversi su praticamente qualunque tipo di terreno, è il veicolo preferito da esploratori, scienziati, naturalisti e amanti dei viaggi nelle zone selvagge. La jeep dispone di tutti gli accessori essenziali per poter affrontare i terreni difficili, come una trazione a quattro ruote motrici, filtri dell’aria speciali (per consentire l’attraversamento dei fiumi, senza il rischio di togliere aria al motore), gancio trainante, pneumatici adatti a terreni non asfaltati, ecc. In quanto Fuoristrada, il Terreno Difficile non costa alla jeep movimento extra. In aggiunta, le prove di Controllo Veicolo eseguite da un guidatore durante i viaggi nelle terre selvagge ricevono Vantaggio, se riguardano difficoltà imposte dalle terre selvagge stesse. Fuoristrada SUV: si tratta di grossi veicoli progettati per il largo consumo, successori delle più datate jeep. La maggioranza dei Fuoristrada SUV risulta inadeguato per i viaggi nelle aree più selvagge, ma è comunque un’ottima vettura fuoristrada. In molti casi, il design dei Furgoni SUV assomiglia al progenitore Jeep, anche se presenta uno stile più moderno e accattivante. I Furgoni SUV sono dotati di maggiori confort rispetto alle Jeep e sono spesso utilizzati anche in città. In quanto fuoristrada, il Terreno Difficile non costa ai Fuoristrada SUV movimento extra. Se il DM sente il bisogno d’introdurre in gioco i SUV da città, può utilizzare le statistiche del Fuoristrada SUV togliendogli semplicemente il privilegio da Fuoristrada (un SUV da città non è abilitato ai viaggi in aree difficile e, per questo, il Terreno Difficile lo limita normalmente). Pick-up: si tratta di una grossa vettura, progettata in modo da fondere assieme i vantaggi di un veicolo di media stazza con alcune caratteristiche degli autocarri. Il Pick-up, infatti, è costruito per consentire il trasporto di un maggior carico, grazie alla presenza di un cassone al posto del più tradizionale bagagliaio. Molti Pick-up hanno una cabina dotata di soli due/tre posti (come descritto nella tabella), mentre altri presentano una cabina allungata in grado di ospitare 1+3 occupanti. I Pick-up sono molto utili a coloro che cercano un mezzo potente e capace di trasportare carichi pesanti, senza dover per questo acquistare o noleggiare un furgone o mezzi di trasporto ancora più ingombranti. Carro Rimorchio: si tratta di un rimorchio di piccola stazza pensato per il trasporto di carichi pesanti. Il Carro Rimorchio non possiede un proprio motore, ma deve essere necessariamente agganciato al retro di un Autoveicolo Leggero, con l’eccezione delle Citycar e delle Jeep (la cui piccola stazza non concede abbastanza forza e stabilità per riuscire a trainare un simile carico). Il Carro Rimorchio può avere la forma di un cassettone (senza tetto) oppure di un container chiuso. Alcuni Carri Rimorchio sono progettati per trasportare carichi speciali, come ad esempio quelli utilizzati per il trasporto dei cavalli o di altri animali (questa tipologia potrebbe avere dei rinforzi che gli consentirebbero di reggere un carico leggermente maggiore rispetto a quello descritto in tabella, anche se difficilmente tale carico può superare la tonnellata). A causa del suo peso, il Carro Rimorchio riduce la velocità del veicolo che lo sta trasportando, come descritto nella tabella. Sempre il suo peso, inoltre, costringe il veicolo trainante a consumare maggiore Carburante: quando il Carro Rimorchio è agganciato a un veicolo, ogni km percorso da quest’ultimo gli costa 2 km di Carburante invece di 1. Il peso e le dimensioni del Carro Rimorchio, infine, rendono più difficile il controllo del veicolo trainante alle grandi velocità, motivo per cui un veicolo con agganciato un Carro Rimorchio subisce Svantaggio nelle prove di Controllo Veicolo quando va a velocità Veloce. Roulotte: si tratta di un rimorchio allestito in modo da essere usato come abitazione temporanea, così da consentire a un piccolo gruppo di persone di sostare anche per diversi giorni in un luogo, senza avere bisogno di cercarsi un appartamento, un albergo o un motel. Per questo motivo, la Roulotte è equipaggiata con l’essenziale per vivere, il tutto confinato in uno spazio abbastanza angusto: un cucinotto con elettricità e bombole a gas, un generatore elettrico, un serbatoio d’acqua, uno o due letti/cuccette e – non sempre – un piccolo bagno. La Roulotte non è dotata di una propria locomozione, motivo per cui deve essere trainata da un Autoveicolo Leggero per poter essere trasportata. A causa del suo peso, la Roulotte riduce la velocità del veicolo che lo sta trasportando, come descritto nella tabella. Sempre il suo peso, inoltre, costringe il veicolo trainante a consumare maggiore Carburante: quando la Roulotte è agganciata a un veicolo, ogni km percorso da quest’ultimo gli costa 2 km di Carburante invece di 1. Il peso e le dimensioni della Roulotte, infine, rendono più difficile il controllo del veicolo trainante alle grandi velocità, motivo per cui un veicolo con agganciato una Roulotte subisce Svantaggio nelle prove di Controllo Veicolo quando va a velocità Veloce. Furgone: il furgone è un veicolo da commercio (adibito, insomma, al trasporto merci) di piccola stazza. In parole povere, equivale a un camion di piccole dimensioni. Le sue dimensioni gli consentono comunque di viaggiare senza limitazioni in praticamente qualunque strada urbana o autostrada (si ritrova ad avere difficoltà solo nei vicoli più stretti, dove a malapena sarebbero in grado di passare una utilitaria o una citycar). Un Furgone è più grosso di un Pick-up e, per questo, viene preferito a quest’ultimo quando c’è il bisogno di trasportare grandi quantità di prodotto, senza dover però scomodare mezzi più pesanti. Per via del suo grande volume posteriore, viene spesso adibito anche al trasporto di un piccolo gruppo di persone di taglia media o piccola (alcuni furgoni più piccoli sono in grado di trasportare solo un massimo di 1+7 occupanti). I Furgoni Portavalori, la cui carrozzeria viene rinforzata in modo da reggere agli assalti dei ladri, presentano le statistiche del Furgone Rinforzato di tipo militare, anche se ovviamente non presentano al loro interno alcun equipaggiamento militare e le uniche armi in dotazione sono quelle trasportate dalle guardie di sicurezza che vi viaggiano sopra. Un furgone di tipo speciale è quello usato come Autoambulanza: possiede una dimensione ridotta, ed è equipaggiato con tutto il necessario per il primo soccorso e il trasporto di un paziente. Camper: si tratta di un veicolo da intrattenimento come la Roulotte, solo che è più grande ed è dotato di un proprio motore. Il Camper è, sostanzialmente, un piccolo bus equipaggiato in modo da consentire a un piccolo gruppo di persone di vivere per un certo periodo, senza avere bisogno di sostare in un appartamento, in un albergo o in un motel. Come la Roulotte, dunque, presenta al suo interno tutto l’equipaggiamento necessario al sostentamento dei suoi occupanti, tranne per il fatto che gli optional possono essere maggiormente di lusso e sono inseriti in spazi molto più ampi. I camper non solo hanno una piccola cucina, un bagno, 2/4 letti (oppure 6 cuccette), un proprio generatore alimentato dal motore, un grande serbatoio ad acqua e bombole per il gas, ma possono anche essere dotati di altri confort, a seconda del prezzo d’acquisto o di ciò che i proprietari vi hanno installato all’interno. Camion leggero: si tratta di camion di piccola stazza, caratterizzato dalla presenza di una cabina merci direttamente collegata al traino motore. Detto anche camion furgonato (nel caso in cui la cabina è totalmente chiusa) o camion telato (se la cabina merci è coperta solo da un telo), questo tipo di mezzo non ha quindi la necessità di agganciare rimorchi per trasportare il carico. I Camion Leggeri possono essere equipaggiati con attrezzature diverse, a seconda della loro funzione: alcuni possiedono una cabina frigorifero (adatta al trasporto di merci surgelate), altri presentano un braccio idraulico per il sollevamento del vagone posteriore (utile per svuotare quest’ultimo in pochi secondi; si tratta di un metodo usato per lo più dai camion che trasportano materiale edile o rifiuti). Nei cantieri o nelle cave vengono utilizzati Camion speciali, più larghi, dotati di un grosso cassone aperto, il quale può essere sospinto verso l’alto per gettare a terra immediatamente sabbia, pietre o qualunque altro materiale da costruzione sia utilizzato. Autocarro (motrice): i camion di più grande stazza sono composti da più parti e quella essenziale è la motrice che traina il o i rimorchi pieni di merce. L’Autocarro è un potente veicolo a motore utilizzato per il trasporto di merci anche per lunghe distanze: senza l’Autocarro, i rimorchi non vanno da nessuna parte. Quando uno o più rimorchi/semirimorchi sono agganciati all’Autocarro, si parla di Autoarticolato. Gli Autocarri si possono trovare con due differenti design: quello con il muso allungato (tipico del continente europeo) e quello che con il muso schiacciato (tipico del Nord America). Progettati per consentire ai camionisti di affrontare anche lunghi viaggi, gli Autocarri sono dotati di GPS, del sistema di comunicazione radio e di un giaciglio posteriore dove possono dormire fino a 2 persone. Per quanto non alti o larghi quanto i Rimorchi e Semirimorchi che trasportano, gli Autocarri hanno in genere dimensioni ragguardevoli e potrebbero avere problemi a passare in certe vie o sotto certi ostacoli (come ponti, sottopassi, ecc.). Rimorchio: i rimorchi sono grossi vagoni merci senza motore progettati per essere trainati da un Autocarro, così da riuscire a trasportare grandi quantità di prodotto anche a lunghe distanze. Rimorchi speciali possono avere funzioni particolari (ad esempio, i vagoni frigorifero) o essere costruiti per contenere prodotti particolari (ad esempio i vagoni per il trasporto di liquidi, come acqua, latte o Carburante). I rimorchi scaricano il proprio peso interamente sui loro stessi assi, costringendo quindi l’Autocarro a fare più fatica nel trainarli. Proprio per questo motivo, i rimorchi trasportano un carico minore rispetto ai semirimorchi e l’Autocarro ne può trainare solo uno per volta. I Rimorchi possono essere molto alti e per loro potrebbe essere impossibile passare al di sotto di certi ponti o attraverso certi sottopassi (tentare simili attraversamenti può costare il danneggiamento del rimorchio, oppure del ponte o del sottopasso). Per via delle sue dimensioni, inoltre, un Rimorchio può rendere impossibile a un Autocarro passare in strade troppo strette o con curve a gomito. A causa del suo peso, un Rimorchio riduce la velocità dell’Autocarro, come descritto nella tabella. Sempre il suo peso, inoltre, costringe l’Autocarro a consumare maggiore Carburante: quando il Rimorchio è agganciato all’Autocarro, ogni km percorso da quest’ultimo gli costa 2 km di Carburante invece di 1. Il peso e le dimensioni del Rimorchio, infine, rendono più difficile il controllo del veicolo trainante alle grandi velocità, motivo per cui un Autocarro con agganciato una Rimorchio subisce Svantaggio nelle prove di Controllo Veicolo quando va a velocità Veloce. Semirimorchio: si tratta di un vagone senza motore simile al Rimorchio, tranne per il fatto che il suo peso viene scaricato in parte sui suoi stessi assi, in parte sull’Autocarro che lo traina. Questo consente all’Autocarro di fare meno fatica nel trasporto e, dunque, di poter spostare un carico maggiore. Contrariamente ai rimorchi, la maggiore distribuzione del peso consente a un Autocarro di poter trainare fino a due Semirimorchi. Al posto di due Semirimorchi, un Autocarro può trainare alcuni semirimorchi speciali, la cui lunghezza e il cui peso equivalgono a quelli di due semirimorchi tradizionali: un esempio di questo tipo di semirimorchi speciali sono i lunghi vagoni per il trasporto delle automobili. I Semirimorchi possono essere molto alti e per loro potrebbe essere impossibile passare al di sotto di certi ponti o attraverso certi sottopassi (tentare simili attraversamenti può costare il danneggiamento del rimorchio, oppure del ponte o del sottopasso). Per via delle sue dimensioni, inoltre, un Semirimorchio può rendere impossibile a un Autocarro passare in strade troppo strette o con curve a gomito. A causa del suo peso, un Semirimorchio riduce la velocità dell’Autocarro, come descritto nella tabella. Sempre il suo peso, inoltre, costringe l’Autocarro a consumare maggiore Carburante: quando il Rimorchio è agganciato all’Autocarro, ogni km percorso da quest’ultimo gli costa 2 km di Carburante invece di 1; se all’Autocarro sono agganciati 2 Semirimorchi, ogni km di movimento dell’Autocarro gli consterà 3 km di Carburante. Il peso e le dimensioni del Rimorchio, infine, rendono più difficile il controllo del veicolo trainante alle grandi velocità, motivo per cui un Autocarro con agganciato una Rimorchio subisce Svantaggio nelle prove di Controllo Veicolo quando va a velocità Veloce. Autobus: si tratta di un grosso veicolo concepito per il trasporto di un grande numero di persone. In questa categoria vengono inserite le varie tipologie di Bus e Pullman, da quelli per il trasporto pubblico in città a quelli per i viaggi turistici anche a lunga distanza. Gli autobus per il trasporto pubblico sono equipaggiati in modo da garantire il più ampio spazio ai passeggeri e, per questo, non hanno bagagliai per le valigie. Inoltre, sono costruiti in modo da avere un pianale basso (utile per facilitare la salita e la discesa dei passeggeri, soprattutto di coloro che soffrono di qualche handicap) e, per legge, sono di solito costretti a viaggiare entro un massimo di 50-60 km/h. Questa categoria di autobus, inoltre, è obbligata a seguire percorsi prefissati e, al termine del servizio, a sostare nei depositi cittadini. I Bus per turisti, invece, tendono ad essere più grandi e hanno spazio per un grosso bagagliaio, mentre la lunga cabina è tutta occupata da posti a sedere per i passeggeri. Essi, inoltre, possono avere una Capacità Serbatoio di addirittura 1500 km. Alcuni autobus, come i bus per il trasporto pubblico nelle campagne o gli scuolabus, sono più piccoli e contengono solo 1+7 o al massimo 1+19 passeggeri, mentre hanno solo 300 HP. I Bus per il trasporto prigionieri, in dotazione alle forze di polizia o alle prigioni, sono rinforzati in modo da resistere ad eventuali assalti: sostanzialmente, essi possiedono una Soglia di Danno 10. Per via delle loro dimensioni, agli Autobus può essere del tutto impossibile passare al di sotto di certi ostacoli (come alcuni ponti o sottopassi) oppure attraverso vie o curve troppo strette. Jeep Militare: simili a quella vendute per i civili, le jeep militari sono più robuste ed equipaggiate in modo da risultare utili durante i conflitti. La loro carrozzeria è rinforzata per resistere maggiormente ai colpi di proiettile. Alcune Jeep Militari sono sprovviste di portiere e di bagagliaio (al posto del quale hanno un cassettone per carico e passeggeri), in modo da rendere più veloce il carico e lo scarico di persone e materiali. Le Jeep Militari non possono essere acquistate sul mercato ordinario come gli altri Autoveicoli, ma sono garantite in dotazione unicamente alle forze militari delle varie nazioni (i veicoli più datati, tuttavia, possono essere trovati nel mercato del collezionismo di guerra, a prezzi che possono variare anche molto). In quanto Fuoristrada, il Terreno Difficile non costa alla jeep movimento extra. In aggiunta, le prove di Controllo Veicolo eseguite da un guidatore durante i viaggi nelle terre selvagge ricevono Vantaggio, se riguardano difficoltà imposte dalle terre selvagge stesse. Alcune Jeep Militari portano montato sul cassettone posteriore una mitragliatrice pesante, il cui funzionamento è descritto qui di seguito: Mitragliatore - Danni: 2d8 da penetrazione, Peso: 4 kg, Proprietà: Munizioni (portata 24/73 m), Raffica (in inglese “Burst Fire”), Ricarica (30 colpi), Due Mani. Humvee: si tratta di uno speciale Fuoristrada in dotazione all’esercito americano, progettato allo scopo di consentire la ricognizione in territori pericolosi. Di grosse dimensioni, blindato e con trazione integrale per consentire il viaggio fuoristrada, è un veicolo corazzato di alto livello. Gli Humvee sono in genere equipaggiati con tutto il necessario per garantire ai soldati che lo occupano l’opportunità di completare la missione e sopravvivere in situazioni di difficoltà. In quanto veicolo militare, un Humvee non può essere acquistato sul mercato ordinario, ma è unicamente in dotazione all’esercito. In quanto Fuoristrada, il Terreno Difficile non costa alla jeep movimento extra. In aggiunta, le prove di Controllo Veicolo eseguite da un guidatore durante i viaggi nelle terre selvagge ricevono Vantaggio, se riguardano difficoltà imposte dalle terre selvagge stesse. Alcuni sono equipaggiati con una delle seguenti armi montate sul tettuccio o sulla parte posteriore del veicolo: Mitragliatore - Danni: 2d8 da penetrazione, Proprietà: Munizioni (portata 24/73 m), Raffica (in inglese “Burst Fire”), Ricarica (30 colpi), Due Mani. Lanciamissili – Danni: missile, Proprietà: Munizioni (portata missile), Ricarica (4 missili), Controllo a Distanza (abitacolo Humvee). o Missile : colpisce una sfera di 6 m di raggio, incentrata sul punto d’impatto scelto da chi usa il Lanciamissili. Qualunque creatura si trova nell’area deve eseguire un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 13 oppure ricevere 8d6 danni fuoco, la metà se supera il TS. Il fuoco gira attorno agli angoli e incendia gli oggetti infiammabili che non sono trasportati o indossati. Portata : 45/135 m. o Nuova Proprietà – Controllo a Distanza: l’arma è collegata a un sistema di controllo a distanza e può essere utilizzata senza avere bisogno di essere fisicamente vicino all’arma. Per poter utilizzare il comando a distanza è necessario trovarsi nel luogo in cui si trova il dispositivo di controllo ed essere almeno entro un certo raggio dall’arma, se quest’ultimo viene specificato. Furgone Blindato: si tratta di un veicolo militare progettato allo scopo di trasferire equipaggiamento e soldati. Sostanzialmente è un grosso furgone corazzato, la cui resistenza è essenziale per poter garantire ai suoi occupanti una adeguata protezione dagli assalti delle forze nemiche. Come l’Humvee, anche il Furgone Blindato ha in dotazione tutto il necessario per adempiere la missione. In quanto veicolo militare, un Furgone Blindato non può essere acquistato sul mercato ordinario, ma è unicamente in dotazione all’esercito. Alcuni Furgoni Blindati montano sul tettuccio un mitragliatore, la cui descrizione può essere letta nella sezione riguardante la Jeep Militare o in quella dell’Humvee.
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Politiche Editoriali della WotC
Riguardo al poco, credo sia una questione di punti di vista. Lasciando perdere il tema "Supplementi ufficiali" (a cui non mi sono mai riferito in questo discorso), personalmente ritengo che le regole attualmente rilasciate tramite gli unearthed Arcana non siano poche. Soprattutto considerando che sono gratis. Spero sia assolutamente chiaro che non mi riferisco alla gratuità del materiale per offendere l'utenza. Semplicemente è un fatto. Quantomeno sono regole gratis. Non c'è alcuna programmazione riguardo al tipo e il numero di meccaniche che verranno rilasciate tramite gli Unearthed Arcana. Non possiamo sapere quante Sottoclassi verranno rilasciate in un anno, se 12, 24, 6 o mille. Non credo nemmeno lo sappiano i designer, i quali - a vedere le cose che dicono su Twitter - tendono a scegliere gli Unearthed Arcana in base al tema e alle richieste dell'utenza. E non crediate che l'utenza richieda solo lo Psionico. Se parli dell'intervallo di tempo passato fra Manuale del Giocatore e Guida del DM, ricordo che il Manuale del Giocatore è uscito ad Agosto 2014, mentre la Guida del DM a Dicembre 2014. I 2 manuali sono usciti a distanza di 4 mesi l'uno dall'altro. Per il resto, la Wizards è sicuramente colpevole di non aver fatto uscire qualcosa di grosso durante il resto del periodo. Per essere precisi, tuttavia, anche se poca roba conviene non dimenticare l'Elemental Evil Player's Companion. Detto questo, ricordo che il discorso che stiamo affrontando riguardava e riguarda ancora gli Unearthed Arcana.
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Politiche Editoriali della WotC
E' pochissimo rispetto agli standard generali di release a cui ci hanno abituato le precedenti edizioni, non per quanto riguarda gli Unearthed Arcana. Ricordo che io ho risposto in merito alla quantità di regole che potrebbero essere in generale rilasciate in un anno tramite gli Unearthed Arcana. Ovvio, poi, che gli Unearthed Arcana non sono l'equivalente di un Supplemento al mese.... ^ ^ Riguardo alla qualità delle regole su Eberron, sì, ho sentito varie persone sostenere che non sono fatte bene. Quantomeno sono regole gratuite.
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Politiche Editoriali della WotC
Ripeto: Mearls non ha mai detto che gli Psionici sarebbero stati rilasciati nell'Unearthed di Maggio, ma è stata una mia errata deduzione. Comunque Mearls ha lasciato intendere che gli Psionici siano stati oggetto di attenzione recente da parte dei designer, il che significa che presto potremmo vederli. Mearls non ha specificato quando. Se, però, i designer hanno iniziato a studiare le regole per capire come creare la versione D&D 5e, significa che qualcosa sta venendo preparato o è stato preparato. Il che significa che presto verrà mostrato. Il problema del "quando" è materia di pura speculazione. Considerando l'affermazione di Mearls e la forte richiesta degli utenti a una domanda diretta fatta da Mearls su Twitter qualche settimana fa ("Quale regola vorreste che un mio amico scrivesse per il prossimo Unearthed Arcana?") ho io erroneamente dedotto che lo Psionico avesse altissime probabilità di essere rilasciato questo mese. E' posisbile che l'alta probabilità ce l'avesse eccome, ma che semplicemente abbiano preferito alternare un po' le regole (non solo opzioni per PG, ma anche sistemi). In realtà gli Unearthed Arcana rilasciati sono stati al momento solo 4 (il 5° esce durante la prossima settimana). E in questi 4 Unearthed Arcana, a prescindere da quella che si ritiene essere la qualità di tali regole, sono stati inseriti: I Changeling I Shifters Il Warforged L'Artificere I Marchi del Drago Il Sistema del Combattimento di Massa, ovvero il Battlesystem. Oltre a una lunga spiegazione sul tema della modificazione delle Classi, Il Ranger senza Spell e l'Anima Prescelta. Il Fighting Style: Marinaio Il Minotauro Lo Swashbuckler per la Classe Ladro. L'Origine Stregonesca: Tempesta. Non propriemente poca roba, considerando la manciata di articoli rilasciati. E, compreso l'articolo della prossima settimana, ne mancano altri 8 a completare l'anno. Direi che almeno sugli Unearthed Arcana c'è poco da lamentarsi.
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Politiche Editoriali della WotC
Sì, immaginavo, non ti preoccupare. Semplicemente ho trovato giusto precisare che questa volta l'errore è stato mio. Attenzione, però, che stavamo parlando degli Unearthed Arcana. In questo caso è più che normale trovarsi allusioni dei designer riguardo a ciò che potrebbe essere rilasciato negli articoli futuri. Riguardao al materiale ufficiali definitivo (ovvero i manuali), Mearls non ha mai fatto alcuna anticipazione o allusione. Al contrario, quando qualcuno chiede a Mearls o a qualunque altro designer qualche news su future release, la risposta che riceve è sempre "no comment" o "non possiamo annunciare nulla riguardo a prodotti futuri". Lo dico per scansare equivoci. Seguendo attentamente le notizie, posso rassicurare sul fatto che Mearls in questo è onesto, coerente e chiaro: un conto sono gli Unearthed Arcana e un conto sono gli annunci sui prodotti futuri. Per il resto, riguardo alle probabilità di uscita negli Unearthed Arcana, sono mie pure speculazioni, ovvero valutazioni personali basate sulle diochiarazioni dei designer. Se un designer dice qualcosa, vi lascio sempre la citazione. Altrimenti, prendete sempre le speculazioni con le pinze: possono realizzarsi, come anche no. Come tutti, a volte ci azzecco, a volte no. ^^ Riguardo alle opzioni per D&D 5a, in attesa di capire qual'è concretamente la strategia della WotC (spero si capisca meglio qualcosa dopo il GenCon di fine Luglio), ricordiamo che esistono proprio gli Unearthed Arcana. Anche se non sono regole perfettamente testate, sono sempre 12 pacchetti di regole (potrebbero, dunque, contenere più di 1 regola) che vengono rilasciati durante l'anno. Nuove regole, inoltre, che possono essere houserulate per creare ulteriori HR, se proprio alla gente servono ancora più regole.
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Tweet ufficiali WotC
No, attenzione: diamo a Cesare quel che è di Cesare. Mearls non ha mai detto che nell'Unearthed Arcana di maggio ci sarebbero stati gli Psionici. Sono io che ho affermato che ci fosse l'alta probabilità che avremmo visto gli Psionici. Sono io ad aver commesso l'errore. ^^ Se si va a leggere, però, io ho sempre parlato di opinione personale, probabilità e robe simili. Le mie sono sempre valutazioni probabilistiche che si basano sulle affermazioni dei designer. Quando, però, le cose che vi riporto sono miei sospetti, lo scrivo.
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Tweet ufficiali WotC
Mi spiace per chi lo sta aspettando da un po', ma le probabilità che nel prossimo Unearthed Arcana ci sia lo Psionico sono appena scese a zero: Mearls rivela su Twitter, infatti, che questa volta l'articolo non riguarderà nessuna Opzione per Personaggio (forse hanno deciso di alternare un po', considerando che negli ultimi 2 mesi hanno rilasciato solo quel tipo di meccanica). https://twitter.com/mikemearls/status/606899265202319360 Comunque, se fossi in voi, non dispererei troppo. Se non è per questo mese, è molto probabile che lo Psionico sarà rilasciato a breve in qualche forma. Non solo, infatti, Mearls ha rivelato un paio di settimane fa che, sostanzialmente, alla WotC hanno studiato le regole dello Psionico nelle precedenti edizioni (procedimento base per decidere come ricreare la Classe nella nuova edizione), ma sui vari social - in particolare Twitter - è possibile notare come la richiesta ai designer sugli Psionici siano diventando sempre più assillanti. Questo aumenta notevolmente la probabilità che lo Psionico venga rilasciato molto presto, quantomeno in qualche Unearthed Arcana.
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Tweet ufficiali WotC
Settimana prossima. Questa settimana (da oggi, più precisamente da stasera, per noi), Mike Mearls e Chris Perkins sono impegnati all'Origin Game Fair; speriamo di ricevere qualche piccola news. Ipotizzo che rilasceranno l'Unearthed Arcana lunedì prossimo in serata, orario italiano.
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Nuova storyline: Rage of Demons
Sì, secondo l'annuncio ufficiale è un'Avventura che va dal 1° al 15° livello.
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Tweet ufficiali WotC
Le mie ipotesi personali in ordine di probabilità: 1. Psionici 2. Regole sui Domini (gestione di tassazzione, costruzione e amministrazione di feudi, città, templi, ecc.) Consdiderando una recente affermazione di mearls su Twitter, se dovessi puntare scommetterei sugli Psionici.
- Regole per ambientazione science fantasy
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Varianti della Stirpe della Tempesta
Ciao Shape. Ottima regola! Un comodo modo per creare 3 nuove interessanti Origini Stregonesche. Bravo! Ti evidenzio solo un paio di piccoli problemi (mi spiace non essere riuscito a scrivere prima che tu creassi il PDF): 1) Guida del Fuoco: la capacità è un po' vaga riguardo agli effetti meccanici dell'aumento e della diminuzione della luminosità. E' posisbile che i giocatori si chiedano se questo potere consenta di aumentare/diminuire le aree di Bright Light e Dim Light proiettate dai fuochi, e se sì di quanto. 2) Anima dell'Acqua: Ho la sensazione che ti sia perso un refuso, perchè la capacità concede 1 solo metro di nuoto. Immagino tu volessi scrivere 18 m. Per il resto, ottimo lavoro.
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Regole per ambientazione science fantasy
Beh, Francesco, mi sembra molto interessante. Questa HR non è esattamente "canonica" rispetto al regolamento della 5a Edizione (le taglie differenti e i Modificatori di Taglia), ma la logica sembra funzionare. sono curioso di vedere qualche esempio di astronave per avere un'idea più chiara di come hai deciso di implementare il tutto, se e quando ne avrai l'opportunità. Il mio consiglio è di controllare bene che il Modificatore di taglia e la Classe Velocità non determinino risultati anomali per quel che riguarda il calcolo delle CA. In D&D 5a, a causa della Bounded Accuracy, avere anche solo un +1 alla CA in più può determinare una grossa differenza nelle probabilità che i PG hanno di colpire il bersaglio. Non solo: poichè il tiro x colpire nella 5a Edizione è 1d20+mod Caratteristica+Proficiency (ovvero la stessa identica equazione delle prove di Caratteristica), i valori deklle CA hanno lo stesso peso delle CD fisse descritte nel manuale (da 5 a 30). Questo significa che, se una CD 20 per la 5a Edizione è considerata difficile, questo significa che una CA 20 è anch'essa difficile da colpire. Per questo, controlla bene che i valori delle CA delle tue astrovani siano eccessivi. Non avendo esempi di Classi di Velocità, non posso dirlo di persona.
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Tweet ufficiali WotC
Tramite il suo account Twitter, Mike Mearls fa sapere che l'Unearthed Arcana di Maggio sarà rilasciato settimana prossima. https://twitter.com/mikemearls/status/605493195032526848
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Sulle Parole e nomi inventati
Ho sempre avuto problemi con l'inventare nomi fantasy. Non mi suonano bene e non riesco facilmente a crearne che non mi suonino comunque ridicoli all'orecchio. Proprio per questo motivo, una delle cose che ho iniziato spesso a fare è sfruttare la grande quantità di nomi medievali che si possono trovare in rete: nomi antico-inglesi, nomi germanici, nomi vichinghi, nomi celtici (bretoni, irlandesi, gallesi), ecc. Si tratta di ottimi spunti per creare nomi che possano andare bene sia per campagne Fantasy, che per campagne con ambientazione Storica medievale. Alla fine è un po' quello che ha fanno Gorge Martin nelle "Cronache del Ghiaccio e del Fuoco" (AKA Il Trono di Spade, per chi conosce solo la Serie Tv), con i suoi Jon, Brandon, Samwell, Catelyn, Brienne, Will, Arianne, Robert, Petyr, Joffrey, ecc.: in generale tutti nomi di derivazione antico-inglese. Un sito comodo per trovare nomi Stranieri da utilizzare (o riadattare) per le proprie campagne è questo: http://www.nomix.it/stranieri.php Altrimenti, vi basta fare qualche ricerca su google, scrivendo "Nomi" + il tipo di cultura/popolazione di vostro interesse. per le ambientazioni fasntasy medievalizzanti vi consiglio di cercare nomi inglesi, nomi irlandesi, nomi bretoni, nomi islandesi/svedesi/Norvegesi, nomi finnici (della Finlandia), nomi vichinghi, nomi normanni (un altro modo per trovare nomi dei vichinghi), nomi tedeschi, nomi germanici (legati ai popoli germanici del medioevo) e nomi francesi. Spesso le fonti più utili sono i siti/forum che parlano di storia o, addirittura, i siti dedicati a consigliare nomi per i propri figli. Utilizzando questo ipo di spunti, secondo me diventa più facile trovare nomi interessanti per le proprie storie. E se il suono di un nome convince, ma non appieno, a quel punto non costa nulla modificarne un po' la scrittura e la pronuncia per renderlo più adatto al proprio gusto.
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Proficiency e Skills
Il problema quando si crea un regolamento è sempre riuscire a trovare una via di mezzo fra le due tendenze: maggiore peso del dado o maggiore peso dei bonus. D&D 3.x aveva, soprattutto da un certo livello in poi, il problema opposto a quello che tu denunci per D&D 5a. Infatti, in quel sistema i bonus acquisiti dai personaggi erano talmente rilevanti da rendere il tiro di dado praticamente insignificante. Il fatto è che trovare un equilibrio perfetto fra quelle due tendenze è davvero molto complicato, soprattutto considerando che ormai in D&D ci si aspetta la presenza di numerose regole specifiche che, alla fine della fiera, meccanicamente parlando ci si aspetta concedano vantaggi di qualche tipo...e questo, si traduce in bonus. Poichè, dunque, la presenza di meccaniche aggiuntive che concedano bonus in D&D tenderà ormai sempre più a essere preponderante rispetto al mero risultato del dado, questo è il motivo per cui personalmente preferisco la Bounded Accuracy. Preferisco, infatti, che l'aleatorietà del dado abbia un peso maggiore, piuttosto che rischiare nuovamente di trovarmi con un sistema governato da bonus enormi. Tanto che, poi, l'aleatorietà del dado in D&D 5a ha un peso in realtà più limitato di quanto si possa pensare, considerando che i PG - come è già stato ricordato - possono specializzarsi tanto da raggiungere addirittura bonus che vanno dal +12 al +17. Bonus a cui si aggiunge la regola del Vantaggio che, come spiegato bene da qualcuno ormai diversi mesi fa, permette di aumentare incredibilmente la probabilità di ottenere risultati vicini al 20 in un tiro. Quindi diciamo che non si può esattamente dire che in D&D 5a conta principalmente la fortuna ai dadi. E non si sta tenendo conto di altri eventuali bonus, come i dadi aggiuntivi concessi da fattori quali gli Hero Points, l'Ispirazione Bardica o i dadi bonus a prove/Attacchi/TS concessi da alcuni Incantesimi.
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Interesse per la science fantasy
Ma è molto probabile che la gran parte delle regole di D&D 5a saranno Fantasy. Questo, però, non implica che saranno solo Fantasy. E nemmeno bisogna dare per scontato che, solo perchè in passato D&D è stato prettamente Fantasy, questa sia la politica della nuova edizione. D&D= Fantasy non è un binomio obbligatorio. Perchè, infatti, dietro alla progettazione di un Gdr c'è e deve esserci sempre molto più che il semplice guardare al passato editoriale del prodotto. Per mantenere appetibile il prodotto e renderlo adatto al gusto odierno, i designer devono anche guardare al comportamento della concorrenza e al genere di storie/ambientazioni in voga nel periodo in cui uscirà il loro prodotto. E non solo l'attuale più grossa concorrente della WotC non si è fatta alcun problema a rilasciare materiale per ambientazioni Science Fantasy e Sci-Fi: http://paizo.com/products/btpy98i0?Pathfinder-Campaign-Setting-Technology-Guide http://pathfinderwiki.com/wiki/Technology_Guide ma siamo attualmente in un epoca in cui i generi Science Fantasy e Sci-Fi stanno ritornando ampiamente di moda. Detto questo, ricordo ancora che la differenza sostanziale fra quest'edizione e le precedenti non sta nelle dichiarazioni pubblicitarie di Mearls, quanto nell'impostazione del regolamento di D&D 5a. Difatti, c'è una differenza sostanziale che divide questa edizione dalle precedenti: questa è stata progettata consapevolmente in modo da essere adattabile a grossi cambi di setting. Quest'edizione possiede un regolamento iper-semplificato, così da semplificare la creazione di nuove opzioni e così da montare più facilmente moduli anche molto diversi dalle regole base. E, come ho già spiegato, quest'edizione non vincola più obbligatoriamente all'utilizzo di alcune cose (tipo gli Oggetti magici o gli Allineamenti) per essere pronta ad adattarsi alle Campagne dove quel tipo di regole non hanno rilevanza. La 5a Edizione è stata progettata con in mente la modularità.
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Veicoli a motore
In attesa di riuscire a creare le statistiche di un po' di veicoli, ecco a voi le regole base per la gestione dei veicoli a motore (anche se molte di queste regole possono essere tranquillamente usate per gestire veicoli senza motore). Le uniche cose di cui non sono completamente sicuro (ma quasi), sono le CD e le quantità di danno relative agli incendenti e agli attacchi effettuati usando il veicolo. Ho, inoltre, difficoltà a decidere il tipo di valuta da usare per definire i costi del Carburante: non so se è meglio usare dei prezzi in monete d'oro, in Crediti (se si, che unità di misura?), in dollari, in euro..... Ma detto questo, ecco a voi un primo assaggio del regolamento. Appena riuscirò, vedrò di postare qualche test sulle statistiche dei veicoli a motore. D&D 5e HR: VEICOLI A MOTORE CARBURANTE I veicoli a motore funzionano grazie all’utilizzo di Carburante. Questo tratto riassume in sé contemporaneamente tutte le sostanze comunemente usate nel mondo reale per far funzionare un veicolo a motore: benzina, gasolio, GPL, vapore e persino elettricità. La regola che verrà descritta qui di seguito non mira a ricreare esattamente il funzionamento reale dei veicoli a motore e, dunque, non si pone il problema di differenziare gli effetti che i singoli Carburanti sono in grado di generare su un veicolo. L’obbiettivo, al contrario, è ottenere una regola che, nel modo più semplice possibile, permetta di introdurre nelle campagne di D&D 5a tanto i veicoli a motore, quanto il Carburante come risorsa fondamentale per alimentare questi ultimi. La presenza del Carburante, infatti, non solo permette ai veicoli a motore di mantenere la loro peculiarità rispetto a mezzi di trasporto più arcaici, ma diventa una risorsa strategicamente fondamentale nelle ambientazioni post apocalittiche (come, ad esempio, quella della celebre serie di film “Mad Max”), dove la fine della civiltà rende essenziale trovare il raro Carburante per far funzionare i propri veicoli. FUNZIONAMENTO DEL CARBURANTE Il Carburante funziona nel seguente modo: - Per semplificare, il carburante viene direttamente misurato in chilometri (km), ovvero la distanza che il veicolo sarà in grado di percorrere bruciando il carburante stesso. Acquistare una tanica da 20 km di Carburante e versarla nel serbatoio della propria auto, ad esempio, consentirà di poter guidare il veicolo per altri 20 chilometri. - Ogni veicolo a motore possiede un Serbatoio, il quale può contenere solo una certa quantità massima di Carburante. Il descrittore “Capacità Serbatoio” nelle statistiche del veicolo, dunque, indica il numero massimo di chilometri di carburante che il veicolo è in grado di contenere, dunque di percorrere prima di finire il Carburante. - Man mano che viaggia, un veicolo brucia il Carburante. Ogni chilometro percorso dal veicolo, fa diminuire il numero in Km del Carburante pompato nel veicolo. I veicoli hanno una velocità di movimento: utilizzando il movimento del veicolo si brucia il Carburante. Se il numero in Km del Carburante scende a 0, il veicolo si ferma. Nel caso in cui l’auto dovesse viaggiare per distanze minori di 1 km, sarà possibile calcolare il consumo del Carburante in metri (m), anche se poi tale consumo dovrà essere conteggiato in relazione al valore in chilometri utilizzato dal Carburante (se, ad esempio, un personaggio guidasse per 300 m un giorno e per 700 m un altro, alla fine avrà consumato 1 km di Carburante). - Il Carburante può anche essere utilizzato per alimentare vari tipi di oggetti a motore, come un generatore da campeggio o una motosega a carburante. Ogni Km di carburante alimenta un oggetto per la durata di 1 ora di tempo. - Il Carburante può essere acquistato sotto forma di taniche e bidoni, oppure presso le Stazioni di Servizio. Se in certe ambientazioni il Carburante deve essere pagato, in altre – come quelle post apocalittiche – è possibile che sia trovato in giro sotto forma di ricompensa o che sia richiesto ai personaggi di affrontare, sfide, scontri e quest per essere ottenuto. ACQUISTARE IL CARBURANTE Come già accennato, il carburante può essere acquistato in taniche, bidoni o presso le stazioni di Servizio. Le taniche sono in genere vendute con una capacità di 20, 30 o 40 Km; i bidoni, invece sono venduti con una capacità di 200 o di 400 Km. Nelle Stazioni di Servizio, invece, il carburante viene venduto al Km. QUANDO NON TENERE CONTO DEL CARBURANTE Ci sono campagne in cui l’utilizzo dei veicoli a motore non è centrale nell’esperienza di gioco ed ha solo uno scopo narrativo. Ad esempio, in una Campagna Moderna ambientata all’interno di una città odierna, i personaggi potrebbero utilizzare i veicoli a motore solo per spostarsi da un luogo all’altro, senza che lo spostamento di suo abbia qualche rilevanza per gli obbiettivi della Campagna: quest’ultima, piuttosto, potrebbe essere incentrata sull’esplorare molto altro, come gli intrighi delle fazioni cittadine, il mistero di un omicidio appena commesso, ecc. Nei casi in cui per la campagna non ha alcuna rilevanza tenere il conteggio del Carburante consumato dai veicoli usati dai personaggi, il DM può decidere direttamente di non considerare questa meccanica. In simili storie, infatti, l’utilizzo dei veicoli a motore può essere gestito semplicemente come una semplice descrizione di spostamento, del tipo “il mio personaggio prende l’auto per andare per andare da Sarah” oppure ”Tom viaggiò per 40 minuti lungo le trafficate vie cittadine prima di raggiungere, il palazzo sulla 19a Strada”. In questi casi, l’utilizzo del veicolo è solo una formalità e non importa sapere esattamente quanti chilometri il personaggio ha percorso e quanto Carrburante ha consumato. Al contrario, tracciare il consumo del Carburante diventa fondamentale nelle Campagne in cui i viaggi sono un tema importante, in quelle dove è essenziale tenere traccia di tutte le risorse possedute dai personaggi (ad esempio, le già citate ambientazioni post apocalittiche) e dove in generale l’uso dei veicoli a motore è importante. UTILIZZARE UN VEICOLO PROVE LEGATE AI VEICOLI Utilizzare un veicolo implica che almeno un personaggio si metta alla guida e assuma, dunque, il ruolo di autista o guidatore. Le regole sull’utilizzo dei veicoli si basano su quelle del Movimento e dell’Esplorazione, descritte alle pagine 181-183 del Manuale del Giocatore, e alle pagine 110-112 e 242-244 della Guida del DM. Un guidatore deve in genere eseguire due tipi di prove: - Prova di Orientamento: si tratta di una prova di Saggezza (Sopravvivenza) che il DM può richiedere per determinare se i personaggi hanno perso l’orientamento durante il viaggio e si sono persi. In genere è il guidatore ad eseguire questa prova, ma può lasciare che siano altri ad assumersene l’incarico. I personaggi possono evitare di perdersi utilizzando una mappa o un Navigatore Satellitare, che indichi loro la strada. - Prova di Controllo Veicolo: chiunque guidi un veicolo, sia esso Competente o meno nell’uso del veicolo utilizzato, può trovarsi costretto ad eseguire prove di Destrezza + Competenza Veicolo per evitare di perdere il controllo della vettura. Il DM decide le CD di queste prove in base alla circostanza, a meno che esse siano specificate altrove. AZIONI DEI VEICOLI I veicoli possono compiere anch’essi delle Azioni e solo il guidatore può decidere quali Azioni compirà il veicolo, a meno che sia diversamente specificato dalla descrizione del veicolo in questione e/o da quella del suo equipaggiamento. Per permettere a un veicolo di eseguire una Azione, il guidatore deve usare la sua Azione a questo scopo e riuscire in una prova di Controllo Veicolo, la cui CD diepnde dalla velocità utilizzata (CD 10 per Velocità lenta, CD 15 per velocità Normale e CD 20 per velocità Veloce; il DM può decidere che alcuni fattori circostanziali possano far aumentare o diminuire tali CD): se il guidatore fallisce di 5 o meno rispetto alla CD, semplicemente non riesce a far compiere al veicolo l’Azione; se il guidatore fallisce di 6 o più, perde il controllo del veicolo e rischia un incidente. Le Azioni che il Veicolo può compiere sono descritte qui di seguito: - Attacco: il guidatore può usare un arma in dotazione al veicolo (ad esempio, uno sperone), o il veicolo stesso per attaccare un bersaglio. Se il guidatore tenta di usare il veicolo per investire una creatura, quest’ultima deve superare un Tiro Salvezza su Destrezza con CD dipendente dalla velocità del veicolo (CD 10 per Velocità Lenta, CD 15 per Velocità Normale e CD 20 per velocità Veloce) o subire la stessa quantità di danni subiti da coloro che si trovano all’interno dell’abitacolo durante un incidente (in questo caso, tuttavia, non conta la velocità della vettura ma, come si vedrà più avanti, la sua Taglia). Se la creatura investita possiede una Taglia identica a quella del veicolo o se le creature investite sono abbastanza numerose da occupare lo spazio equivalente di una creatura con la Taglia uguale a quella del veicolo, quest’ultimo effettua un incidente: a questo punto, sia la vettura che le persone al suo interno sarebbero costrette a subire i danni di conseguenza (leggere il paragrafo apposito). Mentre è in corsa, invece, il guidatore può decidere di usare il veicolo per speronarne un altro o per tentare di buttarlo fuori strada: se riesce nella prova di Controllo Veicolo richiesta per intraprendere l’Azione, il risultato di quest’ultima va confrontato con la CA della vettura avversaria. Se il valore supera la CA, il guidatore riesce a provocare al veicolo avversario un ammontare di danni dipendente dalla differenza che c’è fra le Velocità dei 2 veicoli: 1d10 danni se le due vetture vanno alla stessa velocità, 2d10 danni se la vettura attaccante va a una velocità di una categoria superiore rispetto a quella avversaria (ad esempio, Normale e Lenta), 4d10 danni se la velocità della vettura attaccante è di 2 categorie superiore a quella avversaria (ad esempio, Veloce e Lenta) e 10d10 danni se la velocità della vettura attaccante è di 3 categorie superiore a quella avversaria (ad esempio Veloce e ferma). Il guidatore della vettura speronata o spinta di lato, a questo punto, dovrà eseguire una prova di Controllo Veicolo contro il risultato ottenuto nella stessa prova dal guidatore dell’auto attaccante: se fallisce, perde il controllo della vettura e rischia di finire fuori strada. Se, infine, un guidatore vuole colpire un oggetto, deve semplicemente contrapporre il risultato della sua prova di Controllo Veicolo alla CA dell’Oggetto (il DM può decidere che un oggetto venga automaticamente colpito): nel caso in cui riuscisse, il veicolo provocherebbe all’oggetto un danno dipendente dalla velocità della vettura (1d10 danni per Velocità Lenta, 4d10 danni per velocità Normale, 10d10 danni per velocità Veloce), se l’oggetto è fermo, mentre provocherebbe danni in base alla differenza di velocità come descritto più sopra per lo scontro fra veicoli, nel caso in cui l’oggetto fosse in movimento. Indipendentemente che il bersaglio dell’Attacco sia una creatura, un oggetto o un altro veicolo, se l’arma dell’attacco è il veicolo stesso quest’ultimo subirà su di sé metà dei danni inferti al bersaglio (che possono essere ignorati, se sono al di sotto della Sglia di Danno/Damage Treshold eventualmente posseduto dalla vettura). I veicoli di Taglia Mastodontica (Gargantuan) raddoppiano i dadi di danno, mentre quelli di Taglia Grande o inferiore li dimezzano. - Scatto (Dash): il veicolo utilizza Dash per compiere un secondo movimento durante il turno del guidatore. - Nascondersi: il risultato della prova di Controllo Veicolo effettuata dal guidatore va confrontata con la Percezione Passiva o con le prove di Saggezza (Percezione) degli osservatori. Se il risultato della prova di Controllo veicolo è superiore, il guidatore è riuscito a nascondere il veicolo. Come previsto dalle regole di Nascondersi in D&D 5a, non è possibile nascondere il veicolo quando la sua presenza è palese: se il veicolo si trova proprio nel campo visivo di un osservatore, provoca fenomeni che attirano l’attenzione (come l’avere i fari accesi o avere il motore acceso in una zona di assoluto silenzio) o i suoi occupanti agiscono in modo da rendere palese la sua ubicazione, il veicolo rimarrà chiaramente visibile e la prova di nascondersi fallirà automaticamente. - Schivare: quando il guidatore decide di garantire al veicolo l’Azione Schivare, sceglie di concentrare la sua attenzione tutta sull’evitare che quest’ultimo subisca attacchi. Fino alla fine del turno, tutti gli Attacchi effettuati contro il veicolo ricevono Svantaggio se il guidatore è in grado di vederli. Per quel turno, inoltre, le successive prove di Controllo Veicolo che il guidatore potrebbe eventualmente trovarsi costretto ad eseguire, sono eseguite con Vantaggio. Il guidatore perde questo vantaggio, se l’auto si ferma o se egli perde il controllo della vettura. - Aiuto: Il guidatore può eseguire delle manovre di disturbo, in modo da aiutare un veicolo alleato in combattimento. Se il guidatore ha successo nella prova di Controllo Veicolo, può permettere a un veicolo alleato di eseguire attacchi più efficaci: se il veicolo alleato attacca prima del successivo turno della vettura che le ha concesso Aiuto, il suo primo Attacco potrà essere eseguito con Vantaggio. In alternativa, l’Azione Aiuto può essere usata allo scopo di garantire al guidatore di un veicolo alleato Vantaggio in una prova di Controllo Veicolo effettuata per eseguire con la propria vettura una Azione fra Scatto, Schivare o Nascondersi. RIPARARE UN VEICOLO Riparare un veicolo richiede che sia possibile lavorare su quest’ultimo in un luogo tranquillo e caratterizzato dalla presenza della giusta strumentazione (in genere un’officina). Tentare di aggiustare un veicolo in mezzo alla confusione e senza poter avere la calma di operare con attenzione, implicherà ricevere Svantaggio alla prova, se è richiesta, o di non poter utilizzare 1 giorno di riparazioni. I proprietari del veicolo possono pagare un professionista perché ripari la loro vettura (vedere il Manuale del Giocatore a pagina 159 per farsi un’idea dei costi di un meccanico professionista o di uno non esperto). E’ possibile far recuperare al veicolo 1 HP per giorno, periodo durante il quale il veicolo rimane in riparazione: se un personaggio non vuole pagare un professionista per questo tipo di lavoro e preferisce lavorare egli stesso sul veicolo, può spendere un uguale ammontare di giorni del suo Downtime per ottenere lo stesso risultato. Se si utilizza la regola opzionale dei Danneggiamenti, un Danneggiamento viene sistemato ogni 1d4 giorni di riparazione utilizzati (questi giorni non comprendono anche il recupero di HP). Altri tipi di contrattempi possono richiedere 1 o più giorni di lavorazione. Se un personaggio desidera riparare da sé il veicolo, in alcuni casi può essergli richiesto di eseguire prove di Intelligenza (Tecnologia) o di Intelligenza (Tinker Tools o Mechanic Tools) per riuscire nell’impresa. In genere, indipendentemente dal tipo di riparazione effettuata, se un personaggio decide di riparare per conto suo un veicolo, può trovarsi nella necessità di dover disporre del materiale necessario. Ulteriori regole per la riparazione e modifica dei veicoli verranno descritte più avanti. RISCHI COMUNI DEL VIAGGIO CON I VEICOLI Qui di seguito sono descritti alcuni dei più comuni rischi che i personaggi possono incontrare viaggiando con un veicolo. Subire un incidente: Se si perde il controllo del veicolo, è possibile rischiare un incidente. Tipicamente ciò avviene quando il veicolo va a sbattere contro un ostacolo. Il DM decide l’esatta dinamica dell’incidente, a seconda della circostanza in cui si verifica. Le creature all’interno del veicolo devono eseguire un Tiro Salvezza su Forza con CD dipendente dalla velocità a cui viaggiava il veicolo al momento dell’incidente: CD 10 (velocità Lenta), CD 15 (velocità Normale), CD 20 (velocità Veloce). Guidare senza usare le cinture di sicurezza impone Svantaggio al Tiro Salvezza. Un veicolo equipaggiato con gli Airbag, invece, consente di ottenere Vantaggio sul Tiro Salvezza. Se le creature falliscono il TS, subiscono danni il cui ammontare va determinato utilizzando la tabella “damage Severity by level” a pagina 249 della Guida del DM: la colonna Setback rappresenta i danni che le creature subiscono per un incidente avvenuto a Velocità Lenta, la colonna Dangerous rappresenta i danni che le creature subiscono in un incidente a velocità Normale, mentre la colonna Deadly rappresenta i danni che le creature subiscono in un incidente avvenuto a velocità Veloce. Se le creature superaro il Tiro Salvezza su Forza, subiscono solo la metà di questo danno. I danni subiti in questo modo possono essere ricondotti dal DM alle circostanze più varie, dallo sbattere contro i sedili, al rimanere feriti nelle lamiere, fino all’essere proiettati al di fuori dell’abitacolo e scaraventati a qualche metro dal veicolo. Durante l’incidente anche il veicolo rimane danneggiato. La quantità di danni subiti dal veicolo dipende dalla velocità a cui andava: 1d10 danni a velocità Lenta, 4d10 danni a velocità Normale e 10d10 danni a velocità Veloce. Il DM può anche decidere che un incidente infligga al veicolo una diversa quantità di danni. Il tipo dei danni è da taglio, contundente o da perforazione, a discrezione del DM sulla base alla dinamica dell’incidente da lui descritto. I danni qui descritti sono tarati per veicoli che vanno a una Velocità Normale tra i 100 e i 300 km/h. I dadi di danno che si possono subire quando si viaggia su veicoli che vanno a una Velocità Normale inferiore ai 100 km/h sono la metà, mentre quelli che si possono subire quando si viaggia su veicoli con una velocità Normale superiore a 300 km/h raddoppiano Se il DM decide di utilizzare la Regola Opzionale sui Danneggiamenti dei veicoli, può scegliere di assegnare a quest’ultimo dopo l’incidente uno o più Danneggiamenti. Limite di Velocità: in certe ambientazioni le nazioni adottano leggi riguardo alla guida sulle strade, fra le quali ci può essere l’introduzione di ben precisi limiti di velocità. Superare il limite di velocità può implicare il rischio di subire multe o, addirittura, l’arresto. Nel caso in cui un veicolo, durante il suo movimento, percorresse ogni ora un numero di chilometri (km) superiore rispetto al limite di velocità imposto in quella zona, il suo autista può incorrere nelle conseguenze previste dalla legge del luogo. Ad esempio, se il limite di velocità fosse 90 km/h, l’autista subirebbe conseguenze legali nel caso in cui utilizzasse il movimento dell’auto per percorrere una distanza maggiore di 90 km in un turno di 1 ora. Per determinare se l’autista ha superato il limite di velocità in un viaggio con turni di 1 giorno, basterà dividere la distanza percorsa quel giorno per il numero di ore di viaggio effettuate: se il risultato ottenuto sarà un numero di chilometri maggiore del limite di velocità, allora si rischieranno di subire conseguenze. Allo stesso modo, se si decidesse di viaggiare conteggiando turni di 1 minuto, per vedere se il guidatore ha superato il limite di velocità basterà sommare i movimenti di 60 minuti di viaggio: se la distanza totale percorsa sarà maggiore del limite di velocità, allora il guidatore può rischiare conseguenze. Rischi dell’alta velocità: se il guidatore del veicolo non possiede la Competenza nel veicolo, guidare velocità Veloce (Travel Pace Fast) implica per lui il dover affrontare una prova di Controllo Veicolo ogni turno di viaggio (ogni minuto, ogni ora oppure ogni giorno, a seconda della tempistica utilizzata). Il rischio di stanchezza: Sono immuni a questo rischio tutte le creature che non hanno alcun bisogno di dormire. Un guidatore può guidare per un numero filato di ore pari a 3 + modificatore di Costituzione. Superato questo limite, egli dovrà affrontare ogni ora di guida un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 10 + 1 per ogni altra ora di guida effettuata: nel caso di un fallimento, la creatura perde automaticamente il controllo dei veicolo. Ad esempio, Thomas, la cui Costituzione è 16, può guidare senza conseguenze per un numero di ore pari a 3+3=6. Se Thomas guidasse per 7 ore, si troverebbe a dover eseguire un TS su Costituzione con CD 11 (10 + l’ora in più trascorsa guidando oltre le 6 ore massime consentite a Thomas). Passata l’8a ora, Thomas sarebbe costretto ad affrontare un secondo TS su Costituzione con, questa volta, una CD 12 (10 + le 2 ore passate oltre alle 6 consentite). I Tiri Salvezza su Costituzione sono richiesti automaticamente per ogni ora di guida, nel caso in cui il guidatore decidesse di mettersi al volante senza avere dormito nelle ultime 24 ore. Ad esempio, se Thomas avesse deciso di guidare per 3 ore, nonostante un giorno intero o più senza sonno, si troverebbe costretto a eseguire 3 Tiri Salvezza su Costituzione: il primo con CD 11, il secondo con CD 12 e il terzo con CD 13. Viaggiare su Terreno Difficile: per i veicoli terrestri, ogni chilometro percorso su terreno difficile costa 2 chilometri di movimento, a meno che siano in possesso di qualche particolare dotazione (vedere la descrizione dei veicoli). Attraversare il terreno caratterizzato da Pericoli (Hazards), come ad esempio le sabbie mobili o il ghiaccio sottile, può produrre conseguenze anche sul veicolo. Il DM decide se il guidatore ha l’opportunità di eseguire una prova di Controllo Veicolo per riuscire a spingere la vettura fuori dall’area di Pericolo. REGOLA OPZIONALE: DANNEGGIAMENTO DEI VEICOLI Come regola opzionale, il DM può decidere che le auto possano subire malfunzionamenti e danneggiamenti causati da un cattivo utilizzo del veicolo o, soprattutto, dagli attacchi inferti da creature ostili al veicolo. Se un guidatore ottiene 1 in una prova di Controllo del Veicolo, il motore si surriscalda e smette di funzionare. In questo caso, la velocità del veicolo si riduce a 0 e sarà necessario riparare il motore per poter ripartire. Per riparare un motore danneggiatosi in questo modo, è necessario superare una prova di Intelligenza (Tecnologia) o di Intelligenza (Tinker Tools o Mechanic Tools), con CD 15. Se un personaggio ottiene Critico quando sta attaccando un veicolo (indipendentemente dalla fonte di danno utilizzata), può decidere di rinunciare ai danni bonus garantiti dal critico per infliggere al veicolo uno dei seguenti Danneggiamenti (il tipo di Danneggiamento scelto, deve avere senso in considerazione della situazione di gioco): - Danneggiamento del Motore: il motore viene gravemente danneggiato; la velocità del veicolo si riduce a 0 e, una volta trovati i materiali necessari alla riparazione, sarà possibile aggiustarlo superando una prova di Intelligenza (Tecnologia) o di Intelligenza (Tinker Tools o Mechanic Tools), con CD 20. Questo Danneggiamento può essere inferto a un veicolo solo se il suo motore si trova in una posizione che lo espone al rischio di attacchi, indipendentemente che abbia o meno un qualche tipo di copertura (ad esempio, il motore di una comune auto è esposto a un simile danneggiamento). Se questo danneggiamento viene inferto mentre il veicolo è in movimento, il guidatore deve superare una prova di Controllo veicolo (CD 10 se stava viaggiando a velocità Lenta, CD 15 se viaggiava a velocità Normale e CD 20 se viaggiava a velocità Veloce) o perdere il controllo del veicolo, rischiando così di subire un incidente. Indipendentemente che il guidatore sia o meno riuscito a evitare un incidente, a quel punto la velocità del motore scende a 0. - Blocco Portellone/Portiera: uno dei portelloni o delle portiere del veicolo ha subito un danno tale da piegare il materiale di cui è fatto e bloccare il meccanismo di apertura. Il portellone o la portiera è bloccato e non può essere aperto o chiuso. L’accesso da quel portellone o da quella portiera è impedito, a meno che presenti una ulteriore apertura (tipo un finestrino) da cui sia possibile passare. - Danneggiamento Portellone/Portiera: uno dei portelloni o delle portiere del veicolo ha subito un danno tale da venire scardinato dal veicolo. Se il veicolo è in movimento, il portellone o la portiera precipita e viene perso, a meno che ci sia qualcuno abbastanza pronto e capace da afferrarlo/la prima che si stacchi (il DM può chiedere una prova di Destrezza, la cui CD sarà fissata da lui in base alla circostanza; egli può anche decidere che – data la situazione o il peso del portello o della portiera – sia impossibile riuscire ad effettuare il recupero). Al posto del portellone e della portiera si crea un accesso libero per l’interno del veicolo e le creature non possono più contare sulla copertura che il portellone o la portiera concedeva. - Danneggiamento ruota/cingolo: una ruota o un cingolo del veicolo viene gravemente danneggiata/o, rendendo difficile mantenerne il controllo. Da questo momento, tutte le prove di Controllo veicolo vengono eseguite con Svantaggio, tranne quando si viaggia a velocità Veloce: usare il veicolo a velocità Veloce (Travel Pace Fast) implica fallire automaticamente qualunque prova di Controllo del Veicolo. - Danneggiamento Faro: uno dei fari o dei proiettori dei veicolo è danneggiato. Il veicolo perde, dunque, una delle sue fonti di illuminazione. Un’area non più illuminata si oscura naturalmente, se non ci sono altre fonti di luce che la illuminino. - Danneggiamento parabrezza: il parabrezza del veicolo viene gravemente danneggiato, rendendo incredibilmente difficile al guidatore o ad altre creature guardavi attraverso. Gli Attacchi eseguiti per colpire le creature che si trovano oltre il parabrezza ricevono Svantaggio. Le prove eseguite per compiere azioni che necessitano di vedere ciò che si trova oltre il parabrezza danneggiato falliscono automaticamente, a meno che si riesca a trovare un modo alternativo per guardare fuori (ad esempio, mettere la testa fuori dal finestrino laterale di un auto, oppure sfruttare un monitor collegato a una telecamera esterna). Proprio per questo motivo, le prove di Controllo Veicolo e di Orientamento falliscono automaticamente, a meno il guidatore abbia un modo alternativo per guardare fuori dal veicolo. Abbattere del tutto il parabrezza può permettere di vedere nuovamente in maniera chiara, ma nell’abitacolo si produrranno gli stessi effetti creati da un Vento Forte (descritti a pagina 110 della Guida del DM). Questo danneggiamento non può essere inflitto ai veicoli non dotati di parabrezza. - Danneggiamento del sistema di controllo del veicolo: il volante, il manubrio o, in generale, il dispositivo utilizzato nel veicolo per decidere la direzione del viaggio, è gravemente danneggiato. Il guidatore non è più in grado di decidere la direzione da dare al veicolo e deve tirare 1d20: se il risultato è 11 o più, il veicolo continua a procedere dritto o nella direzione impostata dal guidatore prima che il sistema di controllo fosse danneggiato; se il risultato è 10 o meno, il guidatore perde immediatamente il controllo del veicolo, il quale può anche finire coinvolto in un incidente. - Danneggiamento del sistema di frenata o di accelerazione: l’acceleratore o i freni dei veicolo sono gravemente danneggiati, oppure la strumentazione adibita al loro controllo è fuori uso. Se il danno riguarda l’acceleratore, il guidatore non è più in grado di aumentare la velocità del veicolo, ma può solo rallentare. Se il danno riguarda il freno, invece, il guidatore non è in grado di frenare e il veicolo continua a procede con l’ultima velocità utilizzata, fino a quando si ferma da solo (con un Ritmo di Viaggio di 1 ora, la velocità del veicolo si azzera dopo metà movimento; con un Ritmo di Viaggio di 1 minuto, la velocità del veicolo si dimezza ogni 2 movimenti; con un Ritmo di viaggio di 1 Giorno, il veicolo rimane fermo) o fino a quando finisce incontro ad un ostacolo e provoca un incidente. Tipicamente questo Danneggiamento può essere provocato solo quando una creatura riesce a danneggiare direttamente la strumentazione di controllo del freno o dell’acceleratore (ad esempio, danneggiare i pedali), oppure se ha la possibilità di operare sul veicolo fermo e danneggiare il circuito che gestisce freni o acceleratore presso il motore.
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Interesse per la science fantasy
Infatti, come ho detto, dipende da noi, dalla pressione e dal feedback rilasciati dagli acquirenti. E' ovvio che sia una mossa commerciale. Ma un conto è partire con l'idea che un gioco sia da considerarsi rigidamente vincolato a un genere, un altro è partire con l'idea che un gioco sia progettato per espandersi a qualunque genere si voglia. La differenza fra le due posizioni non ha un peso solo in ambito commerciale, ma ha un ruolo significativo dietro il gamdesign di un gioco. IL regolamento di D&D 5a è stato creato con in mente questo. Il motivo per cui D&D 5a ha una specifica impostazione, è perchè è stato progettato con l'idea di creare un Gdr non bloccato su una sola impostazione, ma pronto ad accogliere significative modificazioni. Non è casuale se D&D 5a non ha gli Oggetti magici obbligatori, se non ha gli Allineamenti vincolanti, se ha un regolamento base fortemente semplificato, se è incentrato sull'uso massiccio di Varianti, ecc. Queste caratteristiche ci sono perchè D&D 5a è stato progettato in modo da essere pronto per modifiche anche drastiche. In questo modo, sarà possibile creare tutto quello che si vuole, con poco sforzo e senza dover rimettere in discussione le regole base del gioco (che non sono le specifiche Classi o Razze fantasy e tradizionali, anche se lo si vuol credere; sono la Proficiency, le Caratteristiche, la Concentrazione, il Vantaggio/Svantaggio, ecc. Le Classi e le razze si possono sostituire con altre Classi e Razze). I designer hanno fin da subito preparato il terreno, nell'eventualità che il mercato spinga per soluzioni regolistiche più particolari. Se le regole particolari saranno davvero create, dipenderà da noi. Nel frattempo, però, abbiamo già qualche imput: https://dnd.wizards.com/articles/features/my-new-d20-modern-campaign Infatti, non servirebbe a niente dire ai giocatori che una nuova edizione può avere materiale per altri generi, se il regolamento non è adatto ad accoglierli. La 5a Edizione, invece, è più che già pronta ad accoglierli. Il regolamento è stato progettato in modo da essere in grado di accogliere praticamente tutto.
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Interesse per la science fantasy
Ma io non ho postato quella frase di Mearls per affermare con certezza che D&D 5a avrà supplementi per ambientazioni moderne, urban fantasy e fantascientifiche. Ho postato quella frase perchè è testimonianza, non tanto delle regole che necessariamente vedremo, quanto del modo in cui i designer concepiscono la 5a Edizione. Non è nella mente dei designer che D&D 5a sia solo fantasy. Quindi conviene non dare per scontato che D&d 5a sia solo Fantasy. Come ho detto qualche post fa, D&D 5a parte Fantasy. Quel che sarà, dipenderà dal feedback che daremo ai designer. E i designer sono già da molto dell'idea che D&D 5a possa compiere percorsi anche diversi dal fantasy. Quanto tali percorsi saranno intrapresi, dipenderà da noi.
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@Francesco: ora non posso, ma appena ho tempo lascerà un commento sulla tua HR riguardante le astronavi. Non rispondo sulle ambientazioni specifiche (tipo Star Wars, Star Trek, ecc.), perchè regole su queste ultime è improbabile che le vedremo. INfatti, non solo richiedono che la WotC (o chi per loro) possegga i diritti di pubblicazione e distribuzione, ma richiederebbero un lavoro più specifico. Più probabile, invece, è la posisbilità di poter eventualmente vedere regole generali su spcifici generi, come l'horror o la fantascienza. Insomma, il mio discorso riguarda regole non setting-specifiche. E' ovvio che nel caso di ambientazioni specificatamente legate a un setting, sarà il Dm a dover fare le sue HR (anche se potrebbe bastargli cercare su internet, visto che la 5a Edizione ha generato una notevole spinta alla creazione di HR di ogni tipo). Parlando, invece, dei tratti generali di un genere, le regole nuove possono tranquillamente essere espanse in 3 modi diversi dalle HR amatoriali: Supplementi ufficiali della WotC Articoli ufficiali della WotC, come gli Unearthed Arcana o i Behind The Screens, pubblicati mensilmente o settimanalmente sul sito della Wizards of the Coast. Pubblicazione di prodotti di Terze Parti,m una volta che l'OGL "rivisitato verrà rilasciato. Difatti, per chiarezza, ricordo alcune dichiarazioni rilasciate dai designer. Sul fatto di trattare per D&D 5a ambientazioni non Fantasy, ecco qui la risposta data da Mearls a una domanda diretta durante l'AMA su Reddit dell'autunno 2014 (se volete cercare la domanda, digitate "urban" utilizzando lo strumento Trova del vostro browser internet; dovreste trovarlo cliccando un paio di volte alla ricerca del termine seguente): http://www.reddit.com/r/rpg/comments/2l69tp/ama_mike_mearls_codesigner_of_dd_5_head_of_dd_rd/ Q: "Is there any chance of d20 Modern/Urban Arcana/Future getting the 5e makeover?" Mike Mearls: "Not for a while - we have a lot of material to tackle for fantasy first" Mike Mearls non ha detto cose del tipo "No, non D&D è solo Fantasy, non pubblicheremo mai regole per generi diversi dal fantasy". Al contrario, Mike Mearls ha risposto "Non per un po' - prima abbiamo da trattare molto materiale fantasy". Il che significa che, un giorno, regole per ambientazioni Moderne, Urban Fantasy e Fantascientifiche potrebbero essere rilasciate eccome per D&D 5a. Riguardo all'OGL, invece, - che, ricordo, è un ottimo modo per consentire un aumento esponenziale di regole per D&D 5a su ogni genere di setting, senza richieder ealla WotC di produrre tutto - , non solo Mike Mearls ha assicurato in quello stesso Reddit che stavano valutando la creazione dell'OGL, ma pochi giorni dopo Chris Perkins sosteneva: http://www.enworld.org/forum/content.php?2037-The-OGL-Shall-Return!-And-Other-Short-Stories!#.VWxcKFKdfwo "It is our intention to bring back the OGL. We just don't know when we are going to do it yet" Il piano dell'OGL è stato confermato ulteriormente da altri tweet dei designer in questi mesi, pur con la conferma che attualmente i designer non hanno ulteriori dichiarazioni da rilasciare in merito ai suoi termini e alla datradel suo rilascio. Insomma, non darei per scontato che D&D 5a sia solo Fantasy e che avrà per forza solo regole fantasy. Questa Edizione di D&D è da giudicare con mente moooooolto aperta. ^ ^
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@The Stroy: Complimenti per la campagna. ^ ^ Buon esempio di quello che la 5a Edizione rende facile giocare, già solo con quel poco che abbiamo ora. Immagina cosa potrebbe diventare possibile fare più avanti, con l'uscita di nuove regole ufficiali, nuovi Unearthed Arcana e di eventuali supplementi di terze parti con il rilascio di una licenza OGL. Premessa: sono d'accordo che è possibile che su questo argomento potremmo non essere mai d'accordo. E' una cosa che può succedere e non è un problema. E' giusto che ognuno abbia la propria posizione. Sta tutto a cosa s'intende il replicare lo "sci fi puro". Personalmente, secondo me si inizia a poter parlare di "giocare a sci-fi" quando la campagna presenta le caratteristiche minime per poter parlare di sci-fi. Per giocare a sci-fi non è necessario dover introdurre per forza ogni singolo dettaglio iper complesso della fantascienza mai creata in decenni di storie. Basta introdurre il minimo sindacale. Riguardo il tipo di gioco che può essere o non essere D&D, ricordo che le meccaniche di per sè non hanno genere. E il discorso del genere obbligatorio vale ancora meno per D&D 5a, il cui sistema meccanico è facilmente adattabile, ha poche cose vincolanti ed è - per ammissione degli stessi designer - progettato per adattarsi alla presenza di nuove grandi quantità di regole. In realtà non vorrei si facesse confusione su un punto... Non vorrei si confondessero i 3 Core (Manuale dei Mostri, Manuale del Giocatore e Guida del DM) con D&D 5a Edizione. Le due cose non sono identiche, per nulla. I 3 Core sono Fantasy. D&D 5a è modulare: il che significa che le regole rilasciate in futuro possono aggiungere di tutto, anche cose che smentiscono radicalmente il genere standard dei 3 Core. Se stessimo parlando delle vecchie edizioni di D&D potrei concordare con te, ma qui stiamo parlando di D&D 5a edizione. Questa edizione è stata progettata in maniera diversa, con obbiettivi diversi. E' possibile che non rilasceranno mai supplementi per giocare a un D&D Sci-Fi puro, ma ciò non renderà D&D 5a ufficialmente solo e obbligatoriamente Fantasy. D&D 5a seguirà i generi che il pubblico richiederà ai designer. E il fatto che i 3 manuali Core siano Fantasy, non indica che D&D 5a sia progettato per essere obbligatoriamente Fantasy. Se i 3 Core sono fantasy è solo perchè iconicamente D&D è sempre stato Fantasy. D&D 5a parte Fantasy e può diventare altro. Per chiarire: non ti sto dicendo cosa io penso sia D&D 5a o ciò che spero sia D&D 5a. Ti sto dicendo quelli che sono stati in questi ultimi 3 anni gli obbiettivi di design dichiarati e ufficiali che i designer hanno seguito per la creazione della 5a Edizione. La 5a Edizione parte Fantasy perchè D&D alla base deve essere Fantasy: non può rinnegare 40 anni di tradizione. Ma questo non significa assolutamente che D&D 5a sia da concepire obbligatoriamente Fantasy. Ci vorranno nuove regole per farlo cambiare di genere? E dove sta il problema? ^ ^ C'è un motivo se D&D 5a ha un regolamento iper-semplificato e strutturato in Varianti e regole opzionali. Credi che quelle della Guida del DM saranno le uniche opzioni che avrà quest'edizione? Secondo te la WotC non sta da mesi studiando la creazione di una licenza OGL da lei controllabile (dichiarazione di Mearls), in modo da consentire la creazione di decine o centinaia di moduli di terze parti su ogni tipo di cosa? Tanto per dare un esempio di come già l'iniziativa amatoriale dei giocatori possa fare la differenza nell'esperienza di gioco di D&D 5a, grazie alla sua semplicità...dimmi se questo non è sci-fi puro: http://barbarianrobot.blogspot.it/ Qui di seguito ti linko direttamente i documenti PDF creati da questo ragazzo per suo conto (figurati cosa potrebbe venir fuori da designer più esperti): https://drive.google.com/file/d/0B3_qWeuu5gtSQ2NHUUsxQkNKZVU/view?pli=1 https://drive.google.com/file/d/0B3_qWeuu5gtSei11dkZ2djkxZHM/view?pli=1 https://drive.google.com/file/d/0B3_qWeuu5gtSWTRrNjdLT1RHTzA/view?pli=1 https://drive.google.com/file/d/0B3_qWeuu5gtSMnlOWHpZQUowUmM/view?pli=1 https://drive.google.com/file/d/0B3_qWeuu5gtSZ2pUWXpOS0pZWkU/view?pli=1 https://drive.google.com/file/d/0B3_qWeuu5gtSMTBBTmg4ajZVYW8/view?pli=1 https://drive.google.com/file/d/0B3_qWeuu5gtSajhiSUxpRHNmalk/view?pli=1 Purtroppo Barbarian Robot ha smesso di postare suoi lavori da un po', ma si tratta di ottimi esempi di regole sci-fi con il regolamento di D&D 5a. E ancora non c'è la licenza OGL. ^^
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Interesse per la science fantasy
Ovviamente c'è da premettere che il topic è incentrato sul Sicence Fantasy, che non richiede grossi cambiamenti meccanici per essere ricreato. Soprattutto, c'è da sfatare il mito che per giocare ad ambientazioni tecnologicamente avanzate (tra cui anche lo Science Fantasy), sia richiesto ricostruire l'intero gioco d'accapo. Al contrario, basta semplicemente refufflare Classi, razze e oggetti magici, in modo che siano connessi alla tecnolgia piuttosto che alla magia o al sovrannaturale. Infatti, non c'è alcuna differenza meccanica sostanziale fra una spada magica e una spada laser. Uno Stregone può essere tranquillamente ripresentato come una persona geneticamente modifcata in laboratorio. Un Mago può essere ridescritto come uno studioso che si è impiantato nanomacchine nel corpo, in modo tale da usare queste ultime per creare effetti che in altri giochi chiameremmo magia, mentre in una ambientazione tecnologica chiamiamo sfruttamento estremo delle leggi della fisica, della chimica e della biologia. Per giocare Sicence Fantasy non c'è bisogno di molte modifiche. Per giocare puramente Fantascientifico ce ne vorrebbe qualcuna in più, ma non tante quante ci si aspetterebbe. Certo che D&D come gioco base è fantasy. Lo è stato per tutti i suoi 40 anni di storia e, dunque, i designer non potevano trasformalo in un Gdr generico. Non fin dalla sua base. La base di D&D 5a è la sua iconicità. E' stato obbiettivo di design consapevole da parte dei designer, il fatto di creare un sistema che partisse dall'essere iconico, per poi esser ein grado di evolversi in qualcosa di sempre meno iconico man mano che s'introducono nuove opzioni. Il fatto che D&D nasca Fantasy e il fatto che la base di D&D 5a sia fantasy, non significa che D&D 5a sia stato costruito pensando solo all'idea di rimanere bloccati sul genere Fantasy. E' ancora da vedere in futuro come D&D si evolverà, ma il suo regolamento è stato pensato consapevolmente per renderlo adatto ad ogni possibile trasformazione. La semplificazione del sistema non è stata introdotta al solo scopo di rendere semplice la vita dei DM, ma anche e soprattutto per rendere D&D modulare, ovvero renderlo un Gdr in grado di adattarsi a cambiamenti anche drastici. Ci vogliono molte HR per passare dal fantasy alla Fantascienza? E' possibile. Grazie, però, alla struttura del regolamento di D&D 5a, tali HR sono più facili da fare e sono più facili da inserire. E non è da esclude a priori che la WotC, proprietaria di D20 Modern, un giorno faccia uscire regole per ambientazioni maggiormente Fantascientifiche, o maggiormente horror, o maggiormente storiche, ecc. Tutto dipendnerà dal feedback che i designer riceveranno dal pubblico. I giocatori di D&D 5a non dovrebbero pensare questo Gdr come qualcosa di già scritto, definito, confinato in un rigido genere. D&D 5a è stato progettato con il chiaro intento di essere altamente adattabile. Come sarà ufficialmente adattato, dipenderà solamente dalle richieste del mercato. Nulla è già deciso (non a caso per questa edizione i designer hanno deciso di mantenere un rapporto costante con i giocatori) e, dunque, non date per scontato che "D&D è Fantasy".
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Briciole di creatività
Questa idea trae spunto dall'ambientazione di Mad Max e la approfondisce in maniera D&Desca, così da ottener eun D&D in versione Post-Apocalittica. Qui di seguito il trailer del nuovo film di Mad Max, per iutare a immaginare l'atmosfera: Il mondo come l'abbiamo conosciuto è crollato. Tutto è finito e ciò che ne rimane è solo devastazione, cenere, ruggine e sangue. Sono passati decenni dal tempo della fine e la civiltà un tempo conosciuta si è ormai disgregata. La società si è frammentata in sparse comunità di disperati, costrette a fare di tutto per sopravvivere o a piegarsi al volere dei tiranni capaci di prendere il sopravvento. Nelle vaste distese desolate (deserti quasi infiniti di sabbia, fango, cemento e rovine, solo ogni tanto punteggiati da foreste cupe e selvagge) vagano senza meta le bande tribali dei cannibali, i cacciatori di taglie, i nomadi o gli spazzini. In quest'epoca disperata la benzina, risorsa un tempo data per scontata, è diventata il nuovo oro. E' solo grazie alla benzina se la gente può permettersi di guidare i veicoli a motore o di alimentare i villaggi tramite alcuni rari generatori. Chi possiede la benzina è ricco, perchè ha la probabilità di sopravvivere, perchè ha la probabilità di muoversi per centinaia di chilometri, perchè è in grado di predominare su tutti gli altri. Molti nuovi sovrani e tiranni sfruttano il loro monopolio sulla benzina per mantenere il potere: essi contano e sono venerati, perchè godono del privilegio di poter distribuire la preziosa risorsa. E proprio perchè questa risorsa è diventata tanto preziosa, che ormai ovunque è guerra: in ogni luogo la gente lotta e si uccide per riuscire a mettere le mani anche su qualche goccia di questo liquido. In un mondo così desolato, non tutti vivono al solo scopo di depredare. Alcuni rari uomini e alcune rare donne scelgono di sfruttare le loro risorse per combattere il caos ormai dominante. Tali individui sono i nuovi difensori della legge e dell'equilibrio, sono paladini con un veicolo a motore al posto di un destriero. A cavallo di motociclette o a bordo di automobili rombanti, questi paladini vagano da un luogo all'altro per cercare di riportare l'ordine dove ormai non esiste più. In una terra devastata, dove Barbari feroci combattono senza paura della morte per dimostrare il loro valore, dove Ladri e Guerrieri sono ovunque diffusi, dove rari Chierici e Druidi guidano masse di disperati in cerca della salvezza, questi paladini potrebbero essere l'unico argine ormai rimasto alla totale devastazione.
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Interesse per la science fantasy
Io ne sarei sicuramente interessato. Se vuoi postare tue HR, apri un topic apposito nella sezione "House Rules e Progetti di questo forum, inserendo nel titolo il tag [hr 5e]: http://www.dragonslair.it/forum/forums/19-House-Rules-e-Progetti Fantascienza, Sicence Fantasy, gener Post-Apocalittico....sono tutte cose che sto cercando di ricreare in D&D 5a. ^ ^ Poter contare sulle regole create da altri, non può che essere d'aiuto. Se deciderai di condividere le tue idee, te ne ringrazio.