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SilentWolf

Concilio dei Wyrm
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  1. Ok, mi ricordavo male la tua opinione. ^^ In ogni caso, ricordo che nel discorso "più CD meglio di meno CD" conviene tenere presente che, mentre il DM può scegliere di usare solo 15 CD al posto di 26, i giocatori non necessariamente lo sanno. Soprattutto se il DM nel tempo scegliere di variare le CD da lui utilizzate.
  2. @The Stroy: Hai la casella dei PM piena e ti dovrei mandare un messaggio. @Blackstorm: scrivi post con multiquote troppo lunghi. Diventa sempre più difficile risponderti nel dettaglio. Proverò a sintetizzare, risponendo a te e The Stroy con unico post. C'è una tesi che ho usato diverse volte in questi post, che, però, noto sia stata persa per strada. Certo che alla lunga si potranno ancticipare anche le CD intermedie, certo che un giocatore può tentare di barare indipendentemente dall'uso delle CD intermedie ed è ovvio che l'uso delle CD intermedie non è la panacea a tutti i mali. Semplicemente, l'uso di più CD scoraggia di più certi atteggiamenti che l'uso di meno CD. Perchè? Perchè usare più CD implica avere più numeri da dover esaminare. Ergo, come avevo scritto qualche post fa e come The Stroy aveva concordato, più CD è meglio di meno CD. In ogni caso, mi ero dimenticato una cosa. Le CD inserite nella tabella delle Trappole non descrivono solo le CD dei Tiri Salvezza, ma anche le CD delle prove che i PG devono affrontare per individuare e disattivare quel tipo di trappole.
  3. Credo che in questo topic il multiquote sarà di moda... Dal fatto che, se il DM usa solo quelle, ci sono solo 6 CD e che, per questo, a dati livelli tenderanno ad essere usate maggiormente alcune CD rispetto ad altre. A questo punto, i giocatori non hanno bisogno di stare lì a valutare i dettagli di ognio situazione. Gli basta tentare a caso ad ogni circostanza possibile. Se intuiscono che le CD che il DM mette più spesso sono di un certo tipo e sanno che il proprio PG ha la posisbilità di superarle, i giocatori possono decidere di barare, provando ad eseguire i tiri tanto per provare. Ricordo che non c'è bisogno di conoscere l'esatto valore scelto dal DM per individuare una CD, ma basta semplicemente far caso ai risultati che si ottiene nel tiro quando si ha successo. Nulla. Difatti ragionamenti del genere possono essere fatti anche con le CD intermedie. Semplicemente le CD intermedie scoraggiano maggiormente dal barare, perchè diventa più difficile prevedere quale CD il DM sceglierà ogni volta. :D In ogni caso, in molti gruppi il DM non rivela ai giocatori le CD della prova, ma gli dice solamente se hanno o meno superato la prova. Ora, prova a immaginare quanto possa essere facile dedurre la CD se la scla ne prevede solo 6. Dopo un po' di tempo si può capire se il DM tende ad usare spesso una CD o un'altra, dunque si può decidere di approfittare di questa conoscenza. Al contrario, prova a considerare quanto possa essere semplice dedurre quale fra le 26 CD il DM userà. Barare diventa molto più difficile. Come ho detto più su, in molti gruppi i giocatori non sanno contro che CD stanno tirando. Non possono nemmeno contare sul fatto che il DM ripeta la stessa CD per lo stesso tipo di evento ogni volta che compare durante la campagna Ripeto, infatti, quanto ho detto a Blackstorm: nessun DM si tiene a memoria le CD che ha usato per rappresentare ogni singolo fenomeno del gioco; semplicemente sceglie una CD in base alla valutazione del momento. Questo significa che le CD tenderanno a variare. Ma un conto è se variano fra due numeri...un conto è se variano fra 5 numeri. A quel punto prevedere diventa difficile. Dal punto di vista probabilistico cambia poco? I PG possono comunque tentare la prova alla sperindio? Certo. Ciò che conta è un'altra cosa: con le CD intermedie il metagame viene scoraggiato di più che con le 6 CD. vero, ma io in questo caso parlavo in generale e non in riferimento al tipo di CD usate. La differenza è il termine "certezza". Nel primo caso il giocatore ipotizza un valore e, sulla base delle stat del suo PG, ottiene la certezza nel capire se può o non può superare quella prova. Se la CD, invece, è compresa fra 13 e 17, il giocatore si trova costretto a fare una valutazione basata su cinque valori, dunque non ha alcuna certezza sul fatto che il suo PG ci possa riuscire o meno. Certo, fra 13 e 17 sembra non esserci questo grande abisso, ma se il PG fosse in grado di raggiungere solo il 15 e non il 17 allora non avere idea di quale CD si dovrà superare potrebbe inziare a preoccupare. UN conto è avere la certezza di riuscire o meno a raggiungere un numero. Un altro è non sapere qual'è il numero bersaglio e, dunque, non sapere se si ha l'opportunità di raggiungerlo. Nel primo caso ti verrà più facile provare tanto per provare. Nel secondo caso ci penserai un po' su, a meno che sei uno di quelli a cui piace il rischio.
  4. Lo decidi: tutto qua Come DM sei tu a decidere se le CD vanno bene per la tua gestione di ruolo. Il fatto che non è passato è che le CD non sono da scegliere necessariamente in base a quant'è la probabilità per i PG di superare una prova, ma anche e soprattutto per consentire al DM di gestire più liberamente le situazioni nella propria campagna. La scelta delle CD è una scelta del tutto arbitraria. Ogni DM sceglie le CD che vuole usare in base a quanto lo aiutano e in base a quali lo fanno sentire confidente nella gestione del gioco. Se un DM non si sente di usare le CD intermedie, può usare solo le 6 CD tipiche. Non hai ben compreso quello che intendevo. Non parlavo di giocatori che sanno o meno intuire dalla situazione narrativa se essa è facile o difficile. Stavo parlando di giocatori che scelgono di eseguire una prova o meno, indipendentemente che abbia senso o meno dal punto di vista narrativo, solo perchè intuiscono che una CD è o meno alla loro portata. Ecco perchè ho parlato di metagame. Mettiamo che il PG di giocatore non abbia sentito nulla di un discorso che un PNG ha fatto a un suo compagno. Quest'ultimo decide di eseguire la prova perchè il discorso del PNG gli ha permesso di capire che la prova è alla sua portata (scelta su base narrativa). Se il giocatore dell'inizio dell'esempio riesce a intuire che la CD che la prova impone è nel range delle sue possibilità (perchè oramai ha scoperto che a quel livello le CD sono tipicamente di un dato valore), può decidere di pretendere comunque di eseguire la prova anche se narrativamente non avrebbe alcuna scusa per eseguirla (non ha sentito il discorso del PNG e non dovrebbe sapere nulla della possibilità della prova). Mai capitato di vedere cose simili? Mai capitato di avere un gicoatore che, solo perchè sa di poter riuscire nella prova, tenta anche lui la prova di Sopravvivenza per trovare le tracce anche quando non ha idea che le tracce sono lì, ma solo perchè come giocatore ha sentito il DM dire a un suo amico che c'è la possibilità che nell'area siano tracce? Ecco il metagame. In termini probabilistici quasi nulla per quei due tipi di CD, molto di più se scegli CD con un margine più ampio. Tantissimo sicuramente in ambito di progettazione della campagna e di gamedesign, oltre che di imprevedibilità. Ricorda che, anche se sul manuale del giocatore c'è la tabella delle 6 CD tipiche, i giocatori non sanno e non devono sapere le CD che il DM userà per definire le prove. Non sapendo che CD userà il DM, per il giocatore sarà più difficile prevedere quale CD ci sarà scelta dal DM su 26 possibilità. Sembra così, ma è molto più complicato. Vedi la risposta che ho dato a The Stroy 2 post fa: http://www.dragonslair.it/forum/threads/76980-CD-intermedie-s%C3%AC-o-no?p=1529869&viewfull=1#post1529869 E' tipica solo se si usano solamente le 6 CD Tipiche. Se si usano le 26 CD, non è più immediato decidere quali CD sono più tipiche per un dato livello. Inoltre, un giocatore sbaglierebbe a pretendere di decidere lui quali sono le CD di una prova. Non è il suo compito. Non succede nulla di grave. Ad alcuni gruppi, però, non piace quando ci sono le possibilità per barare. Come ho scritto più volte, non c'è una regola che impone un uso preciso di CD. Sta al Dm scegliere quelle che gli servono. Se il DM si trova tranquillo con 6 CD, indipendentemente che i giocatori possano prevedere in anticipo la situazione e fare metagame, è libero di usare solo quelle 6. Maggiore è il numero di CD usate, maggiore è il numero di sfumature che si possono ottenere. Alla fine tutte le meccaniche prima o poi si ripetono, indipendentemente dal numero di meccaniche che si ha a disposizione. C'è, però una differenza fra 6 e 26, così come fra 6 o 11.
  5. Ma è proprio a questo che servono le 26 CD: permettere al DM di scegliere di sua iniziativa quali e quanti CD adoperare per gestire il proprio gioco. Come ho scritto in precedenza a Blackstorm, è possibile giocare a centinaia di Campagne senza mai usare tutte le CD. Le 26 CD non sono lì per essere usate obbligatoriamente tutte, ma per consentire al DM di decidere da sè l'ampiezza della scala di CD da usare per il suo gioco. Un DM potrebbe scegliere di usare 6 CD, un'altro 8, un'altro 11, un'altro 15, ecc., ognuno a seconda dei propri interessi e delle proprie capacità di gestione del gioco. I Dm, inoltre, potrebbero decidere di utilizzare un numero diverso di CD a seconda della circostanza di gioco. Un DM, ad esempio, potrebbe decidere di usare solo le 6 CD tipiche quando si trova a dover improvvisare situazioni impreviste create dai giocatori e di usarne 11 quando si tratta di gestire le situazioni da lui progettate. Un'altro DM potrebbe decidere di usare 11 CD quando deve improvvisare le situazioni, mentre sceglie di usarne 15 quando crea a tavolino gli eventi dell'Avventura. E così via. Le 26 CD non sono lì per essere usate in blocco, ma lasciare ai DM la libertà di decidere come gestirsi la sua campagna, senza limitazioni imposte. L'unica limitazione che impone D&D 5a in merito, è il fatto che le CD devono essere contenute all'interno dei valori 5 e 30.
  6. I Pre-Gen servono per diverse cose. ^ ^ Ecco qualche esempio: - avere PG alternativi già pronti da fornire ai giocatori che iniziano con lo Starter Set - avere PG già pronti per improvvisare una Avventura di ruolo una sera che non si ha nulla da fare (ricordo che in D&D 5a si sale di livello molto velocemente e che la Guida del Dm fornisce tabelle per generare casualmente spunti per campagne, avventure e per generare casualmente i dungeons e luoghi vari). - Fornire a giocatori inesperti personaggi già pronti attraverso cui possano imparare a giocare di ruolo
  7. Sì, ma il discorso l'ho ripetuto apposta per spiegare che le CD intermedie si usano e si possono usare anche per le Prove di caratteristica, visto che in D&D 5a non esiste una distinzione per le CD in base alla categoria di prova. La scala di CD è la stessa. Il motivo per cui ti evidenzio la questione, The Stroy, è che la differenza fra le 3 categorie di prova la stai ponendo tu, non la pone il manuale. I manuali non presentano elenchi di CD sulle prove di Caratteristica unicamente perchè, a differenza di TS e CA, presentare liste fisse di CD per le prove ingabbierebbe il DM, visto che le possibilità per ogni situazioni sono decisamente infinite. IN questo senso, dunque, il manuale giustamente lascia al DM il totale arbitrio in merito al fissare le CD per le Prove di Caratteristica. Ma non c'è alcuna differenza fra le CD di TS, Attacchi e Prove di Carratteristica. Nessuna. Non si applicano metodi di calcolo differente. Riguardo alle prove di Caratteristica si lascia semplicemente al DM valutare la situazione, così da fissare le CD che ritiene più opportune. E' vero, D&D 5a non è come D&D 4a o 13th Age, ma rimane che l'Accuratezza dei PG aumenta man mano che salgono di livello e, dunque, per riuscire a mettere di fronte ai PG delle sfide sempre più valide, il DM dovrà porgli delle CD sempre più alte. Contrariamente a D&D 4a e 13th Age, il mondo non aumenta di pericolosità man mano che i PG salgono di livello, vero, ma man mano che i PG aumentano di livello inevitabilmente continueranno a incontrare minacce sempre più pericolose e sfide sempre più difficili. Diversamente da D&D 4a e 13th Age, insomma, in D&D 5a i PG si muoveranno in un mondo pieno zeppo di sfide elementari o facili nonostante siano addirittura di 20° livello. Ma, allo stesso tempo, incontreranno Mostri e PNG più abili e pericolosi, andranno a viaggiare in luoghi più pericolosi, ecc. ED ecco che in quei casi le CD delle prove aumenteranno, tendendo ad allinearsi con il loro livello. Certo, scalare una montagna dal pendio lieve continuerà a richiedere una CD 10....ma al 20° livello i PG tenderanno più facilmente a scalare le atroci e sovrannaturali vette di un piano d'esistenza alieno, le cui CD di scalata saranno 20 o 25. Vero, abbattere una porta di comune legno rimarrà sempre una CD 10....ma al 20° livello i PG perlustreranno dungeon con porte di legno-ferro (il legno reso duro come il metallo tramite la magia) o di legno incantato tramite magia per renderlo innaturalmente resistente, se non addirittura d'acciaio e di adamantio. Questo succederà perchè, man mano che i PG salgono di livello, il DM dovrà via via progettare le quest in modo che risultino delle vere sfide per loro. E, quindi, come dicevo nei miei post precedenti, tenderà a scegliere con maggiore probabilità le CD che risultano una sfida per il dato livello a cui si trovano i PG. Invece le CD intermedie non rallentano il gioco, perchè vengono usate secondo 2 metodi: per costruire a tavolino nuove regole (ad esempio, una nuova arma o un nuovo oggetto da usare), oppure prove o situazioni che i PG si troveranno a dover affrontare. In questi casi, il DM non perde tempo e, al contrario, un maggior numero di CD gli consentono di creare situazioni/regole più varie e imprevedibili. il DM non ha bisogno di sfruttare tutte le 26 CD, ma gli basta aggiungere alle 6 tipiche una manciata di CD intermedie di cui si sente confidente (ad esempio, potrebbe scegliere di usare anche il 13, il 17, il 19, il 23 e il 27); Il DM non dovrebbe ricordare molti numeri in più (in breve diventa facile ricordarsene, per via dell'uso costante) e può, invece, contare su un numero molto più ampio di CD da sfruttare (in base all'esempio, 11 CD al posto di sei).
  8. Figurati per i punti esperienza. Riguardo al minimo d'età, non so dirti: si saranno fatti i loro calcoli e le loro prove, chi lo sa. La durata prevista dell'avventura, almeno secondo quanto scritto nel PDF, è di 30 minuti. Magari con i bambini più grandi viene meglio, ma mi sembra abbiano reso il regolamento decisamente semplice. Credo che solo chi avrà l'opportunità di testare l'avventura ci potrà dire se è fattibile o meno. ^ ^
  9. EN World ci fa notare che il sito ufficiale della Wizards ha messo online 16 nuovi personaggi pre-generati di 1° livello: http://www.enworld.org/forum/content.php?2672-16-pre-generated-character-sheets-hidden-on-WotC-s-site#.VXqFIlKdfwo Elfo Mago 1 Tiefling Warlock 1 Umano Guerriero 1 Drgonborn Stregone 1 Umano Chierico 1 Umano Paladino 1 Elfo Ranger 1 Umano Barbaro 1 Elfo Guerriero 1 Mezzelfo Bardo 1 Nano Chierico 1 Umano Druido 1 Halfling Ladro 1 Mezzorco Paladino 1 Halfling Monaco 1 Drow Ladro 1
  10. Niente, mi sa che hai ragione.... Ho provato a pensare a delle alternative, ma in effetti non ho trovato nulla che avesse senso inserire come terza opzione del Talento. La tua versione è in definitiva la migliore. Grazie dei suggerimenti. ^ ^
  11. Sul Manuale del Giocatore le CD sono poste solo sotto le Prove di caratteristica, perchè quello è l'unico ambito nel quale i giocatori devono avere un minimo di diritto nel sapere le loro probabilità di riuscita. Al contrario, non è e non sarebbe loro compito conoscere in anticipo le CD dei TS o le CA dei nemici. Ma la Guida del DM batte il Manuale del giocatore su questo argomento: le CD hanno la medesima scala, indifferentemente che si tratti di Attacchi, Prove di caratteristica o Tiro Salvezza. Poco importa se sul Manuale del Giocatore la tabella delle CD è posta sotto la sezione degli Ability Check. Inoltre, da non dimenticare mai che le 6 CD sono anche nel Manuale del Giocatore inserite in una tabella intitolata "Typical Difficulty Classes". Sono solo le CD più tipiche. Il DM può decidere quando vuole di presentare situazioni con CD più basse o più alte del valore di quelle CD tipiche. Vero, una CD media rimane 15 indipendentemente dal livello, ma questo non modifica il fatto che, in base al livello dei PG, il DM tenderà a mettergli di fronte maggiormente un certo tipo di CD, se proprio è costretto a usare solo quelle 6. La tabella delle CD tipiche sul Manuale del Giocatore aumenta ulteriormente la probabilità che i giocatori possano prevedere le CD in anticipo (perchè i giocatori inizieranno anche a pretendere di dire loro qual'è una CD tipica per una data prova). A loro, poi, basta iniziare ad imparare che il DM tenderà a mettere loro una CD 15, 20 o 25 (a seconda del livello) come CD complicata da superare, oppure una CD 10, 15 o 20 (a seconda del livello) come CD semplice da superare. A quel punto saranno in grado di intuire in anticipo qual'è la CD che più probabilmente il DM gli piazzerà davanti Vero, una CD 15 continuerà sempre a rappresentare la difficoltà media, ma quando il DM si troverà a dover scegliere una CD da mettere di fronte al gruppo in modo che risulti essere una sfida adeguata per la situazione, tenderà inevitabilmente a scegliere fra le due tipiche per quel dato livello. Questo aumenta la prevedibilità delle CD. Prevedibilità che dopotutto è scontata: avere a disposizione solo sei CD significa avere un basso numero di combinazioni di CD che possono essere piazzate davanti ai PG. Se a questo si combina la conoscenza delle CD adeguate al livello del gruppo, si può in un attimo prevedere quali CD avranno la più alta probabilità di essere utilizzate in gioco. Al contrario, usare una scala di 26 CD rende più difficile prevedere l'entità della sfida. E' vero, trovarsi contro un 16 al posto di un 15 non modifica radicalmente la probabilità di fallimento/successo. La cosa essenziale è un'altra: le 26 CD introducono l'impreviedibilità, dunque levano al giocatore la sicurezza di poter indovinare la CD. Non potendo prevedere le CD il giocatore non può barare e gioca spontaneamente, intepretando il PG e scegliendo un corso d'azione solo perchè ha senso per il suo personaggio e non perchè ha una più alta o bassa probabilità di vittoria. Ma tralasciando tutti questi discorsi di analisi del regolamento di D&D 5a, in ogni caso più CD è sempre meglio di meno CD. Più CD aumentano lo spazio d'azione del DM, aumentano il suo potenziale creativo nella costruzione delle meccaniche, aumentano l'imprevedibilità del gioco, aumentano il numero di sfumature che il DM può dare alle varie situazioni. D&D 5a è già abbastanza ridotto nella sua matematica grazie alla Bounded Accuracy e alla regola del Vantaggio/Svantaggio. Ridurre anche le CD obbligatoriamente a solo 6 renderebbe la matematica ristretta e prevedibile. Ripeto: non a caso i manuali parlando solo di CD tipiche e, contemporaneamente, sono cosparsi di CD decisamente atipiche.
  12. No, no...controlla bene. ^ ^ Innanzitutto Prove di ABilità, Attacchi e Tiri Salvezza sono trattati tutto sotto lo stesso capitolo della Guida del DM: "Using Ability Scores". Poi, il paragrafo "Difficulty Class" è un paragrafo a sè stante, slegato dal paragrafo "Ability Checks" (da notare che, come i paragrafi "Attacks" e "Saving Throws" appena prima, tutti e due i paragrafi in questione presentano il titolo sottolineato con una linea dorata e con il carattere avente la stessa dimensione). Tutti questi paragrafi sono sottoposti, invece, alla più grande sezione intitolata "Ability Scores". In sostanza, la Guida del Dm prima descrive più precisamente i 3 tipi di categoria di prova che il DM dovrà considerare (Prove di Caratteristica, Attacchi e Tiri Salvezza) e, infine, analizza il modo in cui gestire le CD di tutte le categorie descritte poco prima. Detto questo, è ovvio che nella Guida del DM venga presentato il metodo più elementare per gestire le CD, ma il regolamento di D&D 5a stesso mostra costantemente come le 6 CD fisse (5, 10, 15, 20, 25 e 30) siano solo l'entry level nella gestione delle CD. una volta preso confidenza con il regolamento, il DM può sperimentare con le CD intermedie, di cui il regolamento stesso è tanto pieno. Non a caso la tabella a pagina 238 è intitolata "Typical DCs". Le 6 CD fisse sono solo le CD più tipiche. Cambia nel momento in cui, inziando a capire quali sono le CD che compariranno di più a dati livelli, i giocatori inizieranno ad avere l'opportunità di fare metagame.
  13. Non è esatto: le CD sono fisse per tutte e 3 le categorie di prova (Attacco, prove di Caratteristica e TS), tutte e 3 le categorie vanno da una CD 5 a una CD 30. Per via della Bounded Accuracy e della decisione di strutturare tutte e 3 le tipologie di prova secondo l'equazione 1d20 + mod Caratteristica + Proficiency, non esiste alcuna distinzione matematica fra le 3 categorie di prova. D&d 5a è stato alla fine strutturato in questo modo apposta: il DM non deve più ricordarsi scale di CD diverse a seconda della categoria di prova, ma deve ricordarsi solo che le CD vanno da 5 a 30. Quindi fare una distinzione fra le 3 categorie di prova in D&D 5a non è corretto. In D&D 5a non esistono CD per TS, CD in generale o CD per le Prove di Caratteristica. Esistono solo le CD. ^ ^ Inoltre, trappole, malattie e veleni non hanno un grado di sfida (piuù specificatamente, non basano le loro CD sul parametro "Grado di Sfida" utilizzato per i mostri). Infine, non bisogna farsi confondere dal fatto che molte capacità possiedono CD dei TS che si calcolano con l'equazione 8 + mod Caratteristica + Proficiency. Infatti, tale equazione non è l'unica fonte da cui derivano le CD dei TS. Il tuo errore è quello di analizzare la cosa come se il discorso "Probabilità" fosse il principale. In realtà il principale motivo per cui si scelgono le CD intermedie non è per ragioni probabilistiche, ma per ragioni di gamedesign. 6 CD permettono di creare meno meccaniche di 26 CD. Con solo 6 CD un designer sarebbe in grado di creare un numero molto più ristretto di meccaniche rispetto a uno che può contare su 26 CD. Alla lunga, infatti, usando solo 6 CD le meccaniche iniziano con il ripetersi. EDIT: Riguardo al giocatore e alla probabilità che azzecchi le CD, invece, la situazione è molto diversa. Come ho spiegato in un altro topic, ci sono alcune CD tipiche che il DM tenderà ad usare a seconda del livello a cui si trovano i PG: 10-15 (livelli bassi), 15-20 (livelli medio-bassi/medio-alti), 20-25 (livelli alti). Più raramente utilizzerà i valori estremi (il 5 e il 30). Durante la campagna, il DM tenderà ad usare queste CD perchè saranno quelle principalmente più adatte per determinare una sfida moderata e difficile per la maggioranza del gruppo. Più raramente ci saranno le CD di 1 grado superiore, adatte solo ai super-professionisti (quelli con Expertise). Questo significa che, considerando anche che le CD più basse verranno di media superate da tutti, aumenta significativamente la probabilità che i giocatori siano in grado di capire se una prova la possono superare o meno. Dopo un po' che giocheranno, i giocatori saranno in grado di associare al livello in cui sono le CD più tipiche e, dunque, a seconda della circostanza, saranno in grado di barare facendo metagame e di decidere di tentare la prova a prescindere che abbia senso eseguirla.
  14. Ecco qui un nuovo gruppo di veicoli a motore: i Motoveicoli. Ancora una volta, non solo sicuro al 100% su CA e HP, anche se penso siano ragionevoli (mi baso su taglia, materiale e velocità del mezzo per determinarli). MOTOVEICOLI Qui di seguito vengono descritte le regole riguardanti i Motoveicoli. Contrariamente agli altri veicoli a motore descritti in questa HR, i Motoveicoli non hanno una loro versione militare, poiché le moto utilizzate in guerra in genere non sono diverse da quelle usate dai civili. Per questo motivo, se si desidera ottenere delle moto militari, basta utilizzare le statistiche di uno dei veicoli descritti qui di seguito. Riguardo, invece, il Carico dei vari Motoveicoli, si noterà che molti di essi non ne possiedono uno. La maggioranza dei Motoveicoli, infatti, non possiede un bagagliaio o un vano dove lasciare degli oggetti. Tuttavia, i motociclisti possono acquistare borse o vani portaoggetti da montare sulla moto: queste borse o vani sono in grado di contenere dai 10 ai 50 kg di carico (un contenitore da 50 Kg rallenta la velocità delle moto di -5 km/h). Nella maggioranza dei casi, i Motoveicoli non possiedono carrozzerie che proteggono gli occupanti dalle intemperie o dagli gli attacchi dei nemici: da un lato questi veicoli non forniscono alcun tipo di copertura, dall’altro il guidatore subisce Svantaggio alle prove di Controllo Veicolo quando guida sotto la pioggia o durante Vento Forte. I guidatori che viaggiano su Motoveicoli a due ruote, inoltre, subiscono Svantaggio alle prove di Controllo Veicolo ogni volta che il loro veicolo viene speronato da un altro di almeno una Taglia superiore. MOTOVEICOLI Nome Costo Taglia Velocità (Normale) Occupanti Carico Capacità Serbatoio CA HP Soglia di Danno Leggere Scooter 1000+ $ Media 60 Km/h 1+1 20 Kg 300 Km 15 40 - Quad 8000+ $ Media 90 Km/h 1+1 300 Kg* 250 Km 15 50 - Motocross 6000+ $ Media 60 Km/h 1+1 - 200 Km 17 30 - Pesanti Moto da Strada 6000+ $ Media 140 Km/h 1+1 - 350 Km 17 60 - Moto Sportiva 10000+ $ Grande 180 Km/h 1+1 300 Km 17 60 - Moto Cruiser 10000+ $ Grande 130 Km/h 1+1 40 Kg* 400 Km 17 60 - Sidecar* 1000+ $ Media -15 Km/h 1 Speciale - 17 30 - *Vedere descrizione veicoli Scooter: si tratta di un veicolo leggero, pensato per il viaggio in città. Piccolo, con comandi semplici e una velocità ridotta, è uno dei motoveicoli più facili da usare e il più adatto per muoversi tra le vie cittadine. Possiede un vano porta oggetti sotto la sella o un piccolo bagagliaio montato sulla coda. Per via della loro lentezza, agli scooter in genere non è consentito viaggiare in autostrada. Anche se normalmente si tratta di un veicolo non eccessivamente potente, esistono alcuni Scooter con motori dalla cilindrata simile a quelli delle moto pesanti: in questi casi, il DM può aumentare la velocità dello Scooter a 100 km/h o, per le categorie più rare e potenti, a 120 km/h; queste tipologie di scooter sono abbastanza veloci da poter girare nelle autostrade e sono a tutti gli effetti considerati Motoveicoli Pesanti (gli Scooter più potenti, addirittura, aumentano la loro Taglia a Grande, arrivando ad avere 60 HP). Quad: si tratta di un motoveicolo a quattro ruote motrici che può essere usato sia per viaggiare in città, che per guidare nelle aree sterrate. Esistono due categorie di Quad: il veicolo da gara e quello da trasporto. Il Quad da gara è progettato per gareggiare nelle piste da corsa sterrate e piene di ostacoli. Per questo motivo non può portare alcun Carico per rimanere il più leggero possibile, e possiede una carrozzeria più leggera e aerodinamica. Il Quad da trasporto, invece, è più massiccio e robusto, e consente di trasportare fino ai 300 kg di carico descritti in tabella. Come gli scooter, anche i Quad in genere non possono circolare in autostrada. In quanto Fuoristrada, il Terreno Difficile non costa al Quad movimento extra. In aggiunta, le prove di Controllo Veicolo eseguite da un guidatore durante i viaggi nelle terre selvagge ricevono Vantaggio, se riguardano difficoltà imposte dalle terre selvagge stesse. Motocross: si tratta di motociclette pensate principalmente per la guida su strade sterrate o nelle aree selvatiche, e sono utilizzate in particolare durante gare sportive. Si tratta di motoveicoli molto agili e scattanti, capaci di affrontare quasi ogni tipo di ostacolo e di consentire al guidatore di attraversare quasi ogni tipo di territorio. Allo stesso tempo, tuttavia, si tratta di moto molto esili e leggere, che non consentono di trasportare alcun tipo di carico (se vuole proprio, il guidatore deve arrangiarsi da sé con uno zaino o simili contenitori) e di affrontare viaggi lunghi. In quanto Fuoristrada, il Terreno Difficile non costa alla jeep movimento extra. In aggiunta, le prove di Controllo Veicolo eseguite da un guidatore durante i viaggi nelle terre selvagge ricevono Vantaggio, se riguardano difficoltà imposte dalle terre selvagge stesse. Moto da Strada: pensata per il viaggio su strada, questo tipo di moto è progettata appositamente allo scopo di privilegiare la funzionalità rispetto all’estetica. Le Moto da Strada, infatti, devono risultare allo stesso tempo comode, maneggevoli e performanti. Proprio per i motivi appena descritti, le Moto da Strada presentano poche opzioni e una carenatura essenziale. In alcuni casi, le componenti interne della moto sono addirittura esposte in modo da risultare visibili, il che ha garantito a questi motoveicoli il soprannome di “naked”. Moto Sportiva: veloce, potente, dalla linea perfettamente aerodinamica, la Moto Sportiva è progettata in modo da massimizzare le prestazioni, in particolare per quel che riguarda velocità, potenza ed accelerazione. Non a caso, infatti, questa è la categoria di moto più veloce in circolazione. In genere, l’unica differenza che c’è fra le moto sportive ordinarie e quelle utilizzate nelle gare è la modifica del sistema di scarico e della strumentazione, costruiti in modo da aumentare la resa. Il design della carena e del sedile rispecchiano la necessità di aumentare il più possibile l’aerodinamicità del veicolo, anche se ciò richiede di sacrificare la comodità del guidatore. Proprio per questo motivo, il guidatore tende ad affaticarsi facilmente quando guida una Moto Sportiva: il guidatore può viaggiare su questo tipo di veicolo per un numero di ore pari al suo modificatore di Costituzione; ad ogni ora aggiuntiva, egli deve superare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 13 o ricevere un Livello di Exhaustion. Questo tipo di prove si aggiungono a quelle normalmente richieste per resistere alla stanchezza dopo numerose ore di viaggio. Moto Cruiser: si tratta di motoveicoli progettati appositamente per i viaggi a lunga distanza. Proprio per questo motivo, le Moto Cruiser presentano un design che privilegia maggiormente la comodità. Questi motoveicoli hanno selle che consentono al guidatore di assumere una posizione meno stancante, possiedono due borse o un vano portabagagli per il trasporto di alcuni oggetti e, spesso, sono dotate di opzioni pensate per migliorare l’esperienza di guida durante i lunghi viaggi (come elmetti dotati di cuffie e microfoni, così da consentire a guidatore e passeggero di comunicare fra loro). Anche se più particolari, rientrano nella categoria delle Moto Cruiser i “Chopper”, Motoveicoli diventati famosi grazie ai film americani o al loro ampio utilizzo da parte delle gang di motociclisti. Sidecar: si tratta di una carrozzetta senza motore che può essere agganciata a una Moto da Strada o a una Moto Cruiser per trasportare un passeggero aggiuntivo di taglia media o piccola (tramite il Sidecar, dunque, le moto appena citate acquisiscono un totale di occupanti pari a 1+2). Al posto di un passeggero, il Sidecar può essere usato per trasportare un carico il cui peso è equivalente a una persona di massimo 100 kg. A causa del suo peso, un Sidecar riduce la velocità del motoveicolo a cui è agganciato, come descritto nella tabella. Il peso e la posizione laterale del Sidecar, infine, rendono più difficile il controllo della moto alle grandi velocità, motivo per cui una moto con agganciato un Sidecar subisce Svantaggio nelle prove di Controllo Veicolo quando va a velocità Veloce.
  15. La WotC ha rilasciato una Avventura adatta a far giocare a D&D un gruppo di bambini dai 6 anni in su. Il suo nome è Monster Slayer: Champions of the Elements. http://dnd.wizards.com/articles/features/monsterslayers Qui potete trovare l'Avventura direttamente in versione PDF: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/MonsterSlayers.pdf Monster Slayer: Champions of the Elements D&D per bambini Di Susan J. Morris Non è mai troppo presto per gicoare di ruolo Tutti ricordano il tempo in cui per la prima volta scoprirono D&D. Probabilmente avrà lasciato un ricordo duraturo in tutti voi, vero? Insomma, siete qua, impegnati a leggere quest'articolo. Non sarebbe carino condividere quest'esperienza con le giovani persone della vostra vita? Forse siete un genitore che vuole condividere con i propri figli il divertimento per Dungeons & Dragons, ma siete preoccupati che le regole siano troppo complicate o la loro soglia di attenzione troppo bassa. Siete insegnanti o bibliotecari con l'interesse di introdurre i propri studenti nel gioco, ma siete riluttanti a prendere l'impegno continuativo di una campagna in piena regola? Ci sono molte ragioni per condividere D&D con i vostri bambini. Oltre ad essere esattamente il tipo di gioco immaginativo nel quale i bambini s'impegnano naturalmente, Dungeons & Dragons essi svilupperanno un insieme di essenziali abilità educative, tra cui: abilità matematiche abilità nella lettura abilità nella scrittura Cooperazione e leadership Capacità di risolvere i problemi (anche da noi oramai detto "Problem-Solving"). Pensiero creativo Negli anni, abbiamo sentito molti di voi affermare di voler garantire ai vostri figli questi benefici, ma sentivate che non erano pronti per il gioco base o che voi non avevate abbastanza tempo per gestire la vostra campagna. Seguendo le orme del notevolmente acclamato Monster Slayers: The Heroes of Hesiod, di Susan J. Morris, Monster Slayer: The Champions of the Elements cattura il flavor del Gdr D&D all'interno di un pacchetto orientato all'azione, progettato per avere un ritmo veloce e pensato per bambini che vogliono imparare i fondamenti del gioco. Si tratta anche di un divertente diversivo per giocatori esperti che hanno bisogno della loro partita a D&D, ma non hanno tempo per una partita a tempo pieno. The Champions of Elements non richiede alcuna precedente conoscenza di D&D e tutto quello di cui avrete bisogno per giocare sarà incluso in quest'avventura, a parte dadi, matite e qualche futuro giocatore di ruolo con cui giocare. Pensate, a 30 anni da oggi questi ultimi potrebbero ricordarsi del/della loro eccezionale zia, cugino, fratello maggiore, genitore che li ha introdotti nell'hobby che li ha aiutati a formarsi come le persone che sono diventate. (Nessuna pressione). Nota: potete trovare anche l'originaleavventura Monster Slayers: Heroes of Hesiod sul sito DnDclassics: http://www.dndclassics.com/product/123538/Monster-Slayers-The-Heroes-of-Hesiod
  16. La differenza che c'è fra una CD 10 e una CD 11 è che la prima è un po' più semplice della seconda. ^ ^ Tutto qua. Come fai a sapere che ti ci vuole una CD 9 o una CD 11? Quando senti che una situazione richieda una CD leggermente inferiore o leggermente superiore a una CD semplice (10). "Diseases", pagine 256-257 della Guida del DM: alcune malattie impongono TS con CD 13 e 11. "Poisons", pagine 257-258 della Guida del DM: alcuni veleni impongono TS con CD 11, 13, 16, 17 e 19. Tabella "Trap Save DC and Attack Bonuses", pagine 121 della Guida del DM: la CD che si può assegnare alle trappole è qualunque all'interno dei diversi range descritti in tabella (quando crea una trappola, ad esempio, il Dm può decidere di attribuire a quest'ultima una CD di 10 o una CD di 11 se la sua pericolosità è "setback"). Ora non ho tempo per stare a spulciare anche gli altri manuali, ma i 3 Core sono pieni di CD intermedie. Forse abbiamo diverse concezioni di esempi pratici, perchè io sono una persona che crea molte HR e ha spesso a che fare con le meccaniche del regolamento. Quando un DM crea nuove regole, si può decisamente trovare nella necessità di assegnare alla nuova regola che sta creando (una trappola, un mostro, un capacità di un mostro, un oggetto magico o addirittura un sistema del tutto nuovo) delle CD che appartengano a un ventaglio più ampio. Come ho scritto nel mio precedente post, c'è una grande differenza fra il poter scegliere tra solo 6 CD o tra 26. Avere 26 CD tra cui scegliere, consente al DM di poter avere maggiore spazion di manovra per creare regole maggiormente sfumate. Se voglio creare, ad esempio, 3 veleni ognuno leggermente più potente dell'altro in termini di minaccia, ma tutte con CD non troppo pericolose, avere a disposizione solo le CD 10 e 15 mi impedisce di ottenere quello che mi serve (con le CD 10 e 15 posso creare solo due sfumature di veleno). Al contrario, se posso sfruttare le CD intermedie avrò una scelta più vasta, Potrò, quindi, creare un veleno che impone una CD 10, uno che impone una CD 13 e uno che impone una CD 15. Sull'imprevidibilità è più semplice: dopo un po' che il master usa solo le CD 15 e 20 per descrivere la difficoltà delle situazioni incontrate dai PG, i giocatori riusciranno ben presto a capire se una situazione avrà CD 15 o 20 e, quindi, eviteranno fin da subito di provare a fare una cosa che sanno già i loro PG falliranno, mentre eseguiranno subito qualcosa che sanno avere una CD che possono tranquillamente superare. Se i giocatori sanno già in anticipo se hanno o meno l'opportunità di superare una prova, il master non riuscirà più a sorprenderli e la sfida smetterà di essere tale. Significa all'incirca quanto ho scritto appena più su: se i giocatori possono prevedere in anticipo la CD di una situazione, potranno valutare se i PG sono in grado o meno di affrontare la prova. Potendo fare questa previsione, i giocatori possono "barare" e decidere di far eseguire o meno al loro PG la prova indipendentemente dalla situazione narrativa, ma con l'unica motivazione di voler superare una prova facile o evitare una prova difficile. Insomma, conoscendo in ancitipo le CD, i giocatori fanno metagame. Non c'è una differenza di termine. Se proprio se ne sente il bisogno, si possono decìfinire "un po' più semplici", "un po' meno moderata" o simili. Non è, comunque, una questione di avere bisogni di tutti i 26 numeri. Dopo centinaia di campagne è anche possibile che il DM utilizzi solo la metà di quei numeri. la questione essenziale è che con quei 26 numeri il DM ha la libertà di scegliere la CD sulla base di un range molto più ampio di valori. Tutto qua. Come scritto in precedenza, le CD intermedie servono al DM per ampliare le sfumature delle CD, in modo da creare situazioni/regole più varie e meno prevedibili.
  17. Secondo me stare a discutere se una CD sia più o meno moderata, più o meno semplice, lascia un po' il tempo che trova, scusa Blackstorm. Bisogna semplicemente tenere in considerazione il fatto che le etichette inserite dai designer (elementare, facile, moderata, Difficile, Molto Difficile e Praticamente impossibile) sono da collegarsi unicamente alle CD fisse d'esempio (5, 10, 15, 20, 25 e 30). Le CD intermedie non sono definibili da un termine, perchè appunto intermedie. D&D 5a, tuttavia, non si basa unicamente sull'uso delle 6 CD di esempio, ma utilizza praticamente tutte le sfumature di CD che vanno da 5 a 30. I manuali di D&D 5a dimostrano ampiamente, infatti, come le CD intermedie abbiano un grande peso nel gioco. Oltre alle 6 CD ormai famose, i manuali usano ampiamente le CD 11, 12, 13, 17, 18, 19 e 21. La sfumature che si perdono nel non usare le CD intermedie sono direttamente l'imprevedibilità e la versatilità. Le sei CD fisse sono comode e preziosissime per improvvisare, soprattutto se un master è inesperto e non è ancora abituato a valutare il peso delle CD rispetto alle capacità dei PG. Ma quando si tratta della stragrande maggioranza delle circostanze di gioco, quelle sei CD risultano troppo limitate di numero per poter essere applicate costantemente. Alla lunga diventerà prevedibile per i giocatori intuire le CD che il Dm gli metterà davanti e si sentiranno, quindi, più sicuri nell'osare ad affrontare una prova, anche quando non ne hanno bisogno o quando non ha senso che le affrontino. le sei CD fisse sono troppo poche di numero e non necessariamente consentono al DM di riuscire a rappresentare il gran numero di sfumature di difficoltà che una situazione può avere. 6 numeri sono pochi e lasciano poco spazio di manovra al DM. Se fossero obbligatorie, le sei CD passerebbero presto dall'essere un comodo strumento di aiuto, all'essere una vera e propria gabbia. Un Dm che può usare tutte le CD intermedie avrebbe, invece, ben 26 alternative da usare per descrivere le sfumature della situazione correntemente affrontata dai PG. Fra 6 e 26 c'è un abisso.
  18. Hai ragione. ^ ^ Ho scritto scritto in velocità e ho sbagliato... Se un Mod dovesse passare di qua, mi farebbe un favore a correggere il primo post del topic, andando a sostituire Jack Carter con "John Carter". Alon, grazie dell'avviso.
  19. La Wizards of the Coast ha appena rilasciato gli Errata del Manuale del giocatore: http://dnd.wizards.com/articles/features/ph_errata Qui di seguito potete trovare direttamente il documento: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/Errata_PH.pdf Allo stesso tempo, i designer hanno rilasciato una nuova versione del Basic D&D, comprensivo delle correzioni dell'Errata: http://dnd.wizards.com/articles/features/basicrules
  20. In realtà, quella di firefly è un equipaggio ben rappresentato, strutturato gerarcicamente in maniera evidente. Mal non è un capitano solo perchè lo chiamano capitano, ma proprio perchè da ordini e prende decisioni come un capitano. Lo fa notare più volte nella serie: la Serenity è la sua nave e chi appartiene all'equipèaggio deve ubbidire ai suoi ordini, altrimenti può scendere. Oltre a questo, in particolare nella puntata "Train Job" vengono ben specificati i ruoi gerarchici: Zoe è l'ufficiale in seconda e, appena sotto di lei, c'è Jeyne. Ti appare come il classico gruppo di avventurieri solo perchè è una ciurma ristretta e loro assumono un po' il ruolo degli "eroi" della storia. In realtà, però, la serie li presenta e li gestisce come una ciurma, con un capo che prende le decisioni e dagli ordini. Diverse volte Mal prende decisioni arbitrarie, diverse volte impone gli ordini ed una volta addirittura spiega chiaramente come fondamentale sia far rispettare la catena di comando, perchè altrimenti tutto va a rotoli (puntata "War Stories" quando Walsh mette in discussione gli ordini di Mal per via del suo matrimonio con Zoe). mal, tuttavia, è un buon capitano e, anche se è lui indiscutibilmente ad avere il potere di comando, sa come fare in modo che i suoi sottoposti siano fieri di appartenere al suo equipaggio: li protegge, lotta per loro e li rispetta (nonostante non si faccia problemi a richiamarli all'ordine). La struttura dell'equipaggio della Serenity è molto lontano dalla struttura della Compagnia dell'Anello, tradizionale gruppo di Avventurieri in cui non c'è un leader deciso per contratto e un'organizzazione gerarchica ben chiara e definita (elementi che, invece, ci sono in Firefly). Immagino, comunque, che tu cerchi equipaggi più complessi. ^ ^ In ogni caso, i suggerimenti che ti ho dato funzionano anche per quelli. I miei consigli riguardano il modo in cui gestire le gerarchie con dei PG in mezzo, ma non costringono a creare solo piccoli equipaggi. Lascia che i PG gestiscano alcuni ruoli della nave, e quelli che rimangono fuori li puoi affidare a dei PNG, i quali potrebbero essere superiori o sottoposti dei PG in base al loro ruolo. Il consiglio di permettere ai giocatori di sceglier eil nome della nave o del druppo vale lo stesso: se la nave è la loro e loro sono al comando, lascia loro decidere la creazione di tutto ciò che riguarda l'identità della nave o del gruppo stesso. Addirittura, lascia loro creare i dettagli della nave di cui sono proprietari o a cui appartengono. Questi sono i miei consigli. Ovviamente, è giusto che tu li ignori se hai bisogno di trovare qualcosa di diverso.
  21. Il problema, Aleph, è che per quello che cerchi non esiste una meccanica specifica o, se esiste, non ne ho mai sentito parlare. Se vuoi ottenere buoni risultati in quello che cerchi c'è solo un modo: una buona preparazione di gruppo. Più specificatamente ecco cosa intendo: - innanzitutto, visto che ami gli esempi tratti da film/telefilm, usa come stella polare la dinamica che c'è all'interno della ciurma della Serenity, nel telefilm Firefly. in quella serie televisiva hai un capitano deciso, che impone la disciplina, ma che si comporta anche come un padre e un fratello maggiore e, dunque, ottiene la cieca fedeltà dei suoi sottoposti (anche da Jane, il più imprevedibile e senza scrupoli del gruppo). Una cosa da tenere conto, perchè è importante per uno dei successivi punti di cui parlerò, è il fatto che il vero collante della ciurma sono i legami personali che si creano fra i suoi componenti. Se non hai mai visto Firefly, corri a vederlo. - Prepara il terreno parlando con i tuoi giocatori e mettigli in chiaro che l'obbiettivo della campagna/Avventura è ottenere un gruppo solido, unito, capace di cooperare come una famiglia nonostante la gerarchia di ruolo che ci sarà. I giocatori dovranno accettare con consapevolezza l'idea che vi saranno dei superiori e degli inferiori nel gruppo, ma devi anche far loro capire con assoluta certezza che la differenza di ruolo deve essere mitigata dal profondo legame che dovrà contraddistinguere i vari PG. - Aiuta i tuoi giocatori a creare dei PG con profondi legami personali gli uni per gli altri. Lascia, cosa importante, che i giocatori cooperino fra loro nella progettazione dei PG, così che essi possano creare il gruppo contemporaneamente alla creazione dei loro PG personali. Possono essere parenti o amici, possono essersi conosciuti solo da pochi mesi: quello che conta è che abbiano sviluppato profondi motivi di unione fra loro. I personaggi devono avere motivi validi per potersi rispettare, elementi che li facciano sentire una "famiglia": esperienze passate che condividono, legami personali, parenti, obbiettivi comuni, odi comuni, nemici comuni, ecc. Più legami avranno i PG fra loro, maggiori saranno gli strumenti che i giocatori potranno usare per spiegare la fedeltà e il rispetto reciproco, nonostante la differenza di gerarchia. Essenziale è che i giocatori siano pienamente consapevoli di questo obbiettivo e che abbiano avuto modo di sviluppare i legami dei loro PG in modo che li sentano credibili. Se un giocatore non sentirà come credibile una cosa, non riuscirà a interpretarla a dovere. Ecco perchè devi fare in modo che siano i giocatori a creare assieme il gruppo. - Lascia che il gruppo sia un vero e proprio PG da costruire, che i giocatori devono costruire. Fai in modo che i giocatori possano dargli una identità. L'identità della ciurma di Firefly è il fatto che tutti vivono sulla Serenity, un'astronave che rappresenta una specifica e chiara idea di vita che i membri della ciurma condividono. L'identità dei pirati di One Piece è il fatto che appartengono tutti alla ciurma di Cappello di Paglia. Fai in modo che i giocatori diano un nome al gruppo, e che magari scelgano anche un simbolo distintivo o un motto (se sentono di volerlo fare). Oppure fai in modo che diano un nome alla nave/astronave. Tale nome andrà a rappresentare l'identità del gruppo, l'identità con cui il gruppo si renderà noto nel mondo di gioco. Il legame fra i PG aumenterà ulteriormente, perchè tutti sentiranno di condividere l'appartenenza allo stesso gruppo e più andranno fieri del gruppo, di come apparirà prestigioso nel mondo, più si sentiranno legati fra loro. - Infine, decidi i ruoli nella ciurma e fai in modo che tutti i ruoli abbiano un loro importante spazio d'azione. Anche se il capitano è al comando, fai capire al PG che assume questo ruolo che un buon capitano non solo rispetta la sua ciurma, ma si affida ai suoi sottoposti per i compiti che gli ha assegnato. Un capitano può essere importante quanto vuole, ma da solo non va da nessuna parte. Come un re non è niente senza il suo popolo, così un capitano non è niente senza l'aiuto della sua ciurma: se un capitano non è sicuro sulle decisioni da prendere, può tranquillamente chiedere il parere ai suoi sottoposti. Allo stesso tempo, fai capire a coloro che interpreteranno i vari sottoposti, che essere un sottoposto non significa essere schiavo, ma nemmeno poter pretendere di ribellarsi a ogni ordine del capitano. Il capitano è colui che può coordinare quelle che, altrimenti, sarebbeero solo tante voci caotiche. In un gruppo ci vuole sempre qualcuno che sappia prendere una decisione definitiva e quello è il più importante compito del capitano. Se una ciurma non vuole finire distrutta mentre è impegnata a litigare su tutto, deve lasciare al capitano la responsaibilità di prendere la decisione definitiva. - Se non ti senti sicuro di assegnare tu i ruoli nella ciurma, lascia che siano i giocatori a sceglierseli mentre contemporaneamente costruiscono i loro PG e il loro gruppo. Detto questo, il mio consiglio è di presentare al tuo gruppo i seguenti ruoli di Ufficiale, Sottufficiale e ciurma: CAPITANO (Ufficiale): da gli ordini sulla nave, coordina la sua ciurma, prende le decisioni definitive e, se ne ha bisogno, può sostituire uno dei sottoposti in uno dei suoi compiti o può nominare un suo sostituto (in genere, il capitano prende questa decisione solo quando è davvero necessario o quando il sottoposto è assente). IN battaglia, il capitano decide la tattica e ogni uomo o donna della ciurma deve eseguire i suoi ordini, come i soldati con un generale. Un buon capitano, tuttavia, sa attribuire ai suoi sottoposti compiti più adatti alle loro capacità e sa approfittare della loro esperienza, eventualmente demandando loro alcune responsabilità. PRIMO UFFICIALE (Ufficiale): è il principale assistente del capitano, colui che lo aiuta a prendere le decisioni, che lo aiuta a rafforzare la sua autorità sulla nave e che, quando il capitano è assente, lo sostituisce in comando. UFFICIALE MEDICO (Ufficiale): è colui che ha il compito di curare i malati, amministrare l'infermeria e rendere noto al Tesoriere (se c'è) le provviste mediche che serve acquistare UFFICIALE SCIENTIFICO (Ufficiale): non c'è su tutte le navi/astronavi ma, quando c'è, risulta essere una delle figure più importanti; è colui che ha il compito di gestire tutto ciò che riguarda lke ricerche scientifiche nel laboratorio della nave o sul campo. Amministra il laboratorio scientifico, ha la custodia delle apparecchiature scientifiche e ha il compito di rendere noto al Tesoriere (se c'è) quali sono le sostanze o le strumentazioni da acquistare. CAPPELLANO (Ufficiale): non c'è su tutte le navi/astronavi ma, quando c'è, risulta essere una delle figure più importanti; è il religioso della nave e ha il compito di amministrare i riti religiosi, provvedere alle necessità spirituali della ciurma e di custodire la cappella della nave, così come tutti gli oggetti/testi sacri. DIPLOMATICO (Ufficiale): non c'è su tutte le navi/astronavi ma, quando c'è, risulta essere una delle figure più importanti; è la persona che ha il compito di gestire le relazioni diplomatiche e sociali con le personalità o le istituzioni esterne alla ciurma. E' il volto dell'equipaggio nella società, è colui che va a parlamentare per ottenere lasciapassare o per concludere accordi, ed è colui che ha il compito d'intervenire quando all'equipaggios erve una figura affidabile da inviare per trattare in occasioni in cui la reputazione dell'equipaggio nomralmente non consentirebbe trattative. Il Diplomatico deve assicurarsi che il buon nome dell'equipaggio non si macchi, se esiste una buona reputazione o che la cattiva reputazione non danneggi eccessivamente i suoi interessi. Se nell'equipaggio non esiste un Diplomatico, questo ruolo in genere viene ricperto dal Capitano o da uno dei suoi Ufficiali. PILOTA/TIMONIERE (Sottufficiale): è colui che ha il compito di guidare la nave/astronave e di seguire la rotta che gli è stata data dal capitano; quando si tratta di controllare i movimenti della nave, soprattutto nei momenti di battaglia, il pilota/timoniere ha un ruolo centrale, perchè è lui a decidere le manovre, pur seguendo gli ordini del capitano (in genere è il capitano a decidere le tattiche e le manovre, ma poi è il pilota a decidere concretamente come applicarle). NOSTROMO (Sottuficiale): è il Sottufficiale più alto in grado e il suo compito è assicurarsi che tutte le attività sulla nave vengano eseguite come ordinato dal capitano. Vigila sulle attività di navigazione e, quando la nave/astronave è attraccata, controlla che le attività di imbarco e sbarco passeggeri/merci siano effettuate come previsto. Fa l'appello per controllare gli assenti alla partenza e, in assenza del capitano e del Pilota, può per ordine del capitano consultare le mappe e navigare la nave. Se in equipaggio non esiste la figura del Nostromo, questa viene assimilata alla carica di Primo Ufficiale. QUARTIERMASTRO (Sottufficiale): è, da un lato, il "poliziotto" della nave, dall'altro il rappresentante degli interessi dell'equipaggio presso il capitano. Il suo incarico effettivo è assicurare l'ordine nella nave, imponendo la disciplina, punendo chi viola regole e ordini, e ascoltando le ragionevoli richieste della ciurma affinchè siano esposte all'attenzione del capitano. Il Quartiermastro, insomma, ha il prezioso compito di fare da tramite fra Capitano e ciurma. Deve essere inflessibile con chi viola gli ordini e leggi, affinchè tutti ricordino l'importanza di mantenere l'ordine in un luogo isolato dal mondo come lo è una nave (se il caos imperversa, a volte nessuno può arrivare dall'esterno a dare una mano). E' lui stesso a infliggere le punizioni decise dal capitano. Allo stesso tempo, è a lui che l'equipaggio si rivolge quando ha una richiesta da fare al capitano, quando a quest'ultimo non è possibile parlare (è il caso delle ciurme delle navi settecentesche, dove fra capitano e ciurma c'è spesso una distanza di gerarchia tale da esserci bisogno di un intermediario). Su certe navi, specialmente quelle più piccole, la ciurma e il capitano hanno legami talmente diretti che il Quartiermastro non è necessario. ARTIGLIERE (Sottufficiale): è l'esperto di guerra, di armi e di tattiche di battaglia, assieme al capitano. A lui il capitano affida la custodia di tutte le armi della nave/astronave ed è lui ad avere il compito di distribuirle all'equipaggio quando si entra in battaglia. Il Capitano o il Primo Ufficiale possono demandare a lui le decisioni in merito alle tattiche di battaglia. Quando non è lui a decidere le tattiche è, però, lui a ricvere l'incarico di coordinare l'attacco di uno o più gruppi di uomini sotto il diretto comando del Capitano o del Primo Ufficiale. E' a lui che il capitano si rivolge, oltre che al Primo Ufficiale, per ottenere consigli sulle tattiche di guerra e sulla selezione delle armi. Su molte navi/Astronavi di piccole dimensioni e non "da guerra", l'Artigliere è principalmente solo l'esperto di combattimento della ciurma, quello armato fino ai denti che viene mandato avanti perchè da solo è un carroarmato impersonificato. TESORIERE (Sottufficiale): è il responsabile della gestione economica-materiale della nave, colui che ha il compito di tenere traccia di tutte le spese e i guadagni, di custodire i libri contabili e di custodire la stiva, controllandone costantemente il contenuto. E' la figura a cui tutti si rivolgono per richiedere la possibilità di far fronte a qualche acquisto importante. In alcuni equipaggi non esiste il Tesoriere, ma è direttamente il capitano o qualche altro Ufficiale ad adempiere a questo compito. CUOCO (Ciurma): ha il compito di mantenere l'intero equipaggio sempre adeguatamente nutrito, di preparare dunque i pasti e di assicurarsi che sulla nave siano sempre presenti viveri e bevande. Ha la responsaibilità di custodire la cucina, tutte le sue strumentazioni (pentolame, stoviglie, posate e/o elettrodomestici vari) e di fare il costante elenco dei viveri presenti nella stiva. Ha l'incarico, in coordinamento con il tesoriere, di effettuare l'acquisto di cibo e bevande. CARPENTIERE/MECCANICO (Ciurma): è il responsabilie delle riparazioni, manutenzoni e delle costruzioni sulla nave/astronave. Non solo è la persona a cui ci si rivolge per costruire ogni tipo di oggetto che rientra nella sua competenza, ma è colui che ha il compito di vigilare costantemente sulle condizioni della nave/astronave e di eseguire le riparazioni quando necessario. IN questi casi, ha anche il compito di coordinare i membri della ciurma durante l'esecuzione dei lavori. Ha il dovere di custodire la sua strumentazione, di informare costantemente il Capitano delle condizioni della nave/Astronave, di vigilare sulla presenza di tutti i pezzi di ricambio necessari e di coordinarsi con il tesoriere riguardo al loro eventuale acquisto. Su alcune navi/astronavi il Carpentiere/meccanico è così importante da avere il più prestigioso ruolo di Ufficiale Meccanico (che, spesso, è più un Sottufficiale che un vero e proprio Ufficiale). MARINAI/SOLDATI (Ciurma): costituiscono la base dell'equipaggio e hanno il fondamentale compito di adempiere a tutte le preziose attività che ne consentono la navigazione e/o la difesa. I Marinai gestiscono la nave in modo che navighi e funzioni, mentre i soldati si assicurano che la nave sia sempre protetta e che, in caso di battaglia, l'equipaggio sia in grado di abbattere il nemico. Su alcune navi (come nel caso delle navi pirata), marinai e soldati sono la stessa cosa. Per fare un esempio pratico, ecco la ciurma della Serenity con i relativi incarichi: Malcolm "Mal" Raynolds: Capitano Zoe Washburne: Primo Ufficiale Inara Serra: Diplomatico Dr. Simon Tam: Ufficiale Medico Derrial Book: Cappellano Hoban "Wash" Washburne: Pilota Jeyne Cobb: Artigliere Keylee Frye: Meccanico River Tam: per via della trama è un ?
  22. Riguardo al combattimento, però, ricordati che la regola prevede questo: "In combat, most creatures stay alert for signs of danger all around, so if you come out of hiding and approach a creature, it usually sees you. However, under certain circumstances, the Dungeon Master might allow you to stay hidden as you approach a creature that is distracted, allowing you to gain advantage on an attack before you are seen." In combattimento è il DM ad avere l'ultima parola riguardo alle circostanze in cui è possibile nascondersi e ottenere Vantaggi agli Attacchi, a meno che non sia diversamente specificato da una qualche particolare capacità che il tuo PG ottiene. Di solito, avvicinarsi di nascosto a una creatura distratta può garantire Vantaggio all'Attacco. Essere Invisibili non implica l'essere automaticamente nascosti. Anche una creatura invisbile può essere individuata, magari perchè fa rumore, o perchè lascia tracce o perchè va a sbattere contro l'osservatore. per questo motivo, le creature Invisibili devono eseguire prove di nascondersi come le creature visibili. la differenza sta nel fatto che, grazie all'invisibilità, le creature invisibili possono sempre tentare di nascondersi anche quando è nel campo visivo del nemico. Il manuale, infatti, recita così: "An invisible creature can't be seen, so it can always try to hide. Signs of its passage might still be noticed, however, and it still has to stay quiet." Questo significa che una creatura invisibile può tentare di nascondersi anche se non è nascosta dietro un ostacolo. Se, tuttavia, fa rumore o lascia traccie, può essere comunque individuata. In quanto invisibile, può tranquillamente riprovare a nascondersi una volta che si è spostata, fintanto che non fa rumore o non lascia traccie.
  23. Hmm...non mi convince appieno la competenza nel kit da avvelenatore in un Talento sulla resistenza ai veleni (anche se come idea è comunque buona, considerando che ha senbso inserire un vantaggio utile in maniera più ampia rispetto al concept della regola). E, quindi, niente Vantaggio sui TS di Cos?
  24. L'esplicitazione nelle regole c'è e l'hai anche citata: "You can't hide from a creature that can see you." Il punto, infatti, non è che il tizio conosca la posizione del tuo PG, quanto che sia in grado di individuarti indiependentemente che tu sia nascosto dietro a un ostacolo. Se la presenza del PG è ovvia, non è nascosto. Riprendo l'esempio che ti ho fatto: se il tuo PG si è nascosto dietro l'unico albero della valle e poi si fa notare, ogni ulteriore tentaivo di Nascondersi fallisce automaticamente....perchè ormai è ovvio che il PG è nacosto li dietro. Per nasconderti il tuo avversario non deve sapere dove sei. Se ciò che fai rende evidente il tuo nascondiglio, la prova di nascondersi fallisce in automatico.
  25. Ok, ricalcolato: in effetti funziona. Avevo sbagliato a considerare la perdita dei Punti Vitalità. Oltre a far scendere gli HP massimi, avevo conteggiato una perdita anche degli HP attuali per via della perdita di Cos, cosa che la regola non prevede in effetti. Ora la cosa torna, anche se il valore 10 ancora non mi suona perfetto per i bassi livelli. In realtà, il problema sta proprio nel fatto che la regola non specifica esattamente l'ammontare degli Hp necessari a quel punto per far scendere i Punti Vitalità. La regola, infatti, dice: "If a character is reduced to 0 hit points but his or her vitality remains above 0, any additional damage is applied instead to the charachter's vitality" Sono sicuro che i designer abbiano inteso quello che dici tu, ma il testo è poco preciso e lascia spazio a interpretazioni e dubbi. Non chiarisce, infatti se i "danni aggiuntivi" siano da considerare a gruppi di 10 o 1:1. Sì, sono sicuro che l'idea della regola è rendere il gioco maggiormente letale (è il motivo per cui sono contento abbiano deciso di convertire la Vitalità per la 5a Edizione), ma il problema sta proprio nel fatto che al 1° livello la Vitalità è quasi inutile. Considerando che i PG subiranno molto raramente danni uguali o superiori a 10, il loro rischio di morte rimane pressochè invariato rispetto al sistema tradizionale. Se dovessi sceglier eun altro metodo alternativo, piuttosto io dividerei i 20 livelli in 2 scaglioni: uno con la perdita di 1 Vitalità ogni 5 Hp subiti, un'altro con la perdita di 1 Vitalità x ogni 10 Hp subiti. I 10 hp al 20° sono più che funzionali.

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