Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

SilentWolf

Concilio dei Wyrm
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da SilentWolf

  1. Se avesse voluto semplicemente imporre la sua idea non avrebbe esposto il problema su Twitter, come successo per tante altre regole (non ha mica chiesto qualcosa in merito ai Genasi o gli Aarakocra). In ogni caso, è molto probabile che succederà questo: ora Mearls fa qualche domanda sparsa su Twitter per togliersi alcuni dubbi, scriverà la versione dello Psionico che gli sembra ottimale in base ai feedback ricevuti, la proporrà come Unearthed Arcana (che sono documenti di Playtest), la farà playtestare e valutare dal giudizio del pubblico, poi - come accade di solito con gli Unearthed Arcana - rilascerà un sondaggio in cui chiederà ai giocatori di dare la loro opinione e, infine, sulla base dei feedback ricevuti in questo modo, creerà la versione definitiva dello Psionico. Non diverso da quanto successo per Warlock e Stregone durante il Playtest pubblico di D&D Next.
  2. a) Una creatura può vederti quando sei nel suo campo visivo. La regola di D&D 5a, sostanzialmente, dice che non puoi nasconderti quando sei in bella vista. Prova a immaginare che un tizio si butta dietro a un masso mentre lo stai osservando, in una posizione che rende pienamente evidente che è lì. Per te non è mica scomparso, visto che sai che si trova lì e vedi la testa che gli sporge. Ti basta girare dietro al masso e l'hai già beccato. Insomma, un nascondiglio non è un nascondiglio se è evidente dove ti trovi o sei fai rumore mentre sei nascosto. Il motivo per cui non sei più nascosto quando scagli una freccia, è proprio perchè sporgendoti e tirando la freccia di rendi visibile: hai fatto qualcosa che attira l'attenzione sulla tua posizione. Per poterti nascondere devi prima sparire dal campo visivo del nemico. Quindi prima ti metti dietro a un ostacolo visivo (muro, masso, albero, oscurità, ecc.), poi tiri per nasconderti. Se vieni beccato, la tua posizione diventa ovvia e devi di nuovo sparire alla vista del nemico per poterti nascondere di nuovo. Se un nascondiglio è evidente, fallisci automaticamente la prova di nasconderti. Se, ad esempio, ti sei nascosto dietro l'unico albero della valle e ti sei fatto beccare dal nemico mentre tiravi una freccia, il nemico oramai sa che sei lì e non potrai più riuscire a nasconderti. L'albero ti darà copertura, ma il nemico oramai sarà consapevole che sei lì, anche se non può vederti. @Elamilmago: una copertura non da automaticamente bonus alle prove di Destrezza (Furtività) per nascondersi. Tocca al DM decidere se una certa situazione garantisce Vantaggio, Svantaggio o simili. Altrimenti, di norma il nascondersi è una semplice prova di Destrezza (Furtività).
  3. Hai ragione. Come suggerito da Crisc, a quel punto basterebbe dare al PG la competenza nel Poisoner's Kit ed eventualmente nell'Abilità Natura. Il personaggio, in sostanza, è abile nel riconoscere e nel produrre veleni. Sulle Abilità, è da tenere presente il Talento Skilled, che consete di acquisire 3 nuove Abilità. Altrimenti, al DM non costa nulla consentire al PG di sostituire un'Abilità con un'altra per ragioni di storia. Non mi sembra, comunque in D&D 5a non è difficile consentire a un personaggio di acquisire una Competenza negli Strumenti. Non solo esiste l'attività di Downtime apposita, ma a un DM non costa nulla consentire a un giocatore di assegnare al personaggio una competenza extra in uno strumento, spiegandola come qualcosa che ha appreso ulteriormente durante la sua vita (soprattutto se i personaggi iniziano di livello superiore al 1°).
  4. No, sta chiedendo appunto su Twitter l'opinione degli utenti. Mearls ha semplicemente esposto come la vede lui, in attesa di ricevere feedback dall'utenza.
  5. Discutendo in un altro topic mi è venuto in mente un nuovo possibile Talento per la 5a Edizione. Non ho idea se sia bilanciato e, dunque, chiedo la vostra opinione: NUOVO TALENTO: RESISTENZA AI VELENI Sei da tempo abituato ad assumuere veleni nel tuo corpo e ciò ti ha reso incredibilmente resistente al loro effetto. Guadagni i seguenti benefici: Aumenta la tua Costituzione di 1 punto. Ottieni l'Immunità alla Condizione Avvelenato Quando devi resistere agli effetti di un veleno, puoi eseguire i Tiri Salvezza su Costituzione con Vantaggio.
  6. Sì, oramai io e The Stroy ci conosciamo abbastanza da sapere quando certi discorsi sono fatti a livello personale o quando, come in questo caso, sono discorsi che trattano un argomento molto diverso. Premetto che ho capito le tue aspettative e le rispetto. In realtà, però, se ci fai caso, questo tipo di regole sono meno "già pronte" di quanto può sembrare. calcola che i designer non possono copia-incollare le versioni delle precedenti edizioni, non solo perchè si basano su regolamenti diversi, ma anche perchè il loro obbiettivo è scoprire se esiste un modo piùà semplice per realizzarle. Inoltre, come stiamo attualmente notando, le regole appena create non sono così ben fatte come si spera. Dobbiamo tutti tenere presente, infatti, che questi Unearthed Arcana rimangono prima di tutto PLaytest Pubblici che i designer creano proprio allo scopo di testare regole su cui sono in dubbio. E' vero, con questi articoli ci forniscono regole gratis...ma il vero scopo degli Unearthed Arcana non è sostituire i supplementi, ma approfittare dell'interesse della clientela per playtestare regole su cui i designer non sono sicuri. Difatti, non solo la Variante sul tiro dei giocatori ha un difetto, ma sto notando che anche la Variante sulla Vitalità ha dei problemi. - Innanzitutto non è formulata in maniera chiara: il PG subisce sia i danni dell'attacco/effetto, che la perdita di HP determinata dalla riduzione della Costituzione (questa è probabilmente la regola come intesa, ma non è ben spiegata), oppure subisce solo i danni alla Vitalità? Quando il PG va a 0 HP ma ha ancora punti Vitalità, come si gestisce la perdita dei Punti Vitalità? A questo punto si dovrebbe perdere 1 punto Vitalità per ogni 1 Danno oppure si perde 1 Punto Vitalità per ogni 10 danni? - Se si considera che il PG subisce sia i danni che la perdita di HP per via della Cos, i problema sta nel fatto che la perdita di HP continuerà sempre a risultare piu pericolosa della perdita di Vitalità. I PG di alto livello tendono a subire attacchi di grande entità che, dunque, produrrano una veloce discesa di Hp e Vitalità: prima ancora che la Vitalità scenderà a 0, è altamente probabile che gli HP arrivino a 0 a causa del doppio combinato fra danni e perdita di Cos. I PG di bassissimo livello (esempio, il 1° livello), subiscono una maggioranza di colpi il cui danno è inferiore a 10: questo significa che è altamente improbabile che i PG arrivino a 0 HP per via della perdita di tutti i Punti Vitalità, ma giungano a 0 HP direttamente a cusa del danni con ancora la Vitalità piena. - Il punto precedente mette in evidenza il fatto che l'equazione 1 Vitality Point = 10 HP non funziona, perchè risulta squilibrata a seconda del livello dei PG. Forse, dunque, sarebbe necessario attribuire a 1 Vitality Point un valore in HP diverso a seconda del livello. Magari basterebbe introdurre una scalità, del tipo 1 Vitality Point = da 2 a 10 HP in un range di 20 livelli. L'idea di base è ottima (la Vitalità servirebbe a far sentire maggiormente i PG come creature vulnerabili), ma richiede secondo me una notevole rivisitazione.
  7. Mike Mearls via Twitter spiega un po' la direzione che al momento pensa di dare allo Psionico (se ne ha parlato su Twitter è anche per sondare l'opinione del pubblico). Vi posto uno dei Tweet principali: https://twitter.com/mikemearls/status/608318008105299969 Per il resto mi affido a un articolo di En World, che sintetizza tutti i tweet scritti da Mearls: http://www.enworld.org/forum/content.php?2661-Mike-Mearls-on-D-D-Psionics&utm_source=twitterfeed&utm_medium=twitter#.VXdNW1Kdfwq Ecco qua l'idea che Merls ha al momento sul modo in cui delineare gli Psionici per la 5e: Come già evidenziato nel mio precedente post, Mearls si sta chiedendo se convenga modificare il flavor dello psionico per renderlo più afatto a setting Fantasy. I poteri degli Psionici non duplicano le Spell e così videversa - per questo, lo Psionico non ottiene alcuno Slot d'incantesimi. Una cosa risulta controversa: a Mike Mearls non piacciono molto le terminologie scientifico (tipo psicocinesi, ecc.), ma pensa che gli Psionici debbano risultare più esotici e strani (rispetto agli altri caster, NdSilentWolf), e dunque prendere spunto/essere legati a qualcosa di inquietante in scala cosmica. Nonostante il punto precedente, l'origine dei poteri psionici deve essere molto lontana dall'esperienza del sancire patti con creature sovrannaturali. Secondo Mearls, infine, il mondo devastato di Dark Sun è un buon esempio di ciò che può succedere quando il potere degli Psionici raggiunge il suo picco, Non che le regole debbano richiedere qualcosa di simile, ma Mearls pensa possa essere interessante illustrare la relazione dei poteri psichici con la magia a livelli cosmici.
  8. Credimi: se la Wizards sta generando in questo periodo hype riguardo a certi tipi di regole, non è del tutto voluto. Innanzitutto ricordo ancora che discorsi fatti dai designer sui futuri Unearthed Arcana non hanno nulla a che fare con i discorsi fatti sui prodotti futuri (discorsi che la Wizards nemmeno fa, visto che la sua risposta costante è "no comment"). La maggioranza delle anticipazioni rivelate dai designer non riguardano i prodotti futuri, ma i successivi articoli (tra cui gli Unearthed Arcana). In molti altri casi (come il più recente Tweet di mearls sullo Psionico), i designer non scrivono per generare volontariamente hype (non è il loro obbiettivo principale, anche se di certo sanno che così stuzzicheranno sicuramente i giocatori), ma per sondare il terreno riguardo al modo in cui agire. Nel caso dello Psionico, ad esempio, Mearls ha postato per sapere come i giocatori preferiscono che i designer si muovano in merito al flavor della Classe. L'obbiettivo della domanda di mearls, insomma, non è primariamente generare hype e rivelare una anticipazione, ma ottenere feedback dai giocatori riguardo al modo in cui progettare qualcosa. Riguardo, invece, la gestione delle release della WotC, i designer non stanno di certo aspettando di raggiungere un certo quantitativo di vendite (se mai si sono posti in questi mesi un obbiettivo di vendita, quest'ultimo è stato ormai raggiunto diverse volte). E non stanno nemmeno aspettando il feedback dei giocatori. Stanno cercando di rispettare una tabella di marcia che, al momento, non è riuscita a seguire i ritmi previsti. Tale tabella di marcia non tiene conto solo della produzione dei manuali, ma anche della produzione dei videogiochi, dei giochi da tavolo, dei fumetti, dei romanzi, ecc. Come, infatti, è stato rivelato qualche settimana fa da Nathan Stewart della WotC, nulla viene fatto uscire se ogni prodotto non è pronto. Ecco perchè, nonostante l'ottimamente probabile flo dell'Adventurer's Handbook, i designer non hanno pouto far uscire un nuovo supplemento subito dopo. E' ottimamente probabile che la WotC si fosse già accordata con tutte le case di produzione connesse ai vari prodotti D&D per la release autunnale. E visto che Rage of Demons è programmato per Settembre, niente uscirà prima di settembre. Perchè eventuali manuali per D&D sono programmati per uscire assieme ai videogiochi di Rage of Demons, ai board game di Rage of Demons, ai romanzi di Rage of Demons, ecc. Capite qual'è, quindi, il nocciolo del problema? Le regole del gioco, in merito alla pianificazione editoriale di D&D, sono cambiate rispetto a quelle delle precedenti edizioni.
  9. So che, vista l'attesa sempre più febbrile dello Psionico, l'argomento è ormai diventato delicato, ma un Tweet di Mearls dimostra come in effetti attualmente i designer ci stiano lavorando su: https://twitter.com/mikemearls/status/608068731562958848 Sostanzialmente, Mearls chiede agli utenti di fargli sapere se sono o meno d'accordo con la seguente considerazione: "il flavor dello Psionico ha bisogno di essere alterato in modo da consentirgli di fondersi più facilmente all'interno di una ambientazione Fantasy tradizionale".
  10. Beh, mi sembra di aver capito dall'utente che ha creato il topic, che il PG si basa su Oberyn, non che sia esattamente Oberyn. In ogni caso, la resistenza al veleno può essere rappresentata da una buona Costituzione, mentre gli Anelli da Maestro possono essere rappresentati da Abilità e Competenza in Strumenti. La Resistenza ai Veleni potrebbe anche essere rappresentata dall'acquisizione del Talento Resilient incentrato su Costituzione (per PG Martell non combattenti) oppure sulla creazione di un nuovo Talento che, oltre a dare 1 punto di Costituzione bonus, rende immuni alla Condizione Avvelenato e consente di ottenere Vantaggio sui TS di Costituzione contro veleno.
  11. Come già detto da altri, il Ladro può fare 1 solo Sneak Attack per turno, indipendentemente dal numero di attacchi che possiede. Il Guerriero, dunque, tenederà ad effettuare nello stesso turno all'incirca lo stesso ammontare di danni, solo con più attacchi al turno (il Guerriero è la Classe che ha accesso al più alto numero di Attacchi al turno rispetto a tutte le Classi).
  12. Capito. Secondo me si sono concentrati più sul ricostruire la regola che sul valutare la matematica. In effetti sarebbe preferibile che controllino prima di rilasciare un documento di Playtest al pubblico. Nulla di molto più complesso del conteggiare gli Hp di norma. Sì, c'è da aggiungere il ricalcolo degli HP Massimi, ma non è qualcosa che richieda questo enorme lavoro in più (anzi, i giocatori delle edizioni precedenti ci sono anche abituati, considerando che un tempo erano presenti effetti che danneggiavano direttamente le Caratteristiche o addirittura risucchiavano i Livelli). In generale, è una regola leggermente meno intuitiva dei Classici HP, ma non richiede grande sforzo di apprendimento o grande difficoltà nel segnare le variazioni sulla scheda. Riguardo al fatto che queste Varianti siano pensate per consentire più facilmente il gioco alla Asoiaf/Game of Thrones, sì, sono decisamente d'accordo. Allo stesso tempo, strizzano decisamente l'occhio alle campagne Dark Fantasy e Sword & Sorcery, entrambe potenzialmente più crude dei più tradizionali Heroic e High Fantasy. E la cosa mi piace molto. ^ ^ Difatti, personalmente vorrei vedere in futuro un numero maggiore di simili Unearthed Arcana. La maggioranza dei giocatori, forse perchè molto abituati allo stile delle precedenti edizioni e sicuramente perchè delusi dalle attuali troppo poche opzioni per la 5e, continua a chiedere di vedere rilasciate manciate e manciate di Opzioni per PG. In realtà, a mio avviso le regole che consentono davvero un radicale cambio di esperienza di gioco sono le Varianti che modificano l'impianto del sistema, così da consentire la possibilità di giocare a campagne fuori dalla norma. A un DM, soprattutto se giovane, non ci vuole poi molto a progettare (o lasciar progettare ai giocatori) nuove Opzioni per i PG. Molto più complesso e faticoso, invece, è per lui il dover costruire sistemi alternativi che modifichino in generale l'esperienza di gioco - questa è una cosa che so bene per esperienza personale. Ecco perchè, anche se non sembra al primo sguardo, simili Unearthed Arcana (come quello sul Combattimento di Massa) sono molto più preziosi di 10 mila opzioni per PG. Ovviamente, la mia è un'opinione personale.
  13. Crisc ha ragione: Oberyn Martell combatte in armatura leggera. Secondo me la versione perfetta per Oberyn è un Fighter leggero. IL principale ostacolo, come ti dicono gli altri, è il fatto che la Lancia o la Picca non sono armi con Finesse e, quindi, non puoi usare la Destrezza per aumentare i danni o per colpire. Se hai un DM che te lo consente, puoi semplicemente creare un nuovo Fighting Style che ti consenta di trattare come Finesse le armi con Reach o qualcosa di simile. Altrimenti, puoi arginare la cosa puntando con il tenere alti sia la Destrezza (che ti serve per rendere agile il tuo PG), che la Forza (la quale ti serve per colpire e danneggiare. Ti basta semplicemente selezionare Destrezza come tua Caratteristica primaria e poi Forza come tua Caratteristica secondaria. A questo punto, il PG diventa semplice secondo me: Razza: Umano Variante Classe: Fighter Battlemaster Arma: lancia o picca, a tua scelta (essendo il PG di Taglia Media, non avresti problemi per la proprietà Heavy). Armatura: una leggera o, al massimo, una media. Se tieni alta la Destrezza, Studded Leather dovrebbe andare bene. Manovre: tra le Manovre che potresti considerare di prendere ci sono Disarming Attack, Distracting Strike, Evasive Footwork, Feinting Attack, Lunging Attack, Perry, Precision Attack, Riposte, Sweeping Attack e trip Attack. Talenti: sicuramente Athlete, Defensive Duelist, Martial Adept, Mobile, Polearm Master (puoi chiedre al tuo DM di modificare il Talento per renderlo adatto anche per l'uso della Lancia) e Sentinel. Background: Nobile.
  14. Non sono bravo in matematica e mi fido. Di sicuro una cosa da far notare ai designer. Neanche tanto quanto si può pensare. Tempo fa stavo progettando una meccanica simile, più complessa considerando che si basava sull'emulazione dei livelli di Exhaustion e che ipotizzava il togliere tot percentuale di HP massimi ad ogni punto Ferimento (così li volevo chiamare) subito. Non avevo pensato all'idea di usare direttamente i Punti Costituzione. Questo metodo è decisamente più semplice. Basta segnare affianco al punteggio di Costituzione i Punti Vitalità, si considerano i danni a gruppi di 10 e il bookkeeping è finito. Personalmente penso che questa regola possa piacer emolto anche a chi cerca un tratto di vitalità più verosimile e adatto a campagne crude e sporche. Mischiato con la regola degli Injury, diventa molto più facile immaginarsi PG molto più vulnerabile. Inoltre, questa regola sembra facilmente housrulabile per ottenere cose ancora più interessanti. Ad esempio, se fosse per me introdurrei anche degli eventi o degli effetti che, se si fallisce un TS, tolgano un certo ammontare di Punti Vitalità. Un'altra cosa che si può introdurre è la presenza di un malus progressivo ai bassi punteggi di Vitalità (un mix fra -1 -2 e Svantaggio) oppure l'assegnazione automatica di tot livelli di Exhaustion. Di per sè, comunque, secondo me la regola è interessante proprio perchè fa sentire i PG di D&D come creature la cui salute si basa davvero solo sulla Costituzione.
  15. beh, anche le regole sulle Injuries erano presenti nel manuale per 3.5, gli Action Points (che in D&D 5e sono stati riconvertiti in Hero Points), le regole per il facing, per la Sanità e per l'Orrore. Inserire tali varianti nella Guida del DM non ha tolto loro meno valore. Allo stesso modo, non hanno meno valore le loro controparti per la 5a Edizione. Soprattutto considerando che sono una versione molto più semplificata delle vecchie regole. Il Sistema dei Vitality Points è molto più semplice: non variano in base alla Classe, non richiedono una Vitality Die da tirare per livello e non richiede il sistema parallelo dei Damage Points. La Variante dei tiri gestiti tutti dai giocatori, beneficia enormemente del fatto che il Combattimento di D&D 5a è molto più semplice di quello della 3.x La regola sugli Allineamenti alternativi, invece, ha una sua utilità nascosta. In parte sono d'accordo con te: in certe campagne può venire più spotaneo e forse è addirittura più sensato levare direttamente l'Allineamento. Ma la regole degli Allineamenti Alternativi rappresenta un'ottima opportunità per sperimentare nuove soluzioni di gioco, dalle quali possono nascere nuove idee. Non solo provare a creare Allineamenti alternativi (tipo quelli ipotizzati per una campagna simil-Dark Sun) può consentire di garantire alla campagna un sapore diverso, ma l'idea di usare Allineamenti multipli basati sulle fazioni può spingere i DM e i giocatori a rivalutare significativamente l'esperienza di D&D, soprattutto se poco esperti o in genere poco propensi a creare di loro HR. certo, togliere l'Allineamento è una soluzione, ma significa perdere uno strumento di gioco. Modificare quello strumento di gioco per introdurre nuovi metodi per focalizzare l'interpretazioni, invece, può rappresentare l'occasione di enfatizzare enormemente certi temi. Ad esempio, creare tratti per descrivere il rapporto di fedeltà che c'è fra il PG e le varie fazioni di gioco, può consentire ai giocatori di saper interpretare meglio gli intrighi di Palazzo. Mettiamo che un PG abbia i seguenti "Allineamenti" in una campagna ambientata a Westeros: - Spada giurata di Casa Stark: qualunque cosa succeda, il PG sarà sempre fedele alla casa Stark e ai suoi membri ancora in vita, poichè il suo giuramento lo vincola fino alla morte. - Erede della famiglia Umber: il PG discende dalla Famiglia Umber. - Vassallo di Casa Blackwood: in attesa di poter assistere di nuovo i suoi antichi signori Stark nel tentativo di riconquistare ciò che gli è stato ignobilmente tolto, il PG si è legato alla famiglia Blackwood per ricevere protezione e un ruolo nella società. - Devoto agli Antichi Dei: il PG non crede ad altri dei che a coloro che susurrano attraverso i maestosi Alberi Diga. Loro è la saggezza più antica e, per questo, nuovi volti dovranno essere scolpiti su nuovi alberi, così che sia loro concesso di vedere. Simili informazioni aiuterebbero decisamente di più un gicoatore a interpretare il proprio PG, piuttosto che l'eliminazione dell'Allineamento. Nuovi tratti come questi, accostati a Personalità, Ideali, Difetti e Legami, consentirebbero al giocatore di avere tutte le informazioni di cui può avere bisogno.
  16. L'Arcani Rivelati di questo mese potrebbe indispettire alcuni e intrigare un sacco altri. Di sicuro è un pacchetto di regole inusuale, che sembra avere un po' lo scopo di mostrare la natura modulare di D&D e valutare l'interesse dei gioatori per simili approci atipici. L'argomento trattato nell'Arcani Rievlati di Maggio, infatti, sono le Regole Varianti: http://dnd.wizards.com/articles/features/variant-rules Qui potete leggere direttamente il documento di Playtest: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA5_VariantRules.pdf ARCANI RIVELATI - REGOLE VARIANTI di Mike Mearls Per l'Arcani Rivelati di questo mese mostreremo alcune Varianti che potetrete utilizzare nelle vostre Campagne. Pronti per essere discussi ci sono le opzioni per consentire ai giocatori di eseguire tutti i tiri al tavolo; la possibilità di usare i Punti Vitalità per meglio rappresentare il logorio che i personaggi soffrono durante un combattimento; e la possibilità di poter creare un sistema di Allineamenti personalizzati specifici per la vostra campagna. Alcune di queste opzioni dovrebbero essere familiari ai giocatori delle precedenti edizioni di D&D, considerando che erano state presentate come variante di queste ultime. Potete pensare al materiale presentato in questa serie come alla prima ondata di playtest della quinta edizione. Queste meccaniche di gioco sono presentate come un abbozzo, utilizzabile nelle vostre campagne, ma non totalmente perfezionato dal playtest e dal processo di design. Sono molto scarne e potrebbero essere instabili; se avete intenzione di usarle, siate pronti a sistemare qualsiasi problema si potrebbe presentare. Sono scritte a matita, non con l'inchiostro. Per queste ragioni, il materiale di questi articoli non è utilizzabile negli eventi organizzati ufficiali di D&D. Il materiale presentato in Arcani Rivelati varia dalle meccaniche che ci aspettiamo un giorno di pubblicare in un supplemento alle house rule delle nostre campagne personali che desideriamo condividere, da opzioni per il sistema base a materiale specifico di un'ambientazione. Una volta volta uscito, potete aspettarvi che controlleremo con voi come sta funzionando e in che modo possiamo migliorarlo. Qui di seguito vi descrivo una sintesi delle meccaniche presentate nel Playtest, considerando che per ragioni di copyright non ci è consentito tradurre il testo in italiano: - VARIANTE: I GIOCATORI ESEGUONO TUTTI I TIRI - questa regola opzionale fornisce una modifica al regolamento del combattimento, attraverso la quale è posisbile fare in modo che siano i giocatori ad effettuare tutte le prove relative agli scontri in combattimento (Attacchi, Tiri Salvezza, Prove e Contest), sia quelle dei PG, che dei nemici. Il sistema prevede che, una volta che il PG ha eseguito un attacco, una prova o ha imposto al nemico un effetto che lo costringe ad eseguire un Tiro Salvezza, il suo giocatore si trova con la possibilità di eseguire lui stesso delle ulteriori prove per determinare le effettive difese dei nemici e vedere se questi vengono colpiti, subiscono l'effetto o riescono in una prova. IL regolamento complica leggermente il combattimento, perchè richiede che i giocatori apprendano alcune modifiche al tipico sistema di combattimento di D&D 5a. Il vantaggio, però, che questa Variante vuole concedere, è quello di permettere al DM di utilizzare giocatori amanti del lancio di dadi, per potersi dedicare unicamente alla gestione narrativa del gioco, oltre che al suo ruolo di arbitro in generale. Se i giocatori, infatti, hanno loro del tutto il ruolo di tirare dadi e calcolare bonus vari, il DM è più libero di concentrarsi su altri dettagli del lavoro di Master. - VARIANTE: VITALITA' - I PG possiedono un'ammontare di Punti Vitalità pari al proprio Punteggio di Costituzione. TRamite questa Variante saranno i Punti Vitalità a determinare se il PG vive o muore. Per ogni 10 danni che il PG subisce, egli perde 1 Punto Vitalità; Se il PG subisce un danno critico, per ogni 10 punti di danno perde 2 Punti Vitalità. Se la Vitalità scende, di conseguenza scende la Costituzione e il gli HP massimi del PG si riducono. Se il PG arriva a 0 Vitalità, scende immediatamente a 0 HP e si trova a dover eseguiire i TS su Morte. Se un PG viene ridotto a 0 HP, ma ancora Punti Vitalità, i restandi danni tolgono i Punti Vitalità Rimasti. Il PG recupera 1 + mod Costituzione Punti Vitalità ogni volta che completa un Riposo Lungo. Gli effetti che curano non garantiscono un automatico recupero di Vitalità, ma tramite un Cura Ferite o simile è possibile ristorare 1 Punto Vitalità ogni 10 HP guariti. - VARIANTE: ALLINEAMENTI PERSONALIZZATI - Questa Regola Opzionale suggerisce a DM e giocatori di sostituire gli Allineamenti tradizionali di D&D con altri personalizzati, in modo che rispecchino in maniera più coerente le tematiche della Campagna. L'Allineamento tradizionale di D&D, infatti, si focalizza sul cercare di evidenziare la feroce lotta che c'è fra il Bene e il Male, la Legge e il Caos. Questo tema, tuttavia, ha poco a che fare con certi tipi di Campagne e l'Allineamento tradizionale finisc econ il risultare più un ostacolo che un aiuto. La Regola Opzionale fornisce un paio di approci diversi per variare gli Allineamenti nel proprio gioco: il 1° apprico suggerisce di trovare Conflitti alternativi al Bene vs Male per creare nuovi Allineamenti (usando un accenno a Dark Sun, Mearls fa l'esempio di un mondo distrutto da una crisi ecologica in cui gli Allineamenti potrebbero incentrarsi sui temi Vita vs Morte e Distruzione vs Preservazione - i PG di questo mondo, dunque, agiranno schierandosi fra queste posizioni morali); il secondo apprico consiglia di creare Allineamenti Multipli, in cui gli allineamenti presentano più voci che rappresentano più tematiche (ad esempio, in una campagna basata sull'intrigo una voce potrebbe indicare la fedeltà di un PG verso una specifica Casa Nobile o Gilda, mentre un'altra voce la sua fedeltà a una specifica Divinità o Pantheon).
  17. Vuoi sapere la mia opinione? (così dimostro un po' anche come io in realtà non pensi benissimo della Wizards) ^ ^ E' che nemmeno la WotC sa esattamente cosa vuole fare e come. Attualmente sta andando semplicemente a tentoni. Non vedete un'organizzazione dettagliata delle sue pianificazioni da qui a 3-4 anni? Semplicemente perchè non c'è e la Wizards sta ancora valutando mese per mese le sue opportunità. E non perchè alla Wizards non gliene freghi niente (nessuna azienda sana di mente creerebbe un prodotto su cui ha speso una barca di soldi, solo per poi fregarsene). Semplicemente non ha trovato ancora un metodo di pianificazione funzionante, le pianificazioni che si era fatta sono andate quasi tutte alla malora, e attualmente sta sperimentando e analizzando le reazioni dei clienti per capire come muoversi. Con questo non intendo dire che la Wizards non sappia cosa vuole fare con D&D 5a in futuro. Semplicemente, attualmente è talmente frastornata dal drastico cambio di strategie che ha dovuto affrontare in questi anni, che sta pianificando ancora tutto un po' per volta. Per questo non può dire chiaramente in anticipo ciò che ha in mente di fare per la 5a: perchè è tutto ancora in sviluppo. Come ho detto in un altro topic, è un riavvio di sistema: la Wizards ha deciso di scartare praticamente tutti i vecchi metodi di gestione di D&D e ora si trova con il grosso problema di riuscire a prendere confidenza con nuove soluzioni, le quali in buona parte stanno faticando a entrare in funzione. La Wizards ha chiaro attualmente solo una cosa: c'è uno scadenzario di Storyline prefissato da qui al 2018. I dettagli nel mezzo sono in elaborazione a partire dall'inizio del 2015. Alcune idee erano sicure, ma poi non hanno funzionato. Altre idee sono attualmente in valutazione. Nulla è certo e la Wizards sta facendo finta di essere stra-sicura di quello che vuole fare, mentre in realtà sta cercando di stabilizzare una pianficazione editoriale che sta stentando a partire. Questo significa che la 5a Edizione è nata morta, è destinata a morire o chissà quale altra ipotesi funesta preferiscano gli amanti del fatalismo? Assolutamente no. Significa solo che ci troviamo attualmente in quella delicatissima fase in cui tutto è sperimentale e tutto è mutabile, mentre l'imprevisto è all'ordine del giorno. E la Wizards ha l'urgenza di rimettersi in carreggiata, perchè se entro pochi mesi non inizia a svegliarsi, allora sì che le cose inizieranno ad andare alla malora. Prima che la Wizards sia riuscita a chiarire anche a sè stessa come organizzarsi, non aspettatevi chissà quale chiarimento sulle sue politiche. L'idea anticipata da Mearls è quella di creare un OGL controllato, una licenza che consenta ai designer di Terze Parti di creare regole sulla 5e, pur trovandosi costretto a rimanere vincolato ai diritti della WotC. Significa che questo nuovo OGL non vuole più consentire ad aziende Terze Parti di poter incassare barcate di soldi con il sistema 5e, rimanendo autonomi dalla WotC. Una mia personale ipotesi sul modo in cui potrebbe funzionare un simile OGL, è quella di una licenza che impone non solo di pagare una certa quota di diritti alla WotC per la distribuzione, ma soprattutto impone che i nuovi supplementi siano obbligati a riferirsi ai 3 Core (Guida del Dm e Manuale del Giocatore in primis) per poter esistere. Un interesse economico relativo all'OGL non sarebbe legato solo a eventuali - non obbligatori - introiti per i diritti di sfruttamento/distribuzione del regolamento, ma soprattutto al fatto che tramite l'OGL la Wizards otterrebbe i seguenti benefici: Una notevole pubblicità della 5a Edizione, con altre aziende che spingono i giocatori a comprare anche il materiale WotC La possibilità di ottenere quintalate di materiale 5e, senza che i designer della WotC siano costretti a scrivere quintalate di manuali loro stessi in persona.
  18. Un po' da come si sta notando nel topic, dipende in genere dalle preferenze del singolo DM. Personalmente userei Intellgenza (Natura) per consentire al PG di analizzare la biologia dell'Animale e capire se è o meno malato, e che cosa potrebbe avere (o quanto può essere grave la sua ferita). Al contrario, userei Intelligenza (Medicina) per consentire al PG di ricordare le medicine o i trattamenti che sono necessari per curare quel tipo di malessere o ferita, e poi gliela farei tirare per eseguire concretamente il trattamento medico o l'operazione chirurgica conseguente. Dopotutto, medicina e veterinaria sono branche scientifiche molto simili fra loro, mentre le medicine usate per gli animali spesso sono simili o addirittura identiche a quelle usate per l'uomo.
  19. @Alonewolf: capisco. In parte è una impressione che do, in parte mi viene spontaneo difendere la WotC quando si fanno critiche immotivate. Ma questa è una tendenza che mi viene in generale, a prescindere dalla WotC. Per me ha senso criticare, quando si hanno motivazioni fondate. Non ho mai amato le critiche fatte tanto per criticare. Considerando, poi, che sulla 5a Edizione sono uno degli utenti più informati qua in giro, mi viene spontaneo correggere valutazioni basate su presupposti errati. Tutto qui. Come ho detto, sono una persona precisa, WotC o non Wotc. Farei lo stesso anche se non si stesse parlando di D&D o della WotC. Esatto il team della Wizards è composto all'incirca da 15 persone, alcuni momenti di più, altri momenti di meno. Non tutti sono Game Designer. Vi dico quello che, secondo me (opinione del tutto personale), era il piano originario della Wizards per questi primi mesi di D&D 5a Edizione: - release dei documenti di conversione tra Dicembre 2014 e Gennaio/Febbraio 2015; I documenti di conversione avrebbero dovuto riempire il vuoto lasciato da una lenta release di supplementi per D&D 5a, consentendo ai giocatori di ottenere regole convertendo direttamente i manuali delle precedenti edizioni (non a caso, da almeno un anno la Wizards ha deciso di convertire in digitale tutti i manuali delle precedenti edizioni, tramite il sito DnDclassics.com). - Release dell'Adventurer's Handbook per il Marzo 2014. - Rilascio dell'OGL per l'inizio 2015. Sull'AMA di Reddit, Mike Mearls dichiara che a quei tempi (siamo a fine Ottobre/inizio Novembre 2014) stavano pianificando di annunciare qualcosa sull'OGL un paio di mesi dopo o qualcosa di simile: "No news yet, but we do plan to announce something within the next couple of months or so". L'OGL (di tipo controllato, questa volta, per come è stato descritto dai designer) sarebbe servito e ancora servirebbe a riempire ulteriormente i buchi di una release lenta di manuali WotC, consentendo ad aziende Terze Parti di pubblicare prodotti per D&D 5e. Le cose, tuttavia, non sono andate come credo siano state programmate. Anzi, diverse informazioni che si sono susseguite nei mesi dimostrano abbastanza che la WotC s'è trovata in parte fregata da diversi contrattempi. Non è una giustificazione, ma comunque un fatto con cui tutte le aziende possono trovarsi costrette a dover fare i conti. - L'Adventurer's Handbook è saltato, probabilmente a causa di disguidi con l'azienda che doveva scriverlo (la Sasquatch Studios) o perchè il materiale non era della qualità ricercata dalla Wizards (il caso DungeonScape ci ha mostrato come la Wizards non si faccia problemi a rescindere i contratti con le aziende che non mantengono gli standard qualitativi promessi). - I documenti di conversione sono stati posticipati contro la volontà della Wizards; la persona responsaibile dell'approvazione definitiva del materiale è stata richiamata al dovere di Giurato in un processo molto importante negli USA (chi conosce un poco il sistema giudiziario americano sa che il dovere del Giurato non è qualcosa che si può evitare facilmente, perchè considerato un dovere civico imposto per legge; quando si viene chiamati, si viene chiamati). Fino a che il processo non finisce, il tizio è occupato e non può dare il via libera ai documenti di conversione. - L'OGL non è stato ancora rilasciato, forse per la difficoltà nel trovare una forma giuridica che consenta di mantenere uno stretto controllo dei diritti sul sistema e impedire un nuovo effetto Pathfinder. La mancata release dell'OGL, tuttavia, è l'unica cosa che sostanzialmente è rimasta senza spiegazione credibile. Ad ora non si sa se il ritardo è dovuto a un reale contrattempo logistico o giuridico, oppure se la Wizards abbia scelto consapevole di postdatarla. Qui non si sta tentando di giustificare la Wizards ad ogni costo, per farla passare come la santa che fa tutto perfetto. Quando si valuta una situazione, tuttavia, bisogna tener conto di tutti i fatti. E i fatti ci dicono che le cose non sono necessariamente andate tutte bene alla Wizards in questi mesi. Se i ritardi sono sicuramente in parte colpa di una cattiva gestione/valutazione della situazione, in parte è ampiamente possibile che siano connessi a disagi che nemmeno la Wizards poteva prevedere e controllare.
  20. Figurati, non ti preoccupare. So che il tuo non era un attacco personale. Anzi, ti ringrazio dell'intervento, così mi permetti di chiarire alcune cose. Qui di seguito cerco di dare una spiegazione del modo in cui gestisco i miei interventi sulla 5a Edizione: - Ho deciso di prendere sul serio la mia resposabilità di comunicare le notizie sulla 5a Edizione e, dunque, ho anche deciso di mettere da parte il più possibile il mio gusto personale quando espongo le notizie, anche se è chiaro a tutti che la 5a Edizione mi piace molto. Quando si comunicano le notizie, bisogna essere il più possibili chiari e oggettivi, allo scopo di fornire le informazioni per quelle che sono, slegate da commenti legati al gusto soggettivo. E' anche per questo che specifico sempre il più possibile la distanza che c'è fra le affermazioni ufficiali e le mie opinioni personali. E' per questo motivo, però, che tendo più a concentrarmi sullo spiegare cosa sta succedendo nell'ambito D&D 5a, piuttosto che nel descrivere quanto una situazione mi piace o meno. - La mia tendenza a mettere in evidenza gli aspetti positivi della situazione della 5a Edizione è una reazione alla tendenza allo sconforto dell'utenza: in quanto responsabile delle informazioni riguardo alla 5a Edizione, credo sia mio compito aiutare gli utenti a tenere a mente l'intero scenario, non solo quello composto dagli eventi negativi più evidenti. Gli utenti tendono molto facilmente a farsi prendere dallo sconforto, quando non ricevono presto le informazioni positive che si attendono. Lo sconforto prende il sopravvento facilmente, perchè spesso gli utenti non hanno l'opportunità di seguire tutte le informazioni e, dunque, non sono in grado di unire tutti i puntini come chi segue le notizie con più attenzione. Quando una persona è sconfortata, inoltre, tende a ricordare più facilmente le notizie negative, rispetto a quelle più positive, tende a vedere tutto grigio o nero e a cominciare a dipingere scenari foschi anche dove non ce ne sono (ripeto ancora l'esempio dei forum inglesi - in particolare il forum Wizards - dove c'era chi l'anno scorso si dichiarava sicuro che al GenCon 2014 non sarebbe uscito alcun manuale e che, addirittura, denigrava chi gli diceva che era troppo presto per dare la 5a Edizione come morta). Una delle mie responsabilità, dunque, è ricordare alla gente che i fatti esistenti non sono solo quelli negativi, ma anche quelli positivi. Soprattutto considerando che, spesso, sono i fatalisti e i pessimisti a influenzare negativamente la comunity e convincere erratamente la gente che il futuro è più fosco di quanto lo sia davvero. E' vero, non bisogna raccontare la balla che tutto è positivo anche quando non lo è ma, allo stesso tempo, non bisogna nemmeno inventarsi che il disastro è annunciato anche quando non è vero. - Molti giocatori non conoscono nulla di politiche editoriali, politiche commerciali, difficoltà logistiche nella creazione di progetti o dell'attuale terremoto che internet sta creando all'interno del sistema distributivo mondiale. Molti giocatori vogliono semplicemente avere il loro bel manuale quando lo cercano e si lamentano quando non possono immediatamente averlo a disposizione. Le cose, tuttavia, raramente seguono le tempistiche che ci farebbero comodo, mentre la realtà funziona con procedimenti più complessi. A volte ci vuole tempo per capire cosa sta realmente succedendo all'interno di un'azienda. Allo stesso tempo, a volte anche le aziende più grandi e più ricche subiscono grossi intoppi. Personalmente sento mia resposabilità cercare di mettere in evidenza queste difficoltà, non per difendere la Wizards, ma per far capire alla gente che a volte per avere il bel prodotto bisogna portare un po' di pazienza. Ritengo mia reposanibilità informare su queste cose, inoltre, non per difendere la Wizards, ma per arginare la tendenza al pessimismo di cui ho parlato prima. - Quando le cose non vanno come piace a me, io lo scrivo. Forse non si notano i miei commenti negativi, perchè sono rari e perchè cerco il più possibile di focalizzare i miei interventi sull'analisi lucida degli eventi. Come ho scritto prima, scrivo per informare e, dunque, sento di non dover mischiare le informazioni che vi riporto con le mie opinioni personali. Se facessi così, rischierei solo di confondere le idee a chi cerca informazioni. Ma questo non significa che per me con D&D 5a stia andando tutto rose e fuori. Quando il mese scorso la Wizards non annunciò alcun supplemento di regole in relazione al "Rage of Demons", dissi chiaramente che la cosa non andava bene e che non mi piaceva per nulla. Ma se devo informare gli utenti, devo concentrarmi sullo spiegare cosa sta succedendo e che cosa è possibile aspettarsi (non a caso aprii un topic in cui riesaminai tutte le informazioni in nostro possesso riguardo alla strategia di release dichiarata dai designer in questi mesi). Se incomincio a mischiare le informazioni con le mie opinioni, non informo più ma creo solo confusione. Per questo motivi, non prendete i miei post come tentativi di difendere la Wizards. La mia opinione personale è che la Wizards stia attualmente sbagliando strategia. Sono stra-convinto che le cose non siano andate come da lei programmate e che in parte sia vittima di un grosso intoppo logistico, ma è indubbio che negli ultimi mesi abbia commesso un bel po' di errori e che sia estremamente necessario che riveli qualcosa in tempi brevi (al momento non possiamo che aspettare il GenCon 2015 per avere un'idea più chiara delle cose e sperare che per quell'evento si decida finalmente a rivelare qualcosa, perchè altrimenti non avranno più scuse). Ma se devo postare informazioni, vi scrivo quello che succede e che sembra stia oggettivamente succedendo in base alle informazioni in nostro possesso....non la mia opinione sulla Wizards o su D&D 5a. In realtà, l'ultima cosa che si può dire sulla Wizards in merito alle release future, è che siano preda dell'annuncite. Se ci sono cose su cui sono estremamente silenziosi, sono proprio i prodotti futuri. Le informazioni sui prodotti futuri vengono sempre rilasciate nel momento in cui la Wizards è sicura al 100% che tutto sia pronto. Se una cosa non è pronta, anche se sta pensando di rilasciarla la settimana successiva, la Wizards non ne parla in alcun modo. Per questo non conviene confondere il suo silenzio con una totale assenza di pianificazione. La Wizards annuncia solo quando è certa di poter annunciare, indipendentemente che abbia qualcosa in ballo o meno. Comunque ricordo ancora: Unearthed Arcana e Manuali sono argomenti radicalmente diversi fra loro.
  21. Ecco, questi me li ero persi. ^ ^ Non ho parlato di etica lavorativa della Wizards, ma di azioni e reazioni. A prescindere dalle cattive o buone intenzione della Wizards, a prescindere che lei faccia qualcosa per puro profitto o per interesse sincero riguardo ai suoi clienti, è la pressione della clientela che detta sempre più il gioco. Questa è una regola che sta sempre di più valendo in ogni settore, grazie a internet. Wizards o non Wizards. Verissimo. Infatti alla Wizards conviene fare un cambio di rotta drastico, se non vuole inficiare pesantemente i risultati ottenuti fin ora. A differenza che in passato, però, oggi è possibile tenere più fedelmente traccia dell'opinione dei clienti, così come i clienti hanno maggiori possibilità di costituirsi in una comunità informata che può fare pressione. E' questo a cambiare le regole del gioco, non che la Wizards sia più o meno onesta, più o meno sinceramente interessata. Io sono solo una persona precisa. Mai stato mio interesse giustificare o incensare la WotC. Se a volte sembra che la difendo è solo perchè so che spesso ci vuole del tempo per capire esattamente come si stanno muovendo le cose. Gli acquirenti tendono a pretendere tutto subito, ma certe cose richiedono tempo prima di funzionare. E spesso ci vuole del tempo per riuscire a capire. Io stesso modifico costantemente il mio giudizio, fatto dopo fatto, notizia dopo notizia. Detto questo, per il resto mi limito a mettere in chiaro la differenza fra le vere affermazioni dei designer e le valutazioni personali o le congetture. Se la Wizards fa cavolate, sono il primo a riconoscerlo. In quanto, però, ormai uno dei principali responsabili riguardo alla comunicazione delle informazioni ufficiali su D&D 5a, è mia responsabilità anche essere preciso nel dare le informazioni e cercare di aiutare a contribuire verso una lucida analisi della situazione corrente (visto che la tendenza, perchè siamo essere umani, è quella di ondeggiare fra l'ottimismo e il pessimismo estremi; ancora mi ricordo quando l'anno scorso, sui forum inglesi, c'era chi giurava spasmodicamente che la Wizards non avrebbe rilasciato nulla al GenCon 2014). Che la Wizards stia radicalmente sbagliando nel non garantire nulla di grosso da Gennaio a oggi, è più che oggettivo e non l'ho mai negato. Personalmente, però, in quanto persona informata che conosce anche un po' il modo in cui funzionano le logiche editoriali, mi sembra mia responsaibilità mettere in evidenza tutti i fatti, non solo quelli negativi e più evidenti. Come ho scritto piu su, secondo me è essenziale dare sempre a Cesare quel che è di Cesare. Questo non significa assolutamente avere interesse ad incensare o giustificare la WotC. Il mio interesse è altro.
  22. Beh, è materiale di Playtest. Ma almeno c'è. ^ ^ La Wizards di un tempo non avrebbe rilasciato regole gratuite, nemmeno quelle di Playtest. Riguardo al contenuto, va a gusti. Hanno rilasciato le regole sul Combattimento di Massa non solo perchè era uno dei sistemi che avevano promesso per la Guida del DM, ma anche perchè si trattava oramai una delle regole più attese (proprio per le promesse che si sono susseguite per un anno intero). Se non è perfetto, può capitare: è materiale di Playtest (gli Unearthed Arcana non servono solo a rilasciarci materiale gratuito, ma anche per farcelo playtestare, così da perfezionarlo per futuri supplementi; le regole che escono negli Unearthed Arcana un giorno saranno regole di manuali ufficiali). A te non interessa il Combattimento di Massa, come ad altri giocatori non interessano lo Psionico, le regole su Eberron, nuove mille-mila Sottoclassi dello Stregone o varie cose che piacciono agli utenti qui in giro. I designer non possono basarsi sul gusto del singolo, ma rilasciano le cose che di volta in volta ritengono più importanti per completare l'esperienza di gioco di D&D (come il tema delle battaglie campali in un gioco le cui fonti d'sipirazioni ormai possono essere tanto il Signore degli Anelli, quanto le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco) e che la comunità di giocatori gli fa notare essere le più richieste. Se buttiamo un sasso, senza troppi problemi troviamo qualcuno che non ha alcun interesse in qualunque regola i designer possano proporre. Da qualche parte, però, devono iniziare. Man mano che passa il tempo, tramite gli Unearthed Arcana saranno rilasciate più regole che andranno a coprire interessi vari. Al momento siamo solo a 4 Articoli, 5 con quello che uscirà questa settimana. E qui ci si può far poco. La Wizards sceglie i suoi tempi come crede. La cosa positiva sta nel fatto che, oggi, nessuna casa editrice - grande o piccola che sia - può sopravvivere se non risponde adeguatamente alle richieste del mercato. Per fortuna siamo nell'era social, un era in cui i clienti si relazionano fra loro al tempo di un click, diventano consapevoli di loro stessi come una comunità, si tengono vicendevolmente aggiornati, sviluppano la consapevolezza di un grosso potere contrattuale nei confronti di un'azienda e, uniti, sono in grado si sfruttare i social per fare una grossa pressione. Ecco perchè oggi, al contrario di ieri, si fanno Playtest Pubblici, sondaggi e si colloquia con i clienti via Twitter, Facebook o Google+. Sii contento di questo, perchè ciò significa che l'azienda osserva come si muove l'opinione dei clienti e, dunque, significa che l'opinione dei clienti influenza la strategia dell'azienda. Un tempo le aziende se ne fregavano altamente di comunicare con il cliente, figurati di considerare la sua opinione. Rispetto a un tempo, oggi la comunità può costringere la Wizards a cambiare strategia, se i numeri sono abbastanza grossi. E' per questo che la Wizards ha deciso di tenere costantemente traccia del feedback del pubblico. Non è per chissà quale generosità o voglia di comunicare. Come tante aziende oggi, invece, ha capito che il rapporto con il cliente non va più ignorato, perchè altrimenti il cliente ti distrugge tanto velocemente quanto ti ha permesso di fare soldi.
  23. C'hai anche ragione. Ho tralasciato che una prova di norma richiede anche il tiro del d20, che nell'HR su citata verrebbe sostituito dal punteggio di Intelligenza. Ok, quindi i conti tornano perfettamente. ^ ^
  24. Vero, hai ragione. Ho modificato. In questo modo forse, però, è un po' sbilanciato. Personalmente consiglierei di usare o solo il Punteggio di INtelligenza, oppure di usare il valore mod Intelligenza + Competenza.
  25. Spinto da un utente a suggerirgli un modo per rendere l'Intelligenza maggiormente importante in gioco, su Twitter Mike Mearls ha proposto una HR che magari può risultare utile a qualcuno di voi. https://twitter.com/mikemearls/status/607594885928120320 Mike Mearls fa sapere che, tempo fa, lui e gli altri designer stavano giocando con l'idea d'introdurre una simile regola riguardo alle prove di Intelligenza: quando si tratta di determinare se un PG conosce o meno una informazione, riesce automaticamente nella prova di Intelligenza se possiede un valore di Punteggio Intelligenza + Competenza (nell'abilità relativa allo specifico argomento) pari alla CD richiesta. Personaggi con un basso punteggio di Intelligenza ricordano/ricevono informazioni errate quando sbagliano la prova. Questo è un modo per far sentire in maniera più concreta lo svantaggio dell'avere una bassa Intelligenza.

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.