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Atteggiamento della community
Mi scuso per l'OT, ma chiarisco un attimo la mia posizione: E allora immagino che l'abbiano chiusa perchè tenere in piedi supporti ad edizioni precedenti equivale a minare fin da subito le probabilità di vendita di una qualunque nuova edizione. Per i giocatori non è facile comprendere queste cose, perchè loro tendono a vivere tutte queste cose dal punto di vista della passione per il proprio passatempo preferito. La WotC, però, può rendere conto alla passione dei giocatori fino a un certo punto. Alla fine dell'anno è il bilancio a cui devon davvero rendere conto, non solo ai giocatori. E matematica e regole di mercato dicono che, maggiore è il supporto verso una precedente edizione, maggiore è la probabilità che i giocatori (che, come in genere l'essere umano, sono innatamente conservatori) rimangano all'edizione precedente. E, dunque, niente incassi per la WotC che, come già detto, non è un istituto di beneficienza. Se le conviene, però, la WotC non ha problemi a dare supporto ad edizioni precedenti, come dimostra la decisione di rilasciare in versione digitale tutto il materiale legato a tutte le precedenti edizioni di D&D (da OD&D alla 4a Edizione): http://www.dndclassics.com/ Poichè non è un istituto di beneficienza, la WotC non ha fatto questo solo per ricavare qualcosa dalle versioni digitali dei manuali, ma con grande probabilità anche in previsione dell'uscita dei manuali di Conversione D&D 5a--->precedenti edizioni (che, per contrappempi giuridici, tardano ad uscire). So che per i giocatori è facile aspettarsi da una azienda che faccia miracoli per i suoi gicoatori, ma una azienda è e rimane comunque un entità che esiste per fare soldi. Aspettarsi che un'azienda si comporti da istituto di beneficienza, significa basarsi su false aspettative. Non dico queste cose per negare che la WotC, quando fa queste cose, sia str**** nei confronti dei suoi gicoatori. Dico ste cose perchè, ad un certo punto, la gente deve iniziare a capire che è così che funziona il mondo. Le aziende non esitono allo scopo di immolarsi per l'ultimo degli sperduti giocatori di una vecchia edizione. Da una vita la WotC non supporta più AD&D...non è che io mi sono sparato per questo, nonostante io adorassi quell'edizione. A parte il fatto che ha usato il termine "fanatici", che non lo mette in una posizione migliore delle persone per cui è venuto a lamentarsi in questo topic, fare associazioni di idee così superficiali (associare l'atteggiamento della WotC all'atteggiamento dei giocatori di D&D 5a, associare l'atteggiamento di alcuni utenti legati a D&D 5a con l'atteggiamento di tutti i gicoatori di D&D 5a, associare le posizioni di alcuni giocatori di D&D 5a alle motivazioni della WotC) non aiuta di certo il dialogo. Anzi, risulta fortemente irrispettoso. In realtà i designer (nello specifico Mike Mearls e, al massimo Rodney Thompson), hanno semplicemente ammesso di aver sbagliato strategia con la 4a edizione, dichiarando che le cose con quell'edizione non sono funzionate come ci si aspettava e che non si è riusciti a capire al meglio le richieste di molti giocatori legati alle precedenti edizioni (motivo per cui, con la 5a edizione, si è cercato di presentare qualcosa che soddisfasse il più alto numero di persone possibile). Non hanno mica detto che la 4a Edizione fa schifo, che non avrebbero mai dovuto crearla o che i suoi giocatori sono degli idioti. ^ ^ Ma figuriamoci se sono così stupidi da dire cose del genere. A quel punto sarei io il primo a dire che i giocatori della 4a avrebbero dovuto inseguirli con i forconi.. Benissimo, sono d'accordo. Ma almeno si abbia la decenza di non venire qua a comportarsi nella maniera irrispettosa e maleducata che tanto si dice caratterizzi diversi gicoatori della 5a. Anche secondo me lo scopo primario è tirare dentro. Ma la comunicazione è qualcosa che dipende da tutti gli interlocutori. Non basta dire ai giocatori di D&D 5a che devono essere meno maleducati. E' importante che anche gli altri tengano bassi i toni. Altrimenti non sono migliori di coloro che accusano. E di certo non stimolano nessuno a parlare tranquillamente con loro.
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Inseguimenti
Non è corretto: un PG più veloce ha la possibilità di raggiungere la preda, ponendo fine all'inseguimento. Dalla Guida del DM, pagina 253, sezione "Ending a Chase": "A chase ends when one side or the other tops, when the quarry escapes, or when the pursuer are close enough to their quarry to catch it." Riguardo alla prova di Stealth, hai probabilmente perso un frammento della regola. Difatti, la prova di Stealth fallisce automaticamente, se la preda è nella visuale dell'inseguitore: "If the quarry is never out of the lead pursuer's sight, the check fails automatically" Questo significa che, fintanto che il Barbaro aveva il Ladro nel suo campo visivo, quest'ultimo non sarebbe dovuto riuscire ad eseguire la prova di Stealth. Difatti, come recita il Manuale del Giocatore riguardo alle prove di Stealth (riquadro "Hiding", pagina 177), non è possibile nascodersi se si è in piena vista dell'osservatore: "You can't hide from a creature that can see you". INsomma, il Barbaro avrebbe dovuto poter continuare a inseguire il Ladro, senza rischio di perderne le tracce, fintanto che quest'ultimo rimaneva nel suo campo visivo. una volta perso dal campo visivo, il Ladro avrebbe avuto - a questo punto sì - la posisbilità di eseguire una prova di Stealth, contrastata dalla Percezione Passiva dell'inseguitore (o della persona a comando del gruppo d'inseguitori). Anche se il Barbaro avesse perso di vista il Ladro, comunque, ricordati che questo non necessariamente conclude la scena. Anche se l'inseguimento di suo termina, il PG ha comunque l'opportunità di seguire le tracce del bersaglio (e, tramite Saggezza (Survival), il Barbaro ha ottime possibilità di rintracciare la preda) e scoprire dove si è nascosto. Aanche se un PG non è bravo in Saggezza (Survival), può eseguire prove di Intelligenza (Investigazione) per studiare la scena della fuga e individuare segni del passaggio del PNG. Come Dm, a quel punto, potevi concedere l'opportunità al Barbaro di ritrovare comunque il Ladro, anche se tramite una investigazione (e, dunque, una sfida di tipo diverso).
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Atteggiamento della community
Ma infatti io non ho mai escluso che la WotC tenda a volte a trattare male i suoi clienti (come tutte le grandi aziende, dopotutto, la cui natura le spinge a considerare più i soldi che il rapporto con i clienti). Semplicemente ho detto che, però, non ha senso fare accuse infondate. E, soprattutto, non ha senso associare immotivatamente i giocatori della 5a Edizione con considerazioni negative che si ha verso la WotC, al solo scopo di trovare un motivo per dire peste e corna. Come ho detto, è giusto rivendicare rispetto, è giusto denunciare comportamenti sbagliati. Ma questo non da diritto di fare accuse immotivate, senza fondamento e irrispettose. Perchè, altrimenti, ci si mette sullo stesso piano delle persone che si accusa. Detto questo, sul caso della chiusura di D&D Tools, tu cosa avresti fatto al posto della WotC? Avresti continuato a sostenere all'infinito un supporto online che per te costoso, legato a un prodotto che non ti porta più alcun guadagno? Oppure avresti scelto di guardare al tuo bilancio e di preferire di dirigere risorse preziose (che, ricordiamolo, sono poste sotto il controllo della Hasbro, che di D&D non gliene frega assolutamente nulla) verso prodotti che ti permettono di fare cassa? E' giusto lamentarsi di un'azienda quando fa cavolate e la WotC di cavolate in passato ne ha fatte eccome. Ma ricordiamo che non è un'istituto di beneficienza. Ma questo non esclude che, dalla parte di chi proviene da un'altra edizione, è importante che accetti di mettere in discussione la propria visione di gioco per apprenderne una nuova. Ricordo che i due atteggiamenti di cui ho parlato devono avvenire in contemporanea. Non basta solo l'umiltà di chi è esterno alla 5a Edizione, così come non basta che i giocatori della 5a siano meno arroganti. Serve che entrambi siano più umili e disponibili. Questo ragionamento, infine, va applicato a qualunque Gdr. Lo stesso atteggiamento che si descrive per i giocatori di 5a adesso, è lo stesso atteggiamento che caratterizzava molti giocatori di 4a prima, o molti giocatori di 3a ancora prima, o i giocatori di AD&D ancora prima, o i giocatori di FATE, o i giocatori dei Gdr forgiti in generale, ecc. Credo che nessuno, in qualunque forum, possa mettersi su un piedistallo. Piuttosto che cercare qualcuno a cui addossare la colpa, sarebbe meglio cercare di trovare una soluzione comportandosi tutti in maniera più umile, tranquilla e collaborativa.
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Semplificazioni in 5e
Le differenze (tante piccole differenze, che sommate assieme diventano un bel numero), sono maggiori delle somiglianze. La gran parte delle somilgianze che descrivi appartengono a D&D come Gdr, e fanno parte di questo gioco praticamente dal suo inizio (almeno almeno da AD&D, visto che su certe cose OD&D era diverso in senso assoluto). Quindi non è che questo renda D&D 5a simile alla D&D 3.x, quanto lo rende simile a tutti gli altri D&D. Ma è ovvio: è D&D. ^ ^ Detto questo, sono le differenze a contare. Se a un giocatore che non conosce D&D 5a gli dici che quest'edizione è la 3.x più snella, si aspetterà di trovare in D&D 5a le regole esattamente come in D&D 3.x....ma così non è. Per questo ti ho consigliato di non descrivere in questo modo la 5a Edizione. Se non spieghiamo bene agli inesperti cos'è D&D 5a, poi li confondiamo. Abbiamo questa resposanbilità. Comunque, l'iniziativa in D&D 5a è diversa da quella della 3.x. In 3.x, infatti, essa prendeva forma di un bonus (mod Destrezza + altri modificatori) che si sommava al tiro di 1d20. In D&D 5a Edizione l'iniziativa è una prova di Destrezza. nemmeno esiste più la prova di Iniziativa, figurati se esiste un bonus di Iniziativa. Come fatto notare da Alonewolf87, infine, sulla Guida del DM esiste una varantie per introdurre un fattore che modifichi l'iniziativa in base all'arma (o alla Spell) utilizzata. Scheda tenuta bene o meno, però, la 3.x aveva molte più equazioni da tenere a mente. E aveva molte più equazioni da tenere a mente, perchè aveva molte più variabili (BaB, livello, livello incantatore, Dadi Vita, Bonus Tiro Salvezza Base, Grado di Abilità e, a seconda dei sottosistemi introdotti successivamente, anche altre variabili aggiuntive). A questo si aggiunge, come ti hanno mostrato gli altri, il problema connesso alla quantità stratosferiche di bonus sinergici e di situazione. IN generale, questo insieme di fattori rende il sistema della 3.x più complesso di quello della 5a Edizione. La semplicità del sistema della 5a, sempre come dimostrato dagli altri, rende molto più fluido il gioco stesso. I giocatori e il DM devono ricordare meno cose, devono usare meno cose e la risoluzione delle azioni, dunque, risulta più veloce e immediata. Per quanto riguarda i modificatori numerici in D&D 5a (tipo quelli del Guerriero; il Ladro in realtà non ne garantisce, al massimo fa raddoppiare la Proficiency), sono molto rari. Il loro numero è talmente ridotto da non determinare alcuna difficoltà nel tenerne traccia.
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Atteggiamento della community
@DB_Cooper: Consiglio spassionato da uno che ha fatto e fa ancora spesso i tuoi stessi errori..Non usare i Wall of Text. Se devi rispondere a tante affermazioni di un altro utente, utilizza un elenco a punti ed evita come la peste il multiquote. La gran parte degli utenti leggerà solo le prime righe del tuo post, finendo con il ritrovarsi poi scoraggiata dal continuare. E chi continuerà, alla fine si sarà talmente persa da non ricordare bene nemmeno la metà delle cose che hai scritto. Se c'è un motivo per cui ti si fraintende è sicuramente questo. Assolutamente falso. Seguo molto attentamente le dichiarazioni ufficial della WotC e dei designer da almeno un paio di anni ed essi non hanno mai fatto dichiarazioni in cui rinnegavano/disprezzavano le vecchie edizioni, così come non rinnegavano/disprezzavano i giocatori legati a quelle stesse edizioni. La Wizards non è così autolesionista da denigrare suoi futuri potenziali clienti. A meno che per te "rinnegare le edizioni precedenti" significhi decidere di creare un'edizione nuova. In questo caso sei tu che ti sei fatto false aspettative. Se ti aspetti che una casa editrice (o una qualunque azienda) continui a produrre all'infinito prodotti del tuo gioco preferito, aspetterai invano. Una azienda non vive d'aria e se, a un certo punto, un'edizione dimostra di non riuscire più a garantire ricavi, allora l'azienda deve proporre qualcosa di nuovo. La Wizards di certo non tratta sempre bene i suoi clienti, ma bisogna dare a cesare quel che è di cesare ed evitare di attribuire alla Wizards colpe che non ha. Se i giocatori si fanno false aspettative, non è colpa della Wizards. Se un'edizione a un certo punto non vende più, non è colpa della Wizards. E, detto questo, se è giusto lamentarsi quando i giocatori della 5a Edizione trattano con superficialità e pregiudizio i giocatori di altre edizioni, attenzione a non commettere lo stesso errore, attribuendo ai giocatori della 5a Edizione associazioni di idee, atteggiamenti, motivazioni, affermazioni e in generale attributi basati puramente sul pregiudizio e sul bisogno di trovare qualcuno a cui dare la colpa delle proprie insoddisfazioni. Non è che, solo perchè si è creato un topic per discutere sull'atteggiamento di alcuni utenti di questa sezione, ora si ha il diritto di arrivare qui a sparare accuse infondate, perchè tanto ora il bersaglio è facile. E ti parlo io così, che - come spero si sia visto - sono in genere moderato e tranquillo. Ma un conto è chiedere di avere maggiore rispetto, come fatto da alcuni di voi, un'altro è arrivare qua e approfittare della situazione per mancare di rispetto. Sottoscrivo in pieno. Il succo del mio precedente post è che simili attributi non-vanno-scritti-e-detti. Le etichette producono atteggiamenti di superiorità-inferiorità, sono vissute come attacchi diretti e spingono le persone a giudicare in base all'etichetta, piuttosto che in base all'opinione della persona. Più in generale, il modo in cui ci si esprime è importante. Parlare da "str****" non aiuta mai e non è mai giustificabile. In aggiunta, però, è fondamentale anche che chi vuole parlare di un gioco nuovo o voglia entrare a far parte di una comunità con gusti diversi, abbia l'umiltà di giudicare il prodotto con occhi nuovi, di non banalizzare la sua esistenza perchè ha un altro gioco preferito e di avere la pazienza di dialogare pacificamente con chi la pensa diversamente da lui/lei.
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Atteggiamento della community
Però, attenzione, non si può non riconoscere che una "mentalità" c'è sempre dietro. Io me ne sono reso conto tempo fa discutendo con i giocatori della teoria forgita. Mi sono reso conto che non riuscivamo a dialogare perchè avevano un modo di vedere il Gdr radicalmente opposto al mio. Il problema è che da entrambe le parti continuavamo, sbagliando completamente, a pretendere che la nostra "visione del gioco" fosse quella giusta. La "mentalità" esiste e influenza anche radicalmente il giudizio del giocatore. La "mentalità" si forma in base al tipo di giochi e al tipo di esperienze di gioco che la singola persona (o la comunità a cui si è legato) ha provato, facendogli sempre più credere - ricevendo costanti conferme dal mondo che lo circonda - che il suo modo di concepire il gdr sia quello giusto e che, dunque, qualunque altro Gdr al mondo debba essere giocato a quel modo. Negare l'esistenza delle "mentalità" non risolverà il problema. Anzi, forse l'unico modo per risolvere il problema dei conflitti fra giocatori (Edition War o scontro fra fanboy di Gdr diverse) è finalmente realizzare che in realtà non esiste 1 "mentalità" del gdr ma tantissime, forse tante quante il numero di gdr pubblicati. A quel punto, però, bisogna avere la maturità di tenere a freno la propria "mentalità", non dare per scontato che sia più giusta di altre, non dare per scontato che sia ovvia, ma cercare un modo per trovare un terreno comune fra persone con "mentalità" diversa. Quello che, infatti, hai descritto riguardo a Dungeon World, The Stroy, è effettivamente un chiaro esempio di scontro fra mentalità. Ed è vero quando si sostiene che i giocatori di D&D 3.x hanno sviluppato una mentalità da 3.x, in cui è naturale buildare, min-maxare e cercare mille mila opzioni per riuscire battere il meglio possibile le sfide che ti mette di fronte il DM. Negare una simile realtà non la rende meno vera. Mai hai perfettamente ragione, quando sostieni che l'usare una mentalità come scusa per denigrare gli altri è sbagliatissimo. Accettato il fatto che mentalità diverse esistono, tutte le volte che una persona partecipa a un dibattito deve e dovrebbe il più possibile lasciare la sua mentalità fuori dalla discussione. Hai ragione decisamente, The Stroy, quando sostieni che le persone non dovrebbero usare la "mentalità" per etichettare le persone. Denigrare o maltrattare una persona perchè "ha una mentalità da 3.x" o da 4a edizione, o da teoria forgita o quello che si vuole è grave. C'è un termine per questo tipo di atteggiamenti: si chiama pregiudizio. Una persona va giudicata per chi è e ciò che fa, non per l'etichetta che gli è stata affibiata. Soprattutto considerando che nessuna mentalità è migliore o peggiore delle altre e che chiunque ha il diritto di usare il proprio gioco (sia la 5a edizione, la 3.x o un gioco new Wave) come cavolo preferisce. Ma, allo stesso tempo, è fondamentale che chi si avvicina a un nuovo gioco, abbia l'umiltà di mettere da parte la sua mentalità o, quantomeno, di accettare l'idea che con quel gioco possa non essere applicabile, perchè sta pur sempre iniziando a provare/conoscere/parlare di un gioco NUOVO. Se è vero, infatti, che è maleducato e grave maltrattare qualcuno perchè ha una "mentalità da 3.x" o simili, allo stesso modo è maleducato arrivare in un Thread dedicato a un gioco e dire che quel gioco sostanzialmente fa schifo perchè, se usato con la mentalità di un altro Gdr, non funziona bene, o perchè non garantisce le stesse cose di quell'altro gioco (un po' quello che faceva Mad Master, anche se non sempre). Dico questa cosa con la perfetta consapevolezza che, in passato, sul altri forum, sono stato il primo a commettere quest'errore. Se un gioco non ti piace, se un gioco non fa per te, non lo giochi e lasci chi ne è appassionato nella serenità di poterne discutere in pace. Se vuoi conoscere un gioco, devi avere l'umiltà di considerarlo per quello che è, non lamentarti perchè non ti da quello che eri abituato ad avere in un gioco diverso. Facendo una sintesi: se si vuole parlare pacificamente di un gioco, qualunque esso sia, si dovrebbero lasciar perdere le etichette, si deve essere pronti a mettere in discussione la propria "mentalità" e si deve essere capaci di spiegare con educazione anche a chi è abituato a giochi diversi. Perchè, Shape e DB_Cooper, anche se si scrive con il massimo delle buone intenzioni, trattar male qualcuno "perchè non capisce la 5a Edizione" è anche questa una dimostrazione di "mentalità" radicata e usata malamente. Quindi conviene tutti scendere dal piedistallo (non parlo solo di voi, ma di chiunque sia legato a qualunque gioco), essere più umili e non usare con gli altro toni che non vorremmo siano usati con noi. Se la gente non capisce la 5a Edizione non necessariamente è perchè "vede le cose alla 3.x", ma magari perchè siamo noi che non siamo bravi a spiegare le cose o perchè trattiamo chi è nuovo nella 5a edizione come se non capisse nulla. Anche noi all'inizio non capivamo nulla, quindi meglio evitare questa cosa come una scusa. Tutte le "forme mentis" si creano da sole, tramite l'esperienza Se ci fai caso, la tendenza a "rinnegare" le edizioni passate appartiene in genere alle comunità di ogni nuova edizione. Chi ha iniziato a giocare ad AD&D tese a considerare OD&D ormai sorpassato. Lo stesso fecero i giocatori della 3.x verso AD&D e OD&D, così come quelli della 4a verso D&D 3.x, AD&D e OD&D. Ora succede lo stesso per i giocatori della 5a. L'atteggiamento non è generalizzato, non riguarda tutti, ma capita nasca in maniera spontanea. E' decisamente sbagliato, ma non è una caratteristica dei soli giocatori di 5a Edizione. I motivi per cui esiste un simile fenomeno, chiamato dei "fanboy", sono molto vari.
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Droghe e Dipendenza
Personalmente la cosa non mi confonde, ma ho paura possa confondere o complicare la vita troppo agli eventuali giocatori che decidessero di usare questo sistema. ^ ^ Per semplificare, quindi, credo che sceglierò di mantenere il termine "Narcotico", anche se ormai non è più corretto usarlo. Altrimenti, sapresti suggerirmi un termine alternativo e più corretto che possa, comunque, tenere assieme tutta quella categoria di droghe? Comunque non tipreoccupare: so benissimo che non volevi e non vuoi complicarmi la vita, ma solo aiutarmi a perfezionare la regola.
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Atteggiamento della community
Sì, posso confermare che i tuoi post in genere sono costruttivi e non mirano direttamente a polemizzare. Tu cadi semplicemente nel mio stesso errore: scrivi post troppo lunghi, un fiume di parole in cui diventa molto difficile seguire i concetti e dove, quindi, il lettore si affatica facilmente e rischia di fraintendere le tue parole. Come ho detto a Shape, uno delle cose che più spesso genera il flame è il fraintendimento. Una volta che c'è il fraintendimento, la nascita del flame è un attimo: - tu scrivi una fiumana di parole. - l'altro legge la tua fiumana di parole e ti fraintende - tu ti meravigli del fraintendimento (perchè dal tuo punto di vista sei stato chiaro e il testo - per te - è lì a provarlo) e, istintivamente, pensi che sia l'altro ad essere magari cocciuto, provocatore o ad avere poca voglia di capire/seguire il discorso. - l'altro magari è davvero testardo, provocatore o con poca voglia di seguire il discorso (cosa che aggrava ulteriormente la situazione, senza rinnegare il fatto che magari ti ha solo frainteso) o magari è semplicemente una persona che non ha capito con buone intenzioni. - Tu ti risenti per come ti risponde l'altro senza averti capito. - Lui si risente perchè ti risenti, e pensa che tua sia un "bip". - E via partono i fuochi d'artificio. Risultato finale: 2 persone pacifiche, che in condizioni diverse non avrebbero litigato, litigano semplicemente perchè non si sono comprese. Non è assolutamente detto che il flame nasca per colpa dei tuoi post lunghi. A volte la gente è di suo poco paziente, si fa influenzare da pregiudizi o quel giorno si è svegliata nervosa. Questo non toglie, comunque, che i post lunghi possano aumentare la probabilità di fraintendimenti, dunque di flame. Considerando il tuo caso specifico, DB_Cooper, il mio consiglio è di cercare di diminuire il numero di parole oppure, se come me non sempre ci riesci, usa sistemi per mettere in evidenza gli argomenti importanti. - Usa elenchi puntati. - Usa le emoticon - Usa le evidenziazioni (occhio, però, a usarle con cautela, perchè troppe frasi in neretto, ad esempio, vengono istintivamente lette come un urlo o come una azione aggressiva; la maggiore intensità del colore, viene istintivamente associata all'idea di maggiore intensità del tono del discorso e lo stesos vale per l'uso delle MAIUSCOLE) - Manda spesso a capo ed evita il più possibile testi mono-blocco. Anche se capita che i flame nascano per fraintendimenti e confusione provocate dagli altri, la causa può anche essere la propria tendenza a scrivere post poco chiari e facilmente fraintendibili.
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Atteggiamento della community
Sì, è capitato anche a me di andare a sbattere contro community ferocemente legate a certi giochi e a certe visioni del gioco. In Italia è sicuramente molto diffuso il fenomeno della spartizione dei forum tra comunità di fanboy: continua così potremmo coniare il detto "Dimmi a che forum appartieni, ti dirò a che gioco giochi". Ovviamente è una battuta e una generalizzazione, visto che in diversi forum è ancora presente una buona varietà di giocatori. ^ ^ Anche questo fenomeno, tuttavia, è il risultato di anni di scontri e lotte anche abbastanza inutili. Ciò non toglie, però, che secondo me a volte ci si fa troppo influenzare, anche più del dovuto. I Fanboy e gli Haters sono specie che esistono dall'alba dei tempi, prima ancora della nascita della ruota. Sono stra-sicuro che ai tempi degli uomini primitivi c'era chi discuteva fra chi amava il fuoco e chi lo odiava a morte. Un gioco, però, va giocato e provato indipendentemente dalle persone che puoi trovare in giro. So bene che, quando si entra in una comunità (che si tratti di un forum o di una convention) speri di trovare persone che ti consiglino, che ti ammettano senza polemiche assieme a loro, che ti spieghino come funziona il gioco, ecc. D'altronde, una comunità è composta da persone e le persone sono imperfette. Quando si tratta di cercare persone con cui parlare di un argomento, l'unica cosa possibile è girare fino a quando trovi qualcuno con cui hai piacere a dialogare. Questo vale tanto per le discussioni su un Gdr, quanto quelle sul prossimo film in uscita nei cinema. Sul fatto che, magari, senza polemiche Dungeon World ti sarebbe potuto piacere, non posso risponderti. Sei solo tu che conosci al meglio i tuoi gusti e sai dire se Dungeon World sinceramente ti piace o non ti piace. Certo, le opinioni altrui possono influenzare il nostro giudizio, ma siamo noi a decidere se e quanto quelle opinioni ci influenzeranno.
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Atteggiamento della community
Premessa: non scrivo quanto segue con tono polemico; spero di aver dimostrato abbastanza con i miei post in questo topic che non m'interessa far polemica ma, anzi, spingere a un dibattito tranquillo. Personalmente, però, trovo che anche questo atteggiamento non sia positivo. Hai perfettamente ragione quando dici che una community può influenzare negativamente il proprio avvicinamento a un gioco, ma alla fine un gdr (così come qualunque altra cosa) lo giochi se ti piace, non perchè la comunity è simpatica. Giocare a un gdr cartaceo, infatti, non è come essere obbligati a confrontarsi con la comunità online di un videogioco online. Il Gdr cartaceo è un gioco che poi usi con i tuoi amici. Personalmente non lascio decidere agli altri se una cosa mi piace o meno. La community forgita mi ha, come è successo a te per la 5a Edizione, reso per un bel po' difficile avvicinarmi ai gdr New wave, ma poi sono io ad aver deciso di provare giochi come Cani nella Vigna, Fate o Trail of Chtulhu, e sono io ad aver deciso se mi piacciono o meno. Una community può essere antipatica o simpatica...ma alla fine della fiera un gioco lo giochi e lo dovresti gicoare se ti piace, non perchè chi parla del gioco è o meno simpatico. Il Gdr lo giochi con il tuo gruppo, non con l'intera comunity di un Gdr. ^ ^ Personalmente non credo che ci si debba far influenzare troppo da una community, sia nel bene che nel male. Alla fine, ognuno deve decidere da sè, sulla base di quello che gli piace, considerando il gioco, non quello che la gente ne dice.
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Atteggiamento della community
Te lo dico per esperienza personale, di utente che anni fa ha subito, a provocato, ha dato origine e si è trovato travolto da flame. La gente spesso si offende per fraintendimento. Ma, come per tutto ciò che riguarda la vita sociale, quando nasce una discussione la colpa non è mai solo di una persona. Una mancata comunicazione è colpa sia di chi parla (perchè magari si esprime male), sia di chi ascolta (perchè capisce male). Per questo ognuno di noi ha totale responsabilità di quello che scrive. Se scrivi risposte secche o non stai attento all'ambiguità delle tue parole, non ti puoi meravigliare che la gente si offenda. Perchè, come ho già detto, un'espressione troppo diretta o troppo ambigua può generare fraintendimento. La colpa, però, non è solo di chi ti ha frainteso, ma anche tua che non sei stato attento a cosa hai scritto. Sarebbe giusto e onesto che ognuno si prendesse le proprie responsabilità. Purtroppo, quando si tratta di certi temi delicati - come le Edition War e i confronti fra le edizioni - è inevitabilmente così. Non puoi trattare un tema delicato e poi meravigliarti che, se dai risposte brusche, la gente si scaldi. Si tratta di un tema delicato non a caso. I temi delicati vanno trattati con delicatezza. Per tutto il resto, puoi stare più tranquillo. Anche se, ripeto, ognuno rimane sempre responsabile delle parole che usa. Sul serio....devo dire che non mi ero accorto che l'area D&D 5a edizione apparisse così problematica. Mi spiace per la brutta esperienza, ma la cosa mi suona nuova. Non nego assolutamente che ci sono stati casi negativi, ma mi sono sembrati nella media di ormai qualunque Thread sui Gdr. Come ho detto in precedenza, magari sono io che mi sono abituato male a climi ben più irrespirabili. Preciso che non sto dicendo questo per sminuire il problema da te evidenziato, ma per spiegare come la cosa mi prenda alla sprovvista. Non sapevo che al di fuori ci fosse un'idea simile sulla sezione. E me ne scuso. Per quel che mi riguarda, siete i benvenuti. Qui mi sento tirato in causa personalmente, visto che molti dei topic aperti in sezione sono miei...so che non lo stavi dicendo in tono polemico e che sicuramente il discorso non era rivolto personalmente a me. Da un lato la maggioranza dei topic sono creati per informare i giocatori sulle news, dall'altro molti topic sono incentrati sulle HR o sul rispondere ai dubbi (anche in materia di logiche di design o delle motivazioni dietro alla strategia commerciale della WotC) degli utenti. Se gli argomenti trattati sono di un certo tipo, non lo si fa apposta o non lo si fa perchè ci si sente un gruppo elitario. Lo si fa perchè quelli sono i dubbi che vengono posti o gli argomenti che si chiede/si vuole trattare in dati momenti. Ognuno, comunque, è libero di aprire nella sezione D&D 5e tutti i topic che preferisce. Se avete voglia di parlare di argomenti diversi, create liberamente voi i topic se gli altri non lo fanno. Se l'argomento risulta d'interesse, l'utenza seguirà a ruota Che tipo di argomenti suggeriresti? ^ ^ Più che d'accordo.
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Atteggiamento della community
Mi dispiace. personalmente non avevo notato questo tipo di clima. Sarà che, purtroppo, negli utlimi anni mi sono abituato a climi ben più pesanti (per cui ho avuto la mia parte di colpa, visto che in passato mi è capitato spesso di dare vita a flame, anche se non con cattive intenzioni), ma tutto sommato mi è sempre sembrata un'area tendenzialmente tranquilla. Certo, di casi per nulla positivi ce ne sono stati, ma tendenzialmente mi è sembrato nella media. Come ho scritto, però, non è una scusante. Ognuno deve fare del suo meglio per evitare i flame, indipendentemente dalle motivazioni che lo spingono o di quanto abbia ragione.
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Atteggiamento della community
Sì mi è capitato di vedere risposte simili. La cosa in effetti è grave, perchè tende a rovinare il clima di un forum, ma ho notato che spesso risposti simili (che siano a favore o contro la 5a edizione, a favore o contro altre edizioni) non vengono date con cattive intenzioni. Per quello che noto, infatti, i veri troll, i veri flamer e i veri hater sono molto rari qua in giro. La mia sensazione è che questo tipo di situazioni non sono altro che il frutto di anni di esasperate discussioni incentrate sulle Edition Wars. Poco importa chi ha iniziato, di chi è stata per prima la colpa, chi ha detto che cosa e chi è stato il più maleducato. Dopo tanti anni di discussioni, la gente si è abituata all'idea che parlare del proprio gioco preferito può essere rischioso, che dietro l'angolo possano immediatamente comparire i detrattori, i bastian contrari ad ogni costo, i "so-tutto-io" che in realtà non conoscono il gioco o i fan-boy che considerano una propria ragione di vita difendere il proprio gioco preferito ad ogni costo. E alla fine, anche se si è ispirati da buone intenzioni, ci troviamo tutti ad essere sulla difensiva. Capita spesso, infatti, che non si inizi una polemica per desiderio di iniziare una polemica, ma come meccanismo di difesa spontaneo generato da un clima costantemente teso, nel quale ci si è abituati al fatto che - prima o poi - qualcuno ti darà addosso. Questa, naturalmente, non è una giustificazione: è responsabilità di ognuno di noi cercare il più possibile di mantenere i toni pacifici, di evitare di continuare un dibattito se si vede che sta per degenerare in litigio, di fare attenzione a quello che si scrive (soprattutto considerando che lo scritto può essere facilmente frainteso), di portare pazienza se vediamo che qualcuno ci provoca, di ammettere quando non sappiamo abbastanza di un argomento e di imparare ad accettare che gli altri possano preferire rimanere sulla loro opinione. La soluzione a questo clima teso è rendersi conto del fatto che esso esiste e che conviene imparare tutti ad abbassare i toni, stemperare la tensione. Posso capire che per alcuni, soprattutto se hanno vissuto lunghe esperienze di flame nei forum, possa venire istintivo alzare la guardia e reagire contro coloro che vengono percepiti come provocatori. E' importante, però, ricordare, che spesso gli altri utenti non provocano apposta, non dicono una fesseria apposta, non hanno una reale intenzione di fare flame o di trollare. Spesso le altre persone sbagliano ingenuamente, senza i consapevole desiderio di provocare, offendere o attaccare il Gdr preferito di qualcuno. Il flame spesso nasce come conseguenza di una incomprensione. Prima di mettersi sulla difensiva o di considerare un attacco qualcosa che, invece, magari è solo una frase fraintesa, meglio far capire all'altra persona con toni pacati che la sua affermazione può risultare offesiva ed è meglio darle il tempo prima di chiarire meglio il significato dei suoi discorsi. Il problema di certe affermazioni non sta tanto nel fatto che possano o meno essere vere, ma nel modo in cui sono dette/scritte. Nel caso dell'esempio qua sopra, il problema sta nell'uso del termine "infantili", che può essere letto come un insulto. E se tu, anche non volendono, fai sentire qualcuno insultato, stai dandio inizio a un flame. Per questo è fondamentale valutare bene le parole che si usano quando si scrive.
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Droghe e Dipendenza
Il fatto è che, in base a quello che avevo letto in giro, mi sembrava di aver capito che la categoria dei Narcotici raccogliesse tutte le sostanze in grado di provocare sonnolenza e rischi di dipendenza. Se vado a cercare la definizione di narcotico su internet, infatti, mi trovo tranquillamente associato ai narcotici sia gli anestetici, che l'etere, che i Barbiturici: http://www.treccani.it/vocabolario/narcotico/ http://dizionari.corriere.it/dizionario_italiano/N/narcotico.shtml Ora, non dico questo perchè non mi fido di te e immagino che le distinzioni che descrivi siano decisamente corrette, solo il mio intento era quello di non entrare troppo nel complicato (considerando che di per sè il sistema lo è già abbastanza). Il mio obbiettivo e la mia speranza, quindi, sono il riuscire a mantenere una distinzione delle droghe in quelle poche categorie comunemente ben conosciute (alcol, cannabinoidi, tabacco, allucinogeni, narcotici e stimolanti). ^ ^ Quando crei una regola complessa come questa puoi anche vedere di cercare di introdurre un certo realismo, ma è importante rimanere nella sfera del familiare per il giocatore medio. Tra le varie droghe che hai citato, l'etere ho trovato importante inserirlo perchè, assieme all'Oppio (e i suoi derivati) e alla Cocaina, era una delle sostanze più utilzzate durante l'800 per ragioni di dipendenza. Citare l'etere in una regola sulle droghe mi sembrava, quindi, dovuto, soprattutto se tra i giocatori c'è l'interesse a provare una campagna con ambientazione Vittoriana. ^ ^ A prescindere che si trovi o meno una soluzione, apprezzo decisamente i tuoi consigli e il tuo aiuto.
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Ispirazione negativa
Come hanno detto anche gli altri, l'Inspirazione non dovrebbe essere attribuita per punire i giocatori. Se vuoi utilizzare la regole descritta nel Manuale del Giocatore, è fondamentale che tu assegni Punti Ipisrazione solo per incentivare l'interpretazione e incoraggiare un gioco creativo, partecipato e in grado di arricchire l'esperienza della campagna. Se, tuttavia, cerchi un modo per stimolare i tuoi giocatori in maniera alternativa, ti suggerisco di provare l'HR che ho creato basandomi sui regolamenti di Fate e Numenera, introducendo l'utilizzo dei Punti Ispirazione per consentire la pratica dell'Intrusione: http://www.dragonslair.it/forum/threads/75924-HR-5e-Intrusione-del-DM Non è una regola adatta a tutti i giocatori e a tutte le campagne, quindi parla con i tuoi giocatori prima di introdurla in gioco e valuta attentamente se questa regola può o meno funzionare nella tua campagna. Ricordati, in particolare, che è una regola che non ha lo scopo di punire i giocatori, ma di incentivarli ad uscire fuori dai loro schemi e a cogliere le opportunità concesse dall'imprevisto.
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Semplificazioni in 5e
EDIT: Ha ragione Nesky al 100%, quindi correggo il mio post. 1) gli Hit Dice di per sè servono, tra le varie cose, a consentire ai PG non curatori di curarsi, permettendo ai gruppi di giocare anche senza avere per forza bisogno del Chierico. Sulla Guida del DM (pagina 266-267) esistono delle Regole Opzionali che consentono di modificare la gestione della Guarigione. Soprattutto se combinate fra loro, queste regole possono consentire di rendere più difficile recuperare HP e recuperare Hit Dice, rendendo più difficile ai PG guarire dalle ferite. 2) Gli HP aumentano ancora in maniera esponenziale perchè si tratta di una delle regole iconiche di D&D. Le regole iconiche (HP, livelli, sistema di magia vanciano, Classi base, razze Base, alcune spell, Allineamento, Caratteristiche, in particolare) sono le regole che i designer non riusciranno mai a toccare, se non provocando un vero terremoto tra i gicoatori di D&D e, dunque, aumentando la probabilità che un'edizione fallisca ancora prima di nascere. Le regole iconiche sono intoccabili, perchè dopo 40 anni di D&D rappresenbtano l'identità del gioco stesso. La 5a edizione, tuttavia, mira a introdurre un numero sempre maggiori di regole opzionali, in modo da permettere a coloro che non amano l'iconicità di modificarla. Attualmente gli HP sono ancora una delle cose non modificabili, ma tra le regole della Guida del DM ci sono opzioni che consentono al DM di rendere la campagna più letale. Detto questo, nella 5a edizione ha un grande peso anche la Bounded Accuracy, grazie alla quale i mostri con basso GS continuano a risultare pericolosi anche ad alti livelli. Nella 5a Edizione incontrare un piccolo esercito di orchetti può risultare ancora letale per un PG di 20° livello. Anche se gli HP sono alti, in realtà la probabilità di morte dei PG è abbastanza significativa. 3) Sulla Guida del Dm esiste, in effetti, un Appendice pieno di tabelle che consentono al DM di generare casualmente tutti i dettagli di un dungeon: stanze, corridoi, porte, scale, scopo di una stanza, condizione della stanza, contenuto della stanza, ostacoli/pericoli/trappole casuali, ecc. Il DM prende un foglio, tira sulle tabelle e inizia a generare casualmente le varie zone del Dungeon. Quando ha deciso fin dove il Dungeon deve estendersi, tira sulle tabelle per generare casualmente lo scopo delle varie aree e il loro contenuto. Anche se è poca roba, qui di seguito c'è l'anteprima che i designer avevano mostrato di questo Appendice circa 1 anno fa: http://i2.wp.com/boingboing.net/wp-content/uploads/2014/12/Creating-a-Dungeon.jpg Nel Caoitolo sugli ambienti di Gioco (Capitolo 5, "Adventures Environments"), all'interno del paragrafo sui Dungeon ci sono altre tabelle per la generazione casuale della locazione del dungeon nel mondo di gioco, del creatore/proprietario del dungeon, dello scopo del dungeon e della sua storia in sintesi.
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Tweet ufficiali WotC
Hehehe... In questo caso, comunque, l'anticipazione di Merls era abbastanza prevedibile e attesa. Infatti, qualche settimana fa, sul suo account Twitter Mearls ha chiesto ai giocatori quale regole avrebbero preferito vedere nel prossimo Unearthed Arcana (ovvero quello di Giugno, che in teoria uscirà a inizio settimana prossima): https://twitter.com/mikemearls/status/595649787082502144 Ora alcuni commenti sono stati cancellati dai vari utenti, ma in quei giorni si poteva leggere che la gran parte delle richieste riguardavano tre temi in ordine: 1. Psionici 2. Regole sui Domini (gestione di feudi, templi, possedimenti terrieri, ecc., in relazione a cose come la raccolta delle tasse, i costi di mantenimento, le spese per la creazione di vari servizi, ecc.) 3. Nuove opzioni per i PG (Classi, Razze e Sottoclassi in primis). Quindi il fatto che Mearls abbia studiato le regole degli psionici in queste settimane in realtà non è casuale. Ha ricevuto un forte feedback su twitter, si è probabilmente ricordato che è ormai un anno che nei vari Q&A i giocatori gli chiedono degli Psionici e ha, quindi, deciso di cercare di accontentare la richiesta. Quindi a breve dovremmo vedere una versione abbozzata (non ancora definitiva) degli Psionici. E' possibile che sia nel prossimo Unearthed Arcana, come in uno dei successivi. Bisogna stare a vedere.
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Semplificazioni in 5e
Più che altro, il motivo per cui si è cercato di chiarire la questione del "D&D 5a è D&D 5a, non D&d 3.x più snello" (io l'ho fatto con Ermenegildo, ad esempio) è proprio perchè simili affermazioni possono generare fraintendimenti. Come dimostra l'affermazione di Nesky, in realtà la 5a Edizione ricorda ad ogni giocatore una edizione diversa, a seconda di quale sia l'edizione a cui è maggiormente legato. Non solo è una cosa che si può notare andando a leggere sui vari forum, italiani e americani, ma è un fenomeno che la stessa WotC ha registrato attraverso i sondaggi: In una recente intervista fatta su Forbes, infatti, Nathan Stewart (brand manager di D&D alla WotC) dichiara: http://www.gdrzine.com/2015/04/23/che-ha-in-serbo-il-nuovo-dd-intervista-di-forbes/ "Siete riusciti ad attirare i fan delle vecchie edizioni del gioco che hanno resistito agli upgrade fino a ora? La gente sta saltando per esempio dalla seconda edizione alla quinta? Nathan Stewart: Parlando per aneddoti posso dire che sembra abbia attirato molte più persone radicate sulla prima e sulla seconda edizione di quanto pensassi, ma, in base ai nostri sondaggi e votazioni, posso dire che è equamente divisa tra tutte le edizioni, e quasi tutti affermano che ricorda loro la loro edizione. Pertanto abbiamo centrato il nostro bersaglio al 100%: far sentire benvenuti i giocatori di tutte le edizioni e far sì che riconoscessero il loro D&D." Ecco perchè conviene riferirsi a D&D 5a come D&D 5a. I designer a quanto pare hanno fatto centro: questa edizione ha incomporato talmente bene il meglio delle edizioni precedenti, da apparire a giocatori diversi come la rivisitazione di un'edizione diversa. E, dunque, D&D 5a risulta un buon connubio di tutte le precedenti edizioni, vuol dire che alla fine ha una sua natura specifica. Assomiglia a vecchie edizioni, vero, ma è un'edizione che, a questo punto, ha una sua identità, proprio grazie al fatto che è la risultante della semplificazione di idee (non solo meccaniche) nate in altre edizioni. Quindi D&D 5a è D&D 5a. E' una nuova edizione e, considerando che ha una sua natura specifica, per poterla comprendere appiena è necessario considerarla come un prodotto a sè stante.
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Semplificazioni in 5e
@Alex93: Come hanno detto altri, se il tuo DM si è trovato costretto a fermare il gioco costantemente per guardare i manuali, è solo perchè probabilmente è inesperto e non ha ancora imparato il regolamento. Anche se è sempre D&D, D&D 5a è pur sempre un Gdr nuovo, le cui regole vanno prima imparate. Una volta che il DM acquista una buona conoscenza delle regole e una maggiore sicurezza nella gestione della campagna, la semplificazione di D&D 5a mostra immediatamente i suoi effetti. Questa affermazione non è esatta e può dare luogo a fraintendimenti. In realtà molte cose in D&D 5a sono diverse dalla 3.x e anche se certe cose hanno mantenuto lo stesso nome, il funzionamento è cambiato (vedasi l'Attacco Furtivo, l'Attacco di Opportunità, il Critico, il Combattimento con 2 Armi, Il sistema di magia vanciano e chi più ne ha, più ne metta). Meglio non confondere le persone facendo loro credere che la 5a Edizione è identica alla 3.x, solo più snella. Su molti aspetti la 5a Edizione è molto diversa dalla 3.x, in particolare per l'abbandono della System Mastery (il gioco non si aspetta più che i giocatori puntino a creare le combinazioni più potenti possibili e, dunque, non fornisce più centinaia di regole al solo scopo di fornire combinazioni da provare...una maledizione per molti DM). D&d 5a Edizione è D&D 5a edizione. Detto questo, anche se DB Copper ha già fatto una buona sintesi, provo pure io a spiegare in che modo D&D 5a è più semplice di precedenti edizioni: - L'intero Sistema si basa su 2 equazioni al massimo: d20 + mod Caratteristica + Proficiency (per i tiri; al massimo la proficiency si raddoppia, se si possiedono certe capacità) e 8 + mod Caratteristica + Proficiency (per le CD). Il DM non deve più impazzire per ricordarsi 8 mila equazioni, come 10 + mod Caratteristica + Livello caster + livello Spell, oppure 15 + mezzo livello + mod Caratteristica, oppure 10 + livello + mod Caratteristica, oppure 1d20 + mod Caratteristica, oppure 1d20 + mod Caratteristica + grado Abilità, oppure 1d20 + mod Caratteristica + Bonus TS, oppure 1d20 + mod Caratteristica + BaB. No, ora le equazioni sono in genere al massimo 2, con solo rarissime eccezioni (e del tutto secondarie). - Le CD sono fisse (da 5 a 30) oppure si determinano con l'equazione appena descritta, ovvero 8 + mod Caratteristica + Proficiency. Grazie al concetto di Bounded Accuracy (la logica di tenere i fattori matematici contenuti al ribasso) non solo i valori matematici del sistema sono bassi, cosa che consente una maggiore stabilità del sistema, ma è anche possibile fare in modo che le capacità non siano mai in grado di sforare il valore massimo di 30. Grazie alle CD fisse (5, 10, 15, 20, 25 e 30) il DM non ha bisogno di ricordarsi a memoria mille mila equazioni per capire che CD porre a un PG, ma gli basta ricordarsi una manciata di numeri, sempre uguali, che possono essere usati al volo per improvvisare anche situazioni non previste. - A parte qualche +1 concesso molto raramente, non esistono più i miliardi di bonus e malus di circostanza o di sinergia. Il Dm e i giocatori non devono più impazzire per tenere traccia di tutti i +1, +2 o +3 garantiti da Abilità, sinergie, Talenti, Capacità di Classe, Tratti Razziali, ecc. La Regola del Vantaggio/Svantaggio semplifica enormememente questo aspetto del gioco. - i Manuali sono, in effetti, pieni di Tabelle, ma l'esistenza di simili tabelle serve per velocizzare il lavoro del DM: si tratta di tabelle per la generazione casuale. Il DM non sa come gestire una situazione o non ha idee per gestire una situazione imprevista? Tira 1 dado e genera un esito casualmente. Un DM che può contare su tabelle per la generazione casuale, riduce notevolmente il tempo di preparazione e di gestione del gioco. - Mentre nella 3.x, anche con le regole per i PNG ti trovavi spesso costretto a costruire i PNG da far incontrare ai personaggi, la 5a Edizione presenta una sezione nel Manuale dei Mostri totalmente incentrata su PNG generici già costruiti, con Stat fisse come i Mostri, da usare tanto per creare scontri, quanto per improvvisare PNG non porevisti. - Grazie alla semplificazione della matematica di base, i testi delle capacità, degli Incantesimi, dei Talenti e dei Mostri sono stati enormemente semplificati. Rispetto alla 3a edizione, i blocchi di testo sono enormemente ridotti e risultano di più facile lettura. - Molte regole del gioco sono opzionali, permettendo a un DM inesperto di tagliare via molte cose e avere la possibilità di gestire il minimo sindacale. In D&D 5a, ad esempio, il Multiclassing è opzionale, i Talenti sono Opzionali, gli Oggetti magici sono opzionali, la Griglia Tattica è opzionale, alcune regole del combattimento tipico di D&D 3.x (ad esempio, il Flanking, il Disarmare, il Marcare - tipico della 4a Edizione -, lo spingere di lato o l'oltrepassare) sono opzionali. Tutte queste regole possono essere ignorate, consentendo al DM di gestire un gioco più semplice, con meno regole da conoscere a memoria e da considerare. Se si vuole usare il Basic D&D, addirittura, è possibile ridurre al minimo anche le Razze (4), le Classi (4), i Background (ridotti a 6) e le Spell (ridotte solo alla lista più iconica). - Il DM non deve più ricordare l'esistenza di mille mila azioni, come Azione Standard, Azione di Round Completo, Azione di Movimento, Azione gratuita. Ora ogni PG ha solo 1 Azione per turno, al massimo può ottenere 1 Azione Bonus e 1 Reazione (una particolare azione che si può eseguire fuori dal proprio turno), mentre il movimento non è più una azione, ma è solo movimento. - come si è visto in alto, il Livello non è più usato come variabile matematica. Questo ha permesso di standardizzare e semplificare molti fattori. Ad esempio, ora le tempistiche delle Azioni e delle capacità sfruttano valori fissi come 1 Reazione, 1 Azione Bonus, 1 Azione, 1 round, 1 minuto, 10 minuti, 1 ora, 1 Riposo Breve o Lungo, oppure 1 giorno. Il DM non deve più fare calcoli per capire quanto dura una capacità. - Grazie alla semplificazione della matematica e delle meccaniche, la Costruzione dei PG è enormemente semplificata. Le capacità richiedono meno parole per essere descritte e richiedono di imparare molte meno meccaniche (queste ultime, inoltre, sono molto semplici). La Proficiency somma in un unico valore ciò che nella 3.x richiedeva l'esistenza di BaB, Bonus Tiro Salvezza, Grado di Abilità. Ora basta solo determinare se un PG è o meno Competente in una Abilità, in un Arma, in un Tiro Salvezza o in uno Strumento, e si può o meno sommare al suo tiro il Bonus di Proficiency, che è fisso in base al livello (passa da +2 al 1° livello, a +6 al 20°). L'esistenza di Sottorazze e Sottoclassi permette significative possibilità di personalizzazione, senza richiedere l'utilizzo di meccaniche complicate. - il Riposo Breve o Lungo, al contrario di quanto dice Ermenegildo, sono concetti enormemente semplici da tenere traccia. Invece di costringere il DM (o i giocatori) a ricordare se le mille mila capacità possedute dai PG si ricaricano al giorno, ogni tot x livello minuti, decine di minuti, ore o a ogni incontro, la 5a edizione consente di recuperare molte capacità in 2 momenti specifici: appunto, il Riposo Breve (una pausa di 1 ora) o il Riposo Lungo (1 pausa di 8 ore). - Gli Hit Dice non sono per nulla una complicazione, visto che per ricordare il loro numero basta solo ricordare il livello del PG. Al contrario, gli Hit Dice semplificano il gioco perchè consentono anche a PG non guaritore di recuperare HP senza avere costantemente bisogno di avere affianco un Chierico. Queste sono le cose che mi vengono in mente per adesso. Se dovessi ricordare altre semplificazioni, te le posterò.
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Droghe e Dipendenza
Ti ringrazio dei Complimenti. ^ ^ Devo dire, tuttavia, che non sarei mai riuscito a scrivere questa regola senza il supporto del ben strutturato sistema delle droghe descritto nel Nuovo Mondo di Tenebra. Riguardo alle informazioni sulle droghe, in generale mi sono rifatto in generale a wikipedia. Personalmente conosco solo qualche informazione sparsa, quindi non mi stupisce che qualcosa l'abbia mal compresa. ^ ^ Grazie delle correzioni. Annotato e corretto. Più che altro, però, a questo punto non ho ben capito se Etere e i Barbiturici sono da considerarsi narcotici oppure no. Se non lo sono, in che categoria apparterrebbero?
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Droghe e Dipendenza
ESEMPI DI DROGHE Qui di seguito viene fornita una breve lista delle droghe più tipiche del mondo reale, le quali possono essere introdotte anche all’interno delle ambientazioni di D&D (magari cambiando loro nome e dando loro un background più esotico). Esse possono anche costituire un modello per la creazione di droghe con un flavor più Fantasy. A meno che si decida di creare versioni in grado di funzionare anche su creature particolari, le droghe elencate qui di seguito per avere effetto necessitano che la creatura sia viva e abbia un metabolismo in grado di consentire il loro funzionamento. In linea generale, dunque, è possibile sostenere che le creature immune ai veleni sono immune anche agli effetti di questo tipo di sostanze. ALCOL L’Alcol è una droga con una Tossicità che in genere può variare da 1 a 3. Gli alcolici con Tossicità 1 sono quelle bevande largamente composte da sostanze innocue (come succhi di frutta o simili), e in possesso al massimo di un livello alcolico del 2%. Gli alcolici con Tossicità 2, invece, sono le bevande più comuni (come birra, vino, molti cocktail, ecc), in possesso di una gradazione alcolica che va dal 3% al 20%. Gli alcolici con Tossicità 3, infine, sono i cosiddetti superalcolici, ovvero le bevande con una gradazione alcolica dal 21% in su. Alcune rare bevande alcoliche (come l’Assenzio o altri prodotti speciali), in possesso di una percentuale di alcol superiore al 70%, possono avere addirittura Tossicità 4 (L’Alcol puro è a tutti gli effetti equivalente a un veleno). Quando una creatura consuma una dose (un bicchiere o boccale, in alcuni casi una bottiglia; la quantità di alcolico considerata “dose” dipende dalla tossicità dell’alcolico stesso e dal modo in cui comunemente si assume) o, in generale, consuma l’equivalente del Dosaggio Minimo di alcol, ottiene Svantaggio e in tutte le Prove e i Tiri Salvezza basati su Destrezza e Saggezza, oltre che a tutti gli Attacchi. Allo stesso tempo, tutte le Prove di Carisma eseguite per socializzare con altre persone ricevono Vantaggio. Questo Vantaggio non viene concesso se la creatura si comporta da ubriaca in una circostanza o in un ambiente dove i presenti considerano l’essere ubriachi deplorevole, se il bersaglio del tentativo di socializzazione è Ostile nei confronti della creatura o se il bersaglio è una creatura non in grado di apprezzare le pratiche di socializzazione utilizzate (come una bestia o una creatura aliena). L’effetto di una dose d’alcol dura un’ora. Tutte le volte che la creatura assume quello che per lei è il Dosaggio Minimo d’alcol, deve eseguire un Tiro Salvezza su Costituzione (aggiuntivo rispetto ai vari Tiri Salvezza descritti nei paragrafi precedenti) la cui CD è pari a quella prevista per il livello di Tossicità + 1 punto per ogni dose d’alcol assunta prima che l’effetto delle precedenti dosi sia svanito: nel caso di un fallimento, la creatura sviene e diventa Incosciente (Unconscious). MARIJUANA E CANNABINOIDI Si tratta di sostanze la cui Tossicità è di valore 1. Quando si consuma una dose di sostanze derivate dalla cannabis o da simili composti, si riceve Svantaggio in tutte le prove e ai Tiri Salvezza basati su Saggezza, Intelligenza e Destrezza, oltre che a tutti gli Attacchi. Visto che, però, i cannabinoidi provocano sensazioni di rilassatezza ed euforia, il personaggio riceve Vantaggio, al posto dello Svantaggio precedentemente descritto, nei Tiri salvezza su Saggezza (o su Sanità) richiesti per resistere a effetti che provocano paura od orrore. Gli effetti provocati dai cannabinoidi svaniscono dopo 1 ora dall’assunzione. Chiunque desidera tentare di resistere agli effetti di una sostanza cannabinoide, deve eseguire un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 11 + 1 punto per ogni dose assunta prima che la precedente abbia concluso il suo effetto. TABACCO Il Tabacco è una sostanza con Tossicità 1. Viene spesso assunto in vari modi, i più comuni dei quali sono sigaretta, sigaro, pipa, Narghilè (una particolare tipo di pipa ad acqua), tabacco da fiuto ( è un tabacco finemente macinato che viene aspirato dalle narici) e tabacco da masticare. Il Tabacco di suo non garantisce alcun vantaggio meccanico, ma è in molte società utilizzato durante numerosi riti sociali e di socializzazione. Utilizzare il tabacco nelle giuste circostanze o con le giuste persone può aiutare nelle interazioni sociali: alcuni PNG potrebbero apprezzare il fatto che un personaggio possieda la loro medesima passione per il tabacco, l’essere fumatori può essere considerato un prerequisito per accedere nella sede di alcune associazioni nobiliari/elitarie, il consumo di tabacco potrebbe essere considerato un prerequisito per poter presenziare ad alcuni momenti della vita sociale di una comunità, e così via. Il tabacco non provoca Overdose come le altre droghe (discorso diverso vale per l’assunzione della Nicotina pura, che è altamente tossica; la Nicotina può contare come una droga con Tossicità da 2 a 5, a seconda della sua purezza). Al contrario, un uso eccessivo nel tempo del tabacco può provocare un tumore di qualche tipo e, di conseguenza la morte. Consumare Tabacco provoca l’acquisizione di Punti Tumore: 1 punto per ogni settimana di uso continuato (almeno il Dosaggio Minimo consumato ogni giorno), 1 punto se si consumano al giorno un numero di dosi pari al proprio punteggio di Costituzione oppure 2 punti se si consumano al giorno un numero di dosi pari a 2 volte la propria Costituzione (ovvero, al punto acquisito per un consumo di un numero di dosi pari alla propria Cos se ne aggiunge semplicemente un altro, se il consumo nello stesso giorno raggiunge il doppio del punteggio di Cos). Ogni volta che una creatura acquisisce 10 Punti Tumore, i suoi HP massimi diminuiscono di un valore pari al suo modificatore di Costituzione x il suo Livello (o i suoi Dadi Vita). La soglia di HP massimi può essere ristabilita ricevendo un qualche tipo di guarigione magica (al posto dei normali HP, un potere di guarigione può permettere di far riguadagnare un HP massimo per ogni HP che normalmente guarirebbe). ALLUCINOGENI Si tratta di sostanze, chimiche o naturali, la cui Tossicità può variare fra 2 e 5. I funghi allucinogeni meno potenti possiedono una tossicità pari a 2 o 3 e in genere hanno una durata di 1d3 ore. Al contrario, le sostanze conosciute con il nome di Mescalina, PCP, Ketamina ed LSD, possiedono tutte una tossicità che va da 4 a 5 e producono effetti che durano 2d4 ore. In alcune società tribali o in alcuni culti religiosi gli allucinogeni sono impiegati come mezzo per entrare in contatto con il divino, come se questo tipo di droghe fosse in grado di aprire la mente di chi ne fa utilizzo, di aumentare le sue percezioni e di permettere al suo spirito di liberarsi dai vincoli del mondo materiale. Nelle società più civilizzate, tuttavia, è possibile che si sia a conoscenza del fatto che le sostanze allucinogene producono visioni capaci solamente di ingannare la mente, producendo piuttosto su quest’ultima un effetto dannoso. Quando una creatura assume una dose di allucinogeno deve eseguire un Tiro Salvezza su Costituzione la cui CD può essere 15 (per gli allucinogeni con Tossicità 2), 17 (per gli allucinogeni con Tossicità 3) o 20 (per gli allucinogeni con Tossicità 4 o 5). Se la creatura fallisce il Tiro Salvezza subisce Svantaggio sui Tiri Salvezza su Saggezza e Intelligenza, e deve tirare 1d6: se il risultato è 1-2, la creatura sperimenta delle visioni straordinarie ed affascinanti, subisce Svantaggio su qualunque prova non riguardi l’interagire con le allucinazioni e ottiene Vantaggio nei Tiri Salvezza su Saggezza (o Sanità) riguardanti il resistere a effetti in grado di provocare paura od orrore; se il risultato è 2-3, la creatura subisce delle allucinazioni talmente caotiche da bloccare la sua mente e da fargli subire un effetto identico a quello prodotto dall’Incantesimo Confusione; se il risultato è 5-6, la creatura si ritrova a vivere un incubo ad occhi aperti ed è come se avesse automaticamente fallito il Tiro Salvezza per gli effetti Paura, Senza Speranza o Pazzia provocati dall’incantesimo Simbolo (tirate 1d3 per determinare casualmente quale dei 3 effetti subirà la creatura). Questi effetti durano per un periodo di tempo dipendente dalla Tossicità della droga, come descritto più in alto. STIMOLANTI si tratta di quelle sostanze in grado di stimolare il sistema nervoso centrale di una creatura, rendendola così più energica e reattiva. Naturali o chimici, gli stimolanti possono avere una Tossicità che va da 2 a 5, a seconda che siano assunti nella loro versione pura o tagliata (tagliare una droga è la pratica di mischiare quest’ultima con altre sostanze; questa pratica serve in genere a ridurre l’effetto tossico della droga sul metabolismo, anche se molti trafficanti scelgono di usare questo sistema per vendere maggiore quantità di prodotto utilizzando la stessa quantità di “materia prima”). Esempi di stimolanti sono la Cocaina, l’Adrenalina, l’Anfetamina, la Metamfetamina, lo Speed e il Crack. Quando una creatura consuma il Dosaggio Minimo di una droga stimolante deve affrontare un Tiro Salvezza su Costituzione, la cui CD dipende della Tossicità della droga stessa (CD 15 per gli stimolanti con tossicità 2-3, CD 20 per gli stimolanti con tossicità 4-5). Se la creatura fallisce il tiro ottiene Vantaggio nelle Prove e nei Tiri Salvezza su Forza e Costituzione (tranne quelli relativi alla Dipendenza, alle Crisi d’Astinenza, alla Tolleranza e all’Overdose, o ai TS su Costituzione imposti da Malattie e Veleni), mentre subisce Svantaggio nelle prove e nei Tiri Salvezza su Saggezza (o Sanità) e Carisma. In sostanza, una creatura sotto l’effetto di uno stimolante diventa più forte e resistente, ma anche più aggressiva e paranoica (il che le rende più difficile relazionarsi con gli altri). La durata degli effetti provocati dagli stimolanti dipende dallo specifico tipo di droga assunta, dal metodo di assunzione (in genere, stimolanti assunti per ingestione o inalazione agiscono più lentamente ma durano più a lungo, mentre quelli assunti tramite iniezione o ferimento agiscono più velocemente ma durano molto meno) e dalla purezza della sostanza (dunque dalla loro Tossicità). Il DM determina l’effettiva durata di questo tipo di sostanze, durata che sarà comunque sempre nell’ordine dei minuti (come linea guida si può decidere che gli stimolanti durino 3+2d10 minuti se l’effetto è veloce, 6d10 minuti se l’effetto è lungo). Nel caso degli stimolanti con Tossicità 2, si ha una probabilità del 25% di assumere una dose mal tagliata. Se una creatura consuma una dose di stimolante mal tagliato e fallisce di 5 o più il Tiro Salvezza richiesto per resistere ai suoi effetti, si troverà costretto ad affrontare immediatamente il Tiro Salvezza per Overdose come se avesse assunto il numero massimo di dosi per quel giorno. NARCOTICI Si tratta di sostanze in grado di indurre uno stato di sonnolenza, ottundimento dei sensi, insensibilità al dolore e addirittura sensazioni di benessere fisico ed euforia. Sono considerati parte di questa categoria una grande parte dei medicinali analgesici (medicine che leniscono il dolore, insomma ciò che comunemente chiamiamo antidolorifici), sia per gli effetti che producono, che per la dipendenza da loro indotta in chi ne fa uso. I Narcotici possiedono una Tossicità che va da 3 a 5, a seconda della loro purezza e della loro potenza. Tra le sostanze appartenenti alla categoria dei Narcotici possono essere trovati l’Oppio, la Morfina, il Laudano, l’Eroina, l’Etere e la categoria dei Barbiturici. Quando una creatura assume una dose (o il Dosaggio Minimo) di Narcotico deve eseguire un Tiro Salvezza su Costituzione con CD dipendente dalla Tossicità della droga (CD 15 per Tossicità 3, CD 17 per Tossicità 4, CD 20 per Tossicità 5): se fallisce, la creatura diventa Stunnata (ovvero subisce la Condizione Stunned) ed entra in uno stato di rilassatezza tale da permettergli di recuperare ¼ dei suoi Hit Dice e di tirarne come Azione Bonus fino allo stesso ammontare per recuperare HP, se subisce danno mentre è sotto l’effetto di un Narcotico. La durata degli effetti di un Narcotico è 2d4 ore. Molti narcotici sono anestetici o farmaci non magici utilizzati per guarire i pazienti, pertanto potrebbero garantire come effetto aggiuntivo anche quello di guarire un certo ammontare di HP (sarà il DM a decidere quali narcotici possono garantire questo beneficio e in quale quantità; è possibile basarsi sui vantaggi garantiti dall’Hearler’s Kit e dalla Pozione di Guarigione per avere un metro di paragone). TROVARE E CREARE DROGHE Un personaggio può decidere di compiere delle ricerche per individuare le sostanze con cui creare droghe esistenti o, addirittura, nuove. Nel caso delle droghe già esistenti, se il PG non ne conosce la ricetta può scoprirla intraprendendo una ricerca: il personaggio, dunque, dovrà tirare una prova di Intelligenza (Natura) con una CD definita dal DM in base alla notorietà della droga, alle informazioni in possesso del personaggio (come un libro che descrive in dettaglio la sostanza in questione) e alla particolarità delle sostanze che la compongono. Per scoprire, invece, se una sostanza mai testata possano provocare effetti stupefacenti e, dunque, risultare una droga potenzialmente interessante, un personaggio può scegliere di testare la sostanza su di sé assumendone una dose, studiarne gli effetti somministrando una dose a un’altra creatura oppure eseguire una analisi della sostanza tramite una prova di Intelligenza (Natura) – o Intelligenza (Arcana) se la sostanza è di natura magica o extraplanare – con CD 20. Se il personaggio possiede il Background Sage o un Background con una simile capacità utile in questo campo di ricerca, potrà farne uso per avere un’idea più chiara di dove cercare le informazioni che possano aiutarlo a trovare una risposta alla sua domanda. Conoscere gli effetti di una droga o sapere dove trovarne le componenti, tuttavia, non equivale a sapere come produrne una dose che non uccida l’utilizzatore. Per creare una dose di droga è necessario affrontare una prova di Intelligenza (Natura) la cui CD è 15 per le droghe più comuni, mentre è 20 per le droghe più rare e poco conosciute (è possibile aggiungere il Bonus di Proficiency alla prova anche utilizzando strumenti come l’Herbalism Kit o l’Alchemist’s Supplies, a seconda che la sostanza sia naturale o chimica). Se il personaggio utilizza da tempo la sostanza in maniera costante (1d10 settimane durante le quali consuma almeno 1 dose di droga al giorno), la CD si abbassa di 5. Nel caso in cui il personaggio sceglie di ricavare la droga da una creatura (la quale dovrà essere morta o incapacitata al momento dell’estrazione), la raccolta richiede 1d6 minuti, dopo i quali il PG deve affrontare una prova di Intelligenza (Natura) con CD 20. Nel caso di un successo nella prova, il personaggio ottiene abbastanza sostanza per produrre una singola dose di droga. Nel caso di un fallimento, invece, non riesce a produrre alcuna droga. Se, infine, il personaggio fallisce il tiro di 5 o più, subirà gli effetti della droga come se avesse fallito l’eventuale Tiro Salvezza. Se i giocatori vogliono creare delle droghe, devono parlarne con il DM. Il DM, infatti, ha l’ultima parola riguardo alle droghe esistenti nel mondo da lui creato. Il DM, tuttavia, non dovrebbe impedire a priori ai personaggi di creare droghe sfruttando le loro competenze e le sostanze che trovano in giro. Il DM dovrebbe, piuttosto, lasciare ai giocatori maggiore libertà d’iniziativa possibile, purché essi non abusivo di tale libertà e dimostrino di saper gestire con adeguata maturità un tema tanto delicato come la produzione di droga. VARIANTE: DIPENDENZA E INTOSSICAZIONE DA POZIONI, POLVERI, UNGUENTI E ALTRE SOSTANZE MAGICHE Come regola opzionale è possibile decidere di rendere più particolare l’esperienza legata all’utilizzo delle pozioni e delle altre sostanze magiche presenti in D&D, facendo in modo che esse provochino nei loro utilizzatori effetti identici a quelli provocati dalle droghe. Qui di seguito sono fornite 3 possibili opzioni per rendere l’utilizzo delle sostanze magiche più interessante e particolare nella vostra Campagna. E’ importante assicurarsi che i giocatori siano d’accordo nell’uso di queste varianti, prima di introdurle nel proprio gioco. Indipendentemente dall’opzione utilizzata, con questa variante le sostanze magiche - più specificatamente, quelle capaci di garantire a un soggetto effetti particolari se introdotte in qualche modo nel proprio corpo – dovranno essere considerate aventi un livello di Tossicità dipendente dalla propria Rarità: le sostanze Comuni hanno Tossicità 1, le sostanze Poco Comuni hanno Tossicità 2, le sostanze Rare hanno Tossicità 3, le sostanze Molto Rare hanno Tossicità 4 e le sostanze Leggendarie hanno Tossicità 5. INTOSSICAZIONE DA POZIONE: Secondo questa opzione le pozioni e le altre sostanze magiche non sono da considerarsi droghe in tutto e per tutto. Esse, infatti, non inducono in chi le consuma dipendenza, tolleranza e crisi d’astinenza. Al contrario, secondo questa opzione assumere simili sostanze può provocare solo il rischio di una Overdose. Un personaggio può consumare ogni giorno un numero di dosi di sostanze magiche dipendente dalla Tossicità di queste ultime. Nel caso in cui dovesse superare il dosaggio massimo consentito, egli dovrà eseguire un Tiro Salvezza su Costituzione per non rischiare l’Overdose, come descritto nell’apposita sezione più in alto in questa HR. Questa opzione può risultare interessante per campagne più crude, in cui si vuole rendere più palpabile la minaccia costituita dall’assumere sostanze per potenziare il proprio corpo, oppure per quelle campagne in cui si vuole rendere la presenza delle Pozioni o di altre sostanze magiche molto più diffuse e centrali nella vita dei propri personaggi (un po’ come succede nei videogiochi della serie “The Witcher”, dove la creazione e l’uso di pozioni ha una importanza strategica fondamentale nella vita di un cacciatore di mostri). DIPENDENZA DA SOSTANZE MAGICHE: In base a questa opzione tutte le sostanze magiche sono in tutto e per tutto delle droghe. Farne uso, quindi, provoca dipendenza, tolleranza, crisi d’astinenza e rischio di overdose. I personaggi che decidono di utilizzare queste sostanze rischiano costantemente di divenirne dipendenti, trasformando l’esperienza del loro utilizzo in un vero e proprio incubo. Si tratta, questa, di una opzione da non utilizzare alla leggera, visto che avrà un serio impatto sul gioco e sulla realtà dei personaggi. Questi ultimi, infatti, troveranno le loro vite fortemente condizionate dalle eventuali dipendenze che svilupperanno nei confronti delle sostanze assunte, il che potrà influenzare significativamente le loro priorità e i loro obbiettivi. Poiché, poi, molte delle sostanze magiche sono incredibilmente rare, conviene usare questa opzione solo in Campagne High Magic, dove la possibilità di trovare o addirittura acquistare oggetti magici risulta essere facile. Si consiglia, infatti, al DM di evitare di usare questa opzione in campagne in cui a un personaggio risulti praticamente impossibile trovare una nuova dose della pozione verso cui ha sviluppato una dipendenza (considerando, soprattutto, che una crisi d’astinenza può potenzialmente anche ucciderlo). Questa opzione richiede che al personaggio sia consentito riuscire a trovare nuove dosi della sostanza, anche se magari per ottenerle potrebbe trovarsi costretto a fare cose rischiose, compromettenti o terribili. Se il personaggio, tuttavia, fosse costretto a sprecare risorse e rischiare la vita per trovare una dose, il DM dovrebbe ripagare tale rischio con la possibilità di trovare la dose richiesta, a meno che la campagna preveda - con la consapevolezza del gruppo – la possibilità che le cose non vadano necessariamente a finire bene. Chiarito questo aspetto, questa opzione rimane un’ottima occasione per giocare campagne più mature, sviluppare in ambito Fantasy il tema delle droghe e spingere i personaggi a considerare in maniera più attenta l’uso delle sostanze magiche. UNA VIA DI MEZZO: una terza via può essere quella di mischiare i due metodi precedenti e decidere che sostanze differenti possono avere caratteristiche differenti. Alcune sostanze magiche potrebbero essere doghe a tutti gli effetti (dunque essere in grado di produrre dipendenza, crisi d’astinenza, tolleranza e overdose), altre essere solo tossiche (se si consumano più dosi del consentito, si rischia l’overdose), altre ancora non essere droghe e possedere solo il tradizionale effetto descritto dai Manuali di D&D. Nulla vieta al DM anche di decidere che ogni sostanza presenti sue caratteristiche particolari (una sostanza potrebbe avere tutte le caratteristiche di una droga, ma la sua crisi d’astinenza potrebbe far acquisire un massimo di 4 livelli di Esaurimento; un’altra sostanza potrebbe provocare dipendenza, crisi d’astinenza e overdose, ma non Tolleranza, ecc.). Questa opzione richiede, tuttavia, che il DM decida per ogni sostanza magica la sua specifica natura, così da fare in modo che tutte le volte che i PG troveranno una dose, essa produrrà sempre gli stessi effetti. Ad esempio, il DM può decidere che le Pozioni di Guarigione siano droghe a tutti gli effetti e, tutte le volte che i PG c’avranno a che fare, esse minacceranno sempre di provocare dipendenza, tolleranza, crisi d’astinenza e overdose. Il DM può decidere di dare a ogni singola sostanza magica un suo funzionamento, oppure scegliere che il funzionamento sia caratteristica di una intera categoria (ad esempio, si potrebbe decidere che tutte le sostanza magiche Comuni e Poco Comuni siano droghe a tutti gli effetti, mentre tutte le sostanze Rare, Molto rare e Leggendarie espongano solo al rischio di overdose). Questa opzione può richiedere un po’ più di lavoro iniziale al DM, ma è ottima se si vuole introdurre nel proprio mondo di gioco una maggiore varietà nel funzionamento delle sostanze magiche. Perfetto per chi ama giocare a campagne più mature e crude, questo metodo permetterà al DM di rendere le sostanze magiche più particolari e introdurre in gioco un po’ di imprevedibilità.
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Droghe e Dipendenza
Per il suo contenuto maturo, le regole descritte qui di seguito sono adatte a un PUBBLICO ADULTO, con età superiore ai 18 ANNI. AVVERTENZA: Le regole che verranno descritte qui di seguito sono pensate per introdurre in D&D tematiche mature e delicate, come l'utilizzo delle droghe e il disagio della dipendenza da sostanze. Il tema delle droghe e della dipendenza, infatti, è un argomento complesso, che può colpire profondamente la sensibilità dei giocatori. Visto il dramma che simili esperienze quotidianamente provocano nel mondo reale e l'impatto che possono avere sulla vita delle persone, è fondamentale trattarle con rispetto e maturità, tenendo sempre a mente le loro implicazioni. Prima di introdurre queste regole in gioco, pertanto, il DM deve assicurarsi che i suoi giocatori siano pronti a ricreare esperienze simili e che tali tematiche non colpiscano eccessivamente la loro sensibilità. Se, tuttavia, il gruppo di giocatori è pienamente consapevole delle implicazioni legate a simili tematiche ed ha l'interesse a esplorarle con maturità e con rispetto, le regole descritte qui di seguito possono essere un modo per riflettere sul dramma della dipendenza da droghe, per comprendere attraverso i disagi vissuti dai propri personaggi come l'utilizzo della droga possa distruggere la vita di una persona. Nota di Design: le uniche cose di cui non sono sicuro in questa regola sono le CD dei Tiri Salvezza, forse un po' troppo basse. Il motivo per cui, però, ho pensato di tenerle basse è il fatto che, non solo ci sono casi in cui esse aumenteranno in maniera esponenziale, ma anche per permettere pure ai PG senza Proficiency nei Tiri Salvezza su Costituzione di avere la probabilità di riuscire nei tiri. DROGHE E DIPENDENZA In questa HR sono considerate droghe tutte quelle sostanze che generano o possono generare alterazioni nella mente e nel metabolismo del soggetto che ne fa utilizzo, ed eventualmente dipendenza e assuefazione (dunque sono compresi anche alcool, medicinali e pozioni varie). Alcune persone assumono droghe per sfuggire ai problemi della vita o nascondersi dalle mostruosità che scoprono nascondersi nel mondo, altre le assumono per vizio o desiderio di oltrepassare il limite, altre ancora allo scopo di cercare una scorciatoia attraverso cui “migliorare” le proprie capacità. Le droghe, tuttavia, si portano dietro le devastanti minacce della dipendenza, dell’assuefazione e del deperimento del corpo, problemi che trasformano l’utilizzo di queste sostanze in una nuova disgrazia anziché in una soluzione. Lo scopo di questa regola è permettere ai giocatori e al DM di introdurre in gioco la tematica della droga e della dipendenza, così da permettere loro di esplorarne il dramma durante le loro campagne. FUNZIONAMENTO GENERALE DELLE DROGHE Per via della loro natura insidiosa e potenzialmente mortale, le droghe sono considerate illegali nella gran parte delle società, ma allo stesso tempo ritenute uno strumento prezioso da molti occultisti, sacerdoti, sciamani e incantatori desiderosi tramite esse di scoprire cosa c’è oltre limiti della natura mortale o, più in generale, da numerose creature malvagie. Come i veleni, le droghe possono essere assunte attraverso le seguenti modalità: contatto, ingestione, inalazione e ferimento (leggere a pagina 257 della Guida del Dungeon Master per maggiori dettagli; il ferimento comprende l’iniezione, mentre nel caso delle droghe inalate esse in genere non assumono la forma di gas, ma di polveri, vapori o fumi respirati tramite bocca o naso). Ovviamente, le droghe avranno effetto solo sulle creature in possesso di un metabolismo in grado interagire con esse. Le droghe sono caratterizzate da 5 livelli di Tossicità, attraverso cui viene rappresentato il loro potere tossico e stupefacente. TABELLA DROGHE Tossicità CD Dosaggio massimo per ogni giorno 1 11 2 x Costituzione 2 12 Costituzione 3 13 1/2 Costituzione 4 14 1/2 Costituzione 5 15 1/4 Costituzione Tutte le volte che una creatura assume una dose di droga, deve affrontare un Tiro Salvezza su Costituzione la cui CD è determinata dal suo livello di Tossicità, così come descritto nella tabella Droghe. Se la creatura fallisce il tiro, svilupperà una Dipendenza nei confronti di quel tipo di droga (caso particolare sono le Droghe con Tossicità 1, come si leggerà più avanti). La descrizione di ogni droga stabilisce se la creatura che ne fa uso sarà costretta o meno ad affrontare un Tiro Salvezza per tentare di resistere a suoi effetti (le droghe che impongono principalmente solo effetti negativi dovrebbero sempre concedere un Tiro Salvezza; nel caso in cui, dunque, il testo della droga non dovesse descriverne uno, sarà possibile affrontare un TS su Costituzione con una CD dipendente dal livello di Tossicità della droga, così come descritto nella tabella più in alto). Se una creatura sceglie di utilizzare una droga consapevolmente allo scopo di sentirne gli effetti, fallirà automaticamente questo tipo di Tiro Salvezza. TANTI TIRI SALVEZZA SU COSTITIZIONE Come si vedrà nelle regole descritte qui di seguito, alle creature che assumono Droghe sarà richiesto di eseguire un gran numero di Tiri Salvezza su Costituzione, ognuno diverso a seconda della circostanza negativa che la droga le imporrà: resistere agli effetti della droga, resistere alla Dipendenza, resistere alla Crisi d’Astinenza, resistere alla Tolleranza e, infine, resistere all’Overdose. Poiché le droghe sono sostanze che, prima di tutto, agiscono sul metabolismo della creatura, è normale che i Tiri Salvezza da esse richieste riguardino la Costituzione. L’utilizzo del medesimo tipo di TS per circostanze diverse può creare confusione, ma ai DM e ai giocatori basta ricordare che ognuna delle circostanze appena elencata e più avanti descritte richiederà un proprio TS su Costituzione. Con un po’ di pratica, diventerà facile riuscire a tenere traccia dei vari Tiri Salvezza. Un metodo comodo per gestire un simile problema,, è quello di creare sulla scheda del PG una piccola tabella, nella quale inserire le varie circostanze in cui la droga impone Tiri Salvezza (resistenza agli effetti, Dipendenza, Tolleranza, Crisi d’Astinenza e Overdose) e, affianco, segnarsi ogni quanto i TS sono da affrontare e se sono stati superati oppure no. DIPENDENZA La dipendenza è il bisogno profondo, fisico e/o emotivo che una creatura possiede riguardo al consumare una dose di droga. Mentre le droghe con Tossicità da 2 a 5 impongono, in un qualche tipo di combinazione, una dipendenza sia di tipo fisiologico che psicologico, le droghe con Tossicità 1 sono al contrario talmente leggere da imporre solo una dipendenza psicologica. Proprio per questo motivo le droghe con Tossicità 1 non inducono conseguenze identiche a quelle prodotte da droghe con maggiore Tossicità. Come si è spiegato in precedenza, quando si assume una dose di droga si deve eseguire un Tiro Salvezza su Costituzione per evitare di sviluppare una Dipendenza. Nel caso di sostanze con Tossicità da 2 a 5, sviluppare una dipendenza significa esporsi al rischio di crisi d’astinenza, così come verrà descritto più avanti nell’apposita sezione. Questo pericolo non si riscontra, invece, se si tenta d’interrompere il consumo di sostanze con Tossicità 1. Tutte le droghe, invece, indipendentemente dalla Tossicità, espongono al rischio di una dipendenza psicologica. Ogni qual volta una creatura entra in contatto con la droga da cui è dipendente, viene a conoscenza della sua locazione o ne percepisce la presenza (comunemente attraverso la vista o l’olfatto), dovrà affrontare un Tiro Salvezza su Saggezza con CD dipendente dalla Tossicità della droga (così come descritto nella Tabella Droghe), a cui si dovrà aggiungere 1 punto per ogni ora passata dall’ultima volta che si è assunta una dose. Nel caso in cui la creatura sia in crisi d’astinenza, la prova dovrà essere effettuata con Svantaggio. Se la creatura fallisce il Tiro Salvezza su Saggezza, essa dovrà consumare la dose di droga o dedicare ogni suo sforzo nel tentativo di riuscire ad assumerla. Una creatura in crisi d’astinenza dovrà eseguire questo Tiro Salvezza anche nel caso in cui si trovasse al cospetto di o venisse a conoscenza della locazione di una droga diversa da quella che normalmente consuma. In questo caso, però, la creatura non subisce Svantaggio al Tiro Salvezza. Una dipendenza può essere guarita solo tramite un adeguato trattamento medico ricevuto durante un ricovero ospedaliero, la cui durata deve essere almeno 1 settimana per Tossicità della droga a cui si è dipendenti (l’assunzione di anche solo una dose durante questo periodo annulla il valore del trattamento e richiede di ripetere l’intera fase di guarigione dall’inizio). CRISI D’ASTINENZA Dopo 24 ore dall’ultima dose assunta, una creatura che ha sviluppato una dipendenza da una droga deve eseguire un nuovo Tiro Salvezza su Costituzione, la cui CD è fissata dalla Tossicità della sostanza (come descritto nella Tabella Droghe): se fallisce entra in crisi d’astinenza, altrimenti dovrà ripetere il Tiro Salvezza ogni ora (la CD di questi ulteriori Tiri Salvezza sarà pari alla CD base + 1 punto per ogni ora trascorsa da quando si è eseguito il primo tiro) fino a quando non prenderà un’altra dose della droga da cui è dipendente o una dose di una sostanza con pari o maggiore Tossicità. Quando la creatura entra in crisi di astinenza subisce un livello di Esaurimento (Exhaustion) ogni ora, fino a che non riesce a consumare una dose della droga. Non è possibile eliminare questi livelli di Esaurimento tramite un Riposo Lungo, in quanto lo stress fisico e psicologico subito è tale da impedire alla creatura di riposare adeguatamente (ogni altro fattore connesso ai Riposi Lunghi verrà recuperato normalmente). I livelli di Esaurimento acquisiti in questo modo verranno recuperati tutti assieme, non appena la creatura consumerà una dose della droga a cui è dipendente oppure una dose di una droga con Tossicità uguale o maggiore. Una creatura può guarire da una crisi d’astinenza dopo un adeguato trattamento medico ottenibile durante un ricovero ospedaliero di almeno un giorno per livello di Tossicità della droga (l’assunzione di anche solo una dose durante questo periodo annulla il valore del trattamento e richiede di ripetere l’intera fase di guarigione dall’inizio) oppure tramite un incantesimo Ristorare Maggiore (Greater Restoration), attraverso cui si possono guarire i Livelli di Esaurimento uno per volta. A sua discrezione, il DM può decretare che non tutte le droghe debbano portare una creatura sulla soglia della morte. In questo caso, egli potrà decidere per ogni droga l’esatto numero di livelli d’Esaurimento che essa infligge alla creatura nel caso di una crisi d’astinenza. Come regola di base, si consiglia di fare in modo che tutte le droghe con Tossicità da 2 a 5 siano in grado di infliggere almeno 3 livelli di Esaurimento. E’ possibile, poi, decidere di utilizzare metodi diversi per droghe diverse: ad esempio, si può fare in modo che le droghe con maggiore Tossicità infliggano più livelli d’Esaurimento (le droghe con Tossicità 4 potrebbero infliggere 4 Livelli di Esaurimento, mentre quelle con Tossicità 5 potrebbero infliggerne 5) oppure decidere che non sia semplicemente il livello di Tossicità, bensì il tipo di droga, a decretare l’esatto numero di Livelli di Esaurimento che la creatura riceve durante la crisi d’astinenza. TOLLERANZA Se una creatura utilizza in maniera costante una droga può sviluppare una tolleranza verso di essa, il che significa che sarà costretta ad aumentare il suo dosaggio per poter continuare a sentirne gli effetti. Il Dosaggio Minimo è il parametro che indica il numero minimo di dosi che una creatura deve assumere per poter avvertire gli effetti della droga (insomma, la droga non avrà più effetto sulla creatura, se questa non assumerà un numero di dosi pari al Dosaggio Minimo; la creatura, tuttavia, continuerà a soffrire di effetti negativi eventualmente subiti, come la dipendenza, la crisi d’astinenza e l’overdose). All’inizio, quando consuma la droga per la prima volta, la creatura presenta un Dosaggio Minimo pari a 1. Dopo ogni settimana di uso continuativo (almeno 1 dose giornaliera), la creatura dovrà effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione (aggiuntivo rispetto ad altri eventuali Tiri Salvezza su Costituzione che la creatura si potrebbe trovare ad affrontare a causa dell’utilizzo della sostanza), la cui CD dipende dalla Tossicità della droga come descritto nella tabella Droghe. Se il tiro gli riesce ogni volta, potrà andare avanti con il consumare la sostanza per un'altra settimana, senza rischiare di essere costretta ad aumentarne il dosaggio. Per ogni ulteriore settimana durante la quale la creatura continua ad assumere il Dosaggio Minimo della sostanza, la CD aumenterà di un punto. Al contrario, alla prima occasione in cui la creatura fallisce il tiro, essa svilupperà una tolleranza nei confronti della droga e il suo Dosaggio Minimo aumenterà di 1. Non appena il Dosaggio Minimo aumenta, la serie di Tiri Salvezza ricomincerà da capo: la prima settimana dopo l’aumento del Dosaggio Minimo durante la quale la creatura farà un uso continuativo della droga (almeno un numero di dosi pari al Dosaggio Minimo), essa dovrà eseguire un Tiro Salvezza su Costituzione con la CD descritta nella tabella Droghe e, per ogni ulteriore settimana di utilizzo continuativo della sostanza , la CD tornerà ad aumentare di un punto. Aumentato il Dosaggio Minimo, alla creatura servirà assumere un numero di dosi pari a questo valore per sentire l’effetto della droga. L’inizio di una Tolleranza, tuttavia, non influisce in alcun modo sul rischio di una dipendenza, di una crisi d’astinenza o di un’overdose, fenomeni che continueranno a presentarsi in base alle singole dosi consumate dalla creatura. Borhag il Mezzorco ha preso l’abitudine di assumere 1 dose di droga ogni giorno. Dopo una settimana di uso continuativo deve affrontare un Tiro Salvezza su Costituzione. La droga che utilizza possiede Tossicità 3, dunque la CD è 13. Lui è di 3° livello, ha Costituzione 18 e ha Competenza nel Tiro Salvezza, dunque può aggiungere al d20 un bonus di 6: in totale ottiene 15, dunque non sviluppa una tolleranza alla droga. Dopo un’altra settimana di utilizzo continuativo della droga (almeno 1 dose al giorno), Borhag deve eseguire un nuovo Tiro Salvezza su Costituzione: questa volta il risultato totale è 7, dunque il suo Dosaggio minimo passa a 2. Da questo momento in poi, Borhag dovrà assumere almeno 2 dosi della sostanza se vuole riuscire a sentirne gli effetti. Non necessariamente tutte le droghe fanno sviluppare Tolleranza. Per semplificare, questa regola da per scontato che di base tutte le droghe pongano i personaggi di fronte a questo rischio, ma a sua discrezione il DM può decidere che alcune delle droghe presenti nel suo mondo di gioco possano essere assunte senza rischio di indurre nella creatura il rischio di Tolleranza. Il DM potrebbe considerare il modo in cui agiscono alcune delle sostanze esistenti nel mondo reale, oppure decidere specificatamente quali droghe fantasy producono Tolleranza e quali no. OVERDOSE Praticamente ogni sostanza, se presa in dosi eccessive, risulta letale. Nel caso in cui una creatura scegliesse di o si trovasse costretta a prendere più dosi del necessario, rischierebbe una overdose. La tabella Droghe mostra quante dosi di droga – indipendentemente dal tipo - una creatura può consumare in un giorno prima di entrare in overdose. Per descrivere i danni subiti da un personaggio in una situazione di overdose, questa regola fa affidamento sulla tabella “Damage severity by level” a pagina 121 della Guida del DM, nonostante essa sia originariamente pensata per le Trappole. Quando un personaggio consuma un numero di dosi pari o superiore al valore massimo al giorno descritto nella tabella Droghe, deve effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione la cui CD è quella prevista per quel tipo di Tossicità + 1 punto per ogni dose aggiuntiva che il PG ha consumato oltre il dosaggio massimo giornaliero. Se il personaggio riesce nel tiro, subirà un danno di tipo veleno il cui ammontare sarà equivalente a quello descritto nella colonna “Dangerous” della tabella “Damage severity by level”. Se il PG fallisce il tiro, invece, egli subirà un danno di tipo veleno il cui ammontare è descritto nella colonna “Deadly”. Se, ad esempio, Borhag il Mezzorco si trovasse a consumare almeno 9 dosi (la sua Costituzione è 18) di una qualunque droga con Tossicità 3, si troverebbe costretto ad affrontare un TS su Costituzione con CD pari a 13 + 1 punto aggiuntivo per ogni dose ulteriore che consuma oltre alle 9 massime. Se dovesse riuscire nel tiro, i danni da lui subiti sarebbero ricavabili dalla colonna “Dangerous” della già citata tabella: essendo Borhag di 3° livello, egli subirebbe 2d10 danni da Veleno. Se, al contrario, dovesse fallire, subirebbe i danni ricavati dalla colonna “Deadly” della tabella, dunque 4d10 danni da Veleno. Se una creatura dovesse assumere droghe con Tossicità diversa, la soglia del dosaggio massimo sarà determinata dalla media delle Tossicità delle droghe assunte nello stesso giorno (arrotondata per eccesso). Nel caso in cui alla fine risultasse che le dosi consumate superano il dosaggio massimo consentito dalla Tossicità media così ottenuta, la creatura dovrà affrontare il Tiro Salvezza per Overdose e ogni dose aggiuntiva rispetto al dosaggio massimo aggiungerà 1 punto alla CD, così come previsto. Ad esempio, se Borhag il Mezzorco con Costituzione 18 consumasse tre dosi con Tossicità 1, due con Tossicità 3 e una con Tossicità 5, si troverebbe a dover rispettare il dosaggio massimo previsto per una Tossicità 3 (3+6+5= 14; 14:6= 2,3 da arrotondare a 3). Questo significa che fino a quel momento il suo dosaggio massimo consentito equivale a ½ Costituzione, ovvero 9 dosi, dunque non rischierebbe ancora l’overdose. Al contrario, se Elarin l’Elfo con Costituzione 10 consumasse le stesse dosi con la stessa Tossicità (e, quindi, si trovasse con la stessa Tossicità media) avrebbe un dosaggio massimo pari a 5, il che implicherebbe che avrebbe sforato di 1 il numero di dosi massime consentitegli per quel giorno: non solo Elarin si troverebbe costretto a eseguire il TS per evitare l’Overdose, ma la CD di quel tiro sarebbe 13 (Tossicità 3) + 1 punto aggiuntivo a causa della dose in eccesso rispetto alle 5 massime, ovvero 14. VARIANTE OVERDOSE: L’USO DELLA REGOLA DEL SYSTEM SHOCK Se il DM lo ritiene opportuno, al posto del metodo appena descritto può decidere di utilizzare quello basato sulla Tabella “System Schock” presente a pagina 273 della Guida del DM e normalmente relativa al Danno Massiccio. Sostanzialmente, se la creatura consumasse un numero di dosi pari o maggiore al dosaggio massimo descritto nella tabella Droghe, si troverebbe a dover eseguire un TS su Costituzione con una CD identica a quanto descritto in precedenza (CD definita dal livello di Tossicità + 1 punto per ogni dose aggiuntiva consumata rispetto al dosaggio massimo): nel caso di un fallimento la creatura entra in overdose, deve tirare 1d10 e scoprire quali degli effetti descritti nella tabella “System Schock”si troverà a subire. Borhag il Mezzorco, ad esempio, decide di consumare almeno 9 dosi di una droga con Tossicità 3, costringendosi ad affrontare un TS su Costituzione con CD 13 (+1 punto per ogni dose aggiuntiva oltre alle 9 massime per quel giorno). Con un risultato pari a 10 Borhag fallisce la prova e tira 1d10 per scoprire cosa gli succede, raffrontando il risultato con la tabella “System Schock”: ottenendo 2 Borhag finisce immediatamente a 0 HP, pur trovandosi ad essere automaticamente stabilizzato. DROGHE E FOLLIA In un gioco incentrato sul tema delle droghe è possibile utilizzare, come opzione, anche le regole sulla Follia e sulla Sanità. E’ possibile che i personaggi siano spinti all’uso delle droghe proprio dalla perdita di equilibrio mentale. Al contrario, è possibile che i personaggi perdano tale equilibrio proprio a causa dell’utilizzo delle droghe. Molte droghe provocano allucinazioni o alterazioni della stato emotivo, altre provocano disturbi come la paranoia, la depressione, l’isteria, la megalomania, l’ansia o altri tipi di instabilità. Molti di questi problemi possono essere temporanei (provocati dall’effetto della droga) oppure rivelarsi duraturi (una droga a lungo andare può intaccare la mente di chi ne fa uso, oppure la perdita di equilibrio può essere dettata da una vita costellata da dipendenze, crisi d’astinenza e azioni disperate compiute per riuscire a soddisfare un bisogno inesauribile, capace di portare all’autodistruzione). Anche andando a informarsi sugli effetti provocati sulla mente dalle droghe realmente esistenti, il DM può decidere che l’assunzione di alcune o tutte le droghe provochi l’acquisizione di una Follia a Breve Termine (come descritto alle pagine 258,259 e 230 della Guida del DM). Può altrimenti anche decidere che l’inizio di una Dipendenza o l’entrata in Crisi d’Astinenza provochino nel personaggio l’acquisizione di una Follia a Lungo Termine o, addirittura, una Follia Indefinita. I personaggi avranno l’opportunità di evitare tali disturbi mentali riuscendo in un Tiro Salvezza su Saggezza, la cui CD sarà fissata dal DM in base alla circostanza. Se il gruppo deciderà di utilizzare anche la Regola Opzionale della Sanità (pagina 265 della Guida del DM), tutti i Tiri Salvezza su Saggezza fin qui descritti (compreso quello che una creatura con una dipendenza deve eseguire per non cedere al bisogno di consumare una dose) diverranno Tiri Salvezza di Sanità.
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Tweet ufficiali WotC
@Vodacce: sì, a quanto pare sì. Meglio. ^ ^ E' possibile - ovviamente non certo -, invece, che il prossimo Arcani Rivelati (Unearthed Arcana) riguardi gli Psionici: https://twitter.com/mikemearls/status/602251424311877632 Q: "Hei mike Mearls, c'è qualche possibilità di poter vedere presto la Classe Psionico per la 5a Edizione? Magari in un Unearthed Arcana?" Mike Mearls: "Non sarebbe sorprendente. Settimana scorsa *potrei* aver avuto sulla mia scrivania un paio di manuali sugli psionici delle precedenti edizioni"
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Tweet ufficiali WotC
Su Twitter un utente tempo fa ha chiesto direttamente a uno dei designer (non ricordo quale), se la WotC ha per la 5a un piano editoriale di tot anni. La risposta è stata: non stiamo ragionando in questo modo; la nostra pianificazione si basa sulla costante annotazione dei feedback rilasciati dagli acquirenti. In parole povere - e ci credo perchè ha senso oggi, un'epoca sempre più social, e non perchè l'ha detto un designer - non c'è un piano prefissato di anni di durata dell'edizione, quanto la sensata idea di aggiustare costantemente il tiro in base al feedback ricevuto. Riguardo al piano editoriale specifico della 5a Edizione, credo che convenga rimandare le speculazioni dopo l'accoppiata Origin Game Fair (3-7 Giugno), a cui parteciperà Chris Perkins, e soprattutto dopo il GenCon (30 Luglio - 2 Agosto). Se c'è qualcosa che i designer hanno necessità di rivelare, a questo punto sarà detto in queste due occasioni (in particolare dopo il GenCon).
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Tweet ufficiali WotC
Sì, Blackstrom dice giusto: non sono regole ufficiali, ma solo ragionamenti moooolto preliminari, ipotesi che Mearls fa riguardo a ciò che potrebbe considerare di introdurre. E ha ragione anche Muso.. Sostanzialmente Mearls ha lasciato intendere che, nel momento in cui studieranno le regole per Dark Sun, una delle cose che prenderanno in considerazione sarà quella di gestire l'equipaggiamento in maniera diversa, rivisitando le regole sulle armature ed eventualmente sudiando qualche regola opzionale.