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Dragons´ Lair

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SilentWolf

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  1. La WotC ha appena reso pubblici i risultati del 2° sondaggio sulla 5a Edizione, quello uscito a Marzo, e nel frattempo a rilasciato un nuovo sondaggio relativo ad altre questioni sulle regole dell'edizione (potete trovare il Sondaggio cliccando sul link in fondo all'articolo): http://dnd.wizards.com/articles/news/march-survey-results Ecco qui la sintesi di ciò che i designer hanno dedotto dal Sondaggio di Marzo: - In generale il barbaro, il bardo, il monaco, il paladino, lo stregone e il worlock hanno avuto un buon gradimento. Le preoccupazioni hanno riguardato per lo più specifiche aree delle Classi. - Per esempio, è stato rilevato un forte disappunto riguardao al fatto che lo Stregone non fornisce abbastanza Sottoclassi. Non tutti amano il Mago Selvaggio (Wild Mage) e, dunque, gli rimane come scelta solo Lo Stregone Draconico. E' per questo motivo che i designer hanno rilasciato con l'ultimo articolo dell'Unearthed Arcana l'Origine Stregojnesca dell'Anima Prescelta (Favored Soul). Riguardo alla lista delle cose da garantire tramite gli articoli degli Unearthed Arcana, i designer hanno sopra tutto in mente di rilasciare un'altra Origine Stregonesca. - I designer hanno rilevato anche molta disaffezione per il Monaco della Via dei 4 Elementi. Il Feedback mostra come i giocatori ritengano che si tratti di una Sottoclasse basata più sul fornire nuovi modi attraverso cui spendere Punti Ki, piuttosto che sul fornire realmente nuove opzioni o nuove manovre che possano essere usate da un Monaco. Proprio per questo motivo, attualmente stanno facendo qualche prova di design su un monaco che utilizzi la via dei 4 Elementi come una serie di capacità (il termine originale è "options", ma credo sia questo il senso che intendono, NdSilentWolf). - Il Materiale legato a Eberron (se vi ricordate, le regole rilasciate con il primo Unearthed Arcana, NdSilentWolf) richiede un po' di rifiniture. - Il Changeling e lo Shifter richiedono alcune modifiche, anche se nulla di drastico. - Il Warforged ha ricevuto il feedback più interessante. I designer pensao di presentare una versione leggermente diversa della Razza, una che ritorna ad essere legata alla versione originale del personaggio innatamente equipaggiato con le opzioni riguardanti le protezioni del corpo (spero di aver tradotto in maniera adeguata, ma in sintesi vogliono ripropore una versione più vicina a quella 3.x, un warforged che si basa sui vari equipaggiamenti specifici per la propria razza, NdSilentWolf). - L'Artificere deve essere sottoposto a una rivisitazione, perchè così com'è non va bene, e ha bisogno di capacità più uniche ed evocative. Mearls afferma che, secondo lui, sono stati troppo conservativi nel design iniziale. - Mearls si aspetta che la comunità di giocatori possa vedere una nuova versione del materiale di Eberron entro la fine dell'anno. - Infine, gli Unearthed Arcana si sono dimostrati un buon modo per fornire ai giocatori nuove regole, mentre per i designer è una perfetta opportunità per testare quelle stesse regole.
  2. Questo è assolutamente vero (a parte l'Elemental Evil Player's Companion), ma al posto della Wizards non credo sarei riuscito a fare molto meglio. ^ ^ Onestamente: credo che attualmente la Wizards si stia trovando a fare i salti mortali. Normalmente sono il primo a friggere sulla graticola le grosse aziende come lei ma, considerata la mole di lavoro che sta affrontando ultimamente per via dei numerosi cambiamenti, trovo l'attuale situazione di difficoltà pienamente compresibile. ^ ^
  3. No esattamente. Quella è una descrizione un po' riduttiva. ^ ^ Una Storyline è un mega-evento legato a una specifica storia, la quale influenza tutti i prodotti legati a D&D: dal Gdr cartaceo, ai videogiochi, ai board game, ai fumetti, ecc. Una Storyline è, sostanzialmente, una fluffa portante, una narrazione che collega più prodotti e che fornisce la base per creare nuove regole, nuove avventure, nuovi giochi da tavolo, ecc. Attualmente non abbiamo avuto ancora l'opportunità di osservare ciò che una storyline è in grado di offrire in completezza, perchè le Storyline ucite fin ora o hanno avuto un legame con i 3 Manuali Base o hanno subito un intoppo di percorso. Per quanto riguarda questoa rgomento, ti rinvio a questo topic: http://www.dragonslair.it/forum/threads/75887-Nathan-Stewart-della-WotC-intervistato-su-D-amp-D-riflessioni-e-futuro-di-D-amp-D
  4. Scusate il post lungo, ma almeno vi ho elencato tutte le informazioni su quello di cui sto parlando, comprensive di fonti. ^ ^ In realtà, come ho tentato di spiegare qualche post fa, quello che con ottima probabilità si è visto per questi 4 mesi (dal rilascio della Guida del DM, ovvero Dicembre, a oggi) è un reboot, un riavvio. Il riavvio del modello produttivo della Wizards. Tutte le strategie che la Wizards ha utilizzato negli ultimi 20 anni sono state messe in discussione: distribuzione digitale, licenza, concezione dei manuali, concezione del calendario delle uscite, sfruttamento di internet, comunicazione con il cliente, ecc. Tutto è stato riavviato, tutto è stato messo in discussione, tutto deve essere sostituito con metodi che siano più funzionali alle nuove esigenze del mondo di oggi: sempre più online, sempre più social (facebook, twitter, Google+, ecc, sempre maggiore abitudine dei clienti a interagire direttamente, ad essere coinvolti), clienti sempre più abituati a manuali/libri digitali, sempre più abituati ad avere un numero crescente di passatempi a disposizione (in particolare i videogiochi) in grado di far concorrenza al Gdr. E attualmente coinvolti in una crisi economica globale (quindi meno disponibilità a spendere). Per reagire, molte aziende - compresa la WotC - hanno dovuto eseguire ciò che io ho appena chiamato "riavvio": un cambio radicale di rapporto con il mercato, di metodi di produzione e distribuzione. Quando si fa un riavvio del sistema, però, può facilmente capitare che le cose non ripartano immediatamente al meglio. A volte c'è bisogno di lasciare alla macchina il tempo di scaldarsi... Finchè la macchina non s'è scaldata, infatti, capita che ci sia qualche rallentamento. Nel caso della Wizards, si è trattato in particolare dell'Adventurer's Handbook. A partire dall'Agosto del 2014, infatti, sono iniziate a comparire online notizie che prevedevano l'uscita di due supplementi per D&D 5a a Marzo, da un lato Princes of Apocalypse, dall'altro proprio l'Adventurer's Handbook: Adventurer's Handbook (March 17, 2015; hardcover; $39.95) -- A Dungeons & Dragons Accessory. Create Heroic Characters to Conquer the Elements in this Accessory for the World’s Greatest Roleplaying Game Not inherently evil, elemental power can be mastered by those with both malevolent and benign intentions. The Elemental Evil Adventurer’s Handbook provides everything that players need to build a character that is tied directly into the Elemental Evil story arc, with skills, abilities, and spells meant to augment their play experience throughout the campaign. Additionally, valuable background and story information provides greater depth and immersion. An accessory that expands the number of options available for character creation for the Elemental Evil story arc, providing expanded backgrounds, class builds, and races meant specifically for this campaign. Provides background and setting information critical to having the greatest chance of success. Accessory design and development by Sasquatch Game Studio LLC. A gennaio l'uscita di 2 supplementi, Adventurer's Handbook e Princess of the Apocalypse, sembrava essere ormai certa, tanto che iniziarono a circolare le immagini delle loro copertine: http://www.enworld.org/forum/content.php?2199-Covers-Preview-for-Elemental-Evil-Adventurer-s-Handbook-and-Princes-of-the-Apocalypse!#.VUEoi_Cdfwo Da notare in questo caso 2 dettagli: La copertina di Princes of the Apocalypse era identica a quella ufficialmente rilasciata La copertina dell'Adventurer's Handbook è la stessa che, poco dopo, è stata usata per rilasciare un prodotto gratuito che ora conosciamo come Elemental Evil Player's Companion. Quindi, in realtà noi il modello che la Wizards vuole usare l'abbiamo visto o, meglio, intravisto. Non è assolutamente vero che fin ora le Storyline della Wizards hanno riguardato solo Avventure. In realtà solo la Tirannia dei Draghi è stata progettata per avere solo avventure (ma in quel caso lo è stata perchè uscì in contemporanea con i 3 Manuali Base). La Storyline del Male Elementale, invece, sarebbe dovuta uscire con il primo dei Campaign Handbooks, il quale avrebbe dovuto avere il nome di Adventurer's Handbook, scritto dalla Sasquatch Studios. Il riavvio del sistema di cui ho parlato all'inizio, tuttavia, deve avere creato un qualche problema (la Sasquatch non è riuscita a creare un manuale di qualità, o non è riuscita a rispettare le tempistiche, oppure la Wizards non s'è sentita di far uscire un manuale troppo assomigliante a uno Splatbook, chi lo sa) e, alla fine, l'Adventurer's Handbook non è stato rilasciato. Al suo posto, tuttavia, abbiamo ricevuto l'Elemental Evil Player's Companion, la cui copertina è stranamente identica a quella che avrebbe dovuto avere l'Adventurer's Handbook. Insomma, in realtà le cose in questi mesi sarebbero dovute andare diversamente e la Storyline del Male Elementale avrebbe dovuto avere molto probabilmente un supplemento di regole, che non è riuscito...dunque ci hanno dato, come soluzione di emergenza, un supplemento gratuito. Una volta che il riavvio del sistema sarà finito e il nuovo modello della Wizards avrà iniziato a funzionare in modo stabile, vedremo in maniera completa i vari manuali che una Storyline prevede. Attualmente, invece, c'è già un meta-setting con proprie storie già esistente nel Manuale dei Mostri di D&D 5a. Questo Meta-setting presenta storie che collegano molte creature del Manuale dei Mostri, senza per questo costringer ei giocatori a sentirsene vincolati. Ad esempio, c'è la storia degli Aboleth, aberrazioni primigenie che dominavano sull'universo prima dell'arrivo delle divinità, dalle quali furono scacciati. C'è la storia degli Illithid, viaggiatori interdimensionali dal grande potere mentale, che in epoche remote costruirono un gigantesco impero e resero schiave numerose razze. AD esempio, schiavizzarono i Kuo-Toa, gli uomini pesce, i quali ne rimasero talmente sconvolti da diventare pazzi. Allo stesso modo fu schiavizzato dagli Illithid il popolo dei Gith, che dopo una sanguinosa ribellione riuscì a fuggire, trovandosi però diviso in due popoli: quello dei Githyanki e quello dei Githzerai. Un'altro popolo schiavizzato fu quello dei Duergar: un tempo comuni nani, furono per così tanto tempo soggiogati al potere dei Mind Flyers da diventare essi stessi crudeli schiavisti, una volta che riuscirono a liberarsi. Il Manuale dei Mostri è pieno di queste varie trame sotterranee, esistenti ma non vincolanti. E' molto probabile, sulla base di quanto detto dai designer, che i futuri supplementi di D&D espanderanno simili trame. Ad esempio, lo stesso Mearls tempo fa - per fare un esempio diò che sarebbero stati i Campaign Handbooks - disse che un a possibilità sarebbe potuta essere un "manuale incentrato sulla Storyline dell'Impero Illithid in cui inserire gli Psionici". Ecco cos'è un supplemento di regole incentrato su una Storyline. EDIT: Per completezza, eccovi qui le esatte parole scritte da Mearls durante il Q&A che fece sul sito Reddit l'autunno scorso: http://www.reddit.com/r/rpg/comments/2l69tp/ama_mike_mearls_codesigner_of_dd_5_head_of_dd_rd/ "I'll give you an example of a theoretical expansion. Let's say we wanted to do psionics. We'd tie that to a campaign you can play, maybe one centered on mind flayers or a similar foe. The psionic sourcebook would be the player's companion to the DM's mind flayer campaign. The sourcebook would have all the info for creating psionic characters, along with world material for players who are creating characters for the mind flayer campaign. The player's book might also have a chapter written from an in-world perspective on psionics and psionic monsters, the kind of information that a character might have access to or have heard. You can expect us to do one or two such products a year, to give people enough time to play through a campaign without overwhelming them with new options." Se c'è bisogno che vi traduco, ditemelo.
  5. Per chi fosse interessato, oggi è stato rilasciato il "Temple of Elemental Evil Board Game", ovvero il gioco in scatola legato alla Storyline del Male Elementale. http://wizkidsgames.com/blog/2015/04/29/wizkids-temple-of-elemental-evil-board-game-arrives-in-north-american-retail/
  6. Sulla base di quanto i designer hanno spiegato fin ora, i manuali a cui stanno pensando dovrebbero contenere entrambe le cose. Non conterranno avventure (per quello ci sono i moduli d'avventura veri e propri, come "princes of the Apcalypse", "Hoard of the Dragon Queen" o "The Rise of Tiamat"), ma è probabile che conterranno sia regole, che elementi di trama. un po' come i manuali di vampiri la Masquerade che, oltre alle regole di gioco, contenevano riferimenti ai PNG importanti del mondo vampirisco, riferimenti su certi eventi importanti, ecc. Non è detto che le Storyline producano nei manuali quest'ultimo tipo di informazioni, ma in generale dovrebbero dare forma a spunti di trama. Un po' come già vediamo nel Manuale dei Mostri di D&D 5a.
  7. No, la mia correzione era corretta: Storyline e Avventure sono 2 cose differente. Una Storyline può contenere e originare delle Avventure, ma una Storyline non è una Avventura. Una Storyline è, sì, una serie pianificata di eventi, ma non necessariamente le varie Storyline sono collegate le une alle altre. Altra cosa da non dimenticare è che i designer hanno più volte dichiarato che la 5a Edizione, per quanto punterà molto sulla fluffa e sulle storie, eviterà che fluffe e storie siano vincolanti per giocare con le regole a cui sono associate. Non so quanti di voi hanno familiarità con "Vampiri: la Masquerade": la Storyline di D&D 5a equivale all'incirca a ciò che nel Gdr della White Wolf era il Metaplot. Una Storyline è un plot episodico, una storia che contraddistingue una certa fase produttiva di questa nuova edizione, la quale, portando con sè nuovi personaggi, eventi e temi, permette di essere usata allo scopo di creare nuove regole e nuove Avventure. Le Storyline sono, insomma, macro-eventi che permettono di avere lo spunto per presentare nuovo materiale. Le Storyline non sono nuove avventure, ma storie da cui è possibile trarre nuove avventure. Allo stesso tempo, le Storyline sono storie che incarnano specifici temi, dai quali sarà possibile trarre nuove regole. Se, ad esempio, un giorno i designer dovessero rilasciare una Storyline basata sulla pirateria nei mari del Faerun, tale Storyline non solo sarà la scusa per creare Avventure sui Pirati, ma anche la scusa per far uscire un manuale contenente nuove razze, nuove Classi, nuovi Talenti, nuovi sistemi, ecc. incentrati sul tema della pirateria, dello Swashbuckling, del mare, della navigazione, ecc. Una Storyline implica questo...e questo è ciò di cui i designer hanno fin ora parlato. Chi si immagina che una Storyline implica solo l'uscita di Avventure ha mal compreso il piano editoriale a cui mira la WotC.
  8. Sì, in effetti conviene che si sbrighino ad annunciare qualcosa. Personalmente non credo che tutti questi mesi di silenzio siano stati una roba voluta (credo che nel mezzo si aspettassero di riuscire a rilasciare qualcos'altro), ma se aspettano ancora molto c'è sul serio il rischio che la gente inizi a stancarsi e ad arrabbiarsi. Non so... Tendo a essere d'accordo con l'ipotesi di alcuni utenti di EN World: una Storyline e dunque un manuale incentrati sul Feywild, il mondo delle fate. E' quello a cui mi viene da pensare quando mi trovo a pensare ad Alice nel Paese delle Meraviglie nel mondo di D&D. C'è da aggiungere, comunque, che ai tempi si lasciò intendere che "Alice nel Paese delle Meraviglie" fosse una delle fonti d'ispirazione...
  9. Hehehe.. ^^ Sì, ti capisco..ma prova a metterti nei loro panni. Annunciano qualcosa, poi non riescono a mantenere le promesse e si ritrovano massacrati dagli insulti dei giocatori. Immagina se i designer avessero annunciato ufficialmente l'uscita dell'Adventurer's Handbook (che, come ho ricordato più sopra, alla fine non è stato rilasciato). Dopo la promessa fatta, i giocatori si sarebbero aspettati l'uscita del supplemento e, non vedendolo uscire, avrebbero atteso i designer sotto i loro uffici con i forconi. Annunciare in anticipo qualcosa prima di essere sicuri che si potrà rilasciarlo a dovere, è il modo più veloce per uccidere il proprio prodotto. Se i giocatori, infatti, iniziano a vedere che il prodotto non va bene o le promesse fatte non sono rispettate, lo mollano in tronco. E' anche vero che i designer devono allo stesso tempo sbrigarsi a dare qualche feedback, per evitare di cadere nello stesso problema, ma è meglio fare attendre un poco i clienti piuttosto che dare loro qualcosa che non rispetta le attese. Il non sapere lascia ancora spazio alla speranza. L'avere, invece, davanti agli occhi qualcosa che evidentemente fa schifo, lascia solo una amara certezza..e a quel punto il giudizio diventa categorico. Per questo, è normale che la Wizards temporeggi. Considerando che sappiamo ben poco è possibile, ma personalmente lo escludo. Se il creatore di Adventure Time è andato solo qualche giorno fa per, cito, "collaborare con Perkins alla creazione di una futura storyline di D&D", significa che la storyline in quel momento non era ancora stata creata, quindi è impossibile che sia connessa a regole già esistenti e, ancora più significativo, già stampate su carta. E' più probabile che il Mongrelfolk appartenga a qualcosa di già pronto, in attesa di essere annunciato a breve.
  10. Inizio subito con il chiarire: non ho la minima idea se questa sia o meno una notizia. Non ci sono indizi, infatti, che possono permettere di capire chiaramente di cosa si tratti, se di una anticipazione di una futura uscita o di una immagine proveniente da qualche avventura già rilasciata. Per questo motivo, ho deciso di sottoporre la questione direttamente a voi. Sono andato a controllare l'account Twitter di Chris Perkins e mi è caduto l'occhio su una immagine che ha postato qualche tempo fa. L'immagine mostra l'estratto del testo di un mostro, il Mongrelfolk, la cui descrizione è caratterizzata dai font e dallo stile tipico della 5a Edizione: https://twitter.com/ChrisPerkinsDnD/status/587005032253427713 Ho inizialmente pensato si trattasse di uno dei mostri descritti nella recente avventura "Princes of the Apocalypse" e sono andato a vedere nel PDF gratuito appena rilasciato, il Princes of Apocalypse Adventure Supplement (nel quale sono elencati tutti gli Oggetti Magici, tutti i Mostri e tutti gli incantesimi a cui l'avventura fa riferimento) per vedere se si trattava di qualcosa legato a quest'avventura del Male Elementale. Nel supplemento, però, non esiste. Ho, poi, per sicurezza ricontrollato velocemente il Manuale dei Mostri: non compare nemmeno lì. Ora, pur non avendo alcuna prova in merito, mi verrebbe quasi da ipotizzare che si tratti di una fugace anteprima di qualcosa che potrebbe uscire più avanti. Potrei, invece, ampiamente sbagliarmi e questo estratto altro non è che una parziale descrizione di un mostro presentato in qualche avventura già rilasciata. Voi cosa ne pensate? AGGIORNAMENTO: Ok, la notizia è comparsa anche su EN World, quindi sembra che in effetti si tratti di qualcosa di minimamente significativo: http://www.enworld.org/forum/content.php?2565-Why-Is-Chris-Perkins-Tweeting-Page-Snippets-Of-Mongrelfolk#.VUCXn_Cdfwo Fin ora, infatti, nessuno ha portato prove che dimostrano che quel mostro sia stato rilasciato in qualche prodotto già uscito. Anzi, a vedere i commenti lasciati su EN World, tutti sembrano essere sempre più convinti che si tratti di qualcosa di nuovo. Ciò che rimane difficile da capire, attualmente, è se si tratta di un mostro appartenente a una Avventura o a un supplemento (Campaign Handbook, come li ha chiamati mesi fa Mike Mearls). Un'altra cosa che si può notare dall'immagine è il fatto che si tratta di una foto di una pagina: non è un testo digitale, ma una foto della pagina di un qualche tipo di manuale. Questo significa che, se verrà confermato definitivamente che si tratta di un mostro proveniente da materiale non ancora rilasciato, Chris Perkins ha mostrato qualcosa appartenente a un manuale o Avventura che i designer hanno già fisicamente sotto mano. Non sarebbe strano: quando un manuale è alla fase finale della sua progettazione, ne vengono stampate alcune copie per i designer allo scopo di vedere come viene. Altra cosa che conviene notare: in questo periodo sono comparsi su Twitter (ovviamente connessi ai profili dei designer di D&D 5a) alcuni messaggi in cui si lasciava intendere che un gruppo selezionato di persone era ed è impegnato nel testing di alcune nuove regole. Il seguente ne è un esempio: https://twitter.com/Gregtito/status/591709051894935552 Tenendo presente che nulla al momento può confermare tale ipotesi, è dunque possibile che di recente si sia arrivati alla redazione conclusiva di nuovo materiale per D&D 5a Edizione e che sia stato organizzato un Playtest a porte chiuse per controllarne la qualità. Concludo questo post facendo un piccolo ripasso di quella che, secondo quanto rivelato tempo fa dai designer, potrebbe essere le prossima storyline. Chris Perkins, infatti, tempo fa rivelò in una intervista: "la storia dopo Elemental Evil avrà come una delle sue fonti d'ispirazione Alice nel Paese delle Meraviglie". Se questo accenno fatto da Perkins venisse confermato, il Mongrelfolk legato a una Storyline alla "Alice nel Paese delle Meraviglie (un Manuale di Campagna incentrato sul Feyworld?) ci potrebbe stare. Si tratta, dopotutto, di creature strane, metà umanoidi metà bestie, che si combinano bene con storie incentrate su favole, sogni, fate o simili tematiche. Da notare se in futuro uscirà qualche altra conferma in merito.
  11. Per quanto riguarda questi primi mesi della 5a Edizione, bisogna considerare che si tratta di un periodo abbastanza delicato. I segnali provenienti dalla WotC, infatti, permettono di capire che attualmente lei stia attraversando un significativo periodo di transizione, durante il quale sta rimettendo in discussione le strategie e i modelli aziendali da lei utilizzati negli ultimi 20 anni circa. Fino alla 4a edizione era naturale aspettarsi da lei immediate risposte verso varie questioni, come la pianificazione del rilascio dei manuali, la distribuzione digitale, i magazine, il tipo di licenza, ecc. Fino alla 4a edizione la Wizards ha utilizzato strategie che si sono, nel tempo, talmente consolidate da diventare sicure. Negli ultimi anni, tuttavia, la crisi economica, la crisi dell'editoria e, in generale, la rivoluzione che internet sta sempre più imponendo alla società attuale, hanno costretto la WotC e tante altre aziende a rivalutare drasticamente le strategie usate in passato. - L'OGL della 3.x ha creato l'attuale principale concorrente di D&D, ovvero Pathfinder. Ciò significa che non può più essere utilizzato. D'altra parte, le licenze aperte permettono all'azienda di soddisfare la richiesta di partecipazione dei giocatori, facendoli sentire più coinvolti. Questo significa che sarà necessario creare una licenza del tutto nuova. - Il PDF, ampiamente usato in passato sul fronte digitale, ha incentivato una massiccia pirateria, facendo perdere numerosi acquirenti e quindi soldi alla WotC. Quindi è necessario trovare nuovi metodi di distribuzione digitale. - I magazine, per quanto molto richiesti da alcuni giocatori, non registrano abbastanza domanda da motivare la stampa cartacea, motivo per cui è necessario considerare un qualche tipo di rilascio in versione digitale. - il modello commerciale degli Splatbook non necessariamente soddisfa il cliente, non necessariamente viene ripagato con le vendite e può, piuttosto, riuscire a creare una vera e propria saturazione di regole. Per questo, si è scelto di studiare nuovi metodi di concezione e nuove strategie di rilascio dei manuali. E così via. Quando, tuttavia, vieni da strategie che hai usato per 20 anni e, contemporaneamente, hai un mondo editoriale che sta affrontando una delle più grandi rivoluzioni degli ultimi anni (quella creata dalla concorrenza di internet), la ricerca di nuovi metodi può richiedere del tempo, così come del tempo può richiedere il riuscire a prenderci confidenza. E' molto probabile che in questi primi mesi la Wizards si troverà ad affrontare un delicato periodo di transizione, durante il quale dovrà sviluppare nuove strategie secondo logiche da lei mai sperimentate prima e abituarsi ad implementarle. In questo periodo, dunque, non sarà per nulla strano se ci troveremo a subire ritardi, momenti di stasi, contrattempi ed errori. La Wizards sta attualmente sperimentando e, come chiunque scelga di sperimentare, andrà per un poco avanti con una serie di tentativi, fino a che non troverà la soluzione migliore. Prima che noi, sarà lei a dover prima di tutto riuscire a prendere confidenza con i nuovi metodi che avrà la necessità di implementare.
  12. Sì, su questo sono abbastanza d'accordo. E', infatti, verissimo che questo tipo di regola non va bene per chi ama giocare D&D in modo competitivo, come è anche vero che questa regola in un certo senso spezza l'immersione nella storia causa un intervento esterno di tipo regolistico. Nel secondo caso, tuttavia, l'interruzione della finzione è, in genere, talmente minimale da non creare significativi problemi a chi cerca l'immersività. per quanto intrusiva, infatti, questa regola tende a non spezzare la finzione e, quindi, non distoglie necessariamente l'attenzione del'immerisività. In aggiunta, anche nel caso in cui distraesse, non lo fa in maniera molto più rilevante dei dibattiti sulle regole che, in genere, caratterizzano molti gruppi che giocano a D&D. ^ ^ fatte queste precisazioni sono d'accordo con te.
  13. Beh, sicuramente è una regola utile in particolare per chi ama metodi più narrativi, ma secondo me non è detto che sia una controindicazione per chi cerca esperienze più immersive. Io, ad esempio, sono un giocatore che nel Gdr cerca proprio l'immesione e non trovo nell'Intrusione una minaccia a questa esperienza, proprio perchè non fa perdere significativamente il controllo del proprio PG. Non solo, infatti, il giocatore ha il potere di rifiutare un'intrusione, ma l'intrusione stessa non ha lo scopo e non serve per permettere al DM di sostituirsi al giocatore nel controllare il PG. Piuttosto, l'intrusione è utile maggiormente per consentire al DM di far nascere situazioni impreviste e imprevedibili a cui i giocatori dovranno reagire assieme al loro PG. In ogni caso, il bello delle Varianti è il fatto che, se un gruppo non si trova sicuro di una regola, può semplicemente ignorarne l'esistenza. ^ ^
  14. SilentWolf ha pubblicato una discussione in House rules e progetti
    Ritrovandomi a leggere brevemente i manuali di Numenera e di Fate, mi è al volo venuta in mente una semplice Home Rule che potrebbe rendere l'esperienza di D&D 5a molto più interessante. Entrambi i giochi, infatti, presentano una propria versione di una regola che consente al DM, in cambio di un premio, di interferire con gli eventi riguardanti un PG e imporgli un qualche tipo di difficoltà. Questo tipo di regola non ha lo scopo di ostacolare il divertimento dei giocatori o di metter ein mostra una supposta "superiorità" (non esistente) del DM, quanto divertire il gruppo inserendo colpi di scena imprevisti. Non a caso, infatti, non solo i giocatori in entrambi i giochi ricevono un premio se accettano l'intrusione, ma hanno anche il diritto di rifiutarla pagando un certo costo. Il risultato finale è, dunque, quello di introdurre l'imprevisto nella storia e stuzzicare l'immaginazione dei vari partecipanti al gioco (DM compreso). FATE, che utilizza i Punti Fato, permette al master di sfruttare un qualunque Aspetto del PG per spingerlo ad agire in certi modi o fargli accadere certi eventi. Se il giocatore accetta, riceverà in cambio un Punto Fato. Se rifiuta, dovrà spendere 1 Punto Fato. Numenera, invece, usa la regola, appunto, dell'Intrusione: quando il PG sta eseguendo un'azione (spesso un'azione che ha successo automatico, dunque una che magari non richiede alcun tiro), il master può decretare che gli eventi non vadano come normalmente dovrebbero andare. Il giocatore può accettare l'intrusione e guadagnare 2 PX, oppure può rifiutare spendendo 1 PX. Sulla base di questi due esempi ho deciso di creare la seguente semplice Variante: Variante Punti Ispirazione: l'Intrusione del DM Ai fini di questa HR i Punti Ispirazione, oltre a servire come incentivo all'interpretazione, diventano una risorsa per accettare o respingere l'Introsuione del DM. I Punti Ispirazione, infatti, continuano a poter essere assegnati come premio per una buona interpretazione del giocatore, ma possono essere garantiti o spesi anche per altri motivi, come meglio verrà spiegato più avanti. Normalmente il DM può garantire ai giocatori non più di 1 Punto Ispirazione per volta ai giocatori, ma come regola opzionale è possibile decidere che ogni giocatore ottenga la possibilità di guadagnare fino a un massimo di 3 Punti Ispirazione, considerato il maggior numero di occasioni in cui potrebbe avere necessità o desiderio di spenderli. L'INTRUSIONE Una intrusione è un intervento diretto del DM su un PG allo scopo di influenzarne le azioni o il destino immediato. In parole povere, quando il DM esegue una Intrusione decide di modificare il corso naturale degli eventi, in modo da far capitare al PG o addirittura fargli provare/pensare cose che, se la situazione fosse andata normalmente, non avrebbe vissuto, o provato e pensato. Ci sono, infatti, due tipi di intrusioni che il DM può eseguire: 1) il PG ha eseguito una azione o sta vivendo un evento il cui esito, in base alle regole, sarebbe da considerare certo. Il DM, in questo caso, può decidere di usare l'Intrusione per modificare l'esito di quell'evento o di quell'azione apparentemente certi. Ad esempio, il PG si sta sedendo a un tavolo in disparte nella taverna, allo scopo di non attirare l'attenzione: il DM può usare l'intrusione per determinare che la sedia su cui il PG si sta sedendo è marcia e, appena, vi poggia il suo peso, il PG tracolla sul pavimento facendo un gran frastuono. Altro esempio, il PG esegue una prova di attacco, ha successo e può danneggiare il suo avversario: il DM esegue una intrusione per determinare che, invece, il PG manca il bersaglio. 2) Il DM decide di utilizzare l'Intrusione per costringere il PG ad assecondare il suo Tratto della Personalità, il suo Ideale, il suo Legame o il suo Difetto in un dato modo durante un preciso momento della storia. Ad esempio, il Dm può decidere di usare l'Intrusione per costringere il PG Ladro Criminale con l'Ideale dell'Avidità a sentire l'impulso di rubare una borsa d'oro che ha sotto gli occhi, anche se in quel momento non converrebbe proprio. In un altro caso, invece, il DM potrebbe decidere di usare l'Intrusione per far sentire al PG, che ha il difetto di non saper trattenere i propri pensieri per sè, il bisogno di dire in faccia a quell'odioso del lord locale quello che veramente pensa. Un'intrusione deve essere usata al solo scopo di divertire i giocatori e rendere le scene più interessanti. Proprio per questo motivo, le Intrusioni devono essere usate con estrema cautela, solamente quando sono in grado di aggiungere valore a una situazione. LE INTRUSIONI E I PUNTI ISPIRAZIONE Quando il DM usa una Intrusione, il giocatore può decidere se accettarla o meno. Se il giocatore accetta l'Intrusione ottiene un Punto Ispirazione aggiuntivo (per un massimo di 3, se si usa la regola opzionale), se rifiuta deve sacrificarne 1 in suo possesso. Questo significa che, nel caso in cui il giocatore non avesse più Punti Ispirazione, il PG si troverebbe a subire in automatico l'Intrusione (questo è uno dei motivi per cui bisogna andare cauti nell'uso massiccio delle Intrusioni). LE INTRUSIONI DEGLI ALTRI GIOCATORI Anche i giocatori possono interferire nelle azioni dei PG controllati dagli altri membri del gruppo, ma solo per spingere i PG ad assecondare i loro Tratti della Personalità, Ideali, Legami o Difetti. Anche in questo caso, i giocatori sono liberi di accettare o rifiutare una Intrusione. Quando un giocatore decide di imporre a un PG una Intrusione, egli deve spendere un proprio Punto Ispirazione. A questo punto, il giocatore che controlla il PG che subisce l'Intrusione è libero di decidere se accettare o rifiutare: se accetta, riceve 1 Punto Ispirazione (sostanzialmente, riceve il Punto Ispirazione dal giocatore che ha scelto di creare l'Intrusione); se, al contrario, rifiuta, deve spendere un proprio Punto Ispirazione. I giocatori non possono in alcun modo eseguire intrusioni nei confronti degli altri PG se non possiedono Punti Ispirazione. Allo stesso tempo, i giocatori non possono eseguire Intrusioni nei confronti dei PNG o di altre creature controllate dal DM. NUOVE STRATEGIE DI UTILIZZO DEI PUNTI ISPIRAZIONE Usando questa regola, i giocatori si ritrovano a dover considerare nuove strategie riguardo al modo in cui spendere i propri Punti Ispirazione. Un modo, quello classico, consente di ottenere Vantaggio in una Prova, in un Attacco o in un Tiro Salvezza. Il secondo modo, quello nuovo, può consentire ai giocatori di spingere i PG dei propri compagni ad agire in modi che conviene loro. Non solo questa seconda soluzione può permettere di introdurre magiore drammaticità agli eventi interni al gruppo di PG e alla storia, ma può risultare utile per spingere i giocatori a creare situazioni interessanti e a focalizzarsi vicendevolmente verso certe situazioni d'interesse per i singoli PG o per il gruppo. Ad esempio, un giocatore potrebbe decidere di spendere un Punto Ispirazione per costringere un PG a ricordarsi della propria compassione, anche in un momento in cui tutto gli dice che verso certe persone compassione non può averne. Che ne pensate?
  15. Mike Mearls scrive un interessante articolo nella rubrica "Dietro gli Schemi" di questa settimana. L'argomento più precisamente è il consiglio di utilizzare il più possibile la casualità e le tabelle di generazione casuale come prezioso alleato per il DM: http://dnd.wizards.com/articles/features/randomness-clever-dm%E2%80%99s-helper L'utilizzo di tabelle per la generazione casuale, infatti, come un po' già si è visto con i manuali di D&D 5a, può risultare molto utile per velocizzare il gioco e permettere al DM di ottenere soluzioni da fornire al volo ai giocatori senza avere bisogno di riflettere sul momento. L'articolo scritto da Mearls non è solo utile come consiglio in sè pe sè, ma fornisce anche qualche tabella che potrebbe risultare molto carina da usare nelle proprie campagne. Ad esempio, vengono fornite delle tabelle che permettono di generare casualmente il punto esatto del corpo che l'attacco dei PG o dei nemici colpisce (o che permettono di generare casualmente il motivo per cui il colpo ha mancato). Lo stesso tipo di tabella è disponibile per i combattimenti contro gli Zombie. Altre tabelle, invece, possono risultare utili per generare casualmente i PNG che partecipano alle partite dei giochi d'azzardo oppure per generare i PNG che lavorano nella bisca clandestina (come suggerisce Mearls, non è difficile modificare simili tabelle per usarle in circostanze completamente diverse). Non so se qualcuno avrà la possibilità di tradurre l'articolo.
  16. A121: considerando che in questa edizione non esistono i concetti di azione standard e di round completo (un round è definito solamente da 1 Azione e dal movimento, il qualest'ultimo non è nemmeno un'azione), sì esatto. La regola del soffocamento non considera il tipo di Azioni eseguite, ma solo il numero di round passati.
  17. A120: puoi trovare la regola a pagina 183 del Manuale del Giocatore, sotto il paragrafo "Suffocating".
  18. Storie, non avventure... Le Storie sono le Storyline, ovvero cose come il Male Elementale e la Tirannia dei Draghi. Sostanzialmente, Nathan Stewart ha confermato la logica che i designer hanno fatto trapelare nei mesi scorsi: la WotC progetta periodicamente delle Storyline sui cui tutto si poggerà. Durante l'anno ci saranno almeno 2 grandi Storyline (Chris Perkins, tempo fa, aveva detto che non tutte le Storyline avranno bisogno di manuali), a cui saranno collegati i 2 grandi supplementi fin ora annunciati (ciò che Mearls aveva chiamato Campaign Handbooks, ovvero "Manuali di Campagna") e una o due eventuali uscite minori (molto probabilmente Avventure). E' molto probabile che questa logica doveva essere fin da subito mostrata con il male Elementale, ma qualcosa non deve essere andato nel verso giusto e il supplemento inizialmente previsto per questa Storyline (l'Adventurer's Handbook) non è stato rilasciato. O, meglio...è stato rilasciato nella forma del Elemental Evil Player's Companion. Se vi ricordate, per diverso tempo su diverse linee di distribuzione americane è risultato previsto in uscita per Marzo l'Adventurer's Handbook. Ecco, a parte questo inghippo iniziale, è molto probabile che è questo ciò che ci possiamo aspettare nei prossimi anni: L'annuncio di almeno 2 grosse Storyline all'anno (tipo Tirannia dei Draghi e Male Elementale). Non è escluso che ce ne usciranno altre minori. Per ogni grossa Storyline ci sarà 1 supplemento di regole (le quali, però, per essistere dovranno avere un senso con il tema retto dalla Storyline) + 1 o 2 Avventure Riguardo ai commenti della gente su Facebook, eviterei di dargli troppo ascolto. La gente tende a pedersi d'animo facilmente, non appena le cose non vanno subito esattamente come spera. La prima cosa che è facile trovare è qualcuno che inizia a criticare al primo segnale diverso dalle sue aspettative. Mi ricordo, ad esempio, il clima che si respirava il Maggio-Giugno 2014, l'anno scorso. ^ ^ Solo perchè la WotC non aveva ancora annunciato nulla per il GenCon (che è ad agosto), su internet avevano iniziato a moltiplicarsi sempre di più i profeti del disastro, pronti ad assicurare a tutti al 100% che la WotC non avrebbe rilasciato alcun Manuale del Giocatore al Gencon 2014, già pronti ad osservare la disintegrazione della 5a Edizione prima ancora della sua uscita. Poi la Wizards ha annunciato il Manuale del Giocatore per il Gencon. E tutte le grandi "verità" annunciate da queste persone si sono rivelate castelli in aria. Farsi prendere dallo sconforto e iniziare a costruirsi da soli cupi scenari che magari non hanno riscontro con la realtà, non aiuta a capire meglio la situazione. Per questo, è meglio armarsi di un po' di pazienza e osservare pian piano come si muovono le cose. ^ ^
  19. - Un paio di giorni fa su Twitter Chris Perkins ha rivelato che Pendleton Ward, creatore del carone animato Adventure Time, è stato negli uffici Wizards a collaborare con Perkins nella stesura di una futura storia per D&D: http://www.enworld.org/forum/content.php?2547-Adventure-Time-supplement-or-setting-for-5e#.VTq8DPCdfwo Che si tratti di qualcosa pensato per i bambini? Oppure di qualcosa dai toni fiabeschi? Invece, nel tempo piccoli segnali mostrano come - nonostante l'assordante silenzio di questi mesi - qualcosa continui a muoversi sotterraneamente presso la sede della Wizards of the Coast. Oggi ne è venuto fuori un altro: - Greg Tito, Comunication Manager per la Wizards of the Coast (in parole povere, fa parte dell'ufficio adibito alle strategie di comunicazione della WotC, coloro che devono fare gli annunci) ha pochi minuti fa Twittato: "Ho appena avuto una grande giornata al lavoro giocando con cose in arrivo (traducibile anche come "previste per il futuro", NdSilentWolf). Presto ci giocherete anche voi e sarà magnifico". Qui il Tweet originale: https://twitter.com/Gregt...tus/591709051894935552
  20. Settimana scorsa è uscita un'intervista su Forbes del brand manager di D&D, Nathan Stewart. Per chi non lo sapesse, si tratta della persona che ha il compito di decidere le strategie di marketing in senso generale per quanto riguarda D&D come marchio (dunque non solo il Gdr cartaceo, ma anche romanzi, board game, fumetti, videogiochi e quant'altro). Qui di seguito potete trovare l'intervista originale: http://www.forbes.com/sites/davidewalt/2015/04/15/new-dungeons-dragons-fifth-edition/ Qui di seguito, invece, potete trovare la comodissima traduzione in italiano, per cui dobbiamo ringraziare i ragazzi di Gdr Italia: http://www.gdrzine.com/2015/04/23/che-ha-in-serbo-il-nuovo-dd-intervista-di-forbes/ Se non avete tempo e voglia di leggere l'intera intervista, qui dis eguito trovate i punti salienti: - Nathan Stewart non può parlare di cifre esatte perchè la Hasbro (che possiede la WotC) è quotata in borsa e, dunque, il rischio è quello di influenzato il mercato finanziario. Tuttavia, Nathan Stewart conferma che numericamente quello della 5a Edizione è stato il miglior lancio mai avuto per D&D da quando ce l'ha la Wizards. Secondo Stewart batte addirittura quello della 3.x - La 5a Edizione è "storia, storia, storia". Tutto sarà determinato dalle storie: nuove regole, nuove razze, nuove Classi, ecc. Non verranno rilasciati manuali al solo scopo di fornire nuove regole. Le nuove regole sono conseguenti a nuove storie. I nuovi manuali, quindi, si reggeranno su storie e tematiche portanti. - Non è previsto alcun Manuale del Giocatore 2. - La strategia di marketing continua ad essere quella di rilasciare 2 Storie all'anno, ma in realtà questa non è una regola rigida. Il numero esatto di storie (dunque di supplementi) che verranno rilasciate all'anno dipenderà dal feedback dei giocatori e dei partner della Wizards. Il numero di storie, dunque, può aumentare o diminuire in base alla domanda del mercato. La Wizards ha piena intenzione di tenere costante traccia del feedback rilasciato dai giocatori, così da valutare di volta in volta se conviene o meno cambiare strategia. - La progettazione di una storia non riguarda solo il Gdr cartaceo, ma l'intero brand. Quando si progetta una storia nuova, tutti i settori (Gdr cartaceo, board game, videogiochi, ecc.) cooperano assieme in modo da assicurarsi che tutti i prodotti siano pronti a relazionarsi con la nuova storia. Una nuova storia non esce fino a che tutti sono pronti a implementarla (questo può spiegare l'attuale fase di stasi, NdSilentWolf). - C'è in progetto di raccontare storie al di fuori dei Forgotten realms e di supportare tutte le Ambientazioni, ma i Forgotten Realms sono l'ambientazione considerata più ricca da parte della WotC, quindi maggiormente sfruttabile. Questo significa che rimarranno sui Forgotten Realms ancora a lungo, ma nel frattempo vedranno di fornire ai fan strumenti per supportare le loro ambientazioni preferite per proprio conto. Stewart non entra nel dettaglio sulla forma che avranno questi strumenti, ne come verranno rilasciati. - Stewart non è soddisfatto del supporto digitale fornito attualmente per la 5a Edizione. La WotC sta studiando un altro paio di possibilità riguardo a soluzioni digitali attraverso cui giocare alla 5a Edizione. - Stewart afferma che, pur essendo il Gdr cartaceo il cuore spirituale del marchio, D&D ormai da molti anni non è più solo il Gdr cartaceo. La strategia di Marketing di D&D, quindi, non può più basarsi soltanto sullo sviluppare il gdr, ma oltre ad esso deve anche pensare a dare spinta ai vari prodotti derivati. - Se deve dire cosa sogna di vedere lui come prodotti derivati di D&D per il prossimo futuro, Stewart afferma di sperare che un giorno possano essre rilasciati cose come Baldur's Gare 3, un film su D&D o addirittura serie televisive sui mondi di D&D. - Se deve citare cose che più concretamente ha più probabilità di comparire nell'immediato futuro è, oltre al rilascio di Gdr videoludico in isometrica con Sword Coast Legends, la realizzazione di un Gdr videoludico a mondo aperto basato su D&D (per chi conosce i videogiochi, è possibile che intenda qualcosa di simile a Oblivion o Skyrim, oppure a The Witcher 3, NdSilentWolf).
  21. Quest'idea me ne fa venire in mente un'altra, molto cattiva e decisamente anche molto matura. Il mondo è popolato in gran parte da Umani. Tutti i mostri e le razze inumane (compresi elfi, nani e le varie razze normalmente considerate amiche nelle ambientazioni classiche) sono considerati letteralmente "mostri" o abberrazioni. Esiste una organizzazione creata dalle autorità con il nome di Ente di Controllo dei Mostri (ECM) il cui compito è censire la presenza delle "creature abberranti" o "mostri" nei vari territori, controllare che seguano i "protocolli previsti dalla legge" (che prevedono dalle ispezioni periodiche, alla segregazione in ghetti, fino alla reclusione in "prigioni", che più spesso assumono la forma di gabbie da esposizione o di laboratori di ricerca) e, nel caso delle creature considerate più pericolose, provvedere alla loro cattura o alla loro distruzione. Nello specifico, Elfi, Nani, Halfling e le altre razze tipiche di D&D (o di altri giochi Fantasy, se si preferisce usare qualcosa di diverso) possono essere trattate in vari modi ed essere più o meno in cattivi rapporti con gli umani. Ad esempio, è possibile decidere che gli elfi sono costretti a vivere in quartieri-prigione degradati e lerci, senza risorse e in povertà, ridotti a mera forza-lavoro semi-schiavizzata con uno stipendio talmente basso da risultare insoddisfacente. Al contrario, i nani potrebbero aver scelto di fuggire, ritirandosi nelle loro antiche tane sotterranee e decidendo di iniziare una guerra sanguinaria contro gli umani. Gli avventurieri sono persone prese in mezzo a questa realtà spietata. Potrebbero essere agenti della ECM, volenti o nolenti costretti ad eseguire gli incarichi di caccia-raccolta o caccia-distruzione assegnatigli, o magari ribelli idealisti che aspirano a creare un mondo più libero, decidendo di combattere affianco delle creature assoggettate. Oppure ancora, potrebbero essere degli opportunisti che approfittano di questa situazione, dando vita a traffici illegali come vendita di schiavi, trasporto illegale di fuggitivi, informatori a pagamento della polizia, vendita di parti del corpo delle creature come prodotti esotici sul mercato nero, ecc.. Si tratta di una ambientazione certamente non adatta a tutti.
  22. Anch'io, come The Stroy e Greymatter, ho un giudizio sbilanciato positivamente verso la 5a Edizione, per il fatto che anche per me quest'edizione incarna ciò che ho sempre cercato nei Gdr e, nello specifico, in D&D. LE COSE CHE PIU' MI SONO PIACIUTE - L'impostazione molto più basata sullo Storytelling e sul repleplaying, piuttosto che sulle combinazioni e sulla tattica: ho iniziato con l'OD&D degli anni '80, ma l'edizione che mi ha formato come giocatore è stata la 2a edizione. Mai come quando ho iniziato a partecipare al Playtest di Next e, poi, quando ho letto la 5a Edizione, mi sono reso conto di quanto mi mancasse disperatamente un D&D maggiormente incentrato sulle storie, sui personaggi, sui mondo e sulle avventure. E' stato un vero piacere riuscire finalmente a leggere e giocare di nuovo, dopo tanti anni, con dei manuali di D&D che parlano di mondi, di eroi e di grandi storie. Dopo tanti anni passati sempre più a disinnamorarmi del gioco che mi ha iniziato ai Gdr, questa edizione è stata una vera boccata d'aria fresca. - La semplicità del regolamento: si tratta di un regolamento davvero straordinariamente semplice per gli standard di D&D, soprattutto considerando il fatto che ha dovuto comunque implementare diverse cose che ormai da anni i giocatori considerano fondamentali (come un grado minimo di complessità del combattimento o un certo numero di opzioni meccaniche per la build dei PG). Non ho mai faticato meno, in particolare, nel creare nuove regole. Quelle ufficiali, invece, sono in generale molto intuitive e si imparano alla svelta. - Il regolamento interpretabile: se c'è stato un male, a mio avviso, che si è diffuso in questi anni è stata l'eccessiva abitudine a fare i Rule Lawyer. Che ci siano altri esperti del regolamento al tavolo oltre al DM è sempre un bene, ma quando una Campagna si trasforma in una serie di dibattiti sulle interpretazioni delle regole o quando il DM diventa ostaggio dei giocatori, allora la cosa smette di essere divertente (in quest'ultimo caso anche e soprattutto perchè, poi, il DM finirà con il pensare allo scoraggiare i suoi giocatori, piuttosto che ad aiturali a creare ciò che vogliono). Il ritorno di un regolamento che può essere interpretato dal DM permette finalmente a quest'ultimo di avere di nuovo l'ultima parola. Questo privilegio, ovviamente, non dovrebbe essere erroneamente confuso con il diritto di fregare i giocatori: a questo punto l'errore lo commette il DM. Il regolamento interpretaibile, invece, è prezioso anche per un altro motivo: risulta malleabile, adattabile, trasformabile, customizzabile. Invece di costringere i giocatori a rimanere bloccati in binari prefissati, questo tipo di regolamento aiuta il gruppo a uscire dagli schemi e a sperimentare. Questa concezione delle regole incoraggia fortemente lo sviluppo e l'utilizzo del pensiero laterale, consentendo ai giocatori (soprattutto al DM) di usare una regola per ottenere cose inizialmente non previste, che possono però rendere il gioco più divertente. - La logica Modulare: anche se della modularità non abbiamo ancora visto molto, il sistema modulare di D&D 5a già ora si rivela una delle cose più intelligenti di questa nuova edizione. L'idea che tutto ciò che non è nel Basic sia opzionale è qualcosa di straordinario (per chi non fosse ancora convinto di questa cosa, consiglio di far caso al recente rilascio del Princes of the Apocalypse Adventure Suplement, il cui scopo è permettere ai giocatori di acquistare l'Avventura omonima e giocarla senza avere bisogno di comprare i 3 Manuali Core, così come fatto anche per la Tirannia dei Draghi). Rendere tutto a parte il Basic opzionale significa che, nell'ottica dell'uscita di un sempre maggior numero di supplementi nei prossimi anni, il 90% delle regole della 5a Edizione è opzionale. E se una regola è opzionale, può essere tolta o inserita a piacimento, consentendo allo stesso tempo di usare qualunque combinazione di regole si preferisca, arrivando a una enorme personalizzazione del gioco. Come mi è stato fatto notare più volte da The Stroy, abbiamo già avuto esperienza di Edizioni di D&D con regole opzionali. Ciò che, secondo me, merita di essere notato, però, è che si tratta della prima volta che questa struttura opzionale caratterizza D&D alla sua base, è la prima volta che un D&D presenta all'interno dei suoi stessi 3 Manuali Core regole opzionali e varianti che possono essere completamente eliminate, aggiunte o sostituite, aumentando il potenziale di costumizzazione dell'edizione in maniera esponenziale. Questa natura della 5a edizione, unita alla semplicità del regolamento, promette di consentire ai giocatori un'altissima personalizzazione del gioco con poco sforzo. A un appassionato della customizzazione come me, una simile cose non può che fare enorme piacere. ^ ^ - I 3 Pilastri: su questo io e The Stroy non riusciamo a trovarci d'accordo. Se è vero che il regolamento di D&D 5a presenta più regole per il Combattimento che per l'Interazione Sociale e l'Esplorazione (è normale, se si considera che stiamo pur sempre parlando di D&D, un gdr che basa la sua fama in particolare sul suo combattimento; i giocatori di D&D non si sarebbero aspettati di meno su questa parte del gioco), è anche vero che finalmente ha evidenziato concretamente che fare Gdr non è solo il Combattimento. Di sicuro, D&D 5a ha fatto una cosa importantissima che in passato si è fatto poco: ha mostrato chiaramente l'esistenza di queste altre due esperienze, le ha rese visibili. Oltre a questo, ha creato finalmente delle regole a riguardo che, se possono non essere ritenute sufficienti, già rendono finalmente queste esperienze più praticabili e gicoabili. Negli ultimi tempi mi sono trovato a progettare delle HR che mi hanno un po' aiutato a sondare i confini dei regolamenti sull'Esplorazione e sull'Interazione Sociale e a capire che, contrariamente a quanto può sembrare a un primo sguardo, queste regole sono più importanti e utili di quanto possano sembrare. Attualmente sembrano poca roba, ma quando come me si entra nell'ottica della progettazione di nuove regole, ci si rende conto che questi regolamenti acquisiscono una grande importanza proprio perchè costituiscono una base straordinaria su cui montare regole che, prima, non si sarebbe saputo come inserire. Il risultato è una enorme semplificazione delle regole, anche quelle nuove. Ad esempio, mettiamo che io voglia creare una regola sullo Scavenging (l'andare a scavare fra i rifiuti o mettere a soqquadro un posto, alla ricerca di tutto ciò che può essere utile). In passato - come fatto, ad esempio, da d20 Modern - avrei dovuto creare una regola apposita da aggiungere ai mille mila sistemi già esistenti nel regolamento questo tipo di nuova esperienza di gioco. Ora, invece, mi basta creare una nuova Attività di Esplorazione, consentendo ai PG mentre si muovono di eseguire prove per vedere se trovano oggetti utili. Voglio creare una regola per permettere ai PG di contrattare sul prezzo per l'acquisto di un oggetto? Mi basta introdurre una piccola variante al sistema di Interazione, senza avere la necessità di creare interamente un nuovo sistema. Insomma, è lo stesso tipo di logica che sta dietro alla creazione di un Sistema di Combattimento di Massa che altro non è che una variante del normale Sistema di Combattimento. Una volta tutte queste cose erano lasciate all'arbitrio del gruppo, in particolare del DM, o erano totalmente al di fuori del regolamento, imponendo a chi avesse voluto inserirle di creare complessi nuovi sistemi di regole. Quindi, mia personale opinione, evviva l'ìintroduzione dei 3 Pilastri. ^ ^ I Background: anche se non sono per niente una regola originale, sono sicuramente una delle migliori regole di D&d 5a. In modo semplice, aiutano finalmente a trasformare i PG di D&D in personaggi e non solo in pure build statistiche. _______________________________________________________________________________________________________________________________________ LE COSE CHE NON MI SONO PIACIUTE - Le linee guida per la creazione di regole: metto subito in chiaro che il fatto di aver inserito questo tipo di sezioni nella Guida del Dm è stato, per me, importantissimo e ne sono totalmente grato. Non posso, poi, non affermare che queste sezioni abbiano decisamente la loro utilità e che fanno ragionamenti che aiutano a capire ciò che sta dietro al design della 5a Edizione. Il problema è che, per quanto utili, non riescono a risultare esaurienti. Mille volte meglio la presenza di linee guida simili, piuttosto che nessuna linea guida....ma personalmente speravo in qualcosa di un po' più completo o preciso. Riguardo a quest'ultimo dettaglio, in particolare ho trovato deludente la guida per la Creazione dei Mostri: non solo, dopo aver introdotto nel Manuale dei Mostri ben 3 Template, non presenta alcun consiglio per creare i template (mancanza davvero imbarazzante), ma riguardo alla progettazione dei mostri risulta anche incompleto. Come altri mi sembra hanno notato, ad esempio, manca un discorso più chiaro riguardo alle conseguenze sul Grado di Sfida dei danni provocati dagli effetti ad area. La guida in merito è totalmente confusa e costringe il "designer amatoriale" a darsi una risposta arrangiata da solo. Il problema è che il più piccolo errore di calcolo può far sbagliare la valutazione del GS finale anche di molto. Per fortuna Rodney Thompson ha deciso di dare una minima risposta sull'argomento via Twitter, ma la guida sul manuale rimane fortemente limitata. - Un numero troppo ridotto di pagine nei 3 Manuali base: inizialmente tutti e 3 i manuali Base erano previsti con 350 pagine circa. Alla fine, a parte il manuale dei Mostri, l'impaginazione è stata ridotta di almeno una 30ina di pagine. Considerato che la numerazione iniziale (350 pagine) era prevista comunque per un costo finale del manuale di 49,99 dollari, la riduzione dello spazio è risultato per noi una grossa perdita. Tale spazio, infatti, sarebbe potutto risultare utilissimo per aggiungere nuove regole. Una trentina di pagine in più nel Manuale del Giocatore avrebbe consentito di inserire un numero maggiore di Sottoclassi, qualche Background e magari qualche Spell in più. Nella Guida del DM, avrebbe permesso di inserire qualche ulteriore variante, qualche altra opzione per i PG e magari linee guida per la creazione delle regole più complete e chiare nell'esposizione. Il risultato finale dei manuali è stato comunque buono, ma a mio avviso la perdita di quelle pagine è stata decisamente un peccato. - Le Classi sono ancora troppo orientate al Combattimento: come dice greymatter, le Classi sono ancora troppo orientate al combattimento. Comprendo il motivo che sta dietro a questa scelta, ma secondo me è stata persa un'occasione. Ciò non significa che le Classi non mi piacciano, sia chiaro: a parte qualche dettaglio (Chierico in primis, ancora troppo marziale e con ancora il Turn Undead obbligatorio), in generale le trovo davvero ottime e divertenti. Semplicemente, avrebbero potuto inserire qualche ulteriore capacità di utility e interpretativa. Se devo considerare alcune classi di edizioni passate, comunque, meglio queste versioni, secondo me. - I Talenti sono ancora troppo orientati al Combattimento: anche se c'è qualche Talento di utility e legato a Esplorazione e Interazione (poca roba), si vede che i Talenti della 5a sono un retaggio della 3a edizione. Mi spiace molto vedere che non si è colta adeguatamente l'occasione per usare i Talenti in modo da arricchire il gioco maggiormente dal punto di vista narrativo. Sugli Allineamenti, non sono anche qui d'accordo con The Stroy, mi spiace. ^ ^ Anche se gli Oggetti Magici hanno qualche legame in più con gli Allineamenti, questi non rende gli Allineamenti obbligatori come in passato. Al contrario di un tempo, infatti, le regole fondamentali del gioco non impongono la presenza degli Allineamenti e non li utilizzano come meccanica essenziale. Nel caso degli Oggetti Magici, bisogna ricordare che, non solo questo tipo di oggetti è di per sè opzionale, ma in aggiunta nulla vieta di ignorare l'utilizzo dei singoli oggetti che impongono l'allineamento. Inoltre, è più facile modificare qualche oggetto magico , che modificare una intero regolamento per sradicare l'Allineamento dal suo interno. Considerato com'era in passato, almeno adesso è stato fatto un notevole passao avanti. L'Allineamento c'è, ma è decisamente facile ignorarlo.
  23. Su Twitter, qualche giorno fa Chris Perkins e Mike Mearls hanno fatto sapere che i Forgotten Realms verranno aggiornati per la 5a Edizione: http://www.enworld.org/forum/content.php?2538-The-Realms-WILL-Be-Updated!#.VTU3O_Cdfwo Nello specifico, hanno twittato: Q: "Se la WotC non è interessata ad aggiornare i Reami, l'azienda permetterà a Kickstarter di permettere a ed Greenwod di farlo?" Mike Mearls: "Chi dice che non siamo interessati ad aggiornarli?" Q: "Non capisco perchè voi ragazzi avete fatto il Sundering (si riferisce ai romanzi e alle Avventure uscite durante il periodo del Playtest di Next, per chi non lo sapesse, NdSilentWolf), se non avevate intenzione di aggiornare i Reami. Potete per favore chiarire?" Mike Mearls: "Il Sundering ci ha permesso di riportare le cose che l'Ambientazione aveva perso durante gli anni. Noi STIAMO aggiornando i Reami" In tweet successivi Mearls dichiara che al momento non rilasceranno dichiarazioni su modi e tempi in cui l'aggiornamento verrà continuato. Qui di seguito potete trovare i Tweet originali: Montgomery: if WOTC isn't interested in updating the realms would corporate allow kickstarter drive to let Ed Greenwood do it? Mike Mearls: who sez we aren't interested in updating it? Montgomery: I don't understand why you guys did the Sundering if you weren't going to update the Realms. Can you clarify that for me? Chris Perkins: The Sundering allowed us to bring back things that the setting had lost over the years. We ARE updating the Realms
  24. Per chiunque di voi abbia solo il Basic, ma sia comunque interessato ad acquistare e giocare l'Avventura per D&D 5a "Princes of the Apocalypse", è stato rilasciato il "Princes of the Apocalypse Adventure Supplement": http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/PrincesApocalypse_AdvSupplementv1.0_PrinterFriendly.pdf Questo supplemento contiene tutti i Mostri, gli Oggetti Magici e gli Incantesimi a cui l'Avventura fa riferimento. IN questo modo, se i giocatori non sono interessati a comprare i 3 Manuali Core possono giocare comunque utilizzando D&D Basic.
  25. SilentWolf ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Come sempre, è tutto una questione di contratto sociale: basta decidere a inizio campagna su quali premesse accordarsi per impedire il venir meno dell'obbiettivo della campagna stessa. Ad esempio, nel caso di una Campagna Horror/Dark Fantasy basta che si decida di utilizzare la 2a Opzione dei Plot Points, "The Plot Thickens". In questo modo, se un giocatore decidesse di usare 1 Plot Points per salvare il sedere al suo PG, deve aspettarsi che il giocatore alla sua destra gli renda comunque le cose difficili in maniera diversa. Bisogna, infine, ricordare che come Standard si può usare 1 solo Plot Point per seduta. Come DM, comunque, personalmente gestirei così una campagna Horror o dark Fantasy con i Plot Points: In genere i giocatori possono usare il o i loro Plot Point (non devono mai essere troppi) per modificare la storia come vogliono senza subire conseguenze, tranne quando tentano di salvare il proprio PG, il proprio gruppo e/o i propri alleati. Quando tentano impedire che qualcosa di negativo succeda al proprio PG, al proprio gruppo e/o ai propri alleati, i giocatori possono spendere 1 Plot Point per salvare la situazione, ma sono costretti a lasciare che il giocatore alla loro destra introduca una complicazione. La complicazione che può essere introdotta non può mettere in pericolo di nuovo il PG, il gruppo o gli alleati nello stesso modo, ma deve comunque produrre una conseguenza che colpisca il PG, il gruppo o gli alleati in maniera indiretta. Più precisamente, il salvataggio del PG, gruppo o alleati deve risultare la conseguenza di un evento negativo per qualcun altro o per il PG, gruppo o alleat stesso, solo in maniera differente. Ad esempio, il PG sta per essere impiccato dopo aver subito una ingiusta accusa di omicidio in una città corrotta do una ambientazione Dark Fantasy. Il giocatore spende 1 Plot Point e decide che il PG si salva perchè, all'ultimo, un uomo influente della città ha deciso che ha bisogno di una persona come lui. A quel punto il PG si salva, ma il giocatore alla destra può decidere che il PG finisce nelle mani di un "benefattore" famoso per essere ferocemente crudele con chiunque non ripaghi il proprio debito con lui, oppure può decidere che al posto del PG verrà impiccato il suo migliore amico. Come da premessa dei Plot Points, gli eventi fissati con la spesa di uno di loro non può essere rinnegata, quindi non è possibile disfare quanto deciso spendendo un altro Plot Point. Secondo me funzionerebbe. ^ ^

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