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Plot Points
@ Greymatter: dico brevemente pure io la mia su questa, perchè ho purtroppo avuto una notevole esperienza di discorsi scritti senza cattive intenzioni che hanno, però, dato origine a flame per via di semplici incomprensioni. ^ ^ Se ti è utile, quindi, volevo provare a darti il mio consiglio: quando si tratta di commentare una edizione o uno stile di gioco, sii sempre molto cauto nel modo in cui ti esprimi. Non puoi mai sapere quando qualcuno finirà con l'interpretare in un modo una frase che, per te, aveva un significato completamente diverso... Ad esempio, un'altra parte del tuo post che è a forte rischio incomprensione è questa: Da come la metti, sembrerebbe quasi che il Gdr con il DM/GM tradizionale non abbia lo scopo di "raccontare una storia interessante". Sono assolutamente sicuro che non è questo ciò che tu necessariamente stavi pensando o hai avuto intenzione di dire. Indipendentemente da quelle che sono state e sono le tue intenzioni, però, puoi trovare l'utente che darà alle tue parole il significato che ti ho descritto, spingendolo a sentirsi in dovere di difendere ciò che ama. Ed è qui che il flame può nascere molto facilmente. ^ ^ E' meglio stare molto attenti con certe affermazioni (io per primo lo so bene; The Stroy mi ha già ripreso diverse volte..hehe). Nello specifico ti si potrebbe far notare che il DM/GM tradizionale è in molti casi stato pensato proprio per essere colui che ha il compito di creare e gestire storie interessanti (non a caso, ad esempio, il DM del Mondo di Tenebra si chiama Narratore), mentre il DM con "il compito di sfidare e mettere alla prova" è un concetto che è nato per lo più con D&D 3.x, in realtà più fra i giocatori che sui manuali, per il fatto che quest'edizione è stata progettata con la System Mastery (ovvero l'idea che giocare implichi cercare le combinazioni sempre più vincenti, così da riuscire ad aumentare sempre più la propria probabilità di battere le sfide che il DM mette davanti ai giocatori). Già puoi vedere come un discorso del genere sia riuscito a occupare una bella fettadel mio post, mentre l'intero discorso sul raffronto tra gli stili di gioco ha occupato già diversi post. Puoi capire come può diventare facile intasare i topic di litigi, partendo da una frase in realtà innocente. Per questo, è sempre meglio andare con i piedi di piombo riguardo ai paragoni. Personalmente, io userei i Plot Point o simili stratagemmi anche in generi come l'Horror e il dark fantasy. ^ ^ Come hai giustamente scritto, per usare questi metodi è necessario che il gruppo sia sulla stessa pagina. Per usare i Plot Point in generi difficili come quelli serve un gruppo adeguatamente affiatato e psicologicamente pronto ad accettare le conseguenze di ciò che può accadere, una volta che ci si è accordati prima dell'inizio della campagna. A quel punto, se tutti i giocatori sono consapevoli che chiunque può usare i Plot Point per far accadere cose brutte agli altri e che questi ultimi devono accettare ciò che i loro PG possono subire in questo modo, vedrai che tutto funzionerà a dovere. Come sempre, tutto dipende dalle premesse che sono state decise e accettate dal gruppo. @ Kaandorian: concordo sia con The Stroy che con Greymatter. Inizia senza Plot Point e poi aumenta gradualmente il potere d'intervento dei tuoi giocatori. E' importante che si abituino all'idea di cosa significa possedere un simile privilegio, ma anche una simile responsabilità. Allo stesso tempo, buona l'idea di coinvolgere i tuoi giocatori nella creazione del mondo. Rendili partecipi, così si sentiranno ancora più coinvolti. Ciò significa che, sentendo che il mondo di gioco è anche figlio della loro creatività, saranno meno portati a distruggerlo senza curarsi delle conseguenze.
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Nuove opzioni per i PG da Elemental Evil
Ora L'Elemental Evil Player's Companion è disponibile anche per la stampa a richiesta, ovvero il Print on Demand; http://www.dndclassics.com/product/145542/Elemental-Evil-Players-Companion-5e Ovviamente noi italiani dobbiamo considerare, oltre al costo dell'acquisto, anche il prezzo della spedizione. A ognuno decidere per sè se ne vale la pena.
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Aristocratico Alfeimureiano
Reputazione: ok. Valoroso: Per essere completamente sicuri del bilanciamento della capacità, devi considerarla anche in relazione a ciò che il PG può prendere da altre Classi. Insomma, ricordati sempre del Multiclassing. Che succede se un PG Aristocratico con Valoroso Multiclassasse con il Guerriero? Ad esempio, mettiamo che il PG finisca con l'essere un Aristocratico 3/Guerriero 5. Se utilizzasse l'arma prescelta, il PG all'8° livello sarebbe in grado di eseguire sicuramente 3 Attacchi al turno. Se decidesse di usare Actrion Sourge, arriverebbe a farne 5 (Action Sourge non raddoppia le Azioni Bonus, ma solo le Azioni). Il problema non è tanto la possibilità di usare l'Azione Bonus per compiere un attacco extra, quanto la facilità con cui è possibile ripetere questa capacità. Un Guerriero, ad esempio, all'8° livello sarebbe in grado di eseguire un simile numero di Attacchi solo se combattesse con 2 Armi (cosa che, però, gli da degli svantaggi, a meno che non acquista il talento relativo, il che implica una maggiore spesa di risorse del PG al posto di quanto richiesto per l'Aristocratico). E il Guerriero è costruito per essere la Classe in grado di eseguire il più alto numero di Attacchi a round. Insomma, se Valoro ha un problema è il fatto che garantisce Attacchi come Azione bonus semplicemente sulla base dell'utilizzo dell'arma favorita. Questo rende, a mio avviso ovviamente, troppo facile eseguire Attacchi come Azione Bonus. Se vuoi mantenere la capacità in questo modo, al massimo ti consiglio di cercare di riequilibrala con il Combattimento con 2 Armi, magari introducendo qualche tipo di penalità...oppure, visto che parli di un'arma prescelta, invece di legare la capacità a una intera categoria di armi legala a un'arma specifica. Questo ribilancerebbe la capacità perchè, se il PG dovesse perdere l'arma, perderebbe i vantaggi. Se scegli questa via, ovviamente, è meglio se concedi anche l'opportunità di creare un legame speciale con un'arma diversa, dopo che il PG ha passato un po' di tempo con quest'ultima. Se non vuoi dare alla capacità un aspetto sovrannaturale, puoi descrivere il legame come quel rapporto speciale che si crea fra un guerriero e la sua arma dopo numerose battaglie oppure, visto il tema aristocratico della tua Classe, puoi parlare di arma ereditata dalla propria famiglia e/o del fatto che ogni membro della casata ha l'abitudine di scegliere una specifica arma come incarnazione del suo stesso valore (un po' come i samurai giapponesi, che identificavano nella Katana la loro anima e il loro onore). Rango: No, attenzione, c'è un grosso errore di traduzione (è la versione di Editori Folli? Se sì, credo convenga segnalare l'errore a Michele, il traduttore). La prima frase della traduzione è completamente sbagliata e non fa riferimento ad Attacchi a Distanza. La frase originale è la seguente: You ward a creature within range against attack. La traduzione della frase è "Proteggi dagli attacchi una creatura che si trovi nel raggio (d'azione della Spell, sottointeso, NdSilentWolf)". Qui di seguito posto l'intero testo originale della spell per chiarezza: "You ward a creature within range against attack. Until the spell ends, any creature who targets the warded crealure with an attack or a harmful spell must first make a Wisdom saving throw. On a failed save, the creature must choose a new target or lose the attack or spell. This spell doesn't protect the warded creature from area effects, such as the explosion of a fireball. If the warded creature makes an attack or casts a spell that affects an enemy creature, this spell ends. In parole povere, Santuario protegge la creatura bersaglio da qualunque Attacco o Spell d'attacco (tranne quelle che fanno danni o effetti ad area), costringendo qualuque creatura provi ad attaccare il bersaglio ad eseguire un TS su Saggezza. Se il TS fallisce, la creatura deve perdere l'attacco o cambiare bersaglio. Santuario, insomma, non permetterebbe in alcun modo di creare qualche tipo di duello, ma protegge completamente tutti i bersagli sottoposti a Santuario dagli attacchi di chiunque fallisca il relativo TS su Saggezza. Questo rende, dunque, i bersagli di questo effetto sostanzialmente intoccabili. L'esempio che avevo fatto, riguardava un massacro eseguito prima di ottenere la protezione di Santuario. Santuario, infatti, termine solo se la creatura bersaglio attacca o casta una spell che affligge un altro bersaglio DOPO che ha ricevuto l'effetto Santuario. Cio significa che Santuario protegge da tutto ciò che si è fatto prima. Ecco perchè è fondamentale che la tua capacità presenti una durata dell'effetto (Santuario dura 1 minuto) e un numero di usi al giorno. Mi ero dimenticato, poi, il fatto che è importante che specifichi pure qual'è la CD che Rango imporrebbe ai bersagli che devono eseguire il Tiro Salvezza su Saggezza. In questo caso, devi sepcificare quale Caratteristica l'Aristocratico usa per definire la sua CD, considerando l'equazione CD = 8 + mod Caratteristica + Bonus di Proficiency Fede: Sì, è scomodo, ma è proprio per questo che nella 5a Edizione i designer ripetono per ogni Classe, Razza o Mostro le stesse capacità. L'idea alla base è proprio evitare sia l'estremo citazionismo della 3.x (che aveva sempre più capacità che non erano altro che rimandi ad altre capacità), quanto l'obbligatorietà dei Talenti. Personalmente, ti consiglio semplicemente di gestire la questione dei Punti Fede come la capacità Spellcasting: introduci un sistema di magia unico basato sui Punti Fede, così come D&D base possiede un sistema di magia basato sugli Slot, traducilo in una capacità e presentala all'interno delle tue Classi specificando ogni volta il modo in cui si possono usare i Punti fede (in questo caso, specifica che servono per castare gli incantesimi come Rituali) e con quali Spell (ti basta scrivere nel testo che i Punti Fede possono essere spesi per castare solo incantesimi Divini). Ripetere le capacità può sembrare fastidioso, ma ricordati sempre che nel caso ti basta copia-incollare e poi, al massimo, revisionare. Santità: Sì, se trasformi quella regola in una semplice nota nella sezione Multiclasse, va più che bene. Deferenza: a questo punto, spostare Deferenza al 6° livello mi sembra perfetto. ^ ^
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Aristocratico Alfeimureiano
Ciao Dracomilan. Innanzitutto ti faccio i miei complimenti per il concept della Classe: lo trovo davvero interessante. Mi piace moltissimo l'idea di una Classe che vada a rappresentare non solo il condottiero, ma anche e soprattutto l'aristocratico. In linea generale la Classe mi sembra molto buona, anche se su diversi aspetti merita di essere un po' corretta. In particolare, ho notato che diverse capacita' delle tue Sottoclassi (Chiamato, Prelato e Cavaliere) non vanno bene. CAVALIERE: il problema del Cavaliere e' la capacita' "Valoroso": di fatto garantisce un secondo Attacco, anche se quantomeno richiede la spesa di una Azione Bonus. Questo significa che e' quantomeno bilanciata dal fatto che di Azioni Bonus se ne ha solo 1 per turno e si deve decidere per quale capacita' usarla. Si tratta, tuttavia, di una capacita' a forte rischio sbilanciamento, considerato che il fattore che consente di eseguire un Attacco come Azione Bonus e' un fattore facilmente ripetibile come l'uso di un arma. CHIAMATO: In questa Sottoclasse il grosso problema e' rappresentato dalla capacita' "Rango". Si tratta di una capacita' fin troppo abusabile da parte del giocatore, ma anche da parte del DM se ad usarla e' un PNG. Non solo, infatti, concede gli effetti di Santuario senza specificarne la durata (il giocatore, quindi, pu; pretendere che l'effetto duri a tempo indeterminato), ma rischia anche d'intromettersi pesantemente nelle ragioni dell'interpretazione e dell'Interazione Sociale (mettiamo che il PG decida di fare una strage mente e' ospitato in casa d'altri e il padrone di casa rivendica giustamente di punire l'assassino. Che succede a questo punto? Cosi' come sono scritte l regole, il giocatore potrebbe pretendere che lui e i suoi compagni siano intoccabili sulla base degli effetti di Santuario per tutto il tempo che vuole). Il mio consiglio e' di precisarne la durata, che deve essere limitata, e decidere il numero di volte in cui il potere puo' essere invocato al giorno (io consiglierei di permettere di usarlo solo una volta per Riposo Breve o Lungo). Dal punto di vista narrativo, il PG puo' sempre godere del diritto dell'ospitalita'. Ma mentre per la maggior parte del tempo tale privilegio viene garantito attraverso il comportamento Sociale dei PNG, se ne ha bisogno una volta ogni tot l'Aristocratico puo' rivendicare quel diritto in maniera ancora piu' concreta, evocando il potere della sua autorita'. PRELATO: la Sottoclasse Prelato ha 2 problemi: le capacita' Fede e Santita'. Fede: per quel che riguarda i Punti Fede, questa capacita' va benissimo. Il problema riguarda l'attribuzione gratuita di un Talento. Conviene ricordare che nella 5a edizione i talenti sono facoltativi. E se un DM decidesse che, come gli viene pienamente concesso dal regolamento, nella sua Campagna di Alfeimur non si utilizzano i talenti, che succede? Con questa capacita' avresti posto le basi per una feroce polemica tra DM e giocatori. Nella 5a Edizione non conviene mai creare capacita' che diano talenti Bonus. Santita': questa capacita', mi spiace, non va per niente bene. Presenta, infatti, un grosso errore di fondo: si fonda completamente sull'idea che il PG Multiclassi. Una capacita' di Classe non puo' in alcun caso garantire un vantaggio che funziona solo se si ottiene una Classe diversa. Al contrario, una capacita' di Classe deve fornire vantaggi legati a quella Classe stessa. E se il PG non Multiclassasse con il Chierico? Il giocatore si troverebbe costretto a far acquisire al suo personaggio una capacita' del tutto inutile oppure sentirsi obbligato a multiclassare con una Classe verso cui magari non ha alcun interesse. Santita', mi spiace, e' completamente da rivedere. Per il resto non ho visto altre grosse problematiche di sorta. Al massimo posso segnalarti che la capacita' Reputazione potrebbe interferire con le normali Interazioni Sociali. E se il PG agisse in modo da farsi odiare ferocemente dalla gilda di ladri locale? Quest'ultima dovrebbe non agire solo per via del potere del PG? Ti consiglio di ritoccarla un poco, magari specificando che la reputazione puo' essere perduta nei confronti di un dato PNG o Fazione, se si agisce in modo da renderlo/a Ostile. Oppure, puoi specificare che, per quanto un PNG o una Fazione siano nell'impossibilita' di agire personalmente/direttamente contro il PG, per via della sua autorita', non gli e' invece impedito di agire contro di lui indirettamente, se questi fa qualcosa per indisporli. Spero che i miei commenti possano risultarti utili.^^ Detto questo, sempre complimenti per la tua ottima ambientazione.
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Droni
In effetti non avevo considerato l'ipotesi di una capacità che sia in grado di rendere esausti i Costrutti anche se non possono esserlo. Ci devo pensare. Riguardo a TS e CD, nel caso di un effetto che infligge la Condizione Esausto, credo possa bastare il richiedere un TS su Costituzione con una CD media, magari 15, al massimo 20. Personalmente, però, non sono del tutto convinto che questa soluzione sia la migliore per ricreare gli EMP. In ogni caso, può essere una buona alternativa. Ti ringrazio dei consigli.
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Dietro gli Schermi - La mia nuova Campagna d20 Modern
Beh, bisogna però tenere presente che, per quanto ufficialmente appoggiata dalla Wizards, questa è un HR personale di un designer della Wizards, dunque non necessariamente creata con la collaborazione di altri designer (in genere le regole migliori sono quelle frutto del confronto di più esperti) e progettata invece nel tempo libero (il che significa che il designer avrà avuto anche meno tempo e concentrazione per progettarla; non a caso le HR personali sono spesso abbozzate o semplici). Detto questo,. in effetti pure io mi aspettavo di più. Secondo me, però, questo articolo è prezioso sicuramente per 3 motivi: 1) Dimostra e conferma che la Wizards of the Coast ha una concezione della 5a Edizione realmente modulare. E' significativo, infatti, che una HR su D&D 5a in versione moderna sia stato ufficialmente rilasciato dalla Wizards tramite un articolo ufficiale. La 5a Edizione, quindi, non è vissuta dai suoi designer come un prodotto unicamente Fantasy. 2) Per quanto fornisca una HR limitata, questo articolo è fondamentale perchè - praticamente fin da subito nella storia editoriale della nuova edizione - mostra al pubblico una concezione alternativa della 5a Edizione, sensibilizza il mercato verso l'idea che la 5a Edizione sia molto più del Fantasy. 2) Per quanto limitata, questa HR è un utile punto di partenza per introdurre nel proprio gioco equipaggiamento moderno. E si tratta di una HR abbozzata di un designer nel suo tempo libero. Quando un giorno verrà presentato un regolamento per ambientazioni Moderne ufficiale, la qualità sarà decisamente diversa (da ricordare che, in un Q&A su Reddit dell'estate scorsa, Mearls ha lasciato intendere che regole per il Modern/Future/Urban sono in coda, ma dopo aver sfornato una bella dose di fondamentali regole fantasy).
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Droni
In realtà nemmeno questo si potrebbe fare, mi spiace. ^ ^ Difatti, bisogna ricordare che una regola deve essere creata per funzionare allo stesso modo per tutte le situazioni o gli obbiettivi che mira a influenzare. Ripeto: l'EMP colpirebbe tanto i Mostri elettroni, quanto i PG elettronici, oltre ovviamente gli oggetti elettronici (i quali, però, avrebbero un trattamento diverso proprio perchè oggetti). Ciò significa che l'effetto non può essere diverso tra mostri e PG. Detto questo, a rigor di logica non si dovrebbe dare per scontato che un Costrutto elettronico, come qualunque Costrutto, necessiti di riposarsi. Anzi, è più che coerente con il concetto di COstrutto che quest'ultimo, sia esso un Mostro o un PG, possa essere immune alla Condizione Esausto. I Droni da me creati, ad esempio, sono immuni a questa Condizione. Questo significa che la Condizione Esausto non può essere presa in considerazione, perchè se può valere per alcuni non vale per tutti. Quindi il problema rimane, purtroppo.
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Dietro gli Schermi - La mia nuova Campagna d20 Modern
Beh, se ti riferisci ai pesi tradotti in chili, li ho convertiti al volo e spero siano corretti. Se qualcuno di voi notasse degli errori o volesse suggerire delle traduzioni alternative (ad esempio per i nomi delle Armature), dica pure. La gestione delle Armature, tuttavia, in realtà è perfettamente in linea con quanto descritto nel Manuale del Giocatore. Anzi, l'autore ci aggiunge un dettaglio in più: la Riduzione del Danno e la Resistenza a certe tipologie di danno. Quindi il problema da te evidenziato sull'interazione arma-armatura non si pone, a meno che tu ti riferisca al d20 nato con la 3.x. In questo caso conviene ricordarsi che la 5a Edizione è nata per semplificare il regolamento e non per complicarlo. In quest'edizione l'obbiettivo della semplificazione è chiaramente più importante di quello relativo al perfetto realismo. A sto punto dovrebbe ormai essere dato per assodato e non sorprendere più. Detto questo, la mia opinione è la seguente: - in generale trovo l'HR molto utile e carina, anche se non perfetta. - Mi piace l'idea della Riduzione del Danno e della Resistenza garantite da Alcune Armature. Permette di rendere meglio l'idea che le armature moderne sono progettate in modo da resistere meglio a certi colpi. - L'idea del danno balistico ancora ancora può starci, anche se complica un po' di più il regolamento. In effetti ha senso trattare, ad esempio, danni da pugnale o danni da proiettili in maniera diversa. Alcune armature potrebbero essere capaci di fermare meglio un tipo di armi piuttosto che un altro. - Nonostante citi le Armi da Fuoco, questa HR non risolve il problema di una lista non esaustiva delle suddette all'interno della Guida del DM. E non riflette nemmeno per un attimo sulla possibilità che i dadi di danno delle armi possano essere ri-bilanciati. - Trovo insensatamente complicato il non garantire subito il Bonus di Competenza e introdurre piuttosto l'Azione di Mira. Non solo questa regola complica senza avere un motivo davvero necessario l'utilizzo in combattimento delle Armi da Fuoco, ma l'autore dimentica anche che le Azioni in combattimento sono generali e si applicano automaticamente a tutto ciò che entra nel loro campo d'azione. Questo significa che un'Azione di Mira dovrebbe automaticamente estendersi agli attacchi a Distanza eseguiti con qualunque arma a Distanza, compreso ad esempio gli Archi. Verrebbe da chiedersi, quindi, perchè mai nelle Ambientazioni Fantasy tirare con l'arco non richiede di mirare e in quelle moderne sì. Oppure, verrebbe da chiedersi perchè con gli archi non c'è bisogno di mirare e con le Armi da Fuoco sì. Insomma, di fatto questa regola non migliora in alcun modo l'esperienza di gioco, non rende l'uso delle armi da fuoco più credibile e semplicemente complica in modo inutile le regole. Per questo, personalmente la ignorerei del tutto. Piuttosto, se il problema è bilanciare la pericolosità delle armi da fuoco, per una Ambientazione moderna presenterei una lista aggiornata delle Armi da Fuoco nella quale, come già detto, ridurrei i dadi di danno inflitti da ognuna di esse. - Dividere le Armi in 2 categorie (da me tradotte con Armi da Fianco e Armi Lunghe) è del tutto inutile senza una lista delle armi. L'idea è potenzialmente buona, ma non ha alcun valore se non si presentano concretamente le armi da fuoco appartenenti alle due categorie. - In D&D 5a si dovrebbe sempre poter accedere alla competenza in un Arma anche per vie diverse dall'acquisizione di un Talento o di uno Stile da Combattimento. La presenza, quindi, del Talento Specialista di Armi Pesanti (o della sua controparte Stile da Combattimento), è a mio avviso insensata. Un simile Talento (o Stile da Combattimento) può anche esistere, ma la Competenza in simili Armi in D&D 5a dovrebbe essere comunque accessibile tramite eventuali Classi o Background. La 5a Edizione, infatti, non segue e non dovrebbe seguire lo stile 3.x nel quale i Talenti sono fondamentali e obbligatori per accedere a determinati privilegi che, invece, dovrebbero essere accessibili anche in modi diversi (considerando che nella 5a Edizione i talenti sono opzionali). La Competenza in un arma, in particolare, è qualcosa che non può essere riservato solo a un Talento o a uno Stile da Combattimento (quest'ultima categoria, in particolare, nata per fornire altro tipo di Privilegi al Guerriero, invece che la Competenza nelle armi). Personalmente, in conclusione, userei questa HR per una mia Campagna, ma la ritoccherei sicuramente.
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Dietro gli Schermi - La mia nuova Campagna d20 Modern
Per chi non se lo ricordasse, da un po' di tempo la WotC ha iniziato a pubblicare sul suo sito una nuova rubrica intitolata "Dietro gli Schermi" (Behind the Screens), nel quale alcuni DM della WotC presentano alcuni loro consigli su come gestire le proprie campagne. Fin ora non avevo postato articoli, perchè trattavano di consigli abbastanza comuni che in genere tutti conoscono. Questa settimana, tuttavia, il DM Daniel Helmick ci fornisce un articolo decisamente interessante, soprattutto per chi ha un minimo interesse nel giocare a campagne più moderne: Armi e Armature moderne. http://dnd.wizards.com/articles/features/5e-modern-firearms Eccovi la traduzione (mi scuso in anticipo per la traduzione dei nomi delle armature, ma non conosco l'equivalente italiano): LA MIA NUOVA CAMPAGNA D20 MODERN Dietro agli Schermi di Dan Helmick Io sono un giocatore di lunga data di D&D, ma sono anche un appassionato di Urban Fantasy. Con la Guida del DM e alcuni ritocchi, ho iniziato a utilizzare le regole della 5a Edizione per giocare con le armi da fuoco in Ambientazioni di tipo Moderno-Fantasy. Quando la Wizards of the Coast rilasciò il Gdr D20 Modern nel 2002, io mi trovai in paradiso. Gnoll in vesti di velluto! Ogre avvolti in cappotti London Fog. Cassonetti viventi che mangiano la gente. Andavo matto in particolare dell'Ambientazione Urban Fantasy. Lo scenario era di quelli familiari, del tipo strappato dai miei stessi sogni ad occhi aperti. I Mostri di D&D e la magia (chiamata "Ombra" all'interno del setting) stanno trovando la strada per il nostro mondo. La gran maggioranza dell'umanità rimane largamente ignorante riguardo a questi sviluppi, grazie alla nostra straordinaria capacità per la negazione. Solo un piccolo numero di umani ed amichevoli esponenti delle Razze d'Ombra possono anche solo percepire - ancor meno combattere - le minacce che queste incursioni portano. Ho masterizzato la mia Campagna Urban Fantasy per 6 anni. A quel punto, altri giochi hanno attirato la mia attenzione, ma non ho mai dimenticato quanto interesse avessi riguardo al matrimonio fra D&D e l'Urban Fantasy. Quando la Guida del DM della 5a Edizione è stata rilasciata a Dicembre, ho saputo senza alcun dubbio che la mia prima ambientazione casalinga creata usando le nuove regole sarebbe stata la versione aggiornata di quella Urban Fantasy, adattando Armi da Fuoco e Armature moderne per l'uso in un gioco Urban fantasy. LE REGOLE DELLO SCONTRO La Guida del DM fornisce regole opzionali per introdurre in D&D le Armi da Fuoco - comprese le armi moderne e addirittura quelle futuristiche. Tuttavia, queste mi hanno lasciato in dubbio riguardo la difesa dei personaggi. In una tipica ambientazione Fantasy ci si aspetta pienamente che avventurieri, guardie e altri possibili combattenti indossino armature. Non ci sono penalità sociali quando i personaggi sono visti indossare armature complete mentre adempiono ai loro affari. Le Ambientazioni moderne sono animali diversi riguardo a ciò. Utilizzando il vecchio Manuale Base del D20 Modern come base e ritoccando la matematica della 5a Edizione, ho creato delle Armature per la mia Campagna "5e Modern". poichè è possibile assumere che la gran parte dei personaggi opera sotto copertura, in incognito o semplicemente in maniera discreta per almeno parte del tempo, mi sono assicurato che queste opzioni includessero armature occultabili. Armature più ovvie - Armatura anti-sommossa, giubbotto anti-proiettile, armatura Combattente da Terra Milspec (un'armatura da combattimento tattico utilizzata nell'esercito USA) - avranno più probabilmente un effetto sulle prove di caratteristica sociali dei personaggi e sulla loro abilità di muoversi liberamente nella tua Campagna. Sulla base di queste stesse motivazioni, le Armature potrebbero garantire vantaggio alle Prove di Carisma (Intimidire). ARMATURE MODERNE [TABLE="class: grid, width: 500"] [TR] [TD]Armatura [/TD] [TD][/TD] [TD="align: center"]CA [/TD] [TD="align: center"]Forza [/TD] [TD="align: center"]Furtività [/TD] [TD="align: center"]Proprietà [/TD] [TD="align: center"]Peso [/TD] [/TR] [TR] [TD="align: right"]Armature Leggere [/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD="align: center"]Cappotto Pesante [/TD] [TD="align: center"]11+ modificatore Dex [/TD] [TD="align: center"]- [/TD] [TD="align: center"]Svantaggio [/TD] [TD="align: center"]- [/TD] [TD="align: center"]2,72 Kg [/TD] [/TR] [TR] [TD="align: center"][/TD] [TD="align: center"]Giacca di Pelle [/TD] [TD="align: center"]11+ modificatore Dex[/TD] [TD="align: center"]- [/TD] [TD="align: center"]- [/TD] [TD="align: center"]-[/TD] [TD="align: center"]1,81 Kg[/TD] [/TR] [TR] [TD="align: center"][/TD] [TD="align: center"]Camicia da operazione sottocopertura leggera [/TD] [TD="align: center"]11+ modificatore Dex [/TD] [TD="align: center"]- [/TD] [TD="align: center"]- [/TD] [TD="align: center"]DR/2 balistico [/TD] [TD="align: center"]0,91 kg [/TD] [/TR] [TR] [TD="align: center"][/TD] [TD="align: center"]Cappotto foderato di Kevlar [/TD] [TD="align: center"]12+ modificatore Dex [/TD] [TD="align: center"]- [/TD] [TD="align: center"]- [/TD] [TD="align: center"]DR/2 balistico [/TD] [TD="align: center"]3,6 Kg [/TD] [/TR] [TR] [TD="align: center"][/TD] [TD="align: center"]Gilet da operazione Sottocopertura [/TD] [TD="align: center"]13 + modificatore Dex [/TD] [TD="align: center"]- [/TD] [TD="align: center"]- [/TD] [TD="align: center"]DR/2 balistico [/TD] [TD="align: center"]1,36 Kg [/TD] [/TR] [TR] [TD="align: right"]Armature Medie [/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD="align: center"]Gilet occultabile [/TD] [TD="align: center"]13 + modificatore Dex (max 2) [/TD] [TD="align: center"]- [/TD] [TD="align: center"]- [/TD] [TD="align: center"]DR/3 balistico [/TD] [TD="align: center"]1,81 kg [/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD="align: center"]Gilet da Operazioni-Leggere [/TD] [TD="align: center"]14 + modificatore Dex (max 2)[/TD] [TD="align: center"]- [/TD] [TD="align: center"]- [/TD] [TD="align: center"]DR/3 balistico [/TD] [TD="align: center"]3,6 Kg [/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD="align: center"]Gilet Tattico [/TD] [TD="align: center"]15 + modificatore Dex (max 2)[/TD] [TD="align: center"]For 10 [/TD] [TD="align: center"]Svantaggio [/TD] [TD="align: center"]Resistenza: balistico [/TD] [TD="align: center"]4,5 Kg [/TD] [/TR] [TR] [TD="align: right"]Armature Pesanti [/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD="align: center"]Gilet per le Risposte Speciali [/TD] [TD="align: center"]15 [/TD] [TD="align: center"]For 10 [/TD] [TD="align: center"]Svantaggio [/TD] [TD="align: center"]Resistenza: balistico [/TD] [TD="align: center"]6,8 Kg [/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD="align: center"]Armatura per Combattente a Terra [/TD] [TD="align: center"]17 [/TD] [TD="align: center"]For 13 [/TD] [TD="align: center"]Svantaggio [/TD] [TD="align: center"]DR/5 balistico/da taglio [/TD] [TD="align: center"]4,5 Kg [/TD] [/TR] [TR] [TD][/TD] [TD="align: center"]Unità d'ingresso forzato [/TD] [TD="align: center"]18 [/TD] [TD="align: center"]For 13 [/TD] [TD="align: center"]Svantaggio [/TD] [TD]Resistenza: balistico/da taglio [/TD] [TD="align: center"]9,1 Kg [/TD] [/TR] [/TABLE] Come potete vedere dalla tabella, molte delle armature più pesanti forniscono una Riduzione del Danno (RD) o una resistenza a diversi tipi di danno, incluso un nuovo tipo: danno balistico. In termini di gioco il danno balistico è il tipo di danno inflitto dalle Armi da Fuoco, ed è una sotto-categoria dei danni perforanti. Questo significa che tutti i danni balistici contano come danni perforanti, ma non tutti i danni perforanti contano come danni balistici. Effetti magici o capacità delle creature che garantiscono resistenza ai danni perforanti allo stesso modo si applicano ai danni balistici, ma effetti o cpaacità che riducono danni di tipo balistico non si applicano automaticamente ai danni perforanti. (Le Armature nella mia Campagna non hanno al momento dei prezzi, perchè la mia ambientazione utilizza un Sistema di Ricchezza per i personaggi, simile a quello utilizzato nel D20 Modern. I personaggi acquisiscono equipaggiamento in base alla loro Ricchezza, invece di dover tacciare entrate e spese. Non voglio introdurre interamente il discorso su questo sistema qui, ma può tattarsi di un buon argomento per un futuro articolo di Dietro agli Schermi.) CHI OTTIENE COSA? A causa dell'alto potenziale di danno garantito alle Armi da Fuoco, è stato necessario introdurre una complicazione o una condizione in modo da bilanciare il loro uso con metodi di attacco più tradizionale. Nella mia Campagna, un personaggio Competente in un'Arma da Fuoco non aggiunge automaticamente il suo bonus di competenza al tiro di Attacco. Piuttosto, la Competenza con un'Arma da Fuoco permette a un personaggio di usare una Azione Bonus per prendere una Azione di Mira, la quale aggiunge il bonus di competenza all'Attacco del personaggio. Se non utilizza l'Azione di Mira (o se il personaggio utilizza un'Arma da Fuoco senza esserne competente), il tiratore riceve solo il bonus di Destrezza al tiro di Attacco. Quando si è tattato di arrivare alla Competenza nelle Armi da Fuoco, ho deciso che diverse Classi beneficiassero della Competenza con questo tipo di armi, mentre altre devono guadagnare questa competenza Multiclassando oppure allenandosi usando giorni di Downtime (vedere il Manuale del Giocatore). Ho diviso le Armi da Fuoco in due classi base: Armi da Fianco (Sidearms; si tratta delle armi che si possono portare al fianco, NdSilentWolf) (per qualunque cosa fino a un mitra) e Armi Lunghe (tutto ciò che è al di sopra di una miatragliatrice leggera). Tutto quello che è più pesante - come un mitragliatore pesante, un lanciamissili o un lanciafiamme - riceve un trattamento speciale in base alle situazioni di gioco. Nella mia personale campagna, ho creato un Talento chiamato Specialista di Armi Pesanti che permette di ottenere Competenza in tutte le armi moderne più potenti di un mitragliatore che possano essere portate da un individuo non assistito (insomma, non aiutato da altri nel reggere l'arma, NdSilentWolf). Ho anche reso questo Talento disponibile per la Classe Guerriero come Stile da Combattimento. COMPETENZA NELLE ARMI DA FUOCO IN BASE ALLA CLASSE [TABLE="class: grid, width: 500"] [TR] [TD="align: center"]Classe [/TD] [TD="align: center"]Competenza Arma da Fuoco [/TD] [/TR] [TR] [TD]Bardo [/TD] [TD]Armi da Fianco [/TD] [/TR] [TR] [TD]Barbaro [/TD] [TD]Armi Lunghe [/TD] [/TR] [TR] [TD]Chierico [/TD] [TD]Nessuna (tuttavia può essere ottenuta tamite domini come Città o Guerra) [/TD] [/TR] [TR] [TD]Druido [/TD] [TD]Nessuna [/TD] [/TR] [TR] [TD]Guerriero [/TD] [TD]Armi Lunghe e Armi da Fianco [/TD] [/TR] [TR] [TD]Monaco [/TD] [TD]Armi da Fianco [/TD] [/TR] [TR] [TD]Paladino [/TD] [TD]Armi Lunghe e Armi da Fianco [/TD] [/TR] [TR] [TD]Ranger [/TD] [TD]Armi Lunghe e Armi da Fianco [/TD] [/TR] [TR] [TD]Ladro [/TD] [TD]Armi Lunghe e Armi da Fianco (scelte alla creazione del PG) [/TD] [/TR] [TR] [TD]Stregone [/TD] [TD]Nessuna [/TD] [/TR] [TR] [TD]Warlock [/TD] [TD]Nessuna (tuttavia, Armi Lunghe e Armi da Fianco possono essere create attraverso le capacità di Classe del Patto della Lama) [/TD] [/TR] [TR] [TD]Mago [/TD] [TD]Nessuna (tuttavia, la Competenza nelle Armi da Fianco può essere ottenuta tamite la Scuola di Tecnomanzia) [/TD] [/TR] [/TABLE] Aspetta un attimo! Dominio della Città? Scuola di Tecnomanzia? Ne parlerò più a fondo la prossima volta!
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Droni
Sulla questione della schermatura, confermo che la cosa migliore è introdurre una variante che la aggiunga. Sul funzionamento dell'EMP: - non può essere gestito come pura fluffa, perchè è un effetto che influenza pesantemente un eventuale Costrutto, il che implica che deve garantire un Tiro Salvezza. Questo implica che si tratta di un effetto che deve essere necessariamente normato da delle meccaniche. - Gestire l''EMP come un effetto che impone una Condizione (Stunnato, Svenuto o Incapacitato che sia) implica necessariamente che deve essere un effetto limitato nel tempo. Il rischio è che risulti un effetto decisamente sbilanciato. Per analizzare meglio la cosa, è importante considerare che bersaglio dell'effetto non sia solo un mostro, ma anche un PG. Un PG Costrutto (un Warfoged convertito in Cyborg, ad esempio) che si trovasse costretto a rimanere Svenuto fino a che non riposa, sarebbe matematicamente morto in un combattimento. Questo effetto sarebbe decisamente potente, tanto da squilibrare significativamente il gioco. Un PG o un mostro con tecnologia elettronica sarebbero incredibilmente svantaggiato rispetto a PG o Mostri normali. Detto questo, un effetto che impone solo una Condizione, semplificherebbe la meccanica e non richiederebbe al designer di decidere l'ammontare di danno che le varie armi infliggono.
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Droni
@Dr. Randazzo: ho risposto ai tuoi interrogativi nel mio precedente post, editandolo secondo quanto richiesto dal regolamento del forum. Ti scrivo un appunto qua, nel caso non l'vaessi notato. Beh, a pensarci bene, se si gestisse l'EMP come effetto di un arma, si potrebbe tranquillamente attribuirgli una quantità di danni nei confronti dei costrutti elettronici. Sarebbe solo da decidere il tipo di danno: elettricità? In effetti, un conto è inserire una vulnerabilità di qualche tipo nelle stat della creatura, un'altro è creare un tipo di arma particolare (e, dunque, non necessariamente accessibile) in grado di danneggiare e temporaneamente mettere fuori gioco quella categoria di creature. Questo secondo caso è più gestibile. Tradotto in regole di D&D 5a, una schermatura equivarrebbe a una Immunità o qualcosa di simile. Questo potrebbe far variare il GS del mostro. Personalmente, quindi, eviterei di considerare i droni schermati in partenza. Piuttosto, se ne sentisse il bisogno, sarebbe da creare una variante che introduca una capacità che renda immuni dagli effetti di un EMP.
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Droni
Secondo le linee guida sulla Creazione dei Mostri nella Guida del DM, la presenza di Immunità non richiede necessariamente una presenza di Vulnerabilità. Anzi, se ci sono 3 o più Immunità (non è il caso dei Droni, visto che ne hanno solo 2) il regolamento richiede che, unicamente in termini di misurazione del GS del mostro, quest'ultimo sia da considerarsi avente una certa quantità di HP in più (a livello difensivo, sono HP e bonus alla CA che fanno variare il GS). Inizialmente avevo considerato di inserire la Vulnerabilità all'elettricità. Per evitare di alzare troppo il GS dei mostri, tuttavia, alla fine gli ho dato pochi HP e con la Vulnerabilità all'elettricità c'è un problema: è anche troppo facile per i PG ottenere attacchi basati sull'elettricità. Questo significa che, con la Vulnerabilità, sarebbe molto facile per i PG abbattere i droni. Considerando che il più grosso dei Droni possiede solo 161 HP (è un GS 10, quindi verrà incontrato come minimo da PG di livello 10°), quanto sarebbe facile abbattere tutti i Droni per un PG in possesso di un incantesimo (o un equivalente tecnologico) come Fulmine? Vero, la vulnerabilità all'elettricità avrebbe senso a livello narrativo/concettuale, ma i bassi HP rendono già questi mostri abbastanza vulnerabili in generale. Riguardo agli impulsi EMP, il discorso è molto diverso. Questo avrebbe decisamente senso e non influenzerebbe il GS del mostro, a meno che non si decida che gli impulsi EMP facciano danni (cosa che io eviterei). Avevo inizialmente considerato di convertire in qualche modo la capacità dei mostri "Antimagic Susceptibility" per trasformarla una una sensibilità agli impulsi EMP. UN effetto EMP, difatti, in sostanza crea per un apparecchio elettronico un'area non diversa da una zona di antimagia: in un'area in cui ha effetto un impulso EMP, tutto ciò che è elettronico smette di funzionare per tot tempo o fino a che persiste l'impulso. A quel punto mi sono messo a iniziare a convertire la capacità del mostro. Poi mi sono trovato a riflettere su un punto: la capacità di azione di un impulso EMP avrebbe più senso se fosse definita quando si crea un oggetto capace di emettere simili impulsi, piuttosto che dover creare appositamente una capacità per dei Mostri. Quindi alla fine ho deciso di lasciar stare. Nel caso in cui si creasse una categoria di armi e tecnologie che creano impulsi EMP, a quel punto si dovrebbe descrivere l'effetto di questi impulsi come in grado di imporre a tutti Costrutti basati su tecnologie elettronica di eseguire un TS su Cos per non ritrovarsi Stunnati o Incoscienti (non ho deciso quale dei due effetti è più sensato; nel caso in cui l'effetto fosse Incosciente, si potrebbe gestire la cosa come un equivalente dell'Incantesimo Sonno: il Costrutto si riprende se subisce danni). Che ne pensi? Necromanzia non è una energia di D&D 5a. C'è l'energia Necrotica, ma in effetti non l'ho presa in considerazione. Ho visto il modo in cui sono gestiti altri costrutti del Manuale dei Mostri (in particolare Oggetti Animati, Golem e Shiled Guardian) e in generale nessuno, a parte l'helmed Horror (che ha un suo motivo), possiede Immunità ai Danni Necrotici. Si tratta di un'energia sovrannaturale, slegata dai normali fenomeni fisici, quindi ha senso che anche i Costrutti tecnologici possano essere vulnerabili ad essa. Riguardo a effetti che impongono la Condizione Charme, i droni da me creati sono immuni a questo tipo di Condizione (quantomeno da normali effetti di suggestione mentale; personalmente gestirei un eventuale Hacking in maniera diversa dal un normale charme). Allo stesso modo, i droni sono immuni da altre condizioni, come spaventato, esausto, avvelenato, ecc. Sull'alimentazione non ho specificato. Non sono voluto entrare così tanto nel dettaglio. Sono questioni che si possono risolvere semplicemente in maniera narrativa, senza avere bisogno di creare meccaniche dedicate. IN D&D 5a basta definire che le capacità funzionano a ricarica Riposo Lungo/Breve o tot volte al giorno, dopodichè si può decidere che queste ricariche equivalgano a ricaricare le batterie, riempire nuovamente il serbatoio di benzina, o qualunque cosa si preferisca. Interessante la vostra idea della Tecnomanzia e del Naturalismo. ^ ^ Riguardo alla fonte energetica, comunque, come ti ho precisato non è rilevante. Anzi, è meglio rimanere sul vago, così ogni DM può essere libero di inserire i Droni in tutte le ambientazioni che preferisce (seguo, insomma, la filosofia del Manuale dei Mostri di D&D 5a, dove le informazioni narrative dei mostri non influenzano le statistiche di gioco di questi ultimi). Quindi, un DM potrebbe decidere che in una Ambientazione Steampunk i droni funzionano a Benzina o a vapore, mentre in una ambientazione Contemporanea ad eletricità, in una Ambientazione fantascientifica potrebbero funzionare a celle di energia o con batterie nucleari, mentre nella tua ambientazione funzionerebbero a Radianza. Comunque grazie per il suggerimento. ^ ^ Ti faccio già un attestato di stima per aver pensato a creare una ambientazione science fantasy. ^ ^
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Droni
Grazie della segnalazione. L'avevo inizialmente inserita (la presenza della Vulnerabilità nelle Stat del Drone Sentinella è un refuso, in effetti), ma poi l'ho tolta perchè, avendo tenuto bassi gli HP di tutti i Droni, ho iniziato a pensare che questo potesse permettere di ucciderli troppo facilmente. Considerato i loro HP, ritenete che convenga comunque inserire la Vulnerabilità all'elettricità?
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DRONE D’ASSALTO Costrutto grande, senza allineamento Classe Armatura: 17 Punti Ferita: 161 (17d10+88) Velocità: 0 m, volo 60 m FOR 10 (0) DEX 20(+5) CON 18 (+4) INT 16 (+3) SAG 18 (+4) CAR 3 (-4) Abilità: Informatica +7, Intuizione +8, Percezione +8, Investigazione +7, Intimidire +0, Furtività +9 Immunità ai Danni: Veleno, Psichico Immunità alle Condizioni: charmato, esausto, spaventato, paralizzato, avvelenato, pietrificato Sensi: Scurovisione 21 m, Percezione Passiva: 19 Linguaggi: comprende tutte le lingue parlate dal suo creatore, ma non parla. Grado di Sfida (CR): 10 (5900 XP) _________________________________________________________________________________________________________ Sistema di Camuffamento: il Drone ha Vantaggio in tutte le prove di Destrezza (Furtività) eseguite per nascondersi. Sensori potenziati (Vista e Udito): il Drone ha Vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) che coinvolgono la vista e l’udito. Accensione fari: come Azione Bonus, il Drone può accendere o spegnere i suoi fari. Quando i fari sono accesi, il Drone Sentinella diffonde luce intensa per 6 m e luce fioca per altri 6 m. Sorvolare: il Drone non provoca Attacchi di Opportunità quando vola via dalla portata di un nemico. Aggressivo: come Azione Bonus, il Drone D’Assalto può muoversi fino al massimo della sua velocità in direzione di una creatura ostile che può vedere. Leadership (Ricarica ogni Riposo Breve o Lungo): per 1 minuto, il Drone d’Assalto può pronunciare uno speciale comando o avvertimento ogni volta che una creatura non ostile che può vedere entro 9 m esegue un Attacco o un Tiro Salvezza. La creatura può aggiungere 1d4 al proprio tiro, purché sia in grado di sentire e comprendere il Drone (se le creature e il Drone sono connessi a una medesima rete di comunicazione digitale, il Drone d’Assalto può usare questo metodo per impartire ordini o avvertimenti e, dunque, concedere il dado bonus). Una creatura può beneficiare di un solo dado di Leadership per volta. L’effetto di questa capacità termina se il Drone d’Assalto è incapacitato. AZIONI: Multiattacco – Il Drone Sentinella effettua un Attacco con ciascuno dei suoi due Mitragliatori. Mitragliatore - quando utilizza il quest’arma, il Drone Sentinella può scegliere una delle seguenti opzioni: · Attacco a bersaglio singolo: Attacco con Arma a Distanza : +9 al colpire, gittata 24/72 m, un bersaglio. Colpisce: 18 (3d8+5) danni perforanti. · Raffica in un’area: il Drone sceglie un’area di 3 m di raggio che sia all’interno della gittata del mitragliatore. Qualunque creatura nell’area deve superare un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 17 oppure subire 2d8 danni perforanti. Lancia missili (8/giorno) – Il Drone deve decidere come bersaglio del suo missile un qualunque punto che si trovi entro un raggio di 45 m dalla sua posizione: il missile esplode quando raggiunge il bersaglio o se colpisce un qualunque ostacolo che si frapponga fra lui e quest’ultimo. Tutte le creature che si trovano entro una sfera di 9 m di raggio, il cui centro è il punto d’impatto del missile, devono superare un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 17. I bersagli che falliscono il tiro subiscono 8d6 danni da fuoco, oppure metà di questo ammontare se lo superano. Il fuoco si propaga attorno agli angoli. Il fuoco incendia gli oggetti infiammabili nell’area che non sono indossati o trasportati. VARIANTI LASER Questa variante mantiene il GS del Drone d’Assalto a 10. Nelle ambientazioni maggiormente Fantascientifiche ci si aspetta di trovare droni che utilizzano armi laser. In questo caso, è possibile garantire al Drone Sentinella le seguenti Azioni al posto dei mitragliatori e del Lancia missili: Multiattacco – Il Drone Sentinella effettua un Attacco con ciascuno dei suoi due Fucili Laser. Fucile laser - Attacco con Arma a Distanza : +9 al colpire, gittata 30/90 m, un bersaglio. Colpisce: 18 (3d8+5) danni radianti. Cannone Laser (Ricarica 5-6) – Il Drone deve decidere come bersaglio del cannone un qualunque punto che si trovi entro un raggio di 45 m dalla sua posizione: l’arma spara un potente raggio di energia che esplode quando raggiunge il bersaglio o colpisce un qualunque ostacolo che si frapponga fra lui e quest’ultimo. Tutte le creature che si trovano entro una sfera di 6 m di raggio, il cui centro è il punto d’impatto del raggio laser, devono superare un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 17. I bersagli che falliscono il tiro subiscono 8d6 danni radianti, oppure metà di questo ammontare se lo superano. L’energia laser incendia gli oggetti infiammabili nell’area che non sono indossati o trasportati. DUE MITRAGLIATORI A CANNE ROTANTI Questa variante porta il GS del Drone d’Assalto a 11. Il Drone Sentinella mantiene il Lancia Missili, ma sostituisce i due Mitragliatori con due Mitragliatori a canne rotanti. Multiattacco – Il Drone Sentinella effettua un Attacco con ciascuno dei suoi due Mitragliatori a canne rotanti. Mitragliatore a canne rotanti - quando utilizza il quest’arma, il Drone Sentinella può scegliere una delle seguenti opzioni: · Attacco a bersaglio singolo: Attacco con Arma a Distanza : +9 al colpire, gittata 24/72 m, un bersaglio. Colpisce: 21 (4d8+3) danni perforanti. · Raffica in un’area: il Drone sceglie un’area di 3 m di raggio che sia all’interno della gittata del Mitragliatore a canne rotanti. Qualunque creatura nell’area deve superare un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 16 oppure subire 4d8 danni perforanti. DUE LANCIAMISSILI Questa variante porta la GS del Drone d’Assalto a 14. Il Drone mantiene i suoi due Mitragliatori oppure i suoi Mitragliatori a canne rotanti, se si usa in combinazione anche questa variante (una volta scelto il tipo di armi, questa è definitiva). Allo stesso tempo, invece, esso equipaggia due Lancia missili al posto dell’unico in dotazione al Drone D’assalto base. L’Azione Multiattacco del Drone cambia, quindi, nel seguente modo: Multiattacco – Il Drone Sentinella effettua un Attacco con ciascuno dei suoi due Mitragliatori (o mitragliatori a canne rotanti, se si sta usando la variante relativa a questi ultimi) o con ciascuno dei suoi due Lancia Missili.
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DRONE SENTINELLA Costrutto medio, senza allineamento Classe Armatura: 16 Punti Ferita: 97 (13d8+39) Velocità: 0 m, volo 27 m FOR 11 (0) DEX 16 (+3) CON 16 (+3) INT 12 (+1) SAG 18 (+4) CAR 11 (0) Abilità: Informatica +4, Intuizione +7, Percezione +7, Investigazione +4, Intimidire +3, Furtività +6 Immunità ai Danni: Veleno, Psichico Immunità alle Condizioni: charmato, esausto, spaventato, paralizzato, avvelenato, pietrificato Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione Passiva: 17 Linguaggi: comprende tutte le lingue conosciute dal suo creatore, ma non parla. Grado di Sfida (CR): 6 (2300 PX) ___________________________________________________________________________________________________________________ Scan Ambientale avanzato: il Drone ha Vantaggio in tutte le prove di Intelligenza (Investigazione) eseguite per cercare indizi in un’area e per determinare il loro significato. Sensori potenziati (Vista e Udito): il Drone ha Vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) che coinvolgono la vista e l’udito. Accensione fari: come Azione Bonus, il Drone Sentinella può accendere o spegnere i suoi fari. Quando i fari sono accesi, il Drone Sentinella diffonde luce intensa per 6 m e luce fioca per altri 6 m. Sorvolare: il Drone non provoca Attacchi di Opportunità quando vola via dalla portata di un nemico. Esperto nelle Imboscate: il Drone Sentinella ha Vantaggio ai tiri di Attacco contro qualsiasi creatura abbia preso di sorpresa. Aggressivo: come Azione Bonus, il Drone Sentinella può muoversi fino al massimo della sua velocità in direzione di una creatura ostile che può vedere. AZIONI: Multiattacco – Il Drone Sentinella effettua un Attacco con ciascuno dei suoi due mitragliatori. Mitragliatore - quando utilizza il quest’arma, il Drone Sentinella può scegliere una delle seguenti opzioni: · Attacco a bersaglio singolo: Attacco con Arma a Distanza : +6 al colpire, gittata 24/72 m, un bersaglio. Colpisce: 12 (2d8+3) danni perforanti. · Raffica in un’area: il Drone sceglie un’area di 3 m di raggio che sia all’interno della gittata del mitragliatore. Qualunque creatura nell’area deve superare un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 15 oppure subire 2d8 danni perforanti. Lancia missili (4/giorno) – Il Drone deve decidere come bersaglio del suo missile un qualunque punto che si trovi entro un raggio di 45 m dalla sua posizione: il missile esplode quando raggiunge il bersaglio o se colpisce un qualunque ostacolo che si frapponga fra lui e quest’ultimo. Tutte le creature che si trovano entro una sfera di 6 m di raggio, il cui centro è il punto d’impatto del missile, devono superare un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 15. I bersagli che falliscono il tiro subiscono 6d6 danni da fuoco, oppure metà di questo ammontare se lo superano. Il fuoco si propaga attorno agli angoli. Il fuoco incendia gli oggetti infiammabili nell’area che non sono indossati o trasportati. VARIANTI POLIZIA Il GS di questa variante rimane 6. Un Drone Sentinella della Polizia è programmato ed equipaggiato in maniera tale da essere utile nella gestione dell’ordine pubblico. In genere viene utilizzato per vigilare su un’area particolarmente difficile oppure come arma d’assalto per abbattere criminali particolarmente ostili. Un Drone Sentinella della Polizia aggiunge Criminalità e Legge (il cui bonus è da calcolare in base al GS) alle altre Abilità possedute da tutti i Droni Sentinella. Inoltre, è dotato della capacità di parlare i linguaggi di cui è a conoscenza, allo scopo di eseguire i compiti che gli sono stati assegnati (ad esempio, elenca i diritti a coloro che stanno per essere arrestati, notifica il reato, avverte i rischi in cui le persone possono incorrere se non si calmano o se sceglieranno di commettere i reati di cui sono intenzionati, ecc.). Infine, i Droni Sentinella sono spesso equipaggiati con una delle seguenti armi al posto del normale Lancia Missili (alcune unità Sentinelle sono equipaggiate con 5 granate al giorno di 1 tipo e 5 al giorno dell’altro): Lanciagranate gas lacrimogeno (10/giorno): un round dopo che la granata è caduta a terra, emette una nube di fumo che crea un’area pesantemente oscurata di 6 m di raggio. Tutte le creature che si trovano nell’area devono superare un TS su Costituzione con CD 15 oppure subire la Condizione Avvelenato (Poisoned) per tutto il tempo in cui rimangono al suo interno. Un vento moderato (almeno 16 Km/h) disperde la nube in 4 round; un vento forte (almeno 32 Km/h) disperde la nube in 1 round. Lanciagranate schiuma imprigionante (10/giorno): un round dopo che la granata è caduta a terra, esplode e ricopre di schiuma imprigionante ogni superficie che si trova all’interno di una sfera di raggio 6 m. Tutte le creature che si trovano all’interno dell’area devono superare un Tiro Salvezza con CD 15 oppure subiscono la Condizione Imprigionato (Restrained) per 1 minuto. LASER Questa variante mantiene il GS del Drone Soldato a 6. Nelle ambientazioni maggiormente Fantascientifiche ci si aspetta di trovare droni che utilizzano armi laser. In questo caso, è possibile garantire al Drone Sentinella le seguenti Azioni al posto dei mitragliatori e del Lancia missili: Multiattacco – Il Drone Sentinella effettua un Attacco con ciascuno dei suoi due Fucili Laser. Fucile laser - Attacco con Arma a Distanza : +6 al colpire, gittata 30/90 m, un bersaglio. Colpisce: 16 (3d8+3) danni radianti. Cannone Laser (Ricarica 5-6) – Il Drone deve decidere come bersaglio del cannone un qualunque punto che si trovi entro un raggio di 45 m dalla sua posizione: l’arma spara un potente raggio di energia che esplode quando raggiunge il bersaglio o colpisce un qualunque ostacolo che si frapponga fra lui e quest’ultimo. Tutte le creature che si trovano entro una sfera di 3 m di raggio, il cui centro è il punto d’impatto del raggio laser, devono superare un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 15. I bersagli che falliscono il tiro subiscono 8d6 danni radianti, oppure metà di questo ammontare se lo superano. L’energia laser incendia gli oggetti infiammabili nell’area che non sono indossati o trasportati. UN MITRAGLIATORE A CANNE ROTANTI E UN LANCIAMISSILI Questa variante mantiene il GS del Drone Soldato a 6. Il Drone Sentinella mantiene il Lancia Missili, ma sostituisce i due Mitragliatori con un Mitragliatore a canne rotanti. Il Drone, insomma, scambia il numero maggiore di bersagli, con un danno maggiore verso un numero ben definito di bersagli. Mitragliatore a canne rotanti - quando utilizza il quest’arma, il Drone Sentinella può scegliere una delle seguenti opzioni: · Attacco a bersaglio singolo: Attacco con Arma a Distanza : +6 al colpire, gittata 24/72 m, un bersaglio. Colpisce: 21 (4d8+3) danni perforanti. · Raffica in un’area: il Drone sceglie un’area di 3 m di raggio che sia all’interno della gittata del Mitragliatore a canne rotanti. Qualunque creatura nell’area deve superare un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 16 oppure subire 4d8 danni perforanti. DUE MITRAGLIATORI A CANNE ROTANTI Questa variante porta il Drone Sentinella ad avere un GS 9 (di conseguenza aumenteranno di + 1 tutte le Abilità, così come il bonus d’Attacco). Il Drone Sentinella perde i due normali mitragliatori e il Lancia Missili, ma acquista due Mitragliatori a canne rotanti: Multiattacco – Il Drone Sentinella effettua un Attacco con ciascuno dei suoi due Mitragliatori a canne rotanti. Mitragliatore a canne rotanti - quando utilizza il quest’arma, il Drone Sentinella può scegliere una delle seguenti opzioni: · Attacco a bersaglio singolo: Attacco con Arma a Distanza : +6 al colpire, gittata 24/72 m, un bersaglio. Colpisce: 21 (4d8+3) danni perforanti. · Raffica in un’area: il Drone sceglie un’area di 3 m di raggio che sia all’interno della gittata del Mitragliatore a canne rotanti. Qualunque creatura nell’area deve superare un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 16 oppure subire 4d8 danni perforanti. QUATTRO MITRAGLIATORI Questa variante porta il Drone Sentinella ad avere un GS 9 (le Abilità aumentano conseguentemente di +1, così come il bonus d’Attacco). Al posto di 2 soli mitragliatori e un lanciamissili, il Drone Sentinella equipaggia 4 mitragliatori. Il Drone, dunque, perde la capacità “Lancia missili” e acquisisce la seguente variazione alla capacità Multiattacco: Multiattacco – Il Drone Sentinella effettua un Attacco con ciascuno dei suoi quattro mitragliatori.
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DRONE OPERAIO Costrutto piccolo, senza allineamento Classe Armatura: 14 Punti Ferita: 56 (16d6) Velocità: 0 m, volo 18 m FOR 16 (+3) DEX 18 (+4) CON 10 (0) INT 14 (+2) SAG 8 (-1) CAR 1 (-5) Abilità: Informatica +4, Scienza +4 Immunità ai Danni: Veleno, Psichico Immunità alle Condizioni: charmato, esausto, spaventato, paralizzato, avvelenato, pietrificato Sensi: Percezione Passiva: 9 Linguaggi: comprende tutte le lingue conosciute dal suo creatore, ma non parla. Grado di Sfida (CR): 2 (450 XP) ______________________________________________________________________________________________________________________________ Illuminazione: il Drone Operaio diffonde a sua scelta luce fioca (dim light) entro un raggio di 4,5 m, oppure luce intensa entro un raggio di 4,5 m e luce fioca per 4,5 m aggiuntivi. Il Drone può passare da una opzione all’altra utilizzando un’Azione. Sorvolare: il Drone non provoca Attacchi di Opportunità quando vola via dalla portata di un nemico. Memoria del Labirinto: il Drone Operaio può ricordare perfettamente qualsiasi tragitto abbia percorso. AZIONI: Multiattacco – Il Drone Operaio effettua due attacchi: uno con la sua tenaglia e uno con la sua torcia da saldatore. Tenaglia - Attacco con Arma da Mischia: +6 al colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 5 (1d4+3) danni da taglio. Torcia da Saldatore - Attacco con Arma da Mischia: +6 al colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 7 (1d8+3) danni da fuoco. DRONE SOLDATO Costrutto piccolo, senza allineamento Classe Armatura: 14 Punti Ferita: 45 (6d6+24) Velocità: 0 m, volo 12 m FOR 3 (-4) DEX 18 (+4) CON 18 (+4) INT 8 (-1) SAG 12 (+1) CAR 1 (-5) Abilità: Percezione +3 Immunità ai Danni: Veleno, Psichico Immunità alle Condizioni: charmato, esausto, spaventato, paralizzato, avvelenato, pietrificato Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione Passiva: 13 Linguaggi: comprende tutte le lingue conosciute dal suo creatore, ma non parla. Grado di Sfida (CR): 2 (450 PX) __________________________________________________________________________________________________________________________ Aggressivo: come Azione Bonus, il Drone Soldato può muoversi fino al massimo della sua velocità in direzione di una creatura ostile che può vedere. Sorvolare: il Drone non provoca Attacchi di Opportunità quando vola via dalla portata di un nemico. Illuminazione: il Drone Soldato diffonde a sua scelta luce fioca (dim light) entro un raggio di 4,5 m, oppure luce intensa entro un raggio di 4,5 m e luce fioca per 4,5 m aggiuntivi. Il Drone può passare da una opzione all’altra utilizzando un’Azione. AZIONI: Mitragliatore - quando utilizza il quest’arma, il Drone Soldato può scegliere una delle seguenti opzioni: · Attacco a bersaglio singolo: Attacco con Arma a Distanza : +6 al colpire, gittata 24/72 m, un bersaglio. Colpisce: 13 (2d8+4) danni perforanti. · Raffica in un’area: il Drone sceglie un’area di 3 m di raggio che sia all’interno della gittata del mitragliatore. Qualunque creatura nell’area deve superare un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 13 oppure subire 2d8 danni perforanti. VARIANTI LASER Questa variante mantiene il GS del Drone Soldato a 2. Nelle ambientazioni maggiormente Fantascientifiche ci si aspetta di trovare droni che utilizzano armi laser. In questo caso, è possibile garantire al Drone Sentinella la seguente arma al posto del mitragliatore: Fucile laser - Attacco con Arma a Distanza : +6 al colpire, gittata 30/90 m, un bersaglio. Colpisce: 17 (3d8+4) danni radianti. MITRAGLIATORE A CANNE ROTANTI Questa Variante fa aumentare il GS del Drone Soldato a 4. Al posto del normale Mitragliatore, il Drone monta la seguente arma: Mitragliatore a canne rotanti - quando utilizza il quest’arma, il Drone Sentinella può scegliere una delle seguenti opzioni: · Attacco a bersaglio singolo: Attacco con Arma a Distanza : +6 al colpire, gittata 24/72 m, un bersaglio. Colpisce: 22 (4d8+4) danni perforanti. · Raffica in un’area: il Drone sceglie un’area di 3 m di raggio che sia all’interno della gittata del Mitragliatore a canne rotanti. Qualunque creatura nell’area deve superare un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 13 oppure subire 4d8 danni perforanti. LANCIAMISSILI Questa Variante fa aumentare il GS del Drone Soldato a 3. Oltre al Mitragliatore già in dotazione, il Drone si equipaggia anche con la seguente arma: Lancia missili (2/giorno) – Il Drone deve decidere come bersaglio del suo missile un qualunque punto che si trovi entro un raggio di 45 m dalla sua posizione: il missile esplode quando raggiunge il bersaglio o se colpisce un qualunque ostacolo che si frapponga fra lui e quest’ultimo. Tutte le creature che si trovano entro una sfera di 6 m di raggio, il cui centro è il punto d’impatto del missile, devono superare un Tiro Salvezza su Destrezza con CD 13. I bersagli che falliscono il tiro subiscono 4d6 danni da fuoco, oppure metà di questo ammontare se lo superano. Il fuoco si propaga attorno agli angoli. Il fuoco incendia gli oggetti infiammabili nell’area che non sono indossati o trasportati.
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Droni
Avvertenza: Questa HR è stata creata utilizzando la sezione per la creazione dei Mostri presentata nella Guida del DM. Si tratta di una sperimentazione, di regole che richiedono necessariamente un Playtest. per quanto io abbia fatto del mio meglio per seguire i consigli forniti sul manuale, non necessariamente il risultato finale sarà perfettamente bilanciato. Chiunque abbia voglia di testare questi mostri nella propria campagna, si senta libero di postare la propria esperienza e i propri commenti. Avvertenza 2: questa regola si basa sulla lista aggiornata di Abilità da me creata, come è possibile leggere nel seguente topic: http://www.dragonslair.it/forum/threads/75439-HR-Nuove-Abilit%C3%A0 NUOVI MOSTRI: I DRONI I Droni sono velivoli robotici, completamente automatizzati e programmati per eseguire in maniera indipendente gli ordini loro assegnati da un Amministratore (la persona a cui i Droni rispondono) o da un qualche tipo di Intelligenza Artificiale. Ogni Drone possiede un computer di bordo - sul quale gira un avanzato sistema informatico - e numerosi sensori, attraverso cui elabora i dati ricevuti e analizza tutte le situazioni in cui si trova coinvolto. Molti di essi, infine, sono allacciati a una rete locale o a internet, cosa che permette loro di reperire il più vario tipo di informazioni o di comunicare fra loro. Robot creati per uno scopo. I Droni esistono solo per eseguire gli ordini che sono stati loro assegnati. Sono macchine, strumenti creati e controllati specificatamente allo scopo di eseguire determinate mansioni. Per quanto alcuni di essi possano essere intelligenti, i Droni non sono creature con una propria coscienza o delle proprie emozioni. Non si può discutere con una macchina: essa non si fermerà fino a quando non avrà portato a termine il compito ricevuto. I Droni sono progettati per lo più allo scopo di fornire assistenza bellica. Esiste, tuttavia, una particolare varietà il cui compito è eseguire vari tipi di lavoro al posto dei loro proprietari. Astuzia robotica. In genere i Droni sono Costrutti con una buona o addirittura una notevole intelligenza, capaci di eseguire complesse analisi riguardo alle situazioni che si trovano ad affrontare. Nonostante essi non dispongano di una propria coscienza, sono in grado di decidere autonomamente le azioni da eseguire per portare a termine il loro compito. I limiti di questa loro autonomia decisionale sono fissati dai parametri inseriti nel loro sistema dalla persona che li ha programmati o che li controlla. L’intelligenza dei Droni permette, dunque, loro di studiare attentamente l’area di scontro, i loro nemici e decidere quale strategia può risultare vincente per abbattere una minaccia o raggiungere l’obbiettivo prefissato. Natura di Costrutto. Un Drone non necessità di aria, cibo, bevande o sonno. DRONE SPIA Il Drone Spia è un velivolo robotico pensato strettamente per l’attività di spionaggio. La sua taglia e le sue capacità gli permettono di infiltrarsi in ogni luogo senza essere notato, in modo da acquisire preziose informazioni. Dotato di una interfaccia hardware per la connessione diretta o remota con dispositivi computerizzati, il Drone Spia può essere in grado di attivare i dispositivi stessi e utilizzarli nei limiti della loro programmazione. Considerando le loro straordinarie abilità, i Droni Spia vengono spesso impiegati per monitorare ciò che accade all’interno delle aree loro assegnate. Fortemente limitati nel combattimento diretto, tuttavia, essi servono principalmente a individuare gli intrusi, a studiarne le mosse e a inviare all’Amministratore tutte le informazioni raccolte. DRONE OPERAIO Costruiti allo scopo di sostituire le persone nelle attività lavorative più disparate, i Droni Operaio hanno il compito di controllare e aggiustare tutto ciò che si trova nella loro area di competenza, o di eseguire qualunque altra mansione sia loro assegnata. Tramite un adeguato numero di Droni Operaio è possibile rendere del tutto autosufficiente ogni luogo sia posto sotto la loro responsabilità. I Droni Operaio sono, infatti, spesso programmati per eseguire autonomamente compiti quali spostare oggetti, eseguire costruzioni, eseguire riparazioni, eseguire controlli periodici delle strutture, pensare ad acquisti e approvvigionamenti, eseguire mansioni di pulizia, ecc. I Droni Operaio sono provvisti di tutti gli utensili essenziali per eseguire tali mansioni e sono automaticamente competenti negli utensili dati loro in dotazione. Può capitare, tuttavia, che alcuni Droni Operaio, oltre agli strumenti di base posseduti da tutti gli appartenenti alla loro categoria, siano equipaggiati con utensili più particolari, utili per assolvere incarichi specifici (ad esempio, è possibile trovare Droni Operaio con incarichi domestici equipaggiati con aspirapolvere e spazzole, nonostante la maggioranza dei droni non li possieda). Non progettati per scopi bellici, i Droni Operaio in genere non reagiscono alla presenza di nemici e rimangono il più possibile concentrati sulle loro mansioni, a meno che siano attaccati o il loro Amministratore impartisca loro un comando diretto. DRONE SOLDATO I Droni Soldato sono la fanteria della robotica aerea. Progettati con scopi militari e di ordine pubblico, essi uniscono la pericolosità di un arma con l’agilità di un drone di piccole dimensioni. Il loro incarico è semplice: abbattere ad ogni costo la minaccia oppure costringerla alla fuga. I Droni Soldato non sono progettati per pensare o per eseguire mansioni complesse, ma solo per scaricare il più alto volume di fuoco possibile sul nemico. Se un Drone Soldato individua una minaccia, cerca di eliminarla il prima possibile, di respingerla dall’area protetta o di inseguirla ovunque si nasconda. Questo tipo di drone viene ampiamente utilizzato nell’esercito , spesso inviato in territorio nemico assieme a molti suoi simili per falcidiare le truppe avversarie. Molte città, allo stesso tempo, dotano le loro polizie con Droni Soldato allo scopo di usarli come supporto alle forze dell’ordine locale nella lotta contro il crimine. Nel settore privato, infine, i Droni Soldato vengono spesso usati come guardiani e come sistemi di protezione armata. DRONE SENTINELLA I Droni Sentinella sono ideati per essere degli efficientissimi guardiani. Le loro notevoli capacità d’investigazione gli consentono di riuscire a individuare facilmente gli intrusi, mentre il loro potente arsenale costituisce una reale minaccia per chiunque tentasse di introdursi nell’area da loro presidiata. In ambito militare vengono in genere utilizzati come unità di ronda, anche se molto spesso sono impiegati dalla polizia per sorvegliare le strade o come mezzo di repressione. Molti civili, comunque, acquistano o costruiscono Droni Sentinella per proteggere le loro proprietà o per creare il proprio corpo di guardia personale. DRONI D’ASSALTO Progettati per cercare e distruggere, i Droni d’Assalto sono i droni bellici per eccellenza. Si tratta di unità robotiche create appositamente per essere inviate in territorio nemico e abbattere bersagli mirati, oppure per guidare truppe di Droni Soldato all’attacco durante i conflitti. Nonostante anche altri droni dispongano di arsenali pericolosi, il Drone d’Assalto è dotato dell’equipaggiamento più potente e può rivelarsi un avversario incredibilmente distruttivo. E’ molto difficile che simili unità robotiche siano messe a disposizione dei privati, ma capita che persone notevolmente ricche e potenti possano permettersene qualcuno. I DRONI IN ACQUA E LA VARIANTE – DRONI SUBACQUEI I droni normalmente non sono in grado di rimanere funzionanti in acqua. Se un drone, infatti, dovesse precipitare in acqua, sarebbe in grado di funzionare solo per un numero di round pari a 1 + il suo modificatore di Costituzione (minimo 1), dopodiché andrà in cortocircuito e crollerà immediatamente a 0 HP. E’ possibile creare una variante dei droni descritti qui di seguito in modo da renderli subacquei, aggiungendo loro semplicemente le seguenti statistiche di gioco (il loro Grado di Sfida non varierà in alcun modo): Velocità di nuoto: in aggiunta alle altre velocità in suo possesso, il drone acquista una velocità di nuoto pari al valore della sua velocità di volo. Anfibio: il Drone è in grado di funzionare normalmente sia in acqua che in aria. DRONE SPIA Costrutto minuscolo, senza allineamento Classe Armatura: 15 Punti Ferita: 2 (1d4) Velocità: 0 m, volo 9 m FOR 3 (-4) DEX 14 (+2) CON 10 (0) INT 12 (+1) SAG 18 (+4) CAR 1 (-5) Abilità: Percezione +6, Furtività +4, Investigazione +3 , Informatica +3 Immunità ai Danni: Veleno, Psichico Immunità alle Condizioni: charmato, esausto, spaventato, paralizzato, avvelenato, pietrificato Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione Passiva: 16 Linguaggi: comprende tutte le lingue conosciute dal suo creatore, ma non parla. Grado di Sfida (CR): ¼ (50 XP) _______________________________________________________________________________________________ Sistema di Camuffamento: il Drone ha Vantaggio in tutte le prove di Destrezza (Furtività) eseguite per nascondersi. Scan Ambientale avanzato: il Drone ha Vantaggio in tutte le prove di Intelligenza (Investigazione) eseguite per cercare indizi in un’area e per determinare il loro significato. Sensori potenziati (Vista e Udito): il Drone ha Vantaggio nelle prove di Saggezza (Percezione) che coinvolgono la vista e l’udito. Sorvolare: il Drone non provoca Attacchi di Opportunità quando vola via dalla portata di un nemico. AZIONI: Dardo tracciante - Attacco con Arma e Distanza: +4 al colpire, gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpisce: il dardo infligge 1 danno perforante e si attacca al bersaglio, permettendo al Drone di tracciare la sua posizione e i suoi spostamenti. Il Dardo tracciante può essere individuato se si supera una prova di Saggezza (Percezione) o di Intelligenza (Investigare) con CD 10 durante una attenta perquisizione del bersaglio e degli oggetti che porta su di sé. Il Dardo smette di funzionare spontaneamente dopo che sono passate 24 ore dal momento in cui è stato sparato sul bersaglio. Mini-Pistola: Attacco con Arma a Distanza: +4 al colpire, gittata 6/18 m, un bersaglio. Colpisce: 4 (1d4+2) danni perforanti. Flash (Ricarica dopo un Riposo Lungo o Breve) – Tutte le creature che si trovano in un cono di 4,5 m originato dal Drone Spia devono superare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 13 oppure subire la condizione Accecato per 1 minuto. VARIANTE: ONDA SONICA E’ possibile sostituire Flash con la seguente Azione: Onda sonica (Ricarica dopo un Riposo Lungo o Breve) – Tutte le creature che si trovano all’interno di una sfera di 6 metri centrata sul Drone Spia devono superare un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 13 oppure rimanere Stordite (Stunned) per 1 turno e Assordate per 1 minuto.
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Unearthed Arcana - Modificare le Classi e un Ranger senza Spell
Ecco qui, invece, la traduzione dell'Origine Stregonesca dell'Anima Prescelta: NUOVA ORIGINE STREGONESCA: L'ANIMA PRESCELTA (FAVORED SOUL) Questa Origine Stregonesca è, per dichiarazione del suo creatore Rodney Thompson, una riproposta in chiave D&D 5a Edizione della Classe "Anima Prescelta", in origine rilasciata nel manuale "Perfetto Sacerdote" (Complete Arcane) per D&D 3.x. L'intenzione del designer è quella di ricreare il concept di quella Classe senza essere costretto a creare una Classe del tutto nuova, ma sfruttando uno dei concetti fondamentali di una delle Classi Base: il potere innato dello Stregone. Questa decisione, utilizzando le parole di Rodney Thompson in persona, "riflette l'idea che il personaggio sia qualcuno che viene fondamentalmente cambiato dal tocco della sua divinità, il quale risveglia in lui/lei potenti abilità magiche". SCELTO DAGLI DEI (CHOSEN FROM THE GODS) Al 1° livello scegli uno dei Domini della Classe Chierico. Aggiungi alla lista dei tuoi Incantesimi conosciuti qualunque Incantesimo di 1° livello appartenente a quel dominio. Questi incantesimi non contano per quel che riguarda il numero di Incantesimi che puoi conoscere e sono da te considerati incantesimi da Stregone. Quando raggiungi il 3°, 5°, 7° e 9° livello della Classe Stregone, allo stesso modo impari gli incantesimi del Dominio scelto disponibili per quel livello. COMPETENZA BONUS (BONUS PROFICIENCY) Al 1° livello ottieni competenza nelle armature leggere, nelle armature medie, negli scudi e nelle armi semplici. EXTRA ATTACK A partire dal 6° livello puoi attaccare due volte, al posto di una, quando utilizzi l'azione Attacco nel tuo turno. ALI DIVINE (DIVINE WINGS) Al 14° livello ottieni l'abilità di far spuntare un paio di ali dalla tua schiena (piumate o da pipistrello, a tua scelta), ottenendo una velocità di volo pari alla tua corrente velocità di camminata. Puoi creare queste ali come Azione Bonus durante il tuo turno. Non puoi manifestare le tue ali mentre indossi un'armatura, a meno che l'armatura sia opportunamente modificata per permetterne l'apertura, e gli indumenti che non sono stati adattati alla presenza delle ali potrebbero distruggersi quando decidi di spalancarle. POTERE DEL PRESCELTO (POWER OF THE CHOSEN) A partire dal 18° livello, quando lanci uno degli incantesimi appresi tramite la tua capacità "Scelto dagli Dei", riguadagni un ammontare di punti ferita pari al tuo modificatore di Carisma (minimo +1) + il livello dell'Incantesimo.
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Q&A: Domande e Risposte
A 110/b: aggiungo che in nessun caso è possibile eseguire più di 1 Reazione al turno.
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[Ambientazione 5e] Annunci di Chris Perkins
Sì, esatto. Il Basic è il manuale disponibile gratuitamente sul sito della WotC. Il suo scopo è duplice: permettere ai nuovi giocatori/DM di iniziare con qualcosa di semplice e consentire ai giocatori veterani di improvvisare campagne con un regolamento essenziale (c'è chi non ama la complessità generata da un regolamento con troppe regole). Il Basic rappresenta il nocciolo fondamentale della 5a edizione. Tutto ciò che non è nel Basic è opzionale, quindi può essere aggiunto o eliminato a piacere, in modo da creare un numero potenzialmente inifito di regolamenti di D&D a seconda delle combinazioni di regole aggiuntive che si sceglie di utilizzare. Il Basic contiene le seguenti cose: 4 Classi (Mago, Ladro, Guerriero e Chierico) ognuna collegata a una sola Sottoclasse (nel regolamento espanso è possibile scegliere fra più Sottoclassi). 4 Razze (Elfo, Nano, halfling, Umano) 6 Background il Regolamento fondamentale del gioco Le regole fondamentali per il DM Una ristretta e iconica lista di Incantesimi, Mostri e Oggetti Magici I 3 Manuali Base (Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri, Guida del DM) espangono queste regole, introducendo nuove Razze, nuove Classi, nuove Sottoclassi, nuovi Incantesimi, i Talenti, la possibilità di Multiclassare e una bella varietà di regole opzionali (regole aggiuntive sul combattimento, regola sulla Lealtà, regola sull'Orrore, regola sulla Follia, regola sull'Onore, regola sulla Morale, regola sul Danno Massicio, regola sulle Ferite permanenti, ecc..).
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Fantasy Ground rilascerà in via ufficiale il materiale digitale di D&D 5a
Sì, è vero, è quello che ho pensato pure io. E' comunque un primo modo attraverso cui si possono acquistare i manuali di D&D in versione digitale.
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[Ambientazione 5e] Annunci di Chris Perkins
Chi lo sa, tutto è possibile. Simili sistemi sarebbero decisamente intriganti, oltre ad essere all'avanguardia. Il problema, però, sta tutto nella concreta possibilità per la Wizards di seguire con costanza nel tempo simili progetti. Ricordiamo che il personale della Wizards dedicato a D&D conta solo 15 persone e che, se si riflette un po' sul modo in cui si è mossa l'azienda fin ora, è molto probabile che la politica attuale sia quella di tagliare i costi non gestibili e non fondamentali. In questa fase storica la Wizards sembra orientata al contenere i costi, puntando comunque al massimo della qualità possibile. L'idea sembra, quindi, quella di essere freddamente razionali riguardo a ciò che è possibile o non è possibile gestire, studiando ogni passo man mano che si avanza e decidendo di seguire una strada solo se si nota che il terreno è abbastanza solido per reggere il progetto. Questo significa che, per quanto abbiano deciso di sperimentare molto, difficilmente metteranno in piedi progetti non sostenibili o improduttivi. Se mai decideranno di fare ciò che suggerisci, sarà solo se avranno trovato un modo per evitare che l'idea si trasformi in un buco nero finanziario o in un fallimento (vedasi come hanno subito tagliato i ponti con la Trapdoor, non appena s'è capito che quest'ultima non era in grado di mantenere le promesse fatte). per quanto intriganti, queste idee richiedono una bella spesa in denaro per la creazione dei siti o dei Software e, poi, altro denaro per mantenere i servizi attivi e validi nel tempo. E' un rischio, che bisogna capire se vale la candela. Per questo è più probabile che scelgano la via del PDF. Poi magari mi smentiranno. ^ ^
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Unearthed Arcana - Modificare le Classi e un Ranger senza Spell
Anche se capisco pienamente l'esigenza di Ermenegildo (una spiegazione più chiara della matematica che sta dietro alle regole permetterebbe di creare le Classi più facilmente), sono d'accordo con il ragionamento di The Stroy. Non bisogna dimenticare che la 5a Edizione ragiona in maniera un po' più complessa sulla costruzione delle Classi, per quanto il risultato finale miri a essere estremamente semplice. E' complesso proprio per rendere le regole dopo semplici e fruibili. Come dice The Stroy, non bisogna dimenticare che le capacità mirate maggiormente all'Esplorazione e all'Interazione non sono quantificabili matematicamente in maniera precisa come quelle mirate al Combattimento. Non bisogna, infatti, tralasciare il fatto che l'efficienza combattiva non è l'unica ragione di esistenza di queste Classi. Questo implica che la loro costruzione e il loro bilanciamento richieda un ragionamento più complesso. Anche se i designer fornissero ai giocatori le regole matematiche che stanno dietro alle capacità combattive, questo non permetterebbe ai giocatori di costruire Classi meglio bilanciate, proprio perchè quelle regole non direbbero molto riguardo a Esplorazione e Interazione. Ecco perchè i designer sprecano, piuttosto, energie per scrivere articoli come quello appena rilasciato da Rodney: i giocatori devono prendere coscienza che le Classi della 5a Edizione sono molto più che la matematica da Combattimento. Detto questo, in attesa di una eventuale traduzione completa dell'articolo, provo a presentarvi almeno la traduzione della Variante "Ranger senza Spell": VARIANTE: RANGER SENZA INCANTESIMI Questa variante elimina dalla Classe Ranger la capacità di lanciare incantesimi, sostituendo i poteri magici del Ranger tradizionale con capacità più mondane. L'obbiettivo è permettere ai giocatori di creare dei Ranger che siano maggiormente simili ai Raminghi del Signore degli Anelli o, più in generale, a cacciatori e scout maggiormente realistici. Per raggiungere questo obbiettivo, il designer Rodney Thompson ha creato una serie di capacità che vanno a sostituire nello specifico la Capacità Spellcasting, a riempire i livelli in cui il ranger tradizionale ottiene solamente Incantesimi (9°, 13° e 17° livello) e a correggere/sostituire capacità tradizionalmente legate agli Incantesimi (Primeval Awareness e la capacità della Sottoclasse Beast Master "Share Spell"). Nella traduzione che segue, in alcuni casi inserirò tra parentesi il nome originale della Capacità di Classe, così da permettere ai lettori di poter risalire con più facilità alla capacità della Classe originale nel caso gli serva fare un raffronto. SUPERIORITA' DI COMBATTIMENTO (COMBAT SUPERIORITY) Questa capacità sostituisce "Spellcasting". Al 2° livello impari delle manovre che sono alimentate da dadi speciali chiamati Dadi di Superiorità (Superiority Dice) Manovre. Impari due manovre a tua scelta, che possono essere selezionate dalla lista delle Manovre messe a disposizione del Guerriero con l'Archetipo del "Maestro di Battaglia" (Battle Master). Molte manovre influenzano in qualche modo l'attacco. Puoi utilizzare solo una Manovra per Attacco. Impari una manovra aggiuntiva a tua scelta al 5°, 9°, 13° e 17° livello. Tutte le volte che impari una nuova manovra, puoi anche sostituire una manovra conosciuta con un'altra differente. Dadi di Superiorità (Superiority Dice). Possiedi 4 Dadi di Superiorità, i quali sono dei d8. Un Dado di Superiorità è speso quando lo utilizzi. Riguadagni tutti i tuoi Dadi di Superiorità quando finisci un Riposo Breve o Lungo. Guadagni un nuovo Dado di Superiorità al 9° e un altro al 17° livello. Tiri Salvezza. Alcune delle tue manovre richiedono che il bersaglio affronti un Tiro Salvezza per resistere all'effetto della manovra. La CD del Tiro Salvezza è determinata nel modo seguente. CD delle Manovre = 8 + il tuo Bonus di Competenza (Proficiency Bonus) + il tuo modificatore di Forza o di Destrezza (a tua scelta). IMPACCHI CURATIVI (POULTICES) Al 3° livello puoi creare degli speciali impacchi di erbe che possiedono un potere curativo simile ad alcune pozioni. Puoi spendere 1 ora nella ricerca di erbe e nella preparazione di impacchi erbacei, utilizzando bendaggi trattati per creare un numero di impacchi pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo 1). Puoi trasportare allo stesso tempo un numero di impacchi pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo 1). Gli impacchi da te creati non possono essere applicati da nessun altro tranne che te. Dopo 24 ore tutti gli impacchi non utilizzati perdono la loro efficacia. Se spendi 1 minuto ad applicare un tuo impacco su una creatura umanoide ferita, in questo modo utilizzandolo, quella creatura recupererà 1d6 punti ferita per ogni 2 livelli da Ranger che possiedi (approssimato per accesso). CONSAPEVOLEZZA PRIMORDIALE (PRIMEVAL AWARENESS) Funziona in maniera identica alla capacità del 3° livello del Ranger tradizionale, tranne per il fatto che ora è possibile usarla solo una volta, per poi riacquistarla dopo un Riposo Breve o Lungo. ANTIVELENO NATURALE (NATURAL ANTIVENOM) A partire dal 9° livello, ottieni Vantaggio ai Tiri Salvezza contro Veleno e la Resistenza ai danni da Veleno. In aggiunta, puoi utilizzare uno dei tuoi impacchi per curare un effetto da veleno alla creatura sulla quale lo stai applicando, oltre a ridargli i punti ferita. CHIAMARE ALLEATI NATURALI (CALL NATURAL ALLIES) A partire dal 13° livello, quando ti trovi in un'area caratterizzata dal tuo Terreno Favorito (Favored Terrain), puoi chiamare creature naturali di quel terreno per combattere al tuo fianco, usando la tua sintonia con il mondo naturale per convincerli ad aiutarti. Il DM sceglie delle Bestie appropriate a quel tipo di terreno che vengano in tuo aiuto fra quelle che possono sentirti e che si trovano entro 1 miglio (1,6 km) da te, sulla base di uno dei seguenti gruppi: - Una bestia con Grado di Sfida 2 o inferiore - Due bestie con Grado di Sfida 1 o inferiore - Quattro bestie con Grado di Sfida 1/2 o inferiore - Otto bestie con Grado di Sfida 1/4 o inferiore Queste bestie si avvicineranno a te partendo dalla loro corrente posizione e combatteranno affianco a te, attaccando ogni creatura che ti sia ostile. Saranno amichevoli nei confronti tuoi e dei tuoi compagni e tu tirerai la loro iniziativa come gruppo, il quale agirà al proprio turno. Il DM possiede le statistiche delle creature. Dopo 1 ora, queste bestie tornano al loro luogo originario. Una volta che hai utilizzato questa capacità non potrai usarla nella stessa area generale per 24 ore, poichè gli stessi animali non risponderanno di nuovo alla tua chiamata. IMPLACABILE (RELENTLESS) A partire dal 17° livello, quando tiri l'Iniziativa e non hai più alcun Dado di Superiorità ne recuperi uno. ARCHETIPO "SIGNORE DELLE BESTIE" (BEAST MASTER) - COORDINAZIONE BESTIALE (BEASTLY CORDINATION) Questa capacità sostituisce la capacità dell'Archetipo "Signore delle Bestie" chiamata Scambiare Incantesimi (Share Spell). A partire dal 15° livello, quando un attaccante che puoi vedere colpisce il tuo compagno animale, puoi lanciare a quest'ultimo un avvertimento. Se il tuo compagno animale puo sentirti, puo utilizzare la sua reazione per dimezzare il danno ricevuto dall'attacco eseguito contro di lui.
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Fantasy Ground rilascerà in via ufficiale il materiale digitale di D&D 5a
La Wizards of the Coast ha rilasciato al servizio Fantasy Ground la licenza ufficiale per la distribuzione del materiale digitale della 5a Edizione: https://www.fantasygrounds.com/buyFG/DungeonsAndDragons.html https://www.fantasygrounds.com/store/?sys=16 Qui di seguito traduco l'articolo dell'annuncio ufficiale: PRODOTTI DI D&D CON LICENZA UFFICIALE Siamo fieri di annunciare che abbiamo appena ricevuto ufficialmente la licenza per la vendita del materiale dorigine e del contenuto di D&D all'interno di Fantasy Ground! Questo è l'inizio di una nuova grande collaborazione tra la SmiteWorks e la Wizards of the Coast, che porterà beneficio ai giocatori di tutto il mondo. Potete acquistare il D&D Complete Core Class Pack contenente tutte le Classi, i Talenti, gli Incantesimi e gli Equipaggiamenti o potete acquistare solamente i pacchetti dedicati alle singole Classi. Allo stesso modo, potete acquistare i pacchettgi dei singoli mostri oppure il D&D Complete Monster Pack. Questi prodotti sono stati convertiti per funzionare davvero adeguatamente con Fantasy Ground in modo da dare la migliore esperienza possibile - sappiamo che finirete con l'amarli. Essi contengono tutti le straordinarie opere grafiche e i contenuti dei prodotti ufficiali, e tutti gli stratagemmi e le integrazioni per funzionare con Fantasy Ground. Non soltanto troverete lo stesso contenuto che può essere trovato nel materiale stampato, ma riceverete anche un entusiasmante nuovo tema, avventure e contenuto customizzati specificatamente per semplificare il gioco all'interno di fantasy Ground. Giocatori e DM con un budget limitato possono acquistare il Player Customization Pack e uno o due Pacchetti delle Classi. I DM possono spesso cavarsela con solo l'Avventura di loro scelta e uno o due Pacchetti dei Mostri. Non dimenticatevi che i giocatori possono regalare acquisti tramite Steam ai DM che hanno collegato la loro licenza a Steam. Per leggere di più su Fantasy Ground e sulle differenti licenze disponibili in collegamento con il programnma di base, seguite il seguente link per un giro di prova. D&D Complete Core Class Pack In questo modulo riceverete tutte e 12 le Classi Base convertite per giocare con Fantasy Ground. TRoverete la descrizione della Classe, i tratti speciali, gli Incantesimi e le caratteristiche utilizzate dalla tua Classe e le opzioni di customizzazione generale del personaggio, come l'equipaggiamento e i Talenti. Riceverete anche: 328 ritratti per personaggio tema del Manuale del Giocatore Tabelle per la generazione casuale Tutti i Talenti dal Manuale del Giocatore completamente configurati per Fantasy Ground Le tabelle dell'Equipaggiamento completamente configurate per Fantasy Ground La lista delle Armi completamente configurata per Fantasy Ground Tutti gli Incantesimi del Manuale del Giocatore completamente configurati per Fantasy Ground L'automatica aggiunta di nuove opzioni per la Classe, quando trascini i link della Classe sul Sommario del Livello del tuo PG. Riceverete questo e molto di più - Leggete di più D&D Complete Core Monster Pack L'intera collezione dei Mostri base presenti nel Manuale dei Mostri di D&D è ora tra le tue dita. i Dungeon Master possono usare questo modulo per creare incontri e combattimenti all'interno delle loro campagne. Le informazioni sui PNG sono state amorevolmente introdotte e organizzate per semplificare il loro uso e il loro riferimento durante il gioco. Questo pacchetto include: 273 immagini dei mostri da scambiare con i tuoi amici 366 segnalini da utilizzare sulle mappe per il combattimento tattico La completa descrizione dei mostri presenti nel Manuale dei Mostri di D&D Tutte le statistiche dei Mostri provenienti dal Manuale dei Mostri di D&D l'intero materiale di riferimento proveniente dal Manuale dei Mostri di D&D Indici dei Mostri consultabili in base al CR (Grado di Sfida, NdSilentWolf), tipo e ordine alfabetico. Otterrete questo e molto di più - Leggete di più D&D Lost Mine of Phandelver La Miniera Perduta di Phandelvere è un'avventura da 4 a 5 personaggi di 1° livello. Durante il corso dell'avventura, i personaggi avanzeranno fino al 5° livello. L'avventura è ambientata a poca distanza dalla città di Neverwinter nella regione della Costa della Spada dei Reami Dimenticati (Forgotten Realms). La Costa della Spada è parte del Nord - un vasto regno composto da liberi insediamenti circondati dalla natura selvaggia e dall'avventura. Questo prodotto include: L'intero contenuto dell'avventura Lost Mine of Phandelver Immagini che possono essere scambiate con i giocatori 5 Personaggi Pre-generati che possono permettervi di iniziare velocemente Mappe contenenti informazioni per il DM con tutti i luoghi pre-collegati alle annotazioni della storia, al testo nei riquadri, agli incontri, alle immagini e alle porzioni di tesoro Mappe tattiche e per i giocatori Riceverete questo e molto altro - Leggete di più D&D Players Packs Come giocatore potresti avere interesse ad accedere alle informazioni riguardanti tutte le Classi del tuo personaggio, quando non sei collegato con il tuo DM. Questi pacchetti possono darti tutte le informazioni che ti servono! *Da notare che ognuno di questi pacchetti è incluso nel D&D Complete Core Class Pack
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Uscita ufficiale di Princes of the Apocalypse
Oggi, martedì 7 Aprile 2015, esce ufficialmente l'Avventura connessa alla Storyline del male Elementale "Princes of the Apocalypse": http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/princes-apocalypse