Vai al contenuto

SilentWolf

Moderatore di sezione
  • Conteggio contenuto

    7.7k
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    122

Tutti i contenuti di SilentWolf

  1. A 110/b: aggiungo che in nessun caso è possibile eseguire più di 1 Reazione al turno.
  2. Sì, esatto. Il Basic è il manuale disponibile gratuitamente sul sito della WotC. Il suo scopo è duplice: permettere ai nuovi giocatori/DM di iniziare con qualcosa di semplice e consentire ai giocatori veterani di improvvisare campagne con un regolamento essenziale (c'è chi non ama la complessità generata da un regolamento con troppe regole). Il Basic rappresenta il nocciolo fondamentale della 5a edizione. Tutto ciò che non è nel Basic è opzionale, quindi può essere aggiunto o eliminato a piacere, in modo da creare un numero potenzialmente inifito di regolamenti di D&D a seconda delle combinazioni di regole aggiuntive che si sceglie di utilizzare. Il Basic contiene le seguenti cose: 4 Classi (Mago, Ladro, Guerriero e Chierico) ognuna collegata a una sola Sottoclasse (nel regolamento espanso è possibile scegliere fra più Sottoclassi). 4 Razze (Elfo, Nano, halfling, Umano) 6 Background il Regolamento fondamentale del gioco Le regole fondamentali per il DM Una ristretta e iconica lista di Incantesimi, Mostri e Oggetti Magici I 3 Manuali Base (Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri, Guida del DM) espangono queste regole, introducendo nuove Razze, nuove Classi, nuove Sottoclassi, nuovi Incantesimi, i Talenti, la possibilità di Multiclassare e una bella varietà di regole opzionali (regole aggiuntive sul combattimento, regola sulla Lealtà, regola sull'Orrore, regola sulla Follia, regola sull'Onore, regola sulla Morale, regola sul Danno Massicio, regola sulle Ferite permanenti, ecc..).
  3. Sì, è vero, è quello che ho pensato pure io. E' comunque un primo modo attraverso cui si possono acquistare i manuali di D&D in versione digitale.
  4. Chi lo sa, tutto è possibile. Simili sistemi sarebbero decisamente intriganti, oltre ad essere all'avanguardia. Il problema, però, sta tutto nella concreta possibilità per la Wizards di seguire con costanza nel tempo simili progetti. Ricordiamo che il personale della Wizards dedicato a D&D conta solo 15 persone e che, se si riflette un po' sul modo in cui si è mossa l'azienda fin ora, è molto probabile che la politica attuale sia quella di tagliare i costi non gestibili e non fondamentali. In questa fase storica la Wizards sembra orientata al contenere i costi, puntando comunque al massimo della qualità possibile. L'idea sembra, quindi, quella di essere freddamente razionali riguardo a ciò che è possibile o non è possibile gestire, studiando ogni passo man mano che si avanza e decidendo di seguire una strada solo se si nota che il terreno è abbastanza solido per reggere il progetto. Questo significa che, per quanto abbiano deciso di sperimentare molto, difficilmente metteranno in piedi progetti non sostenibili o improduttivi. Se mai decideranno di fare ciò che suggerisci, sarà solo se avranno trovato un modo per evitare che l'idea si trasformi in un buco nero finanziario o in un fallimento (vedasi come hanno subito tagliato i ponti con la Trapdoor, non appena s'è capito che quest'ultima non era in grado di mantenere le promesse fatte). per quanto intriganti, queste idee richiedono una bella spesa in denaro per la creazione dei siti o dei Software e, poi, altro denaro per mantenere i servizi attivi e validi nel tempo. E' un rischio, che bisogna capire se vale la candela. Per questo è più probabile che scelgano la via del PDF. Poi magari mi smentiranno. ^ ^
  5. Anche se capisco pienamente l'esigenza di Ermenegildo (una spiegazione più chiara della matematica che sta dietro alle regole permetterebbe di creare le Classi più facilmente), sono d'accordo con il ragionamento di The Stroy. Non bisogna dimenticare che la 5a Edizione ragiona in maniera un po' più complessa sulla costruzione delle Classi, per quanto il risultato finale miri a essere estremamente semplice. E' complesso proprio per rendere le regole dopo semplici e fruibili. Come dice The Stroy, non bisogna dimenticare che le capacità mirate maggiormente all'Esplorazione e all'Interazione non sono quantificabili matematicamente in maniera precisa come quelle mirate al Combattimento. Non bisogna, infatti, tralasciare il fatto che l'efficienza combattiva non è l'unica ragione di esistenza di queste Classi. Questo implica che la loro costruzione e il loro bilanciamento richieda un ragionamento più complesso. Anche se i designer fornissero ai giocatori le regole matematiche che stanno dietro alle capacità combattive, questo non permetterebbe ai giocatori di costruire Classi meglio bilanciate, proprio perchè quelle regole non direbbero molto riguardo a Esplorazione e Interazione. Ecco perchè i designer sprecano, piuttosto, energie per scrivere articoli come quello appena rilasciato da Rodney: i giocatori devono prendere coscienza che le Classi della 5a Edizione sono molto più che la matematica da Combattimento. Detto questo, in attesa di una eventuale traduzione completa dell'articolo, provo a presentarvi almeno la traduzione della Variante "Ranger senza Spell": VARIANTE: RANGER SENZA INCANTESIMI Questa variante elimina dalla Classe Ranger la capacità di lanciare incantesimi, sostituendo i poteri magici del Ranger tradizionale con capacità più mondane. L'obbiettivo è permettere ai giocatori di creare dei Ranger che siano maggiormente simili ai Raminghi del Signore degli Anelli o, più in generale, a cacciatori e scout maggiormente realistici. Per raggiungere questo obbiettivo, il designer Rodney Thompson ha creato una serie di capacità che vanno a sostituire nello specifico la Capacità Spellcasting, a riempire i livelli in cui il ranger tradizionale ottiene solamente Incantesimi (9°, 13° e 17° livello) e a correggere/sostituire capacità tradizionalmente legate agli Incantesimi (Primeval Awareness e la capacità della Sottoclasse Beast Master "Share Spell"). Nella traduzione che segue, in alcuni casi inserirò tra parentesi il nome originale della Capacità di Classe, così da permettere ai lettori di poter risalire con più facilità alla capacità della Classe originale nel caso gli serva fare un raffronto. SUPERIORITA' DI COMBATTIMENTO (COMBAT SUPERIORITY) Questa capacità sostituisce "Spellcasting". Al 2° livello impari delle manovre che sono alimentate da dadi speciali chiamati Dadi di Superiorità (Superiority Dice) Manovre. Impari due manovre a tua scelta, che possono essere selezionate dalla lista delle Manovre messe a disposizione del Guerriero con l'Archetipo del "Maestro di Battaglia" (Battle Master). Molte manovre influenzano in qualche modo l'attacco. Puoi utilizzare solo una Manovra per Attacco. Impari una manovra aggiuntiva a tua scelta al 5°, 9°, 13° e 17° livello. Tutte le volte che impari una nuova manovra, puoi anche sostituire una manovra conosciuta con un'altra differente. Dadi di Superiorità (Superiority Dice). Possiedi 4 Dadi di Superiorità, i quali sono dei d8. Un Dado di Superiorità è speso quando lo utilizzi. Riguadagni tutti i tuoi Dadi di Superiorità quando finisci un Riposo Breve o Lungo. Guadagni un nuovo Dado di Superiorità al 9° e un altro al 17° livello. Tiri Salvezza. Alcune delle tue manovre richiedono che il bersaglio affronti un Tiro Salvezza per resistere all'effetto della manovra. La CD del Tiro Salvezza è determinata nel modo seguente. CD delle Manovre = 8 + il tuo Bonus di Competenza (Proficiency Bonus) + il tuo modificatore di Forza o di Destrezza (a tua scelta). IMPACCHI CURATIVI (POULTICES) Al 3° livello puoi creare degli speciali impacchi di erbe che possiedono un potere curativo simile ad alcune pozioni. Puoi spendere 1 ora nella ricerca di erbe e nella preparazione di impacchi erbacei, utilizzando bendaggi trattati per creare un numero di impacchi pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo 1). Puoi trasportare allo stesso tempo un numero di impacchi pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo 1). Gli impacchi da te creati non possono essere applicati da nessun altro tranne che te. Dopo 24 ore tutti gli impacchi non utilizzati perdono la loro efficacia. Se spendi 1 minuto ad applicare un tuo impacco su una creatura umanoide ferita, in questo modo utilizzandolo, quella creatura recupererà 1d6 punti ferita per ogni 2 livelli da Ranger che possiedi (approssimato per accesso). CONSAPEVOLEZZA PRIMORDIALE (PRIMEVAL AWARENESS) Funziona in maniera identica alla capacità del 3° livello del Ranger tradizionale, tranne per il fatto che ora è possibile usarla solo una volta, per poi riacquistarla dopo un Riposo Breve o Lungo. ANTIVELENO NATURALE (NATURAL ANTIVENOM) A partire dal 9° livello, ottieni Vantaggio ai Tiri Salvezza contro Veleno e la Resistenza ai danni da Veleno. In aggiunta, puoi utilizzare uno dei tuoi impacchi per curare un effetto da veleno alla creatura sulla quale lo stai applicando, oltre a ridargli i punti ferita. CHIAMARE ALLEATI NATURALI (CALL NATURAL ALLIES) A partire dal 13° livello, quando ti trovi in un'area caratterizzata dal tuo Terreno Favorito (Favored Terrain), puoi chiamare creature naturali di quel terreno per combattere al tuo fianco, usando la tua sintonia con il mondo naturale per convincerli ad aiutarti. Il DM sceglie delle Bestie appropriate a quel tipo di terreno che vengano in tuo aiuto fra quelle che possono sentirti e che si trovano entro 1 miglio (1,6 km) da te, sulla base di uno dei seguenti gruppi: - Una bestia con Grado di Sfida 2 o inferiore - Due bestie con Grado di Sfida 1 o inferiore - Quattro bestie con Grado di Sfida 1/2 o inferiore - Otto bestie con Grado di Sfida 1/4 o inferiore Queste bestie si avvicineranno a te partendo dalla loro corrente posizione e combatteranno affianco a te, attaccando ogni creatura che ti sia ostile. Saranno amichevoli nei confronti tuoi e dei tuoi compagni e tu tirerai la loro iniziativa come gruppo, il quale agirà al proprio turno. Il DM possiede le statistiche delle creature. Dopo 1 ora, queste bestie tornano al loro luogo originario. Una volta che hai utilizzato questa capacità non potrai usarla nella stessa area generale per 24 ore, poichè gli stessi animali non risponderanno di nuovo alla tua chiamata. IMPLACABILE (RELENTLESS) A partire dal 17° livello, quando tiri l'Iniziativa e non hai più alcun Dado di Superiorità ne recuperi uno. ARCHETIPO "SIGNORE DELLE BESTIE" (BEAST MASTER) - COORDINAZIONE BESTIALE (BEASTLY CORDINATION) Questa capacità sostituisce la capacità dell'Archetipo "Signore delle Bestie" chiamata Scambiare Incantesimi (Share Spell). A partire dal 15° livello, quando un attaccante che puoi vedere colpisce il tuo compagno animale, puoi lanciare a quest'ultimo un avvertimento. Se il tuo compagno animale puo sentirti, puo utilizzare la sua reazione per dimezzare il danno ricevuto dall'attacco eseguito contro di lui.
  6. La Wizards of the Coast ha rilasciato al servizio Fantasy Ground la licenza ufficiale per la distribuzione del materiale digitale della 5a Edizione: https://www.fantasygrounds.com/buyFG/DungeonsAndDragons.html https://www.fantasygrounds.com/store/?sys=16 Qui di seguito traduco l'articolo dell'annuncio ufficiale: PRODOTTI DI D&D CON LICENZA UFFICIALE Siamo fieri di annunciare che abbiamo appena ricevuto ufficialmente la licenza per la vendita del materiale dorigine e del contenuto di D&D all'interno di Fantasy Ground! Questo è l'inizio di una nuova grande collaborazione tra la SmiteWorks e la Wizards of the Coast, che porterà beneficio ai giocatori di tutto il mondo. Potete acquistare il D&D Complete Core Class Pack contenente tutte le Classi, i Talenti, gli Incantesimi e gli Equipaggiamenti o potete acquistare solamente i pacchetti dedicati alle singole Classi. Allo stesso modo, potete acquistare i pacchettgi dei singoli mostri oppure il D&D Complete Monster Pack. Questi prodotti sono stati convertiti per funzionare davvero adeguatamente con Fantasy Ground in modo da dare la migliore esperienza possibile - sappiamo che finirete con l'amarli. Essi contengono tutti le straordinarie opere grafiche e i contenuti dei prodotti ufficiali, e tutti gli stratagemmi e le integrazioni per funzionare con Fantasy Ground. Non soltanto troverete lo stesso contenuto che può essere trovato nel materiale stampato, ma riceverete anche un entusiasmante nuovo tema, avventure e contenuto customizzati specificatamente per semplificare il gioco all'interno di fantasy Ground. Giocatori e DM con un budget limitato possono acquistare il Player Customization Pack e uno o due Pacchetti delle Classi. I DM possono spesso cavarsela con solo l'Avventura di loro scelta e uno o due Pacchetti dei Mostri. Non dimenticatevi che i giocatori possono regalare acquisti tramite Steam ai DM che hanno collegato la loro licenza a Steam. Per leggere di più su Fantasy Ground e sulle differenti licenze disponibili in collegamento con il programnma di base, seguite il seguente link per un giro di prova. D&D Complete Core Class Pack In questo modulo riceverete tutte e 12 le Classi Base convertite per giocare con Fantasy Ground. TRoverete la descrizione della Classe, i tratti speciali, gli Incantesimi e le caratteristiche utilizzate dalla tua Classe e le opzioni di customizzazione generale del personaggio, come l'equipaggiamento e i Talenti. Riceverete anche: 328 ritratti per personaggio tema del Manuale del Giocatore Tabelle per la generazione casuale Tutti i Talenti dal Manuale del Giocatore completamente configurati per Fantasy Ground Le tabelle dell'Equipaggiamento completamente configurate per Fantasy Ground La lista delle Armi completamente configurata per Fantasy Ground Tutti gli Incantesimi del Manuale del Giocatore completamente configurati per Fantasy Ground L'automatica aggiunta di nuove opzioni per la Classe, quando trascini i link della Classe sul Sommario del Livello del tuo PG. Riceverete questo e molto di più - Leggete di più D&D Complete Core Monster Pack L'intera collezione dei Mostri base presenti nel Manuale dei Mostri di D&D è ora tra le tue dita. i Dungeon Master possono usare questo modulo per creare incontri e combattimenti all'interno delle loro campagne. Le informazioni sui PNG sono state amorevolmente introdotte e organizzate per semplificare il loro uso e il loro riferimento durante il gioco. Questo pacchetto include: 273 immagini dei mostri da scambiare con i tuoi amici 366 segnalini da utilizzare sulle mappe per il combattimento tattico La completa descrizione dei mostri presenti nel Manuale dei Mostri di D&D Tutte le statistiche dei Mostri provenienti dal Manuale dei Mostri di D&D l'intero materiale di riferimento proveniente dal Manuale dei Mostri di D&D Indici dei Mostri consultabili in base al CR (Grado di Sfida, NdSilentWolf), tipo e ordine alfabetico. Otterrete questo e molto di più - Leggete di più D&D Lost Mine of Phandelver La Miniera Perduta di Phandelvere è un'avventura da 4 a 5 personaggi di 1° livello. Durante il corso dell'avventura, i personaggi avanzeranno fino al 5° livello. L'avventura è ambientata a poca distanza dalla città di Neverwinter nella regione della Costa della Spada dei Reami Dimenticati (Forgotten Realms). La Costa della Spada è parte del Nord - un vasto regno composto da liberi insediamenti circondati dalla natura selvaggia e dall'avventura. Questo prodotto include: L'intero contenuto dell'avventura Lost Mine of Phandelver Immagini che possono essere scambiate con i giocatori 5 Personaggi Pre-generati che possono permettervi di iniziare velocemente Mappe contenenti informazioni per il DM con tutti i luoghi pre-collegati alle annotazioni della storia, al testo nei riquadri, agli incontri, alle immagini e alle porzioni di tesoro Mappe tattiche e per i giocatori Riceverete questo e molto altro - Leggete di più D&D Players Packs Come giocatore potresti avere interesse ad accedere alle informazioni riguardanti tutte le Classi del tuo personaggio, quando non sei collegato con il tuo DM. Questi pacchetti possono darti tutte le informazioni che ti servono! *Da notare che ognuno di questi pacchetti è incluso nel D&D Complete Core Class Pack
  7. Oggi, martedì 7 Aprile 2015, esce ufficialmente l'Avventura connessa alla Storyline del male Elementale "Princes of the Apocalypse": http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/princes-apocalypse
  8. @MattoMatteo: E tu pensa che io ho intenzione (prima o poi, tempo permettendo) di ricreare i Terminator sotto forma di Mostri per la 5a Edizione. ^^ Riguardo nello specifico Skynet, ho appena definito la base concettuale per gestire le Intelligenze Artificiali: si tratterebbe di Costrutti incorporei, installati in computer, in grado di acquisire il controllo di tutte le macchine dotate di un computer interno a cui possono interfecciarsi. Skynet dovrebbe essere costruito come una sorta di Intelligenza Artificiale Leggendaria, ovvero con capacità Leggendarie e una "Tana" (in realtà più di una) nella quale può controllare diverse strutture meccaniche. Questa è solo l'idea abbozzata, ovviamente. Al momento sono impegnato a fare altro, ma prima o poi non mi dispiacerebbe riuscire in questa impresa.. ^ ^ Questo mondo è inondato da una luce perenne. Il sole rischiara la superficie di mare e terra ogni giorno, costantemente, senza mai tramontare. La sua benedizione per molti popoli si è trasformata in una maledizione, mentre altri sono riusciti ad adattarsi alla nuova realtà. Nessuno sa esattamente cosa sia successo: un giorno semplicemente il sole ha smesso di tramontare. Miti e leggende sono sorte su questo evento, ormai conosciuto come il tempo della Grande Alba, ma la verità è un mistero per i più. Il mondo, ovviamente, è rimasto indelebilmente segnato da questo cambiamento radicale. Le aree più meridionali della terra sono state ormai quasi del tutto bruciate dal sole: vastissimi deserti si estendono per migliaia di chilometri, infuocate distese di sabbia, sale e a volte di cenere, nelle quali solo alcune irriducibili popolazioni sono in grado di abitare (tra chi abita sottoterra, chi si sposta costantemente formando gigantesche comunità nomadiche e chi è riuscito a creare alcune potenti città, acquistando l'acqua dagli abitanti sotterranei con il provento dei commerci). Si dice che nel più profondo sud addirittura esista un luogo ormai del tutto composto di vetro, là dove il sole è talmente ardente da aver fuso la sabbia stessa. A nord, invece, là dove un tempo esistevano aree dominate da un clima freddo, ora si estendono enormi foreste e vasti prati, su terre scure e ricche di abbondanza. Queste regioni, un tempo dure e impietose, sono diventate incredibilmente ricche e i regni qui nati sono molto potenti, anche se ferocemente dilaniati dalle guerre per il controllo delle risorse. Il freddo persiste nell'estremo nord, dove a terre sconvolte da feroci tempeste fanno ben presto posto le ultime grandi distese di ghiaccio esistenti. Tra le genti di questo mondo perennemente illuminato, chi non si è abituato a vivere in città composte da edifici ermeticamente chiusi alla luce o in ariose tende di scuro tessuto, vive ormai sotto terra. Solo un popolo sembra essersi perfettamente adattato a questa nuova realtà: gli Elarin, conosciuti anche come il Popolo Senza Vista o come il Popolo del Sole, sono umanoidi (io me li immagino Umani, ma al DM la libertà di immaginarseli come preferisce) che da tempo sono diventati ciechi a causa della luce e hanno imparato a vivere senza avere bisogno degli occhi. Si dice che i loro altri sensi siano incredibilmente sviluppati e che possiedano poteri straordinari (difficile dire, però, se queste storie siano più il frutto della superstizione che della realtà, considerato che non se ne vedono molti in giro). Gli Elarin vivono per lo più isolati dal mondo, nascosti in comunità erette nelle profondità dei grandi deserti, sui picchi delle più alte montagne o sugli alberi delle più antiche foresti. Pochi sono coloro che possono dire di conoscere davvero la loro cultura e i loro scopi. Questo popolo è in genere avvolto nel mistero ed è per questo che da alcuni è molto temuto, nonostante la maggioranza delle testimonianze riferisca di abitudini in genere pacifiche.
  9. Concordo con The Stroy. Magari il discorso non sarà chiarissimo sulla matematica che sta dietro alla 5a Edizione, ma mi sembra che i consigli forniti da Rodney Thompson siano molto utili per capire cosa fare o non fare se si vuole tentare di modiicare le Classi base di D&D. Non solo ho trovato utilissimi gli approfondimenti sui punti focali delle singole Classi, ma ho trovato utilissimo soprattutto il ragionamento fatto in merito alla modifica del Ranger. Rodney dice cose apparentemente ovvie, che poi così ovvie possono non essere. Ad esempio, fa ben capire che si vuole togliere gli Incantesimi da una Classe non basta riempire la tabella della Classe con qualcosa di uguale solo dal punto di vista dello spazio grafico. Molto importante è soprattutto analizzare le singole spell legate a quella Classe, identificare il tipo di vantaggi che le danno e, a questo punto, creare delle Capacità che possano sostituire quei vari vantaggi. Certo, un ragionamento più mirato alla matematica sarebbe decisamente utile, ma anche questo tipo di riflessioni sono importanti perchè permettono di imparare maggiori nozioni sul gamedesigning in generale. Avere la formuletta matematica aiuta a replicare fedelmente le Classi, ma in maniera più fredda e meccanica. Seguire un ragionamento come questo permette di riflettere su ciò che significa creare una regola come una Classe, riflettere su ciò che rappresenta meccanicamente e narrativamente ogni singola regola che la compone. personalmente lo trovo davvero prezioso. ^ ^
  10. Questa ambientazione è Science-fantasy e prende spunto dal recente film Automata, mixata a quella dell'ambientazione del Gdr Numemera. In un futuro ipotetico l'umanità ha prodotto uno sviluppo tecnologico tale da potersi permettere la diffusione su larga scala di robot, i quali sono stati impiegati in ogni tipo di attività andando di fatto sempre più a sostituire l'uomo in ogni settore lavorativo. Un improvviso collasso del sistema ecologico del pianeta (ad esempio, se ci si basa sul film, costanti radiazioni provenienti dal sole talmente forti da cuocere nel tempo il pianeta e renderlo quasi del tutto desertico) ha portato l'umanità sull'orlo dell'estinzione. I pochi milioni di superstiti rimangono rinatanati in città fortezza, sostenute in gran parte dal lavoro degli efficienti robot. Un giorno, tuttavia, i robot hanno iniziato a sviluppare una propria autocoscienza e molti di loro hanno scelto di creare una propria comunità separata, una città nascosta nel più profondo del deserto, il più possibile lontana dalla distruttività dell'uomo. Con il passare dei decenni, mentre l'uomo entrava sempre più in decadenza, le macchine hanno iniziato sempre più ad evolversi e a prosperare. Al tempo presente, mentre gli uomini ormai vivono in una realtà simile al medioevo, i robot costituiscono ormai la "specie" dominante, autosufficiente. Gli uomini sopravvivono, sfruttando quel poco che ricordano dell'antica scienza e dell'antica tecnologia, per lo più perduta, e combattendo contro le macchine, sempre più in espansione. C'è ancora un futuro per l'umanità oppure è destinata alla completa estinzione? Le macchine sono il nemico da abbattere ad ogni costo, cercando di riprendere da loro ciò che un tempo era degli uomini, o con loro si può trovare un compromesso? Cosa significa essere vivi? Significa essere fatti di carne e sangue, oppure avere una coscienza, dei sentimenti e un istinto di sopravvivenza? Per ricreare in D&D i robot, basta utilizzare le statistiche di creature come i Warforged o di vari Costrutti nel Manuale dei Mostri. Utilizzando il metodo di Numenera, è possibile facimlente ri-narrare gli effetti magici come se fossero, invece, prodotti da fenomeni fisici e tecnologici.
  11. L'Unearther Arcana di oggi merita decisamente una traduzione (essendo, poi, un articolo e non un documento di Playtest), quindi spero che qualcuno ne abbia l'opportunità. http://dnd.wizards.com/articles/features/modifying-classes Rodney Thompson, infatti, non solo ha deciso di dedicare l'articolo ai consigli su come modificare le Classi di D&D (che ragionamenti fare, cosa toccare e cosa non toccare, ecc.), ma ha deciso di mostrare un esempio dei suoi ragionamenti proponendo la variante di una delle Classi basi e una nuova Sottoclasse. Nello specifico: il Ranger senza Spell la nuova Origine Stregonesca dell'Anima Prescelta (Favored Soul) Ovviamente, è da tenere presente che queste nuove opzioni per i PG sono versioni da Playtest e, dunque, non sono necessariamente bilanciate in modo perfetto. Il solo fatto di vederle rilasciate in modo gratuito, però, rende queste nuove regole decisamente interessanti. Per quel che riguarda la mia opinione, in particolare il Ranger senza incantesimi... ^ ^ Una nuova Classe, infatti, utile anche in Ambientazioni non magiche e non fantasy.
  12. Sì, è molto difficile che vedremo le Ambientazioni in forma di manuali cartacei, ma l'affermazione di Perkins è stata "non garantisco che saranno rilasciati in forma di libri". Insomma, in realtà non ha nemmeno escluso categorticamente che saranno libri. Non dico che bisogna sperarci troppo, ma che semplicemente al momento non conviene eliminare opzioni perchè non possiamo essere sicuri sul modo in cui le Ambientazioni prenderanno effettivamente forma. Riguardo alla preferenza dei manuali cartacei o PDF, di sicuro è una questione di gusti e i gusti non si discutono. E' più che legittimo che si preferisca l'idea di un manuale cartaceo. Ciò che dico io è semplicemente: meglio un manuale in PDF che nessun manuale.
  13. Magari lo vedremo in versione cartacea.. Magari lo vedremo, ma in versione PDF....
  14. Sulla base delle varie dichiarazioni fatte dai designer in questi mesi, ci si può aspettare due tipi di pubblicazioni: 1. Avventure 2. Ciò che Mearls ha chiamato "Manuali di Campagna" (Campaign books). Considerato l'esempio fatto da Mearls (un manuale incentrato sui poteri psichici - tra cui gli psionici - e legato alla storyline dell'Impero Illithid), è possibile immaginare che questo tipo di Manuali si caratterizzerà come manuali di tipo tematico, connessi a una fluffa non vincolante (così come succede con il Manuale dei Mostri, la fluffa non limita e influenza le meccaniche, ma può essere completamente ignorata). Lo scopo di questi manuali sarebbe fornire tutto ciò che serve ai giocatori per giocare campagne mirate su uno specifico tema. Si può metter euna mano sul fuoco sul fatto che questo tipo di manuali sarà legato al Multiverso, quindi slegato da specifiche ambientazioni e utilizzabile in qualunque di esse. Di questo tipo di manuali è previsto che ne escano almeno 2 all'anno. Insomma, nel prossimo futuro possiamo aspettarci l'annuncio di un manuale legato alla seconda categoria. Considerando che lo stesso Perkins ha recentemente fatto sapere che l'ufficio Marketing della Wizards è in procinto di rivelare presto "qualcosa di grosso", è possibile aspettarsi che non ci verrà molto perchè un annuncio venga fatto. Anzi, personalmente mi aspetto che un annuncio verrà fatto entro i prossimi giorni e le prossime settimane. Infatti, l'Avventura "Princes of Elemental Evil" uscirà Martedì, evento dopo il quale aumenta la probabilità di nuovi annunci su prossime uscite.
  15. SilentWolf

    Colpi Mirati

    Nello specifico tu suggerivi questo: Ed è un buon suggerimento. Devi, però, tenere presente che la mia HR prevede che un colpo ben riuscito a una parte del corpo produca, oltre al danno dell'attacco, una Ferita (Injury, dalla Guida del DM alle pagine 272-273). Le Ferite, che sono diverse dai danni, infliggono appunto effetti particolari, come la perdita di uso di una mano (la mano non si può proprio usare, quindi automaticamente tutto ciò che si tiene in mano cade), la perdita di un occhio, ecc. Insomma, ciò che ho presentato racchiude in un certo modo ciò che suggerivi. E' solo per questo che non considero di aggiungere altro. Altrimenti, la tua idea sarebbe a mio avviso basilare per una regola sui colpi mirati.
  16. Esattamente. ^ ^ Solo che, se da un'azienda giovane, partita dal basso, come la Paizo, è possibile aspettarsi un atteggiamento più umile verso il mercato, di norma questo non è il comportamento tipico delle grandi big, le aziende abituate a macinare vendite e soldi. Le grandi big in genere si sentono sicure del proprio successo, dunque non sentono il bisogno di cose come il "rapporto con il cliente". I recenti eventi, però, hanno costretto la Wizards a notare che D&D non è invincibile e che, soprattutto, l'interesse dei giocatori non va ritenuto scontato. Rispetto a tante altre big di qualunque settore, comunque, la Wizards ha avuto almeno la maturità di capire che era necessaria una drastica virata nella strategia. La Paizo, in tutto questo, di sicuro ha avuto l'importante ruolo di mostrare un modello commerciale vincente: il cosiddetto discepolo che arriva ad insegnare al maestro. ^ ^ Vista l'ormai innegabile tradizione combattiva di D&D, una tradizione lunga 40 anni, non poteva essere diverso. Come si è visto con la 4a Edizione (lo stesso Mearls ha riconosciuto l'errore, quando ammise che mentre la 4a Edizione partiva dalle scelte di design degli ultimi supplementi 3.5, sottovalutando che la maggioranza dei giocatori era ancora legata alle regole dei Core), non si può modificare nulla in maniera drastica. Un cambiamento drastico non permette al pubblico di abituarsi e, quindi, viene comunemente accolto con un altrettanto drastico rifiuto. Se la 5a edizione avesse introdotto un cambiamento drastico come il levare significativamente il peso del combattimento da D&D, sarebbe stata rifiutata in tronco come in tronco molti hanno rifiutato la 4a Edizione. Pertanto, è ovvio che nella 5a Edizione il combattimento abbia un grosso peso...ma non per questo gli altri 2 Pilastri non hanno un peso simile, se non identico. Il destino degli altri 2 Pilastri nella 5a Edizione non sarà mai dettato dalla presenza di quintalate di regole e sistemi ad essi collegati, ma sarà deciso dall'impostazione del gioco. Coome sono scritti i manuali? Quali informazioni mettono in evidenza? Sono libri che evocano storie di avventurieri impegnati in pericolose spedizioni, oppure enfatizzano l'idea che giocare di ruolo sia costruire combattenti potenti? Come sono progettate le Avventure? Il centro delle quest è l'ammazzare i mostri oppure esplorare le vicende e il mondo immaginario? E' decisamente vero che i designer avrebbero potuto partire con il piede schiacciato sull'accelleratore riguardo a questi aspetti, ma è anche vero che in questo modo avrebbero fatto storcere il naso a molti. Nei prossimi mesi sarà fondamentale il clima che i designer saranno in grado di creare attorno alle regole e al gioco della 5a edizione. Quale sarà l'idea di gioco che saranno in grado di trasmettere ai giocatori? Sarà questo a decidere quale peso occuperanno gli altri 2 Pilastri nell'esperienza ludica dei giocatori con la 5a Edizione. Come tu stesso dici, normare eccessivamente esperienze come l'esplorazione e l'interazione sociale è in genere solo un male e non un bene. Questo significa che questo tipo di esperienze dipendono in larga misura non da regole vere e proprie, ma dall'idea di gioco che hanno i giocatori e dalle scelte che essi compiono in merito alla creazione delle loro Campagne. Ecco perchè nei loro confronti diventa fondamentale l'approcio del manuale, più che le regole: che idea di gioco insegna il manuale? Che tipo di pratiche sensibilizza nei giocatori? I giocatori saranno spinti a considerare emozionanti gli intrighi di corte alla Trono di Spade o le esplorazioni alla Colombo, oppure gli si insegnerà che la vera emozione c'è solo quando i PG si scontrano con i mostri? Decisamente vero: i designer fanno il loro lavoro e fanno quello che serve per vendere il loro prodotto (anche se non bisogna dimenticare che le dichiarazioni di Perkins non erano programmate, ma sono state risposte a domande inattese durante una intervista in una sede diversa da una manifestazione ufficiale). Le dichiarazioni di Perkins, tuttavia, non sono interessanti tanto per le promesse di qualità e usabilità (che ci si può, come dici, pienamente attendere da un designer che cerca di promuovere ciò che gli da uno stipendio). L'interessante della sua dichiarazione è ciò che si trova al di là dell'ovvia propaganda: il fatto che un'azienda come la Wizards, una delle grandi Big, stia considerando serenamente di fornire ai suoi giocatori del materiale senza curarsi del guadagno su di esso. Rispetto al passato c'è un cambio di atteggiamento: mantenere il cliente affezzionato ad ogni costo oggi è questione vitale, quindi è necessario essere pronti a fare ciò che serve per accontentarlo. Questo significa che, al contrario che in passato, la Wizards si mette nelle mani della sua clientela, ne diviene maggiormente dipendente. Significa che il cliente a una maggiore quota di potere contrattuale. La Wizards, in contrario che in passato, si preoccupa infatti enormente di tenersi buono il cliente, di rassicurarlo, di mostrargli attenzione. Significa che ha bisogno che il cliente sia sempre presente, sia attivo e dia costante feedback. Significa che l'azienda ha capito che se non si accontenta il cliente, si chiude baracca. E questo significa che, se l'azienda farà promesse in futuro, farà anche di tutto per mantenerle. Ecco perchè, nonostante il bidone possa essere sempre dietro l'angolo, è altamente probabile che faranno di tutto perchè quanto dichiarato sulle Ambientazioni diventi realtà. Poi, beh, ovviamente, non necessariamente ciò che verrà fatto piacerà a tutti, perchè i gusti dei giocatori sono anche molto vari.
  17. Realisticamente parlando, in effetti attualmente la cosa non è tra le necessità primarie della Wizards. Quindi aspettarsi una traduzione in tempi brevi è impensabile e, in generale, conviene che i giocatori incrocino le dita perchè una traduzione veda effettivamente la luce prima o poi. La Wizards ha fatto abbastanza bene capire che il suo obbiettivo primario è la vendita del prodotto inglese e che si muoverà in direzioni secondarie solo se e quando avrà la sicurezza di poterlo fare. Detto questo, io in merito non sono ne ottimista ne pessimista...perchè, di fatto, semplicemente nulla è definitivo e nulla è escluso nel futuro. Se c'è una cosa che ho imparato di questa nuova Wizards (quella che si è risvegliata dalla 1a caduta di D&D dal piedistallo del Gdr più venduto al mondo) è il fatto che ha deciso di seguire una pianificazione in grado di adattarsi. Come tante aziende del gdr oggi, anche la Wizards ha abbandonato finalmente la via della rigida pianificazione in anticipo che si faceva una volta: niente più decisione anticipata sulla traduzione per poi vederla interrotta a metà, niente più mille mila manuali in calendario che poi non si riesce a far uscire nei tempi dichiarati, ecc.. La "nuova" Wizards ha capito che deve aprirsi alla comunicazione con il suo pubblico (Playtest pubblici e costante rapporto con i giocatori via Social Network, tipo Twitter) e che non può più permettersi di prendere decisioni drastiche fin dall'inizio senza sapere di poterle rispettare. Questa "nuova" Wizards decide di volta in volta, osservando il modo in cui il suo prodotto e i suoi acquirenti si comportano nel tempo. Questo, è vero, può significare che certe cose a cui eravamo abituati in passato potrebbero non ricomparire... Ma è altrettanto vero che d'ora in poi possiamo finalmente aspettarci 2 cose: 1)Nessuna decisione sarà definitiva e in futuro ci si può aspettare che la Wizards cambi prospettiva su alcune cose, in base a come vede reagire il mercato. 2) Le cose che promesse tenderanno ad avere una maggior probabilità di concretizzarsi (il bidone potrebbe sempre essere dietro l'angolo, ma almeno le probabilità di trovarsene uno saranno più basse). Questa Wizards, insomma, almeno è finalmente più onesta con sè stessa e con i suoi acquirenti. Meglio poco ma buono. Meglio andare cauti, che fare i gradassi e poi rilasciare schifezze o robe a metà. Meglio non essere sicuri che ci sia una traduzione e magari averla quando si è sicuri che possa valere la spesa, piuttosto che la promessa di una traduzione certa che, poi, si trasforma in solo 1 decimo di manuali tradotti. Più che giusto. Come detto più su, il realismo vuole che si aspetti di vedere i risultati prima di festeggiarli. La cosa positiva della scelta della Wizards è che almeno aumenta drasticamente la probabilità che ciò che promesso avvenga. La probabilità che non si realizzi è sempre presente, ma è più probabile che le Ambientazioni escano davvero se non sono manuali cartacei. Se l'idea della Wizards fosse stata quella di farne manuali - scelta più costosa e rischiosa - la probabilità sarebbe stata più bassa. Riguardo ai 3 Pilastri...ma sono davvero l'unico che li nota in maniera palese? ^ ^ Attenzione, che perchè una cosa esista non è necessario che siano titaniche quantità di regole loro riguardanti. ^^ A volte, infatti, basta un semplice cambio di approcio nella presentazione del gioco. A volte basta "far notare" ai giocatori che esistono vari aspetti del Gdr invece di uno solo, per far loro iniziare a notare che esistono. E da lì i giocatori inizieranno a fare cose che prima non facevano, solo perchè non le vedevano e non le ritenevano esistenti.
  18. SilentWolf

    Colpi Mirati

    In sostanza, ho calibrato bene i numeri? ^ ^ Vanno bene quei bonus alla CA? La probabilità che un PG colpisca una certa area è troppo alta o troppo bassa? Devo considerare bonus più alti? Non sono molto bravo a gestire il lato matematico delle HR e, quindi, volevo capire se devo aggiustare qualche parametro. ^ ^
  19. SilentWolf

    Colpi Mirati

    Quindi nessuno mi sa confermare o meno se l'HR che ho proposto in alto funziona dal punto di vista matematico?
  20. Sulla traduzione, la posizione ufficiale della Wizards è "Non le abbiamo escluse, ma stiamo discutendo il da farsi". Insomma, al momento è sospesa in attesa che decidano qual'è la strategia migliore da seguire in riguardo. Quindi la traduzione è in forse indipendentemente dal fatto che i manuali siano o meno rilasciati solo in versione PDF. Detto questo, non è vero che il rilascio di regole solo in PDF significa automaticamente la fine di qualunque traduzione. Anzi: in linea teorica potrebbe invece agevolare questo tipo di soluzione. Una delle maggiori problematiche dei distributori stranieri, da come ho capito, è infatti il costo della stampa e della distribuzione di prodotti in mercati più piccoli di quello americano (l'Italia, ad esempio, non genera di certo una mole di vendite minimamente paragonabile a quella americana, quindi è molto più difficile recuperare i costi). Tradurre e rilasciare manuali e compendi in PDF sarebbe più convienente per un distributore italiano, perchè si troverebbe a dover pagare solo la traduzione e i diritti della licenza, risparmiando sulla stampa e sulla distribuzione. Questo in linea teorica. Perchè in pratica tutto dipenderebbe, non solo dal rilascio della licenza di traduzione, ma anche dalla capacità delle case di distribuzione locale di modernizzarsi (questione, quella della modernizzazione, tradizionalmente problematica per un paese come l'Italia).
  21. Chris Perkins partecipa a una video-intervista e rilascia alcune indiscrezione in merito al modo in cui stanno pensando di trattare le Ambientazioni nella 5a Edizione di D&D: http://www.enworld.org/forum/content.php?2504-Chris-Perkins-Reintroducing-Settings-in-Ways-that-Suprise-People#.VR1-cY6dfwo I punti salienti dell'intervista sono: Chris Perkins non può parlare di prodotti che non sono ancora stati annunciati Nonostante questo, rivela che stanno dando grande valore a tutte le Ambientazioni, perchè ognuna di esse possiede "tonnellate" di fan. Perkins e il suo team, il cui compito è lavorare sull'aspetto narrativo di D&D e delle sue ambientazioni, si stanno focalizzando su specifiche aree all'interno dei vari setting e le stanno "codificando" attraverso le Bibbie di Storyline (raccolte di tutte le informazioni che serviranno a creare nuove Storyline come la Tirannia del Drago o il Male Elementale, NdSilentWolf). Il loro obbiettivo è "sfidare le aspettative della gente" in merito al modo in cui i setting verranno rilasciati. Non sono interessati a rilasciare libri al solo scopo di rilasciare libri (insomma, non vogliono pubblicare tanto per pubblicare, NdSilentWolf). Vogliono che il rilascio di un manuale sia un evento in grado di "sorprendere e deliziare la gente"; vogliono inoltre rilasciare libri che la gente effettivamente userà, piuttosto che manuali che saranno semplicemente messi su uno scaffale "per stare lì e semplicemente ammuffire". "Una delle nostre sfide creative è di creare materiale d'ambientazione - reintrodurre fatti e dettagli importanti riguardanti i nostri mondi - in modo da sapere che saranno usati da DM e giocatori, che li emozionerà e che li sorprenderà. Possiamo rilasciare quel tipo di contenuti, ma non posso garantire che saranno presentati sotto forma di libri. Non posso garantire che avranno la forma di qualcosa che abbiamo visto fin ora. Ma sarà qualcosa". IN SINTESI: MIA RIFLESSIONE PERSONALE In sintesi che cosa è possibile dedurre da queste dichiarazioni? Che la Wizards ha intenzione di rilasciare in qualche modo tutte le Ambientazioni di D&D per la 5a Edizione, ma che questo tipo di release non avrà necessariamente la forma di libri. Il modello che più probabilmente possiamo aspettarci è quello che ormai sta iniziando da un po' ad emergere: documenti PDF (magari gratuiti, come il Basic D&D o l'Elemental Evil Player's Companion), articoli scritti da designer o autori su internet. Tuttavia è ancora presto per esserne sicuri. Ciò che è certo è che le ambientazioni di D&D verranno tutte trattate. Semplicemente è possibile che questo tipo di materiale non sarà rilasciato sotto forma di manuali cartacei come in passato. La logica di questa scelta è comprensibile. Già da un po' i designer hanno fatto capire che la nuova strategia della Wizards è rilasciare pochi manuali ma buoni, più specificatamente rinnegando la logica a Splatbook delle ultime edizioni (in particolare 3.x). Non solo bisogna ricordare, infatti, che la 5a Edizione non ha System Mastery (non spinge, insomma, alla ricerca delle migliori combinazioni con la collezione del più alto numero di manuali), ma anche che produrre tanti manuali è un costo notevole per un'azienda, soprattutto se poi quei supplementi non vengono acquistati. E' ragionevole, quindi, che con questa nuova edizione i designer preferiscano puntare più sulla qualità, che sulla quantità. Questo significa automaticamente che avremo poche opzioni per giocare? Non è detto. La Wizards, infatti, sta iniziando a dare forma, consapevolmente o inconsapevolmente, a un modello molto interessante riguardo al rilascio di nuove regole: ovvero quello legato appunto a materiale gratuito online. Compendi e manuali PDF gratuiti online, nuove regole a Playtest Pubblico tramite l'Unearthed Arcana: si tratta di un ottimo modo per accontentare la fame di opzioni dei giocatori, senza rischiare di tornare a un modello di vendita (quello degli Splatbook e dei 2 miliardi di supplementi del passato) che oggi giorno sarebbe solo un rischio - causa la crisi economica, la crisi dell'editoria e chi più ne ha più ne metta. Perchè mai rilasciare materiale gratuito quando la Wizards potrebbe tranquillamente farci dei soldi? Perchè l'obbiettivo della Wizards e della Hasbro sembra proprio che sia cambiato. Mentre un tempo il fulcro degli incassi legati a D&D erano i manuali stessi (Core, supplementi e, soprattutto, Avventure), oggi la strategia di mercato è stata spostata in direzione del Brand in generale: Gdr cartaceo, miniature, videogiochi, giochi da tavolo, romanzi e in futuro magari altro. Come faccio a saperlo? Mike Mearls ha pubblicamente ammesso l'anno scorso che questa è e sarà la nuova strategia commerciale della Wizards. Il nuovo modello commerciale riguarda l'idea di vendere D&D non solo come un Gdr cartaceo, ma come un brand intero, composto da numerosi tipi di prodotti. Il ricavo economico ricercato dalla Wizards/Hasbro con questa edizione non riguarda semplicemente il gdr cartaceo, come un tempo, ma anche e soprattutto i vari prodotti connessi al marchio "D&D". Questo permetterà alla Wizards di sostenere la produzione e il rilascio di materiale per il Gdr cartaceo tramite gli incassi ottenuti con i prodotti derivati. Alla Wizards interessa decisamente vendere il gdr cartaceo, ma più di tutto gli interessa che in qualche modo la gente compri prodotti di D&D. Ecco perchè la Wizards potrà permettersi più facilmente di rilasciare regole gratuite: perchè con questa edizione ciò che non si ricava con i manuali viene e deve essere ricavato con gli altri prodotti. Questo da ai designer maggiore libertà d'azione. Possono, permettersi di non far pagare delle regole in più; in cambio, però, devono riuscire a costruire qualcosa che sia in grado di tenere i giocatori sempre più legati a D&D come marchio commerciale e a far loro sentire che D&D è molto più di qualche regola, ma una vera e propria esperienza narrativa. Ed è qui che entrano in gioco le Storyline alla Tirannia del Drago. In soldoni, tutto ciò significa che la Wizards sembra si stia muovendo nel modo giusto. E' possibile che i più nostalgici fra voi sentiranno la mancanza dei manuali d'ambientazione cartacei. In realtà, il fatto che le ambientazioni saranno rilasciate magari solo in versione digitale è decisamente positivo. Perchè in un tempo in cui pubblicare manuali cartacei è un serio rischio, il rilascio in versione digitale significa che le Ambientazioni almeno saranno sicuramente supportate. Al contrario, manuali d'Ambientazione cartacei avrebbero maggiore probabilità di essere esclusi dalla pubblicazione, se non economicamente sostenibili. Quindi conviene festeggiare. ^ ^ Magari non sfoglierete con le vostre mani la vostra Ambientazione preferita, ma almeno la vedrete e la potrete giocare.
  22. SilentWolf

    Colpi Mirati

    Per chiarire: non volevo sminuire il tuo contributo. L'idea che proponi è, come già detto, molto interessante e apprezzo il tuo voler contribuire. Semplicemente, sto cercando al momento qualcosa di diverso. ^ ^ Come aggiunta, la tua non è per niente da scartare.
  23. SilentWolf

    Colpi Mirati

    Può essere una variante molto interessante, Brillacciaio, ma rispetto a quello che sto cercando di ottenere rimane una variante.
  24. SilentWolf

    Colpi Mirati

    Grazie a tutti dei commenti. Mi state facendo venire un bel po' di idee.. ^ ^ C'avevo pensato, ma ho scartato questa eventualità per diversi motivi: - La regola del vantaggio/Svantaggio è già molto usata ed è facile annullare uno Svantaggio con un Vantaggio. Considerando le conseguenze prodotte da alcuni di questi Attacchi, la cosa renderebbe il tutto squilibrato. - Tramite la regola dello Svantaggio sarebbe impossibile rendere in gioco una difficoltà sempre maggiore per colpire parti del corpo sempre più piccole. In D&D 5a non esistono i malus o, quantomeno, sono ampiamente scoraggiati. - Una regola che descrive il tentare di colpire un punto vitale come un Attacco con Svantaggio entrerebbe in contrasto con la regola dell'Attacco Furtivo, che rappresenta appunto il fare tanto male colpendo punti vitali. L'Attacco Furtivo, infatti, è possibile solo quando si ha Vantaggio su un Attacco. Una regola che permettesse di colpire punti vitali con Svantaggio, renderebbe impossibile eseguire Attacco Furtivo su quegli stessi punti vitali. Personalmente, però, vorrei cercare di rimanere il più semplice possibile, mantenendomi coerente con la filosofia della 5a Edizione. ^ ^ Hmm... a pensarci bene direi che può bastare il decidere che le due regole non si escludano a vicenda, perchè riguardano due aspetti diversi del "colpire punti vitali". Un colpo mirato infligge danno normale, ma può determinare effetti che possono anche portare alla morte. L'Attacco Furtivo non infligge effetti particolari, ma un gran numero di danni. Un Ladro potrebbe, dunque, eseguire un Attacco Furtivo mirato a una specifica parte del corpo. In questo modo, sarebbe in grado di infliggere Ferite e danni bonus allo stesso tempo. Se un Ladro colpisse testa o cuore con un Attacco Furtivo e la tabella del Danno Massiccio determinasse che il bersaglio va automaticamente a 0 HP, il danno dell'attacco furtivo si potrebbe tradurre in un fallimento accumulato automaticamente per quanto riguarda i TS su Morte. Non so, così mi sembra un po' troppo complicata. Direi che forse è meglio renderla semplicemente così: Un Colpo Critico effettuato quando si esegue un Colpo mirato determina semplicemente una grande mole di danni, ma non determina alcuna Ferita aggiuntiva (dopotutto, se si è già perso l'occhio, ad esempio, non è che lo si può perdere due volte). Sul System Shock, direi semplicemente di imporre che il bersaglio sia costretto ad eseguire un TS per Danno Massiccio tutte le volte che si presentano le giuste circostanze. Sarebbe, quindi, possibile che un bersaglio si trovi a tirare più volte sulla tabella di System Shock, solo che si applicano solo gli eventuali esisti che peggiorano la situazione, a meno che quelli precedenti siano temporanei e già svaniti. Gli esiti migliori rispetto alla corrente situazione del bersaglio sono da ignorare. Ad esempio, un bersaglio riceve un colpo al cuore, fallisce il TS, tira sulla tabella del System Shock e rimane stunnato fino alla fine del turno successivo. Se questa stessa creatura subisse immediatamente dopo un attacco capace di infliggergli un ammontare di danni pari o maggiore alla metà dei suoi HP, sarà costretta ad eseguire un nuovo TS su Cos per Danno Massiccio. Se dalla tabella System Shock risultasse un esito migliore del "stunnato per 1 turno" mentre questo effetto è ancora in corso, tale esito verrebbe ignorato. Se, al contrario, si subisse un effetto peggiorativo (del tipo "la creatura finisce a 0 HP ma è stabile"), questo effetto si sostituirebbe a quello precedente. Se, infine, un effetto da System Shock fosse già terminato nel momento in cui si riceve il 2°, quest'ultimo si dovrà applichere normalmente qualunque esso sia (migliore o peggiore rispetto al precedente). Beh, avevo premesso che l'idea era quella di una regola pensata per rendere il combattimento più realistico. Hai ragione, per i PG sarebbe più facile morire, ma questo è uno degli obbiettivi che mi sono posto. Nel mondo reale, infatti, un colpo al cuore o alla testa possono di fatto uccidere anche sul colpo. Un'idea, comunque, può essere quella di introdurre una Variante opzionale: colpi al cuore e alla testa non uccidono sul colpo, ma equivalgono a Critici Automatici indipendentemente dal risultato del tiro (il quale, ovviamente, deve comunque essere un successo e, quindi, permettere di superare la CA). Per le altre parti del corpo, se si cerca qualcosa di più narrato si può usare la variante delle Ferite descritta sulla Guida del DM: invece di usare la versione che descrive effetti meccanici, si può decidere di descrivere le Ferite come Difetti aggiuntivi dei PG. Ovviamente, questo non dovrebbe valere per colpi al cuore e alla testa, a meno che non si decida che simili colpi semplicemente rendano il bersaglio automaticamente Uncoscious.
  25. SilentWolf

    Colpi Mirati

    Innanzitutto, grazie del commento. E' una possibilità che avevo preso in considerazione, infatti, ma alla fine ho preferito optare per la CA proprio per cercare di semplificare la regola il più possibile. Cercare, infatti, di decidere quanti HP dovrebbero possedere le varie parti del corpo è molto più complicato, soprattutto considerando che le parti del corpo variano molto da creatura a creatura. E' più semplice, a mio avviso, decidere la grandezza dell'area che si vuole colpire e fissare una CA. Se si colpisce si fa danno normale e si infliggono effetti particolari. A pensarci ora, c'è una cosa che non ho approfondito: la coesistenza diq uesto sistema con i critici e gli Attacchi Furtivi. Anche in questo caso, c'è qualcosa che pensate di poter suggerire? Questo tipo di effetti ho voluto rappresentarli con l'acquisizione delle Ferite. Nello specifico, la Ferita "Perdere un Braccio o una mano" viene detto che diventa impossibile reggere le cose con due mani. Questa affermazione sottointende che la mano ferita è inutilizzabile fino alla guarigione. Ciò implica che non è possibile reggere alcuna arma con la mano ferita e, quindi, che non si può attaccare usando quell'arma. Sì, credo si possa introdurre una precisazione sull'Ambidestria, ma a quel punto diventa necessario che il giocatori specifichi chiaramente sempre quali mani utilizza ogni volta che agisce mentre è ferito.
×
×
  • Crea nuovo...