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SilentWolf

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  1. Premetto che ti si dice questo solo per consigliarti. Tu sei ovviamente libero di fare come preferisci, e di usare gli strumenti e metodi che ti sono più comodi. Il gioco narrativo/freeform/cinematico, comunque, non viene per nulla impedito dall'uso di una grglia al solo scopo di avere delle misure precise da dare ai tuoi giocatori per lo spostamento dei loro PG. Anzi, nel momento in cui proprio i tuoi giocatori potranno contare solo su una loro mappa imprecisa, diventa fondamentale che sia tu, il DM, ad averne una precisa. Altrimenti c'è il rischio che li mandi in confusione e gli rovini il divertimento. La griglia non ti deve servire, in questo caso, per giocare in maniera tattica o rigida, ma solo per avere una corretta e fissa misura delle distanze del territorio che crei. Non sottovalutare mai, infatti, l'eventualità che i tuoi giocatori possano scegliere di far fare ai loro PG percorsi da te non previsti. E se tu per quei percorsi non ti sei segnato le corrette distanze, potresti creare loro dei problemi. Poi, ovviamente, è giusto che vedi tu e scegli quello che preferisci. Nessuno è e deve sentirsi obbligato a usare la griglia. La si sta solo consigliando. Se vuoi, non c'è nemmeno bisogno di saperlo. Per gestire il movimento in minuti, ore o giorni del tuo intero gruppo, ti basta usare la tabella "Travel Pace" presente a pagina 182 del Manuale del Giocatore. Ovvio: se hai la griglia la usi. Ma non è assolutamente vero che la griglia t'impedisce di velocizzare la narrazione o di introdurre al volo scene interessanti. Il fatto che tu utilizzi una griglia non ti costringe mica ogni volta a chiedere ai tuoi giocatori di descriverti ogni singolo passo che fanno i loro PG e tu a descrivergli ogni singolo metro di cammino. ^ ^ La griglia ti serve solo per sapere quanti metri o quanti chilometri ci sono tra un punto e un altro. Sei tu a decidere se 30 chilometri devono essere gestiti nel dettaglio, chilometro per chilometro, o se può bastare farli percorrere in un attimo con una semplice descrizione generica, senza considerare importante ciò che è successo durante il tragitto. Il fatto di avere una griglia non ti impedisce, inoltre, di creare incontri imprevisti o di inventare situazioni al volo per stuzzicare l'interesse dei giocatori. Stai attribuendo alla griglia degli obblighi che non sono suoi, ma che ti stai autoimpoenendo. Usare la griglia non ti obbliga a descrivere ogni metro e nemmeno a giocare in modo tattico. Sei tu, DM, a scegliere come gestire il gioco. La griglia ti da solo misure precise sulle distanze.
  2. Domanda: In attesa che venga effettuato l'aggiornamento, nel frattempo dove è quindi meglio postare i topic dedicati alle HR? Qui, nella sezione D&D 5a, o nella sezione Progetti?
  3. Vero, me n'ero dimenticato. ^ ^ Ho corretto il mio precedente, così da non confondere le idee. Grazie dell'avviso, The Stroy. Vero anche questo. Una delle cose che mi piace nelle tabelle casuali presentate dai designer come esempio sulla Guida del DM, è proprio il fatto che al loro interno ci siano esempi di incontri diversi, non solo di combattimento. In alcune casi sono sfide di esplorazione, appunto: difficoltà del terreno o trappole. In altri, invece, ci sono incontri d'Interazione.
  4. Ricordo che l'Esplorazione tattica, come ho precisato qualche post fa, è solo uno di due metodi. Non è obbligatorio gestire l'Esplorazione tatticamente. Eccoti i miei consigli su come gestire un'esplorazione evocativa in stile indiana Jones o in stile Cristofolo Colombo: - Disegnati la mappa senza, ovviamente, lasciare che i giocatori la vedano. Se l'idea è ricreare l'esperienza dell'esplorazione di un luogo sconosciuto, lascia che l'esatta conformazione geografica del luogo rimanga un mistero. - Usa una griglia quadrettata o esagonale, ma non rivelarla ai tuoi giocatori. Anche se non è intenzione di gestire l'esplorazione in maniera tattica, la griglia ti può aiutare a calcolare con precisione il tempo che è necessario impiegare per arrivare da un punto a un'altro della regione. Quando descrivi gli spostamenti ai tuoi giocatori, parla di minuti, giornate oppure ore. Qui puoi trovarti un esempio di griglie che puoi utilizzare (province, regno e continente rappresentano, ovviamente, la scala della mappa): http://blogofholding.com/?p=6751 - Quando disegni la mappa, assicurati di inserire diversi punti di riferimento, oltre ai luoghi d'interesse. Soprattutto se i giocatori non potranno contare su una mappa precisa per capire il luogo dove si sposteranno i loro PG, avere dei punti di riferimento da utilizzare per consentire ai PG di orientarsi può essere fondamentale. Caratterizza la tua regione in maniera tale che alcuni luoghi colpiscano l'immaginazione: tali luoghi, oltre a servire da punti di riferimento, renderanno l'esplorazione più memorabile ed evocativa. Non descrivere una catena montuosa uguale a dieci identiche catene montuose o un albero indistinguibile da altri mille mila altri alberi. Al contrario, tra montagne o alberi poco significativi inserisci una catena montuosa con una forma o un colore particolari, oppure un albero dalla forma strana o dalle caratteristiche inusuali. E così via. Scoperti questi luoghi, per i PG sarà più facile orientarsi usandoli come punti di riferimento. - Se ai tuoi giocatori non crea problemi e se tu non hai intenzione di essere fiscale con loro riguardo alle misure, lascia a un giocatore il compito di disegnare a mano la mappa dei PG man mano che procedono: la loro mappa risulterà decisamente più imprecisa della tua e potrebbe condurli fuori strada se la disegnano nel modo sbagliato, ma aiuterà a far vivere in maniera più credibile l'esperienza dell'esplorazione e della scoperta (dopotutto, i grandi esploratori della storia hanno usato mappe spesso imprecise). Se scegli questo metodo, controlla che i tuoi giocatori non si facciano prendere dalla frustrazione a causa di una mappa imprecisa (nel caso, dai loro qualche dritta) e permettigli di eseguire prove di Saggezza (Sopravvivenza) per capire se riescono ad orientarsi e trovare la strada usando i punti di riferimento (come regola improvvisata, potresti addirittura concedergli Vantaggio alla prova se hanno sotto gli occhi un punto di riferimento), indipendentemente che la mappa in loro possesso sia imprecisa nelle misure o meno. - Se i tuoi giocatori non vogliono disegnare la mappa o non si divertono a disegnarla, tieni pronta una versione della tua mappa senza griglia e fornisci ai giocatori nuove porzioni di quest'ultima man mano che essi avanzano con l'esplorazione. Se usi il computer, puoi coprire di nero l'immagine della mappa che i PG non devono conoscere; se non ami usare il PC per gestire le mappe, stampa la mappa, taglia man mano le porzioni che i PG esplorano e consegna loro le parti che hanno già visitato (man mano che avanzano completeranno il puzzle). Questo metodo lascia un po' meno mistero ed è meno "realistico", ma almeno riduce al minimo il rischio frustrazione dei giocatori. - Per quel che riguarda gli incontri, costruici a tavolino solo quelli che sono importanti per l'avventura. Per il resto, ti consiglio di crearti 1 o più Tabelle per gli Incontri casuali, come descritto alle pagine 85-87 della Guida del DM. L'intero capitolo "Adventure Environments" (in particolare la sezione sul Wilderness) nella Guida del DM ti fornisce diverse tabelle sugli incontri casuali che puoi usare come ispirazione. Nel paragrafo "Wilderness Survival" (da pagina 109) non trovi solo utili regole sui rischi dell'esplorazione nelle terre selvagge, ma anche una utile tabella per determinare casualmente il tempo Atmosferico. Le tabelle casuali sono uno strumento utilissimo, non solo per ridurre al minimo il tuo lavoro di preparazione, ma anche per rendere più credibile l'esplorazione, esperienza durante la quale il caso può portare a incontri inaspettati. - Per il resto, vai con le descrizioni, con il richiedere ai giocatori cosa fanno durante la marcia (ordine di marcia, azioni, ecc.), con il richiedere loro di eseguire le prove se necessario e con il divertirvi tramite il roleplaying, l'improvvisazione e l'immersione nell'esplorazione di un luogo sconosciuto e, magari, denso di pericoli.
  5. Sì, vero, avete ragione...io mi aspettavo una Storyline legata al mondo fatato del FeyWild. ^ ^
  6. Non voglio togliere assolutamente alcuna legittimità al tuo diritto di aprire un topic di analisi critica sulla 5a EDizione, ci mancherebbe. Se pensi che la 5a Edizione meriti una attenta riflessione per individuare i suoi pro e i suoi contro oppure hai semplicemente voglia di postare una tua recensione sull'edizione, è giustissimo che tu abbia aperto un topic a riguardo, così come è giusto che lo apra chiunque altro. Alla fine siamo qui anche per scambiarci opinioni e vedute. Volevo solo consigliarti di fare molta attenzione a trattare il delicato tema del confronto fra le Edizioni. Il problema, infatti, non sta nell'eseguire analisi critiche su una edizione, ma nel fatto che il confronto fra le edizioni è storicamente uno dei temi che porta più facilmente gli utenti a fare flame (ovvero litigi). Quando gli utenti finiscono con il litigare per difendere la propria edizione preferita si parla di "Edition War". Ogni giocatore, infatti, tende ad avere una propria edizione preferita e a legarsi emotivamente a quest'ultima. Capita molto facilmente che, dunque, molti utenti si sentano presi in causa personalmente quando viene criticata la loro edizione, e decidano così d'intervenire per difenderla ad ogni costo. In altri casi, capita che gli utenti non conoscano tutte le edizioni allo stesso modo e i loro confronti finiscono con lo spingere utenti che conoscono meglio le edizioni prese in esame a intervenire. Indipendentemente dal motivo che ha portato a iniziare il confronto, spesso dunque si finisce facilmente con il litigare per difendere la propria edizione preferita o per criticare l'edizione che si reputa di qualità minore. Il fatto è che, alla resa dei conti, le Edition War provocano solo caos nei forum e non aiutano quasi mai a provare in maniera definitiva quale edizione è migliore o peggiore. Anzi, capita molto spesso che ci si dimentichi che il gusto è soggettivo e che ogni persona tenederà a considerare le varie caratteristiche di una edizione in maniera diversa, chi più positivamente e chi più negativamente. Il risultato è che non si riuscirà mai a provare quale edizione è migliore o peggiore, ma si rischierà solo di finire coinvolti in litigi feroci. Per questo motivo, sentiti pure libero di proporre un'analisi della 5a Edizione, ma attenzione alle Edition War. Riguardo ai punti che hai portato alla nostra attenzione, ti darò la mia risposta (attenzione che il Manuale del Giocatore è solo una parte della 5a edizione): - La Guarigione - La Guida del DM presenta al suo interno regole opzionali per modificare le regole della guarigione, tra cui alcune varianti per rendere più difficile recuperare HP. Una variante permette di spendere Hit Dice solo quando si usano healer's Kit, mentre un'altra non permette di recuperare HP eseguendo un Riposo Lungo ma solo spendendo Hit Dice. - Le ragioni dietro alla creazioni di una personalizzazione - Come ho già detto, il confronto con le vecchie edizioni è un terreno pericoloso. Non bisogna dimenticare che la 3.x (ovvero l'insieme della 3a edizione e della 3.5) è stata progettata appositamente dai designer per prevedere la System Mastery. Un Regolamento con System Mastery è un regolamento che è costruito consapevolmente con l'idea che al suo interno vi siano regole efficienti e regole non efficienti. Lo scopo dei regolamenti con la System mastery è spingere i giocatori a cercare le migliori combinazioni possibili fra le regole, così da imparare a distinguere fra le combinazioni vincenti e quelle perdenti. Anche se D&D 3.x non era un sistema bilanciato, dunque, non è esatto dire che non sia stato costruito con in mente il bilanciamento. Le regole della 3.x sono state progettate per essere appositamente sbilanciate (o, meglio, pensato per avere alcune regole più potenti di altre), così da spingere i giocatori a cercare le combinazioni più potenti. Tempo fa uno dei designer principali della 3.x, Monte Cook, dichiarò pubblicamente sul suo blog ufficiale che questa era l'idea alla base della concezione del regolamento della 3.x. La potenza di certe personalizzazioni della 3.x, dunque, ha ragioni ben precise. Tutto questo non lo dico per spingere a una Edition War, sottolineo, ma al contrario per mostrare come un dibattito incentrato sul confrontare le edizioni non aiuti la discussione. - Il Chierico - Questione di gusti. E i gusti non si discutono: ognuno è e deve essere libero di amare o non amare qualcosa. Anche a me il Chierico della 5a Edizione, ad esempio, non piace troppo, ma le motivazioni del mio mancato apprezzamento sono altre: non mi piace un "prescelto di dio" ancora troppo combattivo. ^^ - I Talenti - Anche qui questione di gusti. Bisogna tenere presente, però, che i Talenti della 5a Edizione sono molto più potenti di quelli della 3a edizione. Inoltre, essendo nella 5a Edizione i Talenti opzionali, il sistema non si focalizza più su di loro come faceva la 3.x. Buona serata.
  7. Il nostro compaesano Zoltar (con il suo sito Sage Advice) ha fatto notare al sito EN World che Mike Schley, un cartografo che - fin ora - ha disegnato tutte le mappe delle Avventure per D&D 5a ufficialmente rilasciate dalla WotC, ha rilasciato sul suo account Twitter e su quello Google+ un paio di interessanti allusioni riguardanti suoi progetti futuri: http://www.enworld.org/forum/content.php?2592-Mike-Schley-Working-on-GREYHAWK-Maps#.VUzGPfCdfwo Innanzitutto, Schley ha dichiarato che sta aggiornando in alta risoluzione le mappe da lui create per l'avventura "Expedition to Castle Greyhawk", che uscì per D&D 3.5 nel 2007. https://twitter.com/schley/status/596336544199385088 http://www.sageadvice.eu/wp-content/uploads/2015/05/Screen-Shot-2015-05-08-at-10.44.17.png Sicuramente, Mike Schley sta facendo questa lavoro per rilasciare le mappe aggiornate sul suo sito e venderle. Non è assolutamente detto, invece, che questa sua idea indichi che la WotC stia per rilasciare Greyhawk per D&D 5a. Nulla, tuttavia, vieta di sperare che questo sia un qualche tipo di segnale. Considerando, infatti, che Schely fin ora ha avuto l'incarico di disegnare le mappe per le avventure ufficiali di D&D 5a, non è da escludersi la possibilità che le Mappe di Greyhawk gli siano state commissionate dalla WotC. Fino a quando, però, non ci saranno notizie ufficiali, conviene andarci piano con le aspettative. Invece, su Twitter Schley ha fatto sapere che: - "sono attualmente impegnato a lavorare sul mio progetto più grande e ambizioso. Le mie labbra sono chiuse, ma sarà straordinario" https://twitter.com/schley/status/596412907149271040 - "il 'gran segreto' non riguarda le mappe di Greyhawk. Mi piacerebbe dare maggiori dettagli, ma devo rimanere sotto silenzio". https://twitter.com/schley/status/596679154705276928 Si tratta di un progetto legato a D&D 5a? Non c'è dato saperlo. Se lo sarà, lo scopriremo non appena trapelerà qualche altra notizia.
  8. Beh, l'idea è di sicuro originale.... I fenicotteri non mi sono mai sembrati così inquietanti, non come quelli delle foto che hai postato sul tuo blog. Idea interessante, FeAnPi. Vedrei bene questi animali mostruosi in una storia horror basata su strani esperimenti o su animali mutanti.
  9. Precisazione: la rubrica "Arcani Rivelati" scritta da Mike Mearls ogni mese non è pensata per contenere fluffa, ma per rilasciare meccaniche da far playtestare a noi giocatori.
  10. Dalla Wizards non ci sono notizie riguardo ai dati di vendita nei singoli paesi. Riguardo alle nostre convention, al massimo sarebbe da chiedere agli organizzatori o ad altri osservatori affidabili riguardo alla presenza di materiale di D&D 5a e alla sua vendita/diffusione. Personalmente non ho alcuna informazioni in merito. Non so, tuttavia, quanto gli organizzatori possano sapere sui dati di vendita di D&D. L'unica ad avere i dati veri e propri è la Wizards. Le uniche informazioni circolate fin ora, tuttavia, riguardano il sucesso nelle vendite o l'utilizzo del prodotto in termini generale, senza specificare la realtà dei singoli paesi.
  11. Sì, è anche possibile che i vari personaggi descritti siano in parte ispirati ai personaggi delle opere di Carrol. Devo dire che la cosa mi piace. Da un tocco molto interessante all'Underdark e alla minaccia dei demoni. Certo, all'Underdark personalmente avrei associato le opere di Lovecraft, ma anche così va bene...
  12. Per il momento, almeno. Nulla vieta che possano rilasciare qualcosa a proposito più avanti.
  13. Dati di vendite ufficiali non ci sono e le uniche voci ufficiali che circolano riguardano le vendite di D&D 5a in generale (molto buone). Riguardo all'Italia non è dato sapere, mi spiace.
  14. Vero, molto belli. Concordo con Morrus di EN World sul fatto che queste immagini fanno davvero menire in mente il Paese delle Meraviglie: http://www.enworld.org/forum/content.php?2591-Faces-of-the-RAGE-OF-DEMONS#.VUuwK_Cdfwr
  15. E' la casa editrice di Gdr che ha pubblicato giochi come Freeport, True20, Mutants&Masteminds, Dragon Age RPG, Song of Ice and Fire RPG (ovvero il gdr ufficiale sulle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco, la serie di libri da cui è tratto il Trono di Spade), Blue Rose (gdr creato, tra gli altri, da Jeremy Crowford, la 2a edizione del Gdr Warhammer: Fantasy, e altro.
  16. @Sly: grazie della prezisazione sul titolo e ok. Per chi fosse interessato a saperlo, è stato ufficialmente annunciato che chi produrrà l'avventura sarà la Green Ronin. http://www.enworld.org/forum/content.php?2588-OUT-OF-THE-ABYSS-Cover-Art!#.VUtAtfCdfwo Qui di seguito, invece, la copertina dell'Avventura "Out of Abyss" in maggiore risoluzione e grandezza: http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=68240&d=1430951609
  17. Ovviamente le speculazioni sarebbe meglio farle in base ai vari dati che ho elencato nel primo post di questo topic. ^ ^ Riguardo al contenuto di un eventuale supplemento relativo alla Furia dei Demoni, le regole considerabili sarebbero davvero numerose, se uno volesse. I temi presenti (demoni, Underdark e follia) darebbero l'occasione di presentare un bel po' di opzioni come: Nuove Razze: dal Duergar a qualche tipo di Mezzo Demone (al posto del Template Mezzo-Immondo in stile 3.x) Nuove Sottoclassi: Sottoclassi demoniache per il Chierico, lo Stregone e il Paladino, Sottoclassi legate all'Underdark per il Druido, il Ranger, il Barbaro. Nuove opzioni per le Classi e Sottoclassi base: nuove Forme Selvagge per il Druido, nuove Manovre per il Guerriero, nuove capacità per il Ranger Hunter, in generale nuove Spell. Regola sulla Possessione Demoniaca: il Manuale dei Mostri accenna a questo tipo di possessione a pagina 51, ma in merito non vengono fornite regole. Un supplemento collegato ai demoni potrebbe introdurle. Un maggior numero di regole sulla Follia: potrebbero espandere le Varianti descritte sulla Guida del DM, in particolare nuove tabelle contenenti liste di Follie. Regole sulla Corruzione: la presenza dei demoni può essere l'occasione per inserire una regola opzionale riguardante la corruzione dei PG. Nuovi Mostri e PNG: nuovi demoni, nuove creature dell'Underdark, nuovi tipi di PNG. Sì, mi ricordo questo tipo di discorso. Riguardo all'uscita di opzioni di giocatori, questa è un'idea che i designer hanno ancora. Difatti gli Arcani Rivelati non vengono rilasciati casualmente. Servono a loro per pleytestare regole che, poi, rilasceranno in futuro. Dopotutto è anche ciò che scrivono proprio all'inizio di ogni articolo. ^ ^ Il mistero non è se ci saranno o meno supplementi, ma che forma avranno, quanto saranno pregni di regole e contenuti. Bisogna aspettarsi che saranno tutti come l'Elemental Player's Handbook? Personalmente non credo, ma non ci sono certezze in merito. La mia è anche un po' una speranza, ma anche una sensazione. Personalmente credo sarebbe assurdo. Sì, ma come dice giustamente Greymetter, c'è una via di mezzo fra le quintalate di regole rilasciate per la 3.x e una release annuale quasi nulla. Nessuno qui chiede o pretende 10 manuali all'anno, o nemmeno 5-6. 2 Manuali all'anno di regole sono più che bastanti...ma ci si aspetta che, se devono essere solo 2, almeno siano corposi, pieni di nuove opzioni e nuovi sistemi. Se l'idea dei designer è fare uscire 2 volte all'anno solo piccoli compendini di regole come successo con il Male Elementale (ripeto, non credo proprio sarà ciò che succederà, ma è una mia sensazione personale), allora presto avranno grossi problemi con il pubblico dei gicoatori, che non saranno soddisfatti. Difatti, sempre come dice Greymetter, non tutti i giocatori amano basarsi unicamente sulle Avventure prefabbricate. Ci sono giocatori, come me, che vogliono giocare solo alle proprio Campagne fatte in casa ma, per farlo, hanno bisogno delle regole che gli consentano di giocare tipi di situazioni che le regole base non trattano. Altri giocatori, invece, non amano basarsi sulle HR per espandere il loro gioco e, dunque, fanno affidamento sull'uscita dei supplementi ufficiali per poterlo fare. Senza manuali ufficiali, quindi, la loro esperienza di D&D sarà imprigionata nelle regole rilasciate nei manuali base, negli Arcani Rivelati o nei compendini alla Elemental Evil PLayer's Companion. Se queste 2 categorie di giocatori non riceveranno ciò che si aspettano, inizieranno a infastidirsi e le vendite di D&D 5a inizieranno a precipitare. Ve bene voler evitare il "System Bloat", ma non fare uscire quasi nessuna regola sarebbe un suicidio assicurato. Piacerebbe anche a me vedere qualche altro setting (Birtright e Durk Sun in particolare), ma i designer ultimamente sono stati chiari: i Forgotten Realms saranno il centro dei loro piani per un bel po' ancora. Questo non significa che non vedremo uscire materiale sulel altre ambientazioni, nel frattempo. E' possibile, però, che questo materiale prenda la forma di prodotti digitali diversi dai manuali di Ambientazione a cui eravamo abituati, scollegati poi alle Storyline correnti. Per capire esattamente come i designer gestiranno la cosa, anche qui dobbiamo aspettare e vedere. Riguardo al canovaccio delle Avventure, personalmente vorrei che si discostino un po' dallo schema "nemico terrificante all'orizzonte, assistito da un Culto di qualche tipo che mira a prendere il potere o a distruggere il mondo". E' stato lo schema portante della Tirannia dei Draghi, del Male Elementale e - molto probabilmente - lo sarà anche per la Furia dei Demoni. Vedremo un po'.
  18. Premessa: mi scuso per il post lungo, ma è stato necessario per sintetizzare tutte le informazioni, riportando citazioni e fonti. Come tutti ormai sappiamo, oggi è stata ufficialmente annunciata dalla Wizards of the Coast la nuova Storyline di D&D 5a in uscita da Settembre 2015 in poi, come è possibile leggere nel seguente topic: http://www.dragonslair.it/forum/threads/76277-Nuova-storyline-Rage-of-Demons L'annuncio ufficiale, tuttavia, non ha menzionato in alcun modo l'uscita di un supplemento sulle regole, il che mi ha lasciato davvero perplesso. Mearls, infatti, aveva tempo fa dichiarato che in corrispondenza dell'uscita di ogni Storyline sarabbe stato rilasciato un manuale di regole. Visto, però, che questo manuale non compare fra i prodotti attualmente rivelati (nulla vieta che possa essere annunciato più avanti), ho deciso di andare a rivedere tutte le vecchie dichiarazioni dei designer per tentare di individuare quello che ha più probabilità di essere il piano editoriale della WotC riguardo a D&D 5a. Le seguenti sono mie riflessioni basate su dichiarazioni ufficiali e fonti in genere dalla comunità riconosciute come oggettive e affidabili (la mia principale fonte di riferimento è il sito EN World, uno dei più grandi siti riguardanti il Gdr e anche uno dei più affidabili). La prima volta che la WotC ha lasciato trapelare le sue intenzioni riguardo alla pianficazione delle sue uscite è stato durante l'AMA (Ask Me Anything) su Reddit in cui Mike Mearls ha risposto a molte domande sulla nuova edizione: http://www.reddit.com/r/rpg/comments/2l69tp/ama_mike_mearls_codesigner_of_dd_5_head_of_dd_rd/ Qui potete trovare, in ordine, il sunto di molte risposte su EN World e il sunto da me fatto su questo stesso forum (in merito, mi troverò a dover fare almeno una correzione, come leggerete più avanti): http://www.enworld.org/forum/content.php?2022-Mike-Mearls-Answers-Anything-Well-Nearly-Anything!#.VUpeP_Cdfwp http://www.dragonslair.it/forum/threads/73376-Mike-Mearls-risponde-a-tutto-beh-quasi-a-tutto!?highlight=AMA+Reddit Tra le risposte date da Mearls nell'AMA, 2 in particolare sono quelle che riguardano la questione della futura pianificazione editoriale (posterò le affermazioni in inglese e, subito sotto, la traduzione): "We definitely have stuff planned for 2015! We are moving away from the monthly model, and you can expect fewer releases overall, but we want to avoid splat creep and system bloat. That decision is based on our personal preference plus data we collected via the playtest" "Abbiamo sicuramente materiale pianificato per il 2015! Ci stiamo allontanando dal modello mensile, e potete aspettarvi un numero minore di uscite in generale. Tuttavia, vogliamo evitare il rilascio di Splatbook (traduco in maniera approssimativa, perchè non sono sicuro di come tradurre "Splat creep") e un sistema sovrabbonante (il "System Bloat" è la circostanza in cui il Sistema del Gdr è stato nel tempo talmente infarcito di nuove regole da diventare complesso, ingiocabile, ingestibile, ecc.). Questa decisione si basa sulla nostra preferenza personale in aggiunta a quanto abbiamo registrato attraverso il Playtest" e "I'll give you an example of a theoretical expansion. Let's say we wanted to do psionics. We'd tie that to a campaign you can play, maybe one centered on mind flayers or a similar foe. The psionic sourcebook would be the player's companion to the DM's mind flayer campaign. The sourcebook would have all the info for creating psionic characters, along with world material for players who are creating characters for the mind flayer campaign. The player's book might also have a chapter written from an in-world perspective on psionics and psionic monsters, the kind of information that a character might have access to or have heard. You can expect us to do one or two such products a year, to give people enough time to play through a campaign without overwhelming them with new options." "Vi do un esempio di una teorica espansione. Diciamo che vogliamo introdurre gli Psionici. Li legheremmo a una campagna che potete giocare, magari incentrata sui Mind Flayers o un simile nemico. Il manuale sugli Psionici sarebbe l'Assistente del Giocatore (non conviene dimenticare il nome originale, "Player's Companion") relativo alla campagna del DM sui Mind Flayer. Il manuale avrebbe tutte le informazioni per creare personaggi Psionici, assieme al materiale relativo al mondo immaginario per i giocatori che creeranno i personaggi per la campagna sui Mind Flayer. Il manuale per giocatori potrebbe anche avere un capitolo scritto con una prospettiva interna al mondo degli psionici e dei mostri psionici, il tipo di informazioni a cui il personaggio può aver avuto accesso o può aver sentito da qualche parte. Potete aspettarvi che rilasceremo uno o due simili prodotti all'anno, in modo da dare alla gente abbastanza tempo per giocare la campagna senza travolgerla con nuove opzioni." Ora abbiamo la certezza che l'intenzione di rilasciare una o due Storyline all'anno è confermata. Non solo ormai sappiamo che il 2015 sarà caratterizzato dall'uscita del Male Elementale e dalla Furia dei Demoni ma, tempo dopo l'AMA su Reddit, ancora Mike Mearls e Nathan Stewart della WotC hanno ri-confermato la stessa strategia: http://www.pundak.co.il/library/roleplaying/638-mike-mearls-interview http://www.enworld.org/forum/content.php?2032-Two-D-D-Stories-A-Year#.VUo2DPCdfwo http://www.gdrzine.com/2015/04/23/che-ha-in-serbo-il-nuovo-dd-intervista-di-forbes/ Mike Mearls dichiara (traduco): "Stiamo puntando a due Storyline l'anno. Al momento, abbiamo piani previsti per storie fino al 2018" Nathan Stewart dichiara: "Il numero di trame che escono in un anno è in realtà deciso dai nostri fan e dai nostri partner. Ci siamo impegnati a proporre storie di qualità realmente elevata, ci siamo impegnati a espandere le interazioni coi Forgotten Realms e a impegnarci a fondo per far sì che il pubblico si diverta veramente. Così ora restiamo su una o due trame all’anno, ma quel numero significa per noi lavorare, ascoltare i nostri fan, vedere quanto vogliano consumare, vedere quanto i nostri partner necessitano di mantenere ben coinvolte le loro fanbase e divertirsi. Ci serve che tutti i nostri partner digitali e tutti i nostri partner fisici possano scendere in campo a sostenere la storia, perché non si tratta semplicemente di “Oh, facciamo uscire il GdR qui e le miniature qua e i videogiochi qui”… stiamo cercando di narrare questa grande storia come un brand integro ogni volta, motivo per cui è necessario che tutti procedano insieme. Così per ora restiamo sulle due storie l’anno. Potrebbero aumentare o calare a seconda di ciò che vuole la fan base. Ora che vediamo partire sempre più campagne caserecce forse il numero scenderà a una sola grande trama all’anno. Si tratta di trovare il giusto equilibrio, mantenere alta la qualità e assicurarsi di raggiungere sempre l’obiettivo che tutti gli utenti del brand riescano a godersi una storia indipendentemente da quale tipologia di gioco ha scelto per giocare. Ciò che rimane da chiarire, a questo punto, è la questione "supplemento di regole legato alla singola Storyline". Che questo tipo di supplementi connessi alle Storyline siano previsti è innegabile e certo (non solo lo testimonia la dichiarazione di Mearls su Reddit, il fatto che pure EN world consideri corretta questa idea e che si tratti di una questione di buon senso, ma lo provano anche i vari articoli sugli Arcani Rivelati, dove ogni mese ci vengono fornite nuove regole da Playtestare). Ciò che conviene chiedersi, piuttosto, è la forma che essi prenderanno. Tempo fa, quando vi riportai le dichiarazioni fatte da Mearls su Reddit, feci un errore di traduzione e vi riportai che Mearls aveva parlato di "Manuali di Campagna" legati all'uscita di ogni Storyline. In realtà, come potete leggere più sopra, l'espressione correttamente usata da Mearls è stata "Player's Companion". Sostanzialmente, Mearls all'AMA di reddit aveva dichiarato che ad ogni Storyline sarebbe corrisposto un Player's Companion. Ed è un Player's Companion, dopotutto, quello che abbiamo ricevuto all'uscita del Male Elementale: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/EE_PlayersCompanion.pdf Il Player's Companion del Male Elementale è stato annunciato fin dal momento della comunicazione ufficiale relativa al Male Elementale, è stato rilasciato in forma digitale gratuita e contiene ben poche regole. E' questo il tipo di manuali di regole che ci dobbiamo aspettare per il futuro? Personalmente non credo. Non solo nel Player's Companion del Male Elementale non compaiono i capitoli relativi alle informazioni del mondo descritti da Mearls nell'AMA, ma c'è anche da considerare lo strano caso dell'Adventurer's Handbook, il manuale scomparso. Tra l'estate del 2014 e l'inizio del 2015 aveva iniziato, infatti, a circolare la notizia - rilasciata da negozi (che ricevono sempre in anticipo le info dei prodotti che venderanno) del calibro di Burns & Noble - che, oltre all'Avventura "Princes of Apocalypse" per D&D 5a sarebbe stato rilasciato il manuale Adventurer's Handbook. Lo stesso EN World riporta la descrizione del suddetto manuale: http://www.enworld.org/forum/content.php?2032-Two-D-D-Stories-A-Year#.VUo2DPCdfwo Adventurer's Handbook (March 17, 2015; hardcover; $39.95) -- A Dungeons & Dragons Accessory. Create Heroic Characters to Conquer the Elements in this Accessory for the World’s Greatest Roleplaying Game Not inherently evil, elemental power can be mastered by those with both malevolent and benign intentions. The Elemental Evil Adventurer’s Handbook provides everything that players need to build a character that is tied directly into the Elemental Evil story arc, with skills, abilities, and spells meant to augment their play experience throughout the campaign. Additionally, valuable background and story information provides greater depth and immersion. An accessory that expands the number of options available for character creation for the Elemental Evil story arc, providing expanded backgrounds, class builds, and races meant specifically for this campaign. Provides background and setting information critical to having the greatest chance of success. Accessory design and development by Sasquatch Game Studio LLC. Poco tempo dopo addirittura vennero scoperte le copertine dei due manuali: http://www.enworld.org/forum/content.php?2199-Covers-Preview-for-Elemental-Evil-Adventurer-s-Handbook-and-Princes-of-the-Apocalypse!#.VUp5V_Cdfwo Copertine che corrispondono pienamente a quella che oggi sappiamo uffialmente essere l'Avventura "Princes of Apocalypse" e l'Elemental Evil Player's Companion. Lo strano caso dell'Adventurer's Handbook permette di capire che, molto probabilmente, all'inizio non si era previsto di rilasciare un esile manualetto in PDF con poche regole e nessun contenuto narrativo, ma un intero supplemento cartaceo. Qualcosa, tuttavia, non deve essere andato nel verso giusto (non è dato sapere che cosa) e il manuale è stato cancellato. Al suo posto, per evitare di non dare nulla ai giocatori, è stato rilasciato un Player's Companion gratuito con le regole essenziali sul tema della Storyline. Il caso dell'Adventurer's Handbook fa pensare, quindi, che non è detto che i successivi Player's Companion saranno striminziti manualetti digitali come quello del Male Elementale. Il problema è che, però, attualmente nulla ci dice come esattamente saranno rilasciato i seguenti supplementi di regole. Per quel che riguarda la Furia dei Demoni la Wizards non ne ha ancora annunciato nessuno, ma ciò non significa che non ce ne sarà uno. Mearls, infatti, su Reddit ha - come ho già ricordato - dichiarato che su almeno le due grosse Storyline rilasciate all'anno saranno collegati dei Player's Companion. E' anche vero che, tempo fa, Chris Perkins ha anche dichiarato che "non tutte le Storyline includeranno un manuale con opzioni per PG" ("Not every story will necessarily include a player option type book", frase che potete trovare qui), ma in questo caso ha senso aspettarselo, visto che male Elementale e Furia dei Demoni sembrano proprio essere le 2 grosse Storyline del 2015. A questo punto, quindi, è possibile aspettarsi (nulla è certo, ovviamente), almeno secondo me, l'annuncio di un supplemento di regole legato alla Furia dei Demoni nelle prossime settimane o mesi. Se un Player's Companion sulla Furia dei Deomoni venisse confermato, ci sarebbe da chiedersi: Sarà rilasciato in forma cartacea o solo in forma digitale? Se rilasciato in forma digitale, sarà sintetico e gratuito come quello del Male Elementale (personalmente non credo, perchè collego la povertà dell'Elemental Evil Companion alla difficoltà incontrata dalla WotC nella release dell'Adventurer's Handbook) oppure più complesso e corposo? Cosa conterrà? Sarà qualcosa che possiamo aspettarci per il GenCon oppure no? Oppure sarà qualcosa che verrà annunciato solo poco prima dell'avvio della Storyline, ovvero a Settembre (cosa credibile solo se il supplemento sarà rilasciato in forma digitale e gratuita)? Per avere una risposta definitiva su tutto ciò, non possiamo che stare ad aspettare, sperare e vedere. Nel frattempo, se alcuni di voi hanno voglia di fare qualche speculazione, a voi.
  19. Chris Perkins ha appena confermato su Twitter: "Alice nel Paese delle Meraviglie" è stata una delle sue principali fonti di ispirazioni per la creazione di Rage of Demons, assieme al romanzo Exile di R.A. Salvatore (non ho idea di quale sia il titolo italiano). Qui il Tweet originale: https://twitter.com/ChrisPerkinsDnD/status/596012759768125440 E' che mi sono semplicemente perso un "non" all'interno della frase... Ciò che volevo scrivere era: "Finalmente una storia dell'Underdark che non ha i Drow o gli illithid come nemici principali". E' altamente probabile che in questa Avventura siano presenti sfide contro i Drow, ma è interessante vedere che in una storia nell'Underdark i nemici principali sono i Demoni. Preciso che non ho detto che al GenCon verrà rilasciato qualcosa o che ci sarà l'alta probabilità di vederlo rilasciato. ^ ^ Non ci sono assolutamente notizie che implicano un qualche tipo di rlease al GenCon. Ho solo voluto esporre una mia speranza e una mia apsettativa. Al momento non si può sapere che cosa la Wizards farà al GenCon. Metto in chiaro, prima che si creda che qualcosa di ufficiale sia stato annunciato.
  20. Sì, esatto. Ho corretto il post in cui ho inserito la traduzione. Ciò che mi aspetto, a prescindere dalla Storyline del momento, è che siano rilasciati manuali di regole tematici. Attualmente, la nota ufficiale che annuncia "rage of Demons" non accenna ad alcun manule di regole e la cosa mi suona decisamente strana, soprattutto in considerazione alle dichiarazioni ufficiali di Mike Mearls. In aggiunta in estate c'è il GenCon, la principale fiera americana per quel che riguarda Gdr e board game. Di norma la data del genCon è considerata da tutte le aziende il momento in cui rivelare al mondo grossi prodotti o l'occasione per fare importanti annunci futuri. Per questo, come molti, mi aspetto che la Wizards abbia qualcosa da presentare o annunciare al GenCon. Se partecipasse alla fiera senza rivelare nulla, la cosa sarebbe alquanto strana. In ogni caso, sto rivedendo un po' di vecchie notizie e dichiarazioni dei designer. Magari più tardi apro un topic dove fare un sunto di tutte le info e riflettere su ciò che è possibile aspettarsi.
  21. Vero. Traduco in Italiano per chi non conosce l'inglese: FUORI DALL'ABISSO (Out of the Abyss) Azzarda a discendere nell'Underdark in questa avventura per il più grande gioco di ruolo al mondo! L'Underdark è un mondo delle meraviglie, un vasto e contorto labirinto dove regna la paura. E' la dimora di mostri orribili che non hanno mai visto la luce del giorno. E' qui che l'elfo oscuro Gromph Baenre, Arcimago di Menzoberranzan, ha lanciato uno sleale incantesimo con lo scopo di infiammare l'energia magica di cui è cosparso l'Underdark e aprire portali verso il demoniaco Abisso. Ciò che ha attraversato questi ultimi ha sorpreso anche lui e, da quel momento, la follia che pervade l'Underdark è aumentata e minaccia di far tremare i Reami Perduti (Forgotten realms) fin nelle loro fondamenta. Ferrma la follia prima che ti consumi. Un'Avventura di Dungeons & Dragons per personaggi di livello 1-15 DATA DI USCITA: 15 Settembre 2015 PREZZO: 49,95 dollari Purtroppo i Forgotten Realms li useranno ancora un bel po' perchè, a quanto pare, è l'Ambientazione con maggior seguito tra i giocatori di D&D. E' anche vero che Drizzt e l'Underdark non sono originalissimi....ma bisogna ammettere che questa volta, almeno li hanno presentati in chiave originale. Finalmente una storia dell'Underdark che non ha i Drow o gli illithid come nemici principali. INteressante l'idea di conìinvolgere i demoni e di trasformare l'Underdark non solo nel solito luogo buio, ma anche in un luogo tetro e folle. Leggendo la Sinossi dell'Avventura, comunque, noto che in effetti sembra proprio avere come fonte d'ispirazione in particolare Alice nel paese delle Meraviglie: - L'Underdark come "Paese dellle Meraviglie". - Il tema della follia, che è centrale nella storia di Alice. - la discesa nel mondo delle meraviglie, dei sogni, degli incui e dell'irrazionale....come lo scendere nella Tana del Bianconiglio.
  22. Nascono, però, come ibridazioni di numerose altre razze umanoidi: http://en.wikipedia.org/wiki/Mongrelfolk Inoltre, a leggere il testo della foto postata da Perkins non si trova alcun riferimento al legame con i demoni (potrebbe esser inserito nel testo mancante, ma personalmenre credo che i riferimenti ai demoni sarebbero già comparsi nell'introduzione iniziale), quanto piuttosto sono presenti riferimenti alla condizione di reietti (outcast) che caratterizzava i Mongrelfolk originari (i quali non avevano legami con i demoni). Ovviamente, per avere certezze non possiamo che aspettare.
  23. Potrebbe essere, nulla lo vieta..ma è ancora tutto da vedere. Spero lo facciano, perchè altrimenti i giocatori a questo punto li linceranno... ^ ^ Già mi aspetto quintalate di Tweet scritti nelle prossime ore dai giocatori ai designer di D&D. Spero che la pressione sarà forte nelle prossime ore, perchè almeno i designer potrebbero trovarsi costretti a scucire qualche informazione. Sicuramente riempiranno il tempo con gli Unearthed Arcana, ma a questo punto non basterà più. Dopo che Mearls l'anno scorso ha iniziato a parlare di 2 "Campaign Handbooks" all'anno, i giocatori si aspetteranno qualcosa di molto più concreto. E se si arriverà all'autunno senza supplementi di regole, beh, a quel punto i giocatori critici avranno ragione. Va bene la release a ritmo lento, ma l'assenza di nuovi manuali di regole dopo 1 anno dall'uscita del Manuale del Giocatore metterebbe in evidenza la reale esistenza di problemi organizzativi. C'è da dire che, al momento, ancora non è chiarito il mistero del Mongrelfolk (che non hanno nulla di demoniaco o di connesso con l'Underdark): http://www.dragonslair.it/forum/threads/75931-Il-mistero-del-Mongrelfolk
  24. Belle e brutte notizie per noi. Personalmente continuo a suggerire di pazientare, perchè ancora non è chiaro esattamente come la Wizards abbia deciso di muoversi nei vari campi di produzione (in particolare il rilascio di manuali), ma è comprensibile se alcuni di voi rimanessero delusi per quel che - fra le varie cose -ancora non è stato annunciato. Altri, invece, potrebbero in ogni caso sentirsi intrigati dal fatto che questa Storyline tratterà i temi dell'Underdark, dei demoni e delle nefandezze che si nascondono nelle ombre delle profondità. DATA DI RILASCIO DELLA STORYLINE: Autunno 2015. Combatti al fianco di Drizzt Do'Urden nella nuova Storyline di Dungeons & Dragons sul computer, console o con il Gdr cartaceo. Oggi Wizards of the Coast annuncia "La Furia dei Demoni" (Rage of Demons), la nuova Storyline per i fan di D&D in uscita nell'autunno 2015. i signori demoniaci (demon lords) sono stati evocati dall'Abisso e i giocatori dovranno discendere nell'Underdark assieme all'iconico eroe Drizzt Do'Urden per fermare il caos prima che minacci la superficie. ... Seguito delle storie successo di critica "Tirannia dei Draghi" e "Male Elementale", la "Rabbia dei Demoni" trasporterà i personaggi nel mortale e folle mondo sotterraneo. Voci riguardanti potenti demoni come Demogorgon, Orcus e Graz'zt che terrorizzano gli abitanti dell'Underdark hanno iniziato a raggiungere le città della Costa della Spada. le già pericolose caverne vicine alla superficie sono gettate definitivamente nel caso, nella follia e nella discordia. Il drow rinnegato Drizzt Do'Urden è inviato a investigare, ma toccherà a voi aiutarlo nella lotta contro i demoni prima che soccomba alle sue oscure tentazioni. Legate alla Storyline verranno rilasciati i seguenti prodotti: - il videogioco Sword Coast Legends uscirà con al suo interno una campagna legata alla Furia dei Demoni. - I fan del videogioco online "Neverwinter" otterranno una nuova espansione, che prenderà il nome di Neverwinter: Underdark. - I giocatori del Gdr cartaceo potranno giocare alla nuova Avventura "Fuori dall'Abisso" (Out of the Abiss). - R.A. Salvatore farà uscire un nuovo Romanzo ambientato nei Forgotten realms chiamato "Arcimago" (Archmage), previsto per l'inizio di Settembre.
  25. Aggiungo: Vorrei vedere anche regole per ambientazioni post-apocalittiche come Dark Sun, dove la popolazione è costretta spesso a vivere di sussistenza oppure a vivere in una realtà dura e spietata (regole per il baratto, regole per lo "scavenging", nuovi pericoli ambientali, regole per modificare gli oggetti, regole per ricavare risorse smontando gli oggetti, regole per mandare "in corto" gli oggetti alimentati da energia, ecc.)
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