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SilentWolf

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  3. Un recente post di Mike Mearls su twitter mi ha fatto pensare che questa domanda può essere una buona occasione di riflessione e discussione: https://twitter.com/mikemearls/status/595649787082502144 Se fosse per voi, quali sarebbero le prossime regole che i designer dovrebbero rilasciare attraverso la rubrica "Arcani Rivelati"? Quali regole vorreste vedere e vi piacerebbe poter giocare? Per quanto mi riguarda, spero presto di vedere regole per: La gestione dei domini (feudi, città, templi, ecc.) con relative regole per mantenere i rapporti con i sudditi, riscuotere le tasse, pagare i mantenimenti dei vari servizi, costruire nuove strutture, ecc. Regole per le ambientazioni Science Fantasy: tecnologia Fantascientifica e Classi tecnologiche (navi spaziali, cyborg, droni, Classi specializzate nelle armi da fuoco, ecc.) da mixare con le regole Fantasy
  4. Credo che forse dipenda dalle singole esperienze vissute dai singoli gicoatori e gruppi, perchè le categorie di persone che mi hannod etto quanto ti ho riportato sono: i giocatori di vecchia data (abituati in particolare al dungeon crawl o alle storie alla "Signore degli Anelli - quindi epicità, azione, eroismo, viaggio, combattimenti e dungeon), i giocatori indie e i giocatori della generazione D&D 3.5. Proprio la tua generazione, difatti, quella della 3.x, è quella che più mi ha mostrato di avere un forte interesse principalmente per l'azione e il combattimento, piuttosto che per storia, interpretazione, interazione sociale, gioco politico o in generale campagne meno action. Forse è proprio una questione di conoscere le persone giuste.. ^ ^ Attenzione: io non ho mai parlato di "L'esplorazione è un gioco tattico come il combattimento". Non ho mai avuto l'intenzione di dimostrare che l'esplorazione e il Combattimento sono tatticamente identici (anche se in un post ho cercato di mostrarti le significative similitudini). I due Pilastri, infatti, possono essre similmente tattici, ma in questo senso ovviamente prendono strade radicalmente diverse. Per chiarezza linko il mio post iniziale: http://www.dragonslair.it/forum/threads/75949-Regole-interazione-e-esplorazione?p=1512265&viewfull=1#post1512265 In questo post ho voluto semplicemente usare il combattimento come esempio per far notare come l'introduzione o meno di una regola come la Griglia Tattica cambi radicalmente la percezione di un regolamento. Il COmbattimento è L'esplorazione sicuramente non hanno lo stesso modo di essere tattici. Anche se tattici in maniera radicalmente diversa, però, i due sistemi sono resi tattici proprio dall'introduzione della griglia tattica. E' ovvio che, poi, il combattimento tattico abbia un peso e un significato diversi dall'Esplorazione Tattica. Si tratta sempre e comunque di due tipi di esperienze di gioco completamente diverse. Forse intendiamo diversamente il significato della parola "tattico", allora. Per me un'esperienza diventa tattica nel momento in cui i giocatori sono spinti a ragionare in maniera strategica sulle singole azioni che il PG dovrà affrontare per quella specifica fase del gioco. Cosa fa vincere e cosa fa perdere? Cosa aumenta esponenzialmente le probabilità di successo e cosa le fa diminuire? Se un gruppo ha l'obbiettivo di intercettare un fuggitivo prima che raggiunga la meta, quali saranno le decisioni che i PG prenderanno da soli o come gruppo? L'esplorazione della 5a Edizione per me è tattica perchè pone al giocatore una serie di fattori che diventa importante valutare durante una fase di gioco accuratamente misurata in unità di tempo (i "round" di esplorazione di 1 minuto, 1 ora o 1 giorno) e di spazio (le caselle della griglia). La prima scelta tattica da considerare: quale ordine dare al gruppo e quali PG assegnare alle varie attività? Durante l'inseguimento per ogni "round" di esplorazione: che direzione prendere? A che velocità? Come si superano gli ostacoli che s'incontrano? Fra le varie alternative che ci si trova di fronte, quali scelte conviene fare per raggiungere il prima possibile l'obbiettivo? Conviene riassegnare i compiti ai membri del gruppo? C'è qualcuno che va inviato in avanscoperta oppure si va uniti? Evitare i combattimenti o affrontarli? Come usare le risorse dei PG (incantesimi, capacità di Classe, oggetti) per aumentare le probabilità di successo? Arrivati vicini all'Obbiettivo: come fermare il PNG? Intrappolarlo o rallentarlo? renderlo innocuo senza combattere o combatterlo con il rischio di ucciderlo? Come detto tante volte, le regole in passato c'erano anche nelle precedenti edizioni. Questa volta, però, sono state rese più semplici, più evidenti rispetto al resto delle regole e, come dici tu, meglio bilanciate con le altre risorse dei PG. Ora l'esplorazione non è una attività facoltativa, ma una parte importante del gioco stesso. Può essere usata con una approcio semplice, oppure con una approcio maggiormente rilevante, come ho cercato di mostrare. Ma, a prescindere da questo, è una parte del gioco che ora tutti useranno. E' questo che significa la presenza dei "Pilastri".
  5. EDIT: per chiarezza, quando parlo di usare PNG come risorse strategiche, io parlo di Avventure o campagne costruite alla Trono di Spade: niente esplorazioni di dungeon, niente grandi missioni epiche e grandi viaggi alla "Compagnia dell'Anello", ma complotti, intrighi politici, avventure incentrate principalmente sull'interagire con i PNG e fare ciò che serve per spingerli ad agire verso il proprio interesse, così da raggiungere obbiettivi sempre più importanti. Sicuramente, no. Purtroppo per me non ho avuto la fortuna, anche se la speranza non è mai morta. ^ ^ Sia nel mondo reale che su internet ho praticamente sempre trovato giocatori di D&D convinti che il modo "corretto" per giocare a D&D fosse combattere, esplorare dungeon, trovarsi immersi nell'azione e nell'avventura adrenalinica. Metodo di concezione delle campagne validissimo e in grado di divertire un sacco, non lo nego assollutamente. Semplicemente, non ho mai trovato giocatori tendenti a vedere in D&D qualcosa di diverso. Anzi, il clichè tipico che mi sono sempre visto descrivere è "Vuoi l'Interazione Sociale (che un tempo noi chiamavamo più semplicemente "gioco politico" perchè ci mancava questa definizione)? Gioca al Mondo di Tenebra (ad esempio a vampiri: la Masquerade). Vuoi il combattimento? Gioca a D&D". Il feedback che ho sempre ricevuto in tanti anni di gioco è che il contrario per la maggioranza della gente che ho conosciuto non ha senso. Qui non sto descrivendo la mia concezione personale dei due giochi (per quel che mi riguarda, entrambi i giochi si possono usare per divertirsi con entrambe le situazioni, combattimento e interazione), ma ciò che mi è stato trasmesso dalla gran parte dei giocatori con cui ho avuto a che fare da quando gioco di ruolo. Ora, magari la mia esperienza è stata limitata (una singola persona non potrà mai conoscere l'intera realtà), e magari voi potete correggere la mia percezione testimoniando le vostre esperienze. Il discorso, tuttavia, è importante, perchè è in base al modo in cui la maggioranza della gente concepisce un gioco che si nota come un certo tipo di stile di gioco sia realmente considerato esistente o meno. Se la maggioranza della gente ha realmente fin ora concepito l'interazione sociale come un'esperienza secondaria di D&D, come qualcosa che ha ben poco a che fare con il vincere le sfide a differenza del combattimento, vuol dire che negli anni i vari regolamenti non sono riusciti a dare all'interazione sociale adeguato spazio. Ditemi voi, ora, se la percezione che ho avuto negli anni è sbagliata. Come hai alla fine riconosciuto pure tu, il pregio di D&D 5a è che ha almeno reso visibili certi metodi di gioco. Tramite le regole sull'interazione sociale ora i PNG sono innegabilmente utilizzabili come risorse. Non è più qualcosa che dipende dall'interpretazione del singolo gruppo di gioco. L'esplorazione a lungo raggio si basa sulle giornate, ma l'esplorazione a medio raggio si basa sulle ore. Inoltre, attenzione, il fatto che l'esplorazione sia da considerarsi noiosa o divertente è una questione di gusti personali. ^ ^ Un'esperienza di gioco, inoltre può essere più o meno divertente anche a seconda del modo in cui la si gestisce. Se l'esplorazione è gestista unicamente come una serie di descrizioni o di eventi che non stimolano in alcun modo i giocatori, beh, difficilemente questi si divertiranno. Se, al contrario, l'esplorazione fosse gestita con eventi capaci d'intrigare i giocatori, il discorso cambia. Come il terreno di scontro di un combattimento, la mappa potrebbe essere studiata dal DM in modo da inserire in varie aree sfide ed elementi scenici in grado di stuzzicare l'interesse dei giocatori. A questo c'è da aggiungere una motivazione che spinga i giocatori a considerare interessante giocare una esplorazione passo passo: esempi possono essere, come già detto, inseguimenti, attraversamenti di zone pericolose, fughe. INvece di glissare sul viaggio con una semplice descrizione, in questi casi il DM può richiedere ai giocatori di eseguire delle prove ogni ora di spostamento in base a quello che decidono di fare durante questi "round". Dove si vogliono spostare? A che velocità? Chi mettono alla guida del gruppo? Cosa fanno i vari PG ogni "round"? Se individueranno in anticipo delle minacce (prima di entrare in Combattimento, insomma) come reagiranno? E se le minacce non sono di combattimento, ma ostacoli che richiederanno loro di studiare nuove strategie, cosa faranno? Ricordo che, come mostra bene la regola sull'Inseguimento (il Chase nella Guida del DM, parte del gioco che s'innesta nell'esplorazione), l'esplorazione guadagna molto dall'uso di Tabelle di Generazione casuale degli eventi. Inoltre, ricordo che - come dimostra il sistema del Combattimento di Massa, che espande il pilastro del Combattimemto - è più che probabile che in futuro saranno rilasciate regole che espanderanno l'esplorazione in nuovi modi.
  6. Potrei decisamente cavillare io su vari punti della tua risposta, ma rispetto la tua richiesta di non continuare a lungo il discorso. Ognuno in merito, dopotutto, ha la sua opinione e difficilmente riusciremmo a cambiare idea, perchè credo che vediamo nei vari esempi che facciamo a vicenda cose che l'altro non vede. Mi sembra giusto che alla fine mantenga la propria visione delle cose. A prescindere dal fatto che Esplorazione e Interazione siano o meno simili al Combattimento, la cosa che mi preme di più è riuscire a far notare come l'utilizzo di approci differenti verso Esplorazione e Interazione può consentire di ottenere da questi ultimi esperienze molto diverse da quelle che si hanno normalmente. Meiamente, infatti, in D&D l'interazione sociale prende semplicemente la forma di dialoghi in roleplaying o di singole prove di dado, in entrambi i casi riguardanti dibattiti il cui scopo è solo far avanzare la storia. Mediamente, insomma, l'interazione sociale non viene approfondita come esperienza di gioco. Allo stesso modo, mediamente l'esplorazione prende semplicemente la forma della descrizione narrativa dello spostamento dei PG, eventualmente interrotta da scontri casuali. Molto più raramente, invece, l'interazione sociale viene vissuta come uno strumento strategico per migliorare la propria situazione in gioco. Molto raramente, infatti, in D&D - Gdr tradizionalmente molto più incentrato sull'azione che sull'interazione - si tende a usare i rapporto con i PNG e i dialoghi con questi ultimi come mezzo per ottenere vittorie, risorse e potere. Allo stesso tempo, molto raramente si affronta il viaggio dei PG valutando con estrema attenzione le singole azioni dei PG ogni ora di viaggio, senza sintetizzare tutto in una narrazione. rendendo visibili i 2 Pilastri ed introducendo regole più precise riguardo a queste esperienze, D&D 5a permette di considerare per queste ultime 2 approci in D&D raramente o addirittura da alcuni mai utilizzate. La differenza di approcio fa in modo che i giocatori tendano a percepire: Nell'esplorazione le Attività di Esplorazione come azioni da considerare con attenzione strategica durante ogni singola unità di tempo del travel Pace, ovvero ciò che io chimerei "Round di Esplorazione". Nell'Interazione Sociale, i PNG e le inforazioni su di loro come risorse acquisibili e spendibili per vincere sfide e ottenere vittorie. In parole povere, i PNG diventano pedine da muovere su una scacchiera.
  7. A 123: io semplicemente direi che il tuo PG possiede il senso Blindsight 9 m (trovi la descrizione di questo senso a pagina 189 del Manuale del Giocatore e, semplicemente, ti consente di di percepire ciò che ti circonda senza avere bisogno della vista), mentre fallisce automaticamente qualunque Prova di Caratteristica basata sulla vista (a meno che egli possa mettere in atto lo stesso tipo di azioni usando come supporto i suoi altrio sensi). Se il tuo PG dovesse acquisire le capacità da Ladro o Ranger "Blindsense" o "Feral Senses", questa semplicemente si aggiungerebbe alla tua normale capacità di vedere senza avere bisogno degli occhi. In parole povere, solo con Blindsight è come se vedessi normalmente, con Blindsense di Ladro o Feral Senses Ranger ottieni addirittura la capacità di percepire creature invisibili e/o nascoste. A tutto questo aggiungerei un consiglio al tuo DM: sfruttare il più possibile gli altri sensi del tuo PG per descrivere le informazioni che puoi ottenere dall'ambiente che ti circonda. Quando succede qualcosa che normalmente non si vedrebbe, ma che si può scoprire tramite olfatto, udito, tatto o gusto, il DM potrebbe farti eseguire delle prove di Percezione che consentirebbero al tuo PG di ottenere informazioni normalmente non facilmente accessibili a chi si basa principalmente sulla vista per capire cosa succede. Se da un lato sono d'accordo con The Stroy sul fatto che la tua Blindsight dovrebbe essere limitata a 9 m, consiglierei al tuo DM di garantire al tuo PG la possibilità di eseguire prove di Percezione per percepire cose che si trovano entro 30 m da te o magari anche di più. Come Daredevil, infatti, il tuo PG potrebbe e dovrebbe essere in grado di percepire con gli altri sensi una vasta gamma di informazioni che la gente normalmente non è in grado di percepire, proprio perchè "distratta" dalla vista. L'esito di queste prove, tuttavia, non dovrebbe permetterti di individuare esattamente la posizione di nemici, visibili o invisibili, ma semplicemente risultare un modo per acquisire informazioni. Immagina cose come: individuare con l'olfatto informazioni quali: il profumo di un bersaglio, ciò che il bersaglio ha mangiato per pranzo, se il bersaglio ha problemi di salute, se è spaventato o se esala altri tipi di odori prodotti dal proprio corpo, ecc. individuare con l'udito: le parole pronunciate da una persona che bisbiglia, le parole pronunciate da una persona lontana, riconoscere un rumore appena percettibile, ottenere informazioni su un bersaglio in base ai rumori che produce, ecc. individuare con il tatto: la consistenza di un oggetto, la sua integrità, la possibilità di individuare irregolarità impercettibili, ecc. Individuare con il gusto: i singoli sapori che compongono una pietanza, individuare in una sostanza il sapore di qualcosa di estraneo, capire dal sapore la qualità del cibo mangiato, ecc. Le CD sono fissate dal DM normalmente, in base alla difficoltà che ritiene opportuna in base alla circostanza e alle tue probabilità di individuarle. Al posto di Saggezza (Percezione) il Dm potrebbe chiederti in alcuni casi di tirare Intelligenza (Investigare). Riguardo a te, ti consiglierei dunque di puntare sull'acquisto di Percezione come Abilità e sul cercare di avere medio-alta la Caratteristica Saggezza. In aggiunta, non sarebbe male puntare anche su Intelligenza e Investigare.
  8. Premessa: So benisismo che The Stroy ha scritto per amor di precisione e lo stesso farò io, con la consapevolezza che non c'è alcun desiderio di polemica in nessuno dei partecipanti al discorso. Per amor di precisione specifico che non ho scritto il mio post precedente con l'intento di parificare Esplorazione e Interazione Sociale al Combattimento, ma solo per cercare di mettere in evidenza che un cambiamento di approcio può trasformare radicalmente il modo in cui si usa e si vive una regola. Allo stesso tempo, ho usato i termini "gioco tattico" e "Simulazione politica" senza avere intenzione di riferirmi a qualche tipo di definizione del gergo Gdr. Li ho usati, invece, semplicemente per intendere che quel tipo di regole consente di vivere l'esplorazione più tatticamente, mentre l'Interazione consente di simulare più concretamente l'esperienza della lotta politica e dell'intrigo. Mi scuso se non sono stato chiaro. ^^ Certo, se parliamo di un attacco sì, le conseguenze sono univoche...così come lo sono quelle in merito al fallimento della prova di Carisma nell'Interazione Sociale, mentre se si fallisce una prova di Saggezza (Percezione) durante una Esplorazione si rischia di non individuare eventuali nemici e/o risorse. E anche qui c'è il rischio di sprecare eventuali risorse, se si usano Spell o capacità varie per aumentare la propria probabilità di successo nell'azione. Allo stesso tempo, non bisogna dimenticare che anche il combattimento, come l'Interazione e l'esplorazione, si basa in buona parte su dettagli che sono ampiamente dipendenti dal DM: non bisogna, infatti, dimenticarsi che durante il combattimento l'intero scenario di scontro è totalmente deciso e descritto dal DM. Non bisogna dimenticare che un combattimento non è costituito solo dalle Statistiche dei mostri contro le Statistiche dei PG. Anzi, il funzionamento del combattimento dipende largamente dalle decisioni che il DM fa in merito alla creazione dello scenario e, soprattutto, al modo in cui lo descrive durante il Combattimento stesso. Se, ad esempio, le azioni di un PG possono cambiare radicalmente se il DM gli dice che nella stalla in cui stanno combattendo c'è o meno un barile o un altro oggetto che può essere utilizzato per avvantaggiarsi in qualche modo. Non bisogna, poi, dimenticare che anche le conseguenze delle singole Azioni dei PG dipendono dalla decisione del DM. Non bisogna, infatti, dare per scontato che il fallimento di un Attacco dia conseguenze necessariamente univoche. Come ho crcato di spiegare in un altro topic, non è esattamente vero che il Combattimento sia così diverso da Esplorazione e Interazione. Semplicemente, il Combattimento si tende a giudicarlo in modo differente dagli altri 2 Pilastri perchè da anni si è abituati a considerarlo in una certa maniera, cosa che non si è abituati a fare con gli altri 2 Pilastri. Anche qui vero, ma solo se si considera il singolo attacco. Se, al contrario, si considera l'intero combattimento, le singole scelte fatte dai PG durante quest'ultimo produrranno nel tempo conseguenze sempre più significative. Ogni decisione tattica, ogni spostamento, sommerà assieme i suoi effetti decidendo alla fine se il PG sarà riuscito ad aumentare o a diminuire le probabilità della sua sconfitta. Se, ad esempio, un PG fosse andato 2 metri a destra invece che 3 m in avanti, avrebbe evitato di esporsi alla palla di fuoco del nemico, potendo così avere più PF e riuscendo a sopravvivere abbastanza per aiutare un proprio Alleato a non venire ucciso. Le singole azioni sommate provocano grosse conseguenze. Lo stesso vale nell'esplorazione e nell'Interazione. La mappa dell'esplorazione è definita in anticipo dal DM, così come lo scontro con i Mostri. I tratti dei PNG e le CD delle prove di Carisma sono definiti, così come il budget di PE degli scontri. Anche il combattimento è pieno zeppo di variabili aleatorie dipendenti totalmente dal DM. la descrizione dello scenario la gestione esatta del comportamento dei mostri in gioco le opportunità concesse dal DM ai giocatori Non bisogna dare per socntato che la gestione del combattimento sia standard, definita rigidamente da regole ferree su cui il DM non ha potere d'influenza o, più importante, le quali stesse non dipendono dal DM. Un mostro potrebbe agire in maniera più o meno scaltro a seconda delle capacità e del desiderio del DM, andando a influenzare significaticamente le decisioni tattiche dei giocatori. Così come accade spesso nei Gdr, i giocatori potrebbero dare per scontato che i mostri si comporteranno in un modo, oppure il DM decidere che un mostro agirà o meno in un modo diverso da quanto normalmente pensabile. Se un PG sbaglia a colpire un bersaglio, il DM può decidere che il colpo mancato non avrà alcuna conseguenza, cocì come può decidere che l'arma colpirà la parete con abbastanza forza da fare un gran rumore e attirare nella stanza le guardie che si trovano qualche stanza più in là. Le stesse cose che descrivi possono essere ritrovate anche nel combattimento.
  9. Figurati. ^ ^ Faccio quello che posso per informare gli utenti italiani riguardo alla 5a edizione, per fare in modo che ci sia chiarezza sulle varie notizie e voci che circolano (per primo so bene che, se non girano notizie chiare, è molto facile farsi un'idea di un prodotto diversa dalla realtà). Le regole sull'Esplorazione e sull'Interazione sui manuali sono quello che sono. La differenza sta, come sempre, nel metodo di applicazione. Nulla di diverso, ad esempio, di quel che da anni facciamo con il Sistema di Combattimento di D&D. Con le prime edizioni, infatti, ci si è abituati a concepire il combatttimento usando spazi approssimativi e l'immaginazione, mentre con la 3a e la 4a edizione ci siamo abituati a concepire il combattimento con la griglia tattica. L'introduzione di una semplice regole, la griglia tattica, ha tuttavia modificato significativamente il nostro modo di concepire il combattimento: da un combattimento immaginato, parte di una scena narrativa, a un combattimento tattico-strategico. La distinzione di questo approcio al combattimento possiamo notarlo proprio nella 5a Edizione, con la presenza della Griglia Tattica facoltativa. Lo stesso avviene con questi 2 altri Pilastri, Esplorazione e Intrerazione. Semplicemente non ce ne accorgiamo perchè non siamo abituali a loro. L'introduzione della griglia tattica nelle mappe geografiche trasforma l'Esplorazione da semplice descrizione narrativa a una esperienza tattica. L'introduzione dei vari tratti dei PNG, unito a un sistema che permette di ottenere vantaggi diversi a seconda quanto si riesce a far mutare l'Atteggiamento del PNG, trasforma l'Interazione Sociale da puro roleplaying a una simulazione di gioco politico. Le regole sono le stesse, come nel combattimento. Ciò che cambia è l'apprpcio che si usa con quelle regole.
  10. E finalmente torna un po' del vecchio spirito.. Gli accostamenti strani ed epici nelle storie Fantasy vanno più che bene. L'importante, per me almeno, è non rivedere/risentire più cose come i mezzi immondi/mezzi draghi/celestiali/vampiri/Elfi-di-non-so-quale-tipo/Strana-Abberrazione che uscivano fuori da alcune build degli ultimi 15-20 anni... Strano va bene, ma l'importante è rimanere nel sensato...
  11. In realtà non è esatto. La capacità finale della Tempesta garantisce allo Stregone di avere velocità Volare per tempo indefinito, mentre gli consente di volare a metà della velocità assieme a 3 + mod Carisma persone per 1 ora. Ecco qui la mia opinione, comunque, su tutto l'articolo: "ARCANI RIVELATI - AVVENTURE NAUTICHE" in generale: il tema è uno dei miei preferiti, quindi non posso che approvare. Le regole inserite sono delle ottime idee, anche se con un simile tema si sente secondo me estremamente la mancanza di regole per le Battaglie Navali. In ogni caso, già quanto mostrato è qualcosa. ^ ^ Minotauro: Non ho mai avuto particolare interesse per il minotauro, ma così com'è mi ispira molto. Sarà che non c'è più di mezzo quella complicata regola chiamata LEP. Molto versatile, inusuale (ha ragione The Stroy: pirati e tori antropomorfi sono un accostamento strano), ma decisamente interessante sia come concept, che come tratti. Le corna possono risultare una risorsa preziosa in combattimento, soprattutto se si perde la propria arma... Certo, io come DM come minimo farei eseguire delle prove di Destrezza (Acrobazia) a un minotauro che tenta di passare attraverso l'intricato cordame di una nave, se non vuole rimanere intrappolato e dimezzare la sua velocità (o vedersela ridotta addirittura a 0). Ma questa è una house rule mia. ^ ^ Marinaio: semplice ma ottimo. Certo, costringe a rinunciare a altri tipi di Stili di Combattimento molto utili, ma l'idea e la regola sono davvero intriganti. Si tratta di uno Stile di Combattimento il cui potenziale lo si può comprendere appieno solo nel momento in cui si inizia a sfruttare lo scenario della nave. Riguardo a questo punto, maggiore sarà la fantasia di DM e giocatore nell'ideare lo scenario e le idee per sfruttarlo, più intrigante sarà l'esperienza garantita dal Marinaio stesso. Spadaccino: in effetti la prima cosa che verrebbe da pensare con questo Concept è una Sottoclasse per il Guerriero. Mi piace, però, l'idea che abbiano voluto trasformarlo in una Sottoclasse del Ladro: non solo perchè il Ladro incarna il concetto del combattente agile, del balordo e, assieme al Bardo, dell'abbindolatore (Filibustiere? Libertino?), ma anche per il Guerriero possiede già significative capacità (le Manovre e i Talenti, se si utilizzano) che possono renderlo agile ed esperto in combattimento. Di questa Sottoclasse mi è piaciuto molto l'idea di sfruttare il Carisma come come vantaggio di combattimento. Ottima la capacità, in particolare, che sostanzialmente permette di costringere un bersaglio ostile di attaccarti o un bersaglio non ostile di trattarti in maniera amichevole. Tempesta: la Sottoclasse parte bene già per il fatto che è uno dei miei concept preferiti. E' bello, poi, vedere che - al contrario del Dominio del Chierico - questa Tempesta non riceve assurde Competenze in Armi e Armature che non hanno e non avrebbero alcun senso. Le capacità che concede sono tutte perfettamente in linea con ciò che mi aspetterei da una simile Sottoclasse: incantesimi legati al tema delle tempeste, capacità di volo, resistenze a tuono ed elettricità, danni ad area o a bersaglio di tipo tuono o elettricità. Mi ha fatto piacere non vedere assurde capacità che pemettono alla Tempesta di trasformarsi in un elementale dell'aria o in un coso fatto di pura elettricità. L'unica cosa che mi dispiace terribilmente, è il fatto che questa Sottoclasse non permetterà mai a uno Stregone di poter sfruttare incantesimi del tutto preziosi per un simile conncept come Controllare Vento, Controllare Acqua e Controllare Tempo Atmosferico (perchè sono a Concentrazione). Hehehe... Vero...molto strana come associazione di idee. Ma devo dire che, diversamente da quel che tenderei a pensare di solito, funziona. Certo, c'è solo il problema delle corna che ho evidenziato più sopra... ^ ^
  12. E' appena uscito il nuovo Unearthed Arcana e questo mese tratta il tema delle Avventure Natutiche: http://dnd.wizards.com/articles/features/unearthed-arcana-waterborne-adventures Benvenuti ad Arcani Rivelati, un'officina mensile dove il team di Ricerca e Sviluppo di D&D vi mostra una varietà di nuovi e interessanti pezzi di design del Gdr, in modo che possiate per il gioco al vostro tavolo. Potete pensare al materiale presentato in questa serie come alla prima ondata di playtest della quinta edizione. Queste meccaniche di gioco sono presentate come un abbozzo, utilizzabile nelle vostre campagne, ma non totalmente perfezionato dal playtest e dal processo di design. Sono molto scarne e potrebbero essere instabili; se avete intenzione di usarle, siate pronti a sistemare qualsiasi problema si potrebbe presentare. Sono scritte a matita, non con l'inchiostro. Per queste ragioni, il materiale di questi articoli non è utilizzabile negli eventi organizzati ufficiali di D&D. Il materiale presentato in Arcani Rivelati varia dalle meccaniche che ci aspettiamo un giorno di pubblicare in un supplemento alle house rule delle nostre campagne personali che desideriamo condividere, da opzioni per il sistema base a materiale specifico di un'ambientazione. Una volta volta uscito, potete aspettarvi che controlleremo con voi come sta funzionando e in che modo possiamo migliorarlo. AVVENTURE NAUTICHE: le nuove opzioni per i personaggi presentate negli Arcani Rivelati di questo mese mostra un semplice approcio di design riguardante le avventure nel mare aperto. Queste regole includono nuove opzioni per gli Stili di Combattimento (Fighting Style), Archetipi del Ladro (Roguish Archetype) e Origini Stregonesche, così come la razza giocabile del Minotauro proveniente dal mondo di Krynn (Dragonlance). Create specificatamente per essere utili nelle campagne di D&D nautiche, queste regole sono abbastanza generiche da poter essere utilizzate in qualunque campagna. la Guida del DM contiene le regole per dirigere le navi, così come le Tabelle per gli Incontri, le regole per il Tempo Atmosferico, e altri strumenti utili. Combinando queste regole, la vostra campagna sarà pronta a salpare. Per ragioni di Copyright non ci è possibile tradurre in italiano l'intero contenuto del PDF degli Arcani Rivelati, ma qui di seguito vi si presenterà un elenco delle regole in esso contenute: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA_Waterborne_v3.pdf La Razza del Minotauro. Nuovo Fighting Style: Marinaio Nuovo Archetipo del Ladro: Spadaccino Nuova Origine Stregonesca: Tempesta EDIT: Aggiungo una sintesi delle varie regole descritte in questo Arcani Rivelati: MINOTAURO - Razza il cui popolo basa le sue regole sociali sulla forza (solo i più forti meritano rispetto) e sull'onore, mentre si caratterizza per essere fortemente legata alla navigazione e alla pirateria. Il Minotauro aumenta la propria Forza e, a scelta, una Caratterstica fra Intelligenza, Saggezza o ancora Forza. Possiede le corna (che possono essere usate per attaccare, caricare o spingere), Competenze relative alla navigazione e una perfetta memoria per le strade che ha percorso (come la Razza del Manuale dei Mostri). Come fanno notare i designer, la perfetta memoria per le strade percorse consente al Minotauro di risultare un navigatore straordinario, considerando il fatto che non si perderà mai. MARINAIO - Questo Stile da Combattimento (acquisibile da Guerriero, Paladino e Ranger) garantisce la possibilità di arrampicarsi e nuotare più velocemente e un bonus alla CA, sempre che si decida di non utilizzare armature pesanti o scudi. La sua logica, quindi, è quella di facilitare il combattimento su una nave, piena di alberi e sartiame, o in mare. SPADACCINO (o Duellante, non sono sicuro della traduzione) - Permette al Ladro di diventare agile, mobile e di poter usare il suo Carisma per influenzare gli avversari o per risultare più veloce. I designer hanno creato questa Sottoclasse del Ladro per consentire ai giocatori di ricreare in particolare i concetti del pirata, del duellante e del libertino. I designer, inoltre, ci tengono a far notare che questa sottoclasse può funzionare bene anche in combinazione con il Combattimento con 2 Armi. TEMPESTA - Permette di trasformare il proprio Stregone sostanzialmente in un discendente di un elementale dell'aria. Lo Stregone tempesta ottiene nuovi incantesimi alla sua lista e il vantaggio di numerosi effetti che consentono di poter usare il potere del vento, dell'elettricità e del tuono per danneggiare i propri avversari, volare o modificare leggermente il tempo atmosferico (molto utile in particolare per trasformare il proprio PG in un ottimo conduttore di navi).
  13. Per chi non avesse già letto il documento postato da MattoMatteo, ecco qui di seguito l'intera lista dei nuovi Trinket (o Ninnoli) tradotti da quest'ultimo. Grazie a MattoMatteo per il lavoro svolto. Nuovi Ninnoli ispirati al "Male Elementale": Una bussola che punta sempre verso Mulmaster Un ventaglio di carta che non produce brezza anche se lo si agita con forza Una patata pietrificata che assomiglia a qualcuno di importante per te Una coppa di vetro che può essere riempita solo per metà, non importa quanto liquido ci venga versato dentro Uno specchio che mostra solo il retro della tua testa Un piccolo uccello di vetro che, messo vicino all’acqua, ci immerge il becco come se bevesse Un portamonete da signora che contiene due zanne affilate Una piccola conchiglia marina con le parole “Dall’inizio” scritte all’interno Un portaritratti d’argento coperto di ghiaccio che lo mantiene chiuso Un sigillo che imprime un misterioso stemma nella dura roccia Una piccola bambola di legno che porta alla mente piacevoli ricordi quando tenuta in mano Un piccolo specchio portatile che riflette solo oggetti inanimati Un occhio di vetro che si guarda attorno da solo, e può rotolare in giro Una sfera di vetro che replica al suo interno il clima del giorno precedente Una coppa che si riempie casualmente di acqua dolce o salata; si riempie da sola quando viene svuotata Una pietra focaia blu scura, che quando colpita dall’acciarino non produce scintille ma gocce d’acqua Un guscio di conchiglia che è sempre umido e sgocciola acqua salata Una fibbia di peltro bruciacchiata e mezza sciolta, che brilla e produce fumo, ma non emette calore Un usignolo meccanico che agita le ali in presenza di vento Un vaso sigillato e indistruttibile, contenente acqua luminescente che mormora quando agitata Un piccolo geode finemente lucidato, i cui cristalli cambiano lentamente colore, mostrando tutte le sfumature dello spettro Un ruvido occhio di pietra estratto da una creatura pietrificata Una pipa di pietra che non necessita di essere accesa Un piccolo fischietto che, quando ci si soffia dentro, emette il nome di una persona o luogo a te sconosciuto, invece di un fischio Una pietra delle dimensioni di un pugno, che “batte” come un cuore Un paio di forbici di bronzo a forma di coppia di delfini che saltano Una lampada ad olio di bronzo, che si mormora contenesse un genio Un singolo guanto decorato con un motivo di fiamme e un insolito nome in Primordiale Un pesciolino con un solo occhio, all’interno di una fiala sferica; il pesciolino è più grande dell’imboccatura della fiala, e ha uno sguardo astuto Il minuscolo teschio di un coniglio, che mormora sarcastici insulti quando nessuno lo guarda Una bambola di pezza a forma di orsogufo Il cadavere essiccato di una piccola lucertola nera a otto zampe Una piccola nave giocattolo, fatta con un guscio di noce, stuzzicadenti e uno straccio Un piccolo specchio tascabile che si annebbia lentamente quando viene tenuto in mano Campanelle a vento che si illuminano quando soffia il vento Un piccolo quadrato di argilla con una runa sconosciuta incisa su uno dei lati Una teiera che si scalda da sola quando viene riempita d’acqua Un vecchio monocolo graffiato, che mostra un paesaggio subacqueo a chiunque ci guardi attraverso Una rosa scolpita nel corallo Un set di dadi con rune e simboli primordiali al posto dei numeri Un amuleto riempito con un liquido che si agita, si congela o bolle, a seconda dell’umore di chi lo indossa Una piccola campanella d’argento, che emette il suono di un tuono distante quando percossa Una piccola fiala di sabbia nera, che si illumina debolmente alla luce della luna Un piccolo dente di balena inciso con l’immagine di onde che si infrangono su una spiaggia Una clessidra in cui la sabbia cade verso l’alto invece che verso il basso Un pendente di vetro, con un buco al centro da cui esce continuamente una leggera brezza Una morbida piuma che precipita come un sasso quando lasciata cadere Una larga gemma trasparente che, quando viene afferrata saldamente, mormora in Terran Una palla di vetro con neve, che quando scossa sembra formare i profili di forme danzanti Un geode delle dimensioni di un mezzo palmo, che pulsa fievolmente con una luce purpurea Un libro pieno di scritte che appaiono solo quando il libro è tenuto sottacqua Una busta sigillata fatta di cuoio rosso, che non sei stato capace di aprire; odora di falò Una ciocca di capelli che si mormora provenga da un famoso genasi del fuoco Pietra focaia ed acciarino che, quando usati per accendere un fuoco, creano fiamme colorate casualmente Un pezzo di pergamena, vuota e bagnata, che sembra non asciugarsi mai Una scatola per giochi in ottone, leggermente calda al tatto Un pezzo di vetro traslucido, che si dice contenga una scintilla del soffio di un drago blu Una grezza coppa fatta di carbone Un piccolo corno d’ottone, silenzioso quando suonato, ma che riempie l’aria col caldo profumo di spezie esotiche Una perla blu, grossa come un occhio, che galleggia sull’acqua salata Un diapason di metallo scuro, che si illumina di una fievole luce bianca durante le tempeste Una piccola fiala, sempre piena dell’odore del vento autunnale Una biglia chiara che rotola lentamente verso la più vicina fonte di acqua corrente Una piccola tazza pieghevole d’argento, che trasuda costantemente quando aperta Una clessidra che mostra il tempo con della nebbia, al posto della sabbia Un rasoio decorato, che taglia solo quando fa molto freddo Un dente di squalo, decorato con minuscole scritte in una lingua dimenticata Una grossa moneta di ottone, priva di segni o immagini Una piccola scatola di legno, piena di una strana argilla rossa Una collana con una piccola ancora di ferro arrugginito Un piccolo flauto di ottone, decorato con una filigrana d’argento, che emette sempre un leggero suono Una piuma rossa e nera di Aarakocra Una pietra delle dimensioni di un palmo, con un foro al centro attraverso cui si può sempre sentire il fischio del vento Una piccola conchiglia coperta di cristalli neri Un piccolo carillon di ottone; comprende un paio di figurine meccaniche, simili ad Azer che lavorano ad una forgia Un vaso di vetro che contiene il cadavere di un’insolita creatura marina Un pezzo di legno pietrificato, scolpito nella forma di una conchiglia marina Un cubo di legno coperto di simboli elementali Un piccolo cubo di pietra, che agisce come un magnete quando messo vicino ad un’altra pietra Un anello fatto di metallo bianco, con un nome in Auran inciso all’interno Un braccialetto fatto di ami d’argento Un diario pieno di poesie in Primordiale Una gemma gialla che si illumina fievolmente quando si avvicina una tempesta Un cesello bruciacchiato, con un insolito simbolo stampato sulla base Una borraccia piena di fango arancione dall’odore disgustoso Una bambola priva di faccia, fatta con legno di relitti Una pesante chiave di ferro, che porta il nome di una nave persa in mare da molto tempo Una scatola per gioielli fatta col guscio di una tartaruga Un pezzo degli scacchi intagliato in modo da assomigliare ad un fire myrmidon Una trottola con l’immagine di uno dei quattro elementi su ogni lato Un singolo orecchino ad anello, fatto con pietra rossa porosa Una punta di freccia, fatta di sale marino Un piccolo pettine fatto di corallo blu Sette piccole biglie di arenaria, ognuna di colore differente, unite con un filo Un libretto romantico scritto in Sottocomune, dal titolo “Solo una sfumatura di grigio” Una piccola Arpia meccanica, rotta La statuetta d’avorio di una balena Un ingranaggio delle dimensioni di un pugno, coperto di cirripedi Una benda da pirata in ossidiana e corda nera di cuoio Una bottiglia di vetro, con una piccola nave di fattura insolita
  14. Hehehe... Beh, considerando la recente rivalutazione dei supereroi grazie il successo dei film (in particolare quelli marvel), mi sembrava ovvio che una delle cose che sarebbe più probabilmente venuta i mente sarebbe stato proprio il genere dei supoereroi. ^ ^ Quando ho creato questi Background le mie fonti di ispirazioni sono state: Film e telefilm Marvel Il Gdr Nuovo Mondo di Tenebra (in particolare Hunter: the Vigil) e Vampiri: la Masquerade. Il telefilm Grimm e qualunque altra storia Urban Fantasy Il d20 Modern come concept di gdr con ambientazione moderna.
  15. Ecco qualche esempio di Personaggio di D&D per Ambientazioni Moderne. CAMPAGNE SUPEREROISTICHE Daredevil: Umano -Avvocato - Monaco Batman: Umano - Membro di una Famiglia Facoltosa - Guerriero Hulk: Umano - Studioso - Barbaro Spiderman: Umano - Giornalista - Ladro Vedova Nera: Umano - Spia - Ladro Capitan America: Umano - Soldato - Guerriero CAMPAGNE URBAN FANTASY Mezzorco - Investigatore - Guerriero: vestito con il classico impermeabile da film noire, è un investigatore privato proprietario di un piccolo studio nascosto tra le vie della periferia, impegnato a risovere i casi che gli vengono affidati dai derelitti che non sanno dove sbattere la testa per risolvere i loro problemi. Mezzelfo - Politico - Bardo: membro di un piccolo partito, si batte ogni giorno per difendere gli interessi delle minoranze nella società e aspira, in particolare, ad abbatere un sordido traffico di schiavi elfici e mezz-elfici. Umano - Sicario - Guerriero: appartenente a una antica famiglia di Cacciatori, il suo compito è individuare i Sovrannaturali ed eliminarli, in modo da preservare la salvezza della razza umana in un mondo sempre più popolato da creature magiche. Umano - Studioso - Stregone: poco tempo dopo aver compiuto 18 anni qualcosa nel suo sangue si è risvegliato, e un potere magico misterioso ora gli consente di dare forma a magie che prima non avrebbe creduto possibili. Ora deve scoprire chi sono quelle oscure persone che hanno iniziato a inseguirlo e chi siano i genitori che non ha mai conosciuto. Goblin - Tecnico - Mago: mettere a posto le cose e comprenderne il funzionamento è la sua più grande abilità, oltre che la sua più grande passione. Di giorno lavora come tecnico nel laboratorio di uno dei tanti insignificanti negozi di elettronica della città, ma di notte esplora i più oscuri vicoli alla ricerca dei misteri in essi nascosti. Sarà verà la leggenda che parla di una misteriosa macchina costruita dagli antichi sotto le fondamenta della metropoli?
  16. Sì, vero: l'ho installato pure io e non sembra niente male. Accentra in un unico servizio tutte le notizie ufficiali rilasciate dalla Wizards e dalle aziende che lavorano con lei (interviste, notifiche sui servizi social - anche se al momento non mi sembra sia collegato Twitter -, articoli sui vari prodotti di D&D, ecc.), alle novità presentate tramite quella che sostanzialmente è una Rivista online (ciò che è stato chiamato "Issue" e che costituisce la parte Magazine dell'Applicazione, dove sarà possibile leggere veri e propri articoli in stile rivista). Devo dire che quest'idea mi sembra decisamente furba.
  17. @Drimos: in effetti chi ha pensato quel Trinket è un genio.... Mi piace molto anche il teschio di coniglio che ti insulta quando non lo stai guardando. ^^ @MattoMatteo: Grazie mille!!^ ^ Se ti va, prossimamente posterò la tua traduzione sul forum. Dimmi se ti va bene.
  18. Dopo aver organizzato un concorso per creare nuovi Trinket (in italiano traducibili con "Gingilli") incentrati sul tema degli Elementi, la Wizards ha selezionato fra questi i migliori 100 e li ha pubblicati sul suo sito: http://dnd.wizards.com/articles/features/elemental-evil-trinkets Appena avrò tempo, vedrò di tadurveli (sperando di non impazzire dietro ai termini utilizzati per descriverli ).
  19. SilentWolf

    Sage Advice

    Jeremy Crowford scrive un nuovo articolo legato alla rubirca "I Consigli del Saggio" (Sage Advice) e chiarisce meglio la differenza che c'è fra Prove di Caratteristica, Attacchi e Tiri Salvezza, oltre a rispondere a qualche altra domanda sugli Incantesimi: http://dnd.wizards.com/articles/features/ability-check
  20. Figurati, non ti preoccupare. ^ ^ Da parte mia non ci sono problemi e non preoccuparti di poter creare Flame. Posso ben capire i motivi che ti portano a sentirti amareggiato per l'attuale situazione con la 5a Edizione. Se fossi al posto tuo, sarei pure io infastidito con la WotC come te, credimi. ^ ^ Considerando, però, che sto seguendo molto attentamente i vari sviluppi della situazione da un po' e mi trovo nella posizione di conoscere molti dettagli, sono invece meno preoccupato perchè sto notando cosa effettivamente sta succedendo in casa WotC (o, quantomeno, quel che si riesce a notare dall'esterno). Ed è per questo che, semplicemente, sto cercando di tranquillizzarvi, dandovi più informazioni possibili. La WotC, infatti, il progetto editoriale ce l'ha da un pezzo (Mearls ha iniziato a renderlo noto già verso l'autunno del 2014, significa che lo avevano elaborato tempo prima). Il problema non è la mancanza di un progetto, ma l'inevitabile difficoltà organizzativa che viene fuori nel momento in cui si applica un progetto editoriale che si basa su logiche radicalmente diverse da quelle che si è usato per decenni. Facci caso: costretta dalle nuove esigenze tecnologiche, distributive (internet) ed economiche, la Wizards sta recentemente rivoluzionando tutto. Distibuzione digitale? mentre prima usava i PDF, per la 5a edizione sta puntando a un rilascio di manuali in digitali tamite un abbonamento online di qualche tipo (DungeonScape, fantasy Grounds e forse in futuro altro), in modo da evitare la pirateria. Licenza? Per evitare un nuovo Pathfinder, ma anche per non irrigidire tutto con una licenza chiusa, la Wizards sta studiando una nuova licenza che sia aperta, ma controllabile. E qui servono gli avvocati per studiare tutti i possibili buchi e cavilli tecnici. Dragon Magazine? La Wizards ha appena rivoluzionato la concezione del suo storico giornale trasformandolo in una App: http://www.dragonslair.it/forum/threads/75976-Ecco-a-voi-l-erede-del-Dragon-Magazine-la-App-Dragon E così via. La Wizards si sta aggiornando per essere competitiva nel mondo tecnologico della 2a metà del XXI secolo. Considerando che è un rinnovamento drastico, un po' di cortocircuiti nei primi mesi iniziali sono fisiologici. E fin ora, infatti, abbiamo avuto il caso DungeonScape, il caso compendi di conversione e l'intoppo dell'Adventurer's Handbook. Dalle il tempo di assestarsi. Se poi, quando ormai avrà ristrutturato tutto, fra un anno la situazione sarà ancora un distrasto, beh, a quel punto le critiche alla WotC saranno d'obbligo.
  21. Ieri sera è stata ufficialmente rilasciata una nuova Applicazione per dispositivi iOS (per Android arriverà a breve), il cui intento è quello di raccogliere l'eridità dell'ormai famosa collana di magazine dedicata alle notizie su D&D. Il suo nome è Dragon+ ed è già ottenibile su Apple Store con abbonamento gratuito. Qui trovate l'articolo ufficiale sul sito della Wizards: http://dnd.wizards.com/articles/news/dragonplus Qui trovate l'Applicazione su Apple Store: https://itunes.apple.com/us/app/dragon+/id981727811?mt=8 Qui trovare la notizia e l'Applicazione descritte su EN World: http://www.enworld.org/forum/content.php?2573-Dragon-An-Official-D-D-iOS-App#.VUOSNvD8SSo Incontrate Dragon+, la nuova aggiunta alla vostra libreria di D&D. Al suo interno ci troverete interviste, servizi e fumetti che coprono tutto ciò che riguarda D&D - indipendentemente che voi giochiate usando un controller, il mouse e la tastiera oppure carta e penna. Gratuito sui dispositivi iOS (presto in arrivo su Android), sarete in grado di rimanere aggiornati sulle ultime notizie e sulle storie di Dungeons & Dragons indipendentemente da dove vi troverete. Nel primo numero (l'App funziona come un magazine, NdSilentWolf) daremo uno sguardo più ravvicinato alla storia del Male Elementale e al mondo in cui prende forma nell'Avventura "Princes of the Apocalypse", così come nel videogioco di ruolo online Neverwinter. Ci siederemo anche con Dan Tudge per parlare del nuovo gioco di n-Space, Sword Coast Legends, e daremo una prima occhiata all'amabile Gauntlet Gophers nel nuovo fumetto di Tavis Maiden. Ci sarà ancora di più, ma ve lo lasceremo esplorare e scoprire per conto vostro. Dragon+ apre una nuova porta all'avventura e noi siamo emozionati all'idea di vedere dove conduce. Abbiamo appena cominciato, quindi aspettatevi di vedere aggiunte e cambiamenti man mano che procederemo. E non dimenticatevi di dirci cosa ne pensate dell'App partecipando al Sondaggio che troverete nella "Lettera dall'Editore". Dalla descrizione della App su App Store troviamo le seguenti ulteriori informazioni: Cosa ottieni: Strategie di gioco e approfondimenti direttamente sul tuo dispositivo mobile. Una panoramica approfondita della più recente Storyline di D&D interviste informative Nuovi fumetti basati sulla serie di table Titans Anche grandi assaggi di conoscenze (il termine originale è lore, che in questa circostanza non so bene come è meglio tradurre, NdSilentWolf). informazioni sul mondo dei Forgotten Realms Aggiornamenti riguardanti la Community e le sottoscrizioni per fan. Video d'intrattenimento in aggiunta ai costanti aggiornamenti minuto per minuto, ogni 2 mesi riceverai una nuova pubblicazione di Dragon+ nella quale ti verrà mostrato cosa c'è di nuovo per D&D - dalle informazioni di retroscena e del mondo, alle discussioni riguardo a ciò che è previsto per il futuro con i creatori e gli sviluppatori dei tuoi prodotti preferiti di D&D. C'è sempre qualcosa in più da imparare sui mondi di D&D e l'App di Dragon+ è la tua luce nell'oscurità, e il tuo compagno di D&d costante. Iscriviti ora per ottenere la più recente pubblicazione inviata direttamente sul tuo iPhone o iPad. Edizioni di Dragon+ saranno scaricabili ogni 2 mesi tramite iscrizione GRATUITA. Le iscrizioni possono essere disattivate andando nelle Opzioni di Account (Account Settings) dopo l'attivazione. Le singole copie delle pubblicazioni saranno anch'esse disponibili GRATUITAMENTE. Benvenuti in Dragon+
  22. Riguardo la linea editoriale moscia Oggettivamente al momento lo è, non si può assolutamente negare. Bisogna, tuttavia, tenere presente una cosa, come detto da The Stroy e come ho tentato di spiegare pure io in un altro topic: attualmente stiamo assistenti al riavvio dell'intera logica produttiva della Wizards. Il riavvio ha prodotto degli intoppi (il caso DugeonScape, la mancata uscita dell'Adventurer's handbook per la Storyline del Male Elementale, il ritardo dei compendi di conversione a causa del coinvolgimento in una giuria giudiziaria della persona con la responsabilità di darne l'approvazione finale), ma è anche naturale. Quella che stiamo vedendo attualmente è una naturale fase di riassestamento dell'azienda. Per capire esattamente come sarà la linea editoriale della 5a Edizione, bisogna portare pazienza per questi primi mesi. In questi primi mesi, infatti, la Wizards deve prendere confidenza con le nuove scelte editoriali che il mercato e le nuove tecnologie gli stanno imponendo. Il cambio radicale ha, ovviamente, spiazzato anche lei e ha bisogno di un attimo di tempo per adattarsi. Credetemi, considerato il radicale cambio che la Wizards ha deciso di seguire, intoppi simili sarebbero capitati a qualunque azienda. Non so chi di voi ha seguito i mutamenti nella poltiica editoriale della White Wolf degli ultimi 5-6 anni, tra le prime a decidere di sperimentare con nuovi sistemi di distribuzione e nuove tecnologie. All'inizio anche per lei è stato un delirio. Riguardo alla "5a edizione che non ha inventato nulla di nuovo" E' assolutamente vero, non mi stancherò mai di ripeterlo. Quando si fa una affermazione del genere, tuttavia, non bisogna dimenticare che non è mai stato l'obbiettivo della 5a edizione inventare qualche cosa di nuovo, non dal punto di vista delle singole regole. L'innovazione che, al massimo, la 5a edizione ha mirato a raggiungere e al momento ha raggiunto (anche se è ancora poco visibile; ne esiste la base) riguarda il modello strutturale del gioco, ovvero quello modulare. A parte questo, il principale e dichiarato obbiettivo della 5a Edizione è sempre stato "prendere le migliori cose di tutte le edizioni e fonderle in un unico gioco, così da unire i giocatori delle vecchie edizioni in un unico prodotto". Sono molte le persone che vedo scrivere in giro "ma questo c'era già in altre edizioni". E' verissimo. La 5a Edizione, come già detto non ha mai mirato a inventare regole nuove, ma ha sempre puntato a prendere regole vecchie, migliorarle, semplificarle e unirle assieme in unico gioco. la sua innovazione sta nel fatto che le regole delle vecchie edizioni sono qui presentate in maniera più semplice e sono utilizzate assieme. faccio di nuovo notare qui quello che mesi fa feci notare a The Stroy. E' verissimo, ad esempio, che le Varianti descritte nella Guida del DM della 5a Edizione erano già presenti nella 4a o nella 3a edizione. La differenza, però, sta nel fatto che una volta la maggioranza di quelle varianti erano sparse in decine di supplementi diversi, la maggioranza dei quali magari la gente non ha mai comprato o letto. Con la 5a Edizione, invece, quelle varianti già esistenti sono state inserite direttamente nella Guida del DM. Meno sparse, più visibili, ora concepibili come base del gioco stesso. Questa è la grande differenza: non una differenza necessariamente di contenuto, ma sicuramente di esposizione, dunque del modo in cui quelle stesse regole verranno usate dai giocatori. Sui 3 Pilastri Vero, "teoricamente" c'erano anche prima. Ma prima non erano visibili, quindi non erano tutti ugualmente utiulizzati. infatti, come ricorda anche The Stroy, se una cosa non si vede è come se non esistesse. E' vero, nelle vecchie edizioni c'erano l'Esplorazione e l'Interazione Sociale, ma erano talmente invisibili rispetto al combattimento che la gran parte dei giocatori nemmeno si accorgeva della loro esistenza. La 5a Edizione non li ha inventati, ma li ha resi protagonisti affianco al combattimento. Questa è la sua vera rivoluzione. A volte le rivoluzioni non nascono da nuove idee, ma dalla semplice rivalutazione di cose già vecchie. Vedasi la tecnologia dello schermo touch, esistente già dagli anni '80. Poi compare un certo Steve Jobs, ripensa quella tecnologia in rapporto a un telefono per semplificarne l'utilizzo....e ora siamo sommersi da Tablet e Smartphone, tecnologie che stanno rivoluzionando in maniera radicale il nostro rapporto con l'informazione, con la tecnologia stessa, con le persone e addirittura con il mondo (basta solo considerare le App con Realtà Aumentata). Bisogna considerare innanzituttpo che quello che osserviamo al momento è un design di base, progettato perchè su questo tipo di regole possano essere montate sopra in future regole maggiormente specializzate e dedicate proprio a simili campi. Ad esempio, con il design dell'Esplorazione basata su Attività d'Esplorezione specifiche in unità di tempo prestabilite (1 minuto, 1 ora o 1 giorno), diventa semplicissimo in futuri supplementi perfezionare l'esplorazione aggiungendo nuove Attività d'Esplorazione. Tenendo presente, quindi, che ciò che stiamo osservando è solo la base di un sistema che sarà sempre più espanso in futuro, le Classi (le quali devon essere anche Combattive perchè il Combattimento rimane una delle esperienze più tradizionali di D&D) sono invece caratterizzate da una maggiore o minore propensione verso i 3 Pilastri. - Il Guerriero è lo specializzato nel combattimento: se non prende qualche Talento relativo agli altri Pilasti, le sue capacità sono in maggioranza dedicate al Combattimento. - Il Ranger è lo specialista nell'esplorazione: non è un caso se tutti si sono subito lamentati del fatto che si tratti "della Classe meno efficiente in ombattimento"; infatti, il ranger è stato appositamente dai designer per avere capacità e spell in larga misura relativi all'esplorazione. - Il Bardo è lo specialista nell'Interazione Sociale: non solo ottiene alto Carisma (Caratteristica essenziale nelle prove di Interazione), ma ottiene una grande quantità di Abilità, un Expertise e Spell che possono avvantaggiarlo in questo campo. Le altre Classi sono ibride, in possesso di capacità che mixano in combinazioni diverse i 3 campi. Il Ladro è il Jolly, costruito per poter essere rilevante in ogni campo a seconda di ciò che serve, anche se mai bravo come gli specialisti.
  23. Esatto. Non abbiamo ancora avuto modo di notarlo, ma la Storyline è qualcosa che produce e che si collega a vari tipi di prodotti, di cui solo alcuni sono Avventure. Dal punto di vista del gdr cratceo, una Storyline dovrà originare anche Supplementi di regole. Il Male Elementale doveva essere collegato a ciò che prima si conosceva come Adventurer's Handbook. Ci deve essere stato, tuttavia, un problema di produzione che ha compromesso del tutto l'uscita di quel manuale. Al suo posto, quindi, per evitare di lasciare i gicoatori completamente a bocca asciutta, è stato rilasciato l'Elemental Evil Player's Handbook. Sintetizzando, riguardo al Gdr cartaceo ogni Storyline (quantomeno quelle più grosse) sarà caratterizzata da: 1 Supplemento di Regole (ciò che Mearls ha chiamato "Campaign Handbooks" e che conterranno nuove opzioni per PG, nuovi sotto-sistemi, nuove varianti, ecc.). 1 o 2 Avventure
  24. Quello che dice The Stroy è corretto. I 3 Pilastri nella 5a Edizione ci sono tutti, anche se il Combattimento è più normato rispetto agli altri due (la cosa è anche comprensibile, considerando che D&D basa da tanti decenni il suo prestigio in particolare sul combattimento). Gli altri due Pilastri, Interazione ed Esplorazione, sono meno normati ma hanno un peso maggiore di quanto può sembrare. Se, infatti, per i giocatori è più facile notare il potenziale del combattimento (dopo anni e anni che si è abituati a considerare D&D per il suo combattimento, si sa già cosa ci si deve aspettare e cosa si deve fare quando si devono usare le regole di questo pilastro), nel caso dell'Esplorazione e dell'Interazione Sociale la cosa risulta meno intuitiva: Da un lato, come giustamente detto da The Stroy, i pilastri dell'Esplorazione e dell'Interazione sono meno normati del Combattimento, quindi risultano meno visibili (anche se ora, almeno, risultano visibili). Dall'altro, i giocatori sono meno abituati all'idea di giocare l'Esplorazione e l'Interazione, se non con i metodi usati in passato (in genere con l'improvvisazione, le descrizioni narrative e il roleplaying). Questi 2 nuovi pilastri, tuttavia, anche se meno normati del Combattimento, permettono ai giocatori di affrontare l'Esplorazione e l'Interazione in maniera meglio normata, più strategica e più rilevante. Proverò a cercare di spiegare come. ESPLORAZIONE IL regolamento dell'Esplorazione descritto sul Manuale del Giocatore e approfondito sulla Guida del DM può essere usato in maniera molto classica: i giocatori decidono come organizzarsi negli spostamenti, il DM descrive eventuali incontri od ostacoli, richiede eventuali prove e/o dice quando i PG arrivano alla meta. Secondo questo 1° metodo, ciò che D&D 5a aggiunge di più è solamente una tabella che aiuta a defiire più concretamente delle velocità di spostamento - che influenzeranno eventuali prove, in particolare di Destrezza (Furtività) e di Saggezza (Percezione) e un elenco di scelte tattiche che i vari PG possono prendere in considerazione di eseguire durante lo spostamento: decidere l'ordine di marcia, disegnare la mappa, osservare la zona, navigare (ovvero decidere la strada e mantenere l'orientamento), seguire tracce, cercare cibo e risorse (e non è escluso che in futuro vengano introdotte altre azioni). IL 2° metodo di utilizzo dell'Esplorazione (quello realmente nuovo, quello tattico, un'espansione del movimento tattico che di solito si è sempre usato per muoversi nei dungeons) si utilizza quando entrano in gioco mappe come queste: http://1.bp.blogspot.com/-OMQ7DuITHHk/U9NhkqUbWWI/AAAAAAAAB_4/7z3wXt5_b1Y/s1600/NuxBJ3U.jpg http://entropymag.org/wp-content/uploads/2014/11/h84FZML.jpg Ovvero mappe con griglie quadrettate o con griglie esagonali. Con la prsenza di tali griglie, similmente a quanto accade nel combattimento, l'Esplorazione diventa tattica: anche se il manuale non lo dice prende forma 1 round di spostamento (la cui unità di tempo è di 1 minuto, 1 ora o 1 giorno, al posto dei 6 secondi usati nel round di combattimento), le varie Attività di Esplorazione (notare pericoli, foraggiamento, navigare, nascondersi, ecc.) acquistano il ruolo di azioni tattiche (non diverse dalle Azioni di combattimento), il gruppo inizia a decidere in maniera tattica le singole azioni e la vocità di spostamento che vuole usare durante l'Esplorazione. Sulla base della scala della mappa, gruppo e DM si accordano sull'unità di tempo. Per ogni "Round di Esplorazione" i giocatori dovranno decidere la velocità di spostamento (lento, normale o veloce) - che determinerà, fra le varie cose, la distanza che percorreranno ogni round - , la direzione, le Attività di Esplorazione che ogni singolo PG dovrà compiere (cosa non diversa dalla valutazione di ogni singola azione che i PG devono fare durante il combattimento) e, alla fine, eseguire le prove per vedere cosa risulta dalle loro scelte. Immaginate la scena, tenendo a mente le mappe con le griglie tattiche: Il gruppo esegue una esplorazione con round di 1 minuto. In base alla velocità di esplorazione scelta, percorrerà tot quadretti o tot esagoni. Durante il round di esplorazione ogni PG esegue l'attività/azione scelta (se controllare la presenza di pericoli, se esplorare l'ambiente, se navigare, ecc.). I DM richiede le prove. Se i PG falliscono, possono prendere la strada sbagliata, incontrare nemici, cadere in trappole, perdersi per strada risorse importanti ecc. L'Esplorazione Tattica acquista maggiore valore durante: Fughe Inseguimenti Esplorazione in luoghi pericolosi e/o pieni di potenziali nemici Attraversamento di aree minacciose cercando di rimanere nascosti. INTERAZIONE SOCIALE Secondo il 1° metodo, quello tradizionale, l'Interazione Sociale di D&D 5a si svolge in maniera identica a quanto fatto per decenni con le precedenti incarnazioni di D&D: il giocatore interpreta i proprio PG, il DM interpreta i PNG, il DM chiede di eseguire eventuali prove, il giocatore tira e vede se riesce o meno. Questo metodo si basa, come in passato, principalmente sull'interpretazione o sull'esecuzione di una singola prova. Il 2° metodo, invece, si basa su uno più tattico delle informazioni che i PG possono essere in grado di trovare sui PNG. Sulla Guida del DM esiste un regolamento già presentato durante il Playtest, il quale consente di ottenere dal PNG maggiore o minore assistenza in base al suo Atteggiamento. Quello stesso regolamento spiega anche che il PG può far mutare l'Atteggiamento del PNG in base al modo in cui si interagisce con lui. In aggiunta, la Guida del DM nella sezione sui PNG, presenta un regolamento che consente di assegnare a ogni PNG un Ideale, un Legame, un Talento, un Comportamento e un Segreto/Difetto. Sia indagando sul PNG durante l'Avventura o i periodi di Downtime, sia eseguendo prove di studio di un PNG dopo aver parlato con lui, i personaggi ottengono la possibilità di usare le informazioni appena elencate per mutare l'Atteggiamento del PG e, così, spingerlo ad agire in maniera più positiva alle loro richieste. A quel punto, e solo a quel punto, eseguiranno delle prove di Carisma per capire se sono riusciti nell'opera di convincimento. Questo 2° metodo, insomma, introducendo i tratti dei PNG e un regolamento che permette di ottenere reazioni diverse in base all'Atteggiamento del PG (una semplicficazione e approfondimento del regolamento già esistente in altre edizioni), permette ai giocatori di utilizzare l'Interazione in maniera più tattico-politica. Il sistema dell'Interazione Sociale è meno normato degli altri 2 Pilastri ma, come dice The Stroy, maggiori regole in questo campo avrebbero solo creato difficoltà: da un lato a molti magari non sarebbero piaciute, dall'altro avrebbero sicuramente appesantito troppo l'interazione in sè. Quantomeno ora, non solo l'interazione sociale è stata resa ben evidente all'attenzione dei giocatori, ma si sono soprattutto garantiti ai giocatori degli strumenti per introdurre in gioco la tattica politica. I giocatori interessati a campagne più politiche, simili al Trono di Spade, con i PG impegnati a cercare di scalare il sistema di potere locale e desiderosi, quindi, di sfruttare tutti i PNG come pedine nel loro machiavellico schema, beh, in D&D 5a possono farlo e sono anche spinti a farlo. Scenari in cui il PG si trova a poter orchestrare complessi intrighi, usando il terribile segreto di Lord Convey allo scopo di convincerlo a tradire Lord Finnegard, il quale è l'unico ostacolo rimasto alla conquista del titolo di Conte delle terre di Arroway, attraverso cui sarà per il personaggio finalmente possibile tentare di entrare nelle grazie del Re (grazie alle risorse economiche e militari che la contea è in grado di fornire), in D&D 5a sono più che possibili.
  25. Eccovi un paio di Aggiornamenti. - Chris Perkins ammette che il Mongrelfolk è, dice, "del testo che ho ricevuto dal futuro". Sostanzialmente, si tratta di uno stralcio di un supplemento (ancora non si sa se Avventura o manuale di regole; io propendo per la seconda opzione, NdSilentWolf) che deve essere ancora rilasciato. Qui potete leggere il Twitter originale: https://twitter.com/ChrisPerkinsDnD/status/593624617056477185 - Ancora più interessante, invece, è la rivelazione di Trevor Kidd della WotC: "le cose sono in corso e molto molto molto presto potremo mostrare qualcosa a cui sono stato entusiasta di aver lavorato per mesi!" Ecco qui il Tweet originale: https://twitter.com/Trevor_WotC/status/593495340193599488 In parole povere, a giorni, magari a settimane, verrà annunciata una nuova uscita.
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