Vai al contenuto

SilentWolf

Moderatore di sezione
  • Conteggio contenuto

    7.7k
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    122

Tutti i contenuti di SilentWolf

  1. @Alex93: Come hanno detto altri, se il tuo DM si è trovato costretto a fermare il gioco costantemente per guardare i manuali, è solo perchè probabilmente è inesperto e non ha ancora imparato il regolamento. Anche se è sempre D&D, D&D 5a è pur sempre un Gdr nuovo, le cui regole vanno prima imparate. Una volta che il DM acquista una buona conoscenza delle regole e una maggiore sicurezza nella gestione della campagna, la semplificazione di D&D 5a mostra immediatamente i suoi effetti. Questa affermazione non è esatta e può dare luogo a fraintendimenti. In realtà molte cose in D&D 5a sono diverse dalla 3.x e anche se certe cose hanno mantenuto lo stesso nome, il funzionamento è cambiato (vedasi l'Attacco Furtivo, l'Attacco di Opportunità, il Critico, il Combattimento con 2 Armi, Il sistema di magia vanciano e chi più ne ha, più ne metta). Meglio non confondere le persone facendo loro credere che la 5a Edizione è identica alla 3.x, solo più snella. Su molti aspetti la 5a Edizione è molto diversa dalla 3.x, in particolare per l'abbandono della System Mastery (il gioco non si aspetta più che i giocatori puntino a creare le combinazioni più potenti possibili e, dunque, non fornisce più centinaia di regole al solo scopo di fornire combinazioni da provare...una maledizione per molti DM). D&d 5a Edizione è D&D 5a edizione. Detto questo, anche se DB Copper ha già fatto una buona sintesi, provo pure io a spiegare in che modo D&D 5a è più semplice di precedenti edizioni: - L'intero Sistema si basa su 2 equazioni al massimo: d20 + mod Caratteristica + Proficiency (per i tiri; al massimo la proficiency si raddoppia, se si possiedono certe capacità) e 8 + mod Caratteristica + Proficiency (per le CD). Il DM non deve più impazzire per ricordarsi 8 mila equazioni, come 10 + mod Caratteristica + Livello caster + livello Spell, oppure 15 + mezzo livello + mod Caratteristica, oppure 10 + livello + mod Caratteristica, oppure 1d20 + mod Caratteristica, oppure 1d20 + mod Caratteristica + grado Abilità, oppure 1d20 + mod Caratteristica + Bonus TS, oppure 1d20 + mod Caratteristica + BaB. No, ora le equazioni sono in genere al massimo 2, con solo rarissime eccezioni (e del tutto secondarie). - Le CD sono fisse (da 5 a 30) oppure si determinano con l'equazione appena descritta, ovvero 8 + mod Caratteristica + Proficiency. Grazie al concetto di Bounded Accuracy (la logica di tenere i fattori matematici contenuti al ribasso) non solo i valori matematici del sistema sono bassi, cosa che consente una maggiore stabilità del sistema, ma è anche possibile fare in modo che le capacità non siano mai in grado di sforare il valore massimo di 30. Grazie alle CD fisse (5, 10, 15, 20, 25 e 30) il DM non ha bisogno di ricordarsi a memoria mille mila equazioni per capire che CD porre a un PG, ma gli basta ricordarsi una manciata di numeri, sempre uguali, che possono essere usati al volo per improvvisare anche situazioni non previste. - A parte qualche +1 concesso molto raramente, non esistono più i miliardi di bonus e malus di circostanza o di sinergia. Il Dm e i giocatori non devono più impazzire per tenere traccia di tutti i +1, +2 o +3 garantiti da Abilità, sinergie, Talenti, Capacità di Classe, Tratti Razziali, ecc. La Regola del Vantaggio/Svantaggio semplifica enormememente questo aspetto del gioco. - i Manuali sono, in effetti, pieni di Tabelle, ma l'esistenza di simili tabelle serve per velocizzare il lavoro del DM: si tratta di tabelle per la generazione casuale. Il DM non sa come gestire una situazione o non ha idee per gestire una situazione imprevista? Tira 1 dado e genera un esito casualmente. Un DM che può contare su tabelle per la generazione casuale, riduce notevolmente il tempo di preparazione e di gestione del gioco. - Mentre nella 3.x, anche con le regole per i PNG ti trovavi spesso costretto a costruire i PNG da far incontrare ai personaggi, la 5a Edizione presenta una sezione nel Manuale dei Mostri totalmente incentrata su PNG generici già costruiti, con Stat fisse come i Mostri, da usare tanto per creare scontri, quanto per improvvisare PNG non porevisti. - Grazie alla semplificazione della matematica di base, i testi delle capacità, degli Incantesimi, dei Talenti e dei Mostri sono stati enormemente semplificati. Rispetto alla 3a edizione, i blocchi di testo sono enormemente ridotti e risultano di più facile lettura. - Molte regole del gioco sono opzionali, permettendo a un DM inesperto di tagliare via molte cose e avere la possibilità di gestire il minimo sindacale. In D&D 5a, ad esempio, il Multiclassing è opzionale, i Talenti sono Opzionali, gli Oggetti magici sono opzionali, la Griglia Tattica è opzionale, alcune regole del combattimento tipico di D&D 3.x (ad esempio, il Flanking, il Disarmare, il Marcare - tipico della 4a Edizione -, lo spingere di lato o l'oltrepassare) sono opzionali. Tutte queste regole possono essere ignorate, consentendo al DM di gestire un gioco più semplice, con meno regole da conoscere a memoria e da considerare. Se si vuole usare il Basic D&D, addirittura, è possibile ridurre al minimo anche le Razze (4), le Classi (4), i Background (ridotti a 6) e le Spell (ridotte solo alla lista più iconica). - Il DM non deve più ricordare l'esistenza di mille mila azioni, come Azione Standard, Azione di Round Completo, Azione di Movimento, Azione gratuita. Ora ogni PG ha solo 1 Azione per turno, al massimo può ottenere 1 Azione Bonus e 1 Reazione (una particolare azione che si può eseguire fuori dal proprio turno), mentre il movimento non è più una azione, ma è solo movimento. - come si è visto in alto, il Livello non è più usato come variabile matematica. Questo ha permesso di standardizzare e semplificare molti fattori. Ad esempio, ora le tempistiche delle Azioni e delle capacità sfruttano valori fissi come 1 Reazione, 1 Azione Bonus, 1 Azione, 1 round, 1 minuto, 10 minuti, 1 ora, 1 Riposo Breve o Lungo, oppure 1 giorno. Il DM non deve più fare calcoli per capire quanto dura una capacità. - Grazie alla semplificazione della matematica e delle meccaniche, la Costruzione dei PG è enormemente semplificata. Le capacità richiedono meno parole per essere descritte e richiedono di imparare molte meno meccaniche (queste ultime, inoltre, sono molto semplici). La Proficiency somma in un unico valore ciò che nella 3.x richiedeva l'esistenza di BaB, Bonus Tiro Salvezza, Grado di Abilità. Ora basta solo determinare se un PG è o meno Competente in una Abilità, in un Arma, in un Tiro Salvezza o in uno Strumento, e si può o meno sommare al suo tiro il Bonus di Proficiency, che è fisso in base al livello (passa da +2 al 1° livello, a +6 al 20°). L'esistenza di Sottorazze e Sottoclassi permette significative possibilità di personalizzazione, senza richiedere l'utilizzo di meccaniche complicate. - il Riposo Breve o Lungo, al contrario di quanto dice Ermenegildo, sono concetti enormemente semplici da tenere traccia. Invece di costringere il DM (o i giocatori) a ricordare se le mille mila capacità possedute dai PG si ricaricano al giorno, ogni tot x livello minuti, decine di minuti, ore o a ogni incontro, la 5a edizione consente di recuperare molte capacità in 2 momenti specifici: appunto, il Riposo Breve (una pausa di 1 ora) o il Riposo Lungo (1 pausa di 8 ore). - Gli Hit Dice non sono per nulla una complicazione, visto che per ricordare il loro numero basta solo ricordare il livello del PG. Al contrario, gli Hit Dice semplificano il gioco perchè consentono anche a PG non guaritore di recuperare HP senza avere costantemente bisogno di avere affianco un Chierico. Queste sono le cose che mi vengono in mente per adesso. Se dovessi ricordare altre semplificazioni, te le posterò.
  2. Ti ringrazio dei Complimenti. ^ ^ Devo dire, tuttavia, che non sarei mai riuscito a scrivere questa regola senza il supporto del ben strutturato sistema delle droghe descritto nel Nuovo Mondo di Tenebra. Riguardo alle informazioni sulle droghe, in generale mi sono rifatto in generale a wikipedia. Personalmente conosco solo qualche informazione sparsa, quindi non mi stupisce che qualcosa l'abbia mal compresa. ^ ^ Grazie delle correzioni. Annotato e corretto. Più che altro, però, a questo punto non ho ben capito se Etere e i Barbiturici sono da considerarsi narcotici oppure no. Se non lo sono, in che categoria apparterrebbero?
  3. ESEMPI DI DROGHE Qui di seguito viene fornita una breve lista delle droghe più tipiche del mondo reale, le quali possono essere introdotte anche all’interno delle ambientazioni di D&D (magari cambiando loro nome e dando loro un background più esotico). Esse possono anche costituire un modello per la creazione di droghe con un flavor più Fantasy. A meno che si decida di creare versioni in grado di funzionare anche su creature particolari, le droghe elencate qui di seguito per avere effetto necessitano che la creatura sia viva e abbia un metabolismo in grado di consentire il loro funzionamento. In linea generale, dunque, è possibile sostenere che le creature immune ai veleni sono immune anche agli effetti di questo tipo di sostanze. ALCOL L’Alcol è una droga con una Tossicità che in genere può variare da 1 a 3. Gli alcolici con Tossicità 1 sono quelle bevande largamente composte da sostanze innocue (come succhi di frutta o simili), e in possesso al massimo di un livello alcolico del 2%. Gli alcolici con Tossicità 2, invece, sono le bevande più comuni (come birra, vino, molti cocktail, ecc), in possesso di una gradazione alcolica che va dal 3% al 20%. Gli alcolici con Tossicità 3, infine, sono i cosiddetti superalcolici, ovvero le bevande con una gradazione alcolica dal 21% in su. Alcune rare bevande alcoliche (come l’Assenzio o altri prodotti speciali), in possesso di una percentuale di alcol superiore al 70%, possono avere addirittura Tossicità 4 (L’Alcol puro è a tutti gli effetti equivalente a un veleno). Quando una creatura consuma una dose (un bicchiere o boccale, in alcuni casi una bottiglia; la quantità di alcolico considerata “dose” dipende dalla tossicità dell’alcolico stesso e dal modo in cui comunemente si assume) o, in generale, consuma l’equivalente del Dosaggio Minimo di alcol, ottiene Svantaggio e in tutte le Prove e i Tiri Salvezza basati su Destrezza e Saggezza, oltre che a tutti gli Attacchi. Allo stesso tempo, tutte le Prove di Carisma eseguite per socializzare con altre persone ricevono Vantaggio. Questo Vantaggio non viene concesso se la creatura si comporta da ubriaca in una circostanza o in un ambiente dove i presenti considerano l’essere ubriachi deplorevole, se il bersaglio del tentativo di socializzazione è Ostile nei confronti della creatura o se il bersaglio è una creatura non in grado di apprezzare le pratiche di socializzazione utilizzate (come una bestia o una creatura aliena). L’effetto di una dose d’alcol dura un’ora. Tutte le volte che la creatura assume quello che per lei è il Dosaggio Minimo d’alcol, deve eseguire un Tiro Salvezza su Costituzione (aggiuntivo rispetto ai vari Tiri Salvezza descritti nei paragrafi precedenti) la cui CD è pari a quella prevista per il livello di Tossicità + 1 punto per ogni dose d’alcol assunta prima che l’effetto delle precedenti dosi sia svanito: nel caso di un fallimento, la creatura sviene e diventa Incosciente (Unconscious). MARIJUANA E CANNABINOIDI Si tratta di sostanze la cui Tossicità è di valore 1. Quando si consuma una dose di sostanze derivate dalla cannabis o da simili composti, si riceve Svantaggio in tutte le prove e ai Tiri Salvezza basati su Saggezza, Intelligenza e Destrezza, oltre che a tutti gli Attacchi. Visto che, però, i cannabinoidi provocano sensazioni di rilassatezza ed euforia, il personaggio riceve Vantaggio, al posto dello Svantaggio precedentemente descritto, nei Tiri salvezza su Saggezza (o su Sanità) richiesti per resistere a effetti che provocano paura od orrore. Gli effetti provocati dai cannabinoidi svaniscono dopo 1 ora dall’assunzione. Chiunque desidera tentare di resistere agli effetti di una sostanza cannabinoide, deve eseguire un Tiro Salvezza su Costituzione con CD 11 + 1 punto per ogni dose assunta prima che la precedente abbia concluso il suo effetto. TABACCO Il Tabacco è una sostanza con Tossicità 1. Viene spesso assunto in vari modi, i più comuni dei quali sono sigaretta, sigaro, pipa, Narghilè (una particolare tipo di pipa ad acqua), tabacco da fiuto ( è un tabacco finemente macinato che viene aspirato dalle narici) e tabacco da masticare. Il Tabacco di suo non garantisce alcun vantaggio meccanico, ma è in molte società utilizzato durante numerosi riti sociali e di socializzazione. Utilizzare il tabacco nelle giuste circostanze o con le giuste persone può aiutare nelle interazioni sociali: alcuni PNG potrebbero apprezzare il fatto che un personaggio possieda la loro medesima passione per il tabacco, l’essere fumatori può essere considerato un prerequisito per accedere nella sede di alcune associazioni nobiliari/elitarie, il consumo di tabacco potrebbe essere considerato un prerequisito per poter presenziare ad alcuni momenti della vita sociale di una comunità, e così via. Il tabacco non provoca Overdose come le altre droghe (discorso diverso vale per l’assunzione della Nicotina pura, che è altamente tossica; la Nicotina può contare come una droga con Tossicità da 2 a 5, a seconda della sua purezza). Al contrario, un uso eccessivo nel tempo del tabacco può provocare un tumore di qualche tipo e, di conseguenza la morte. Consumare Tabacco provoca l’acquisizione di Punti Tumore: 1 punto per ogni settimana di uso continuato (almeno il Dosaggio Minimo consumato ogni giorno), 1 punto se si consumano al giorno un numero di dosi pari al proprio punteggio di Costituzione oppure 2 punti se si consumano al giorno un numero di dosi pari a 2 volte la propria Costituzione (ovvero, al punto acquisito per un consumo di un numero di dosi pari alla propria Cos se ne aggiunge semplicemente un altro, se il consumo nello stesso giorno raggiunge il doppio del punteggio di Cos). Ogni volta che una creatura acquisisce 10 Punti Tumore, i suoi HP massimi diminuiscono di un valore pari al suo modificatore di Costituzione x il suo Livello (o i suoi Dadi Vita). La soglia di HP massimi può essere ristabilita ricevendo un qualche tipo di guarigione magica (al posto dei normali HP, un potere di guarigione può permettere di far riguadagnare un HP massimo per ogni HP che normalmente guarirebbe). ALLUCINOGENI Si tratta di sostanze, chimiche o naturali, la cui Tossicità può variare fra 2 e 5. I funghi allucinogeni meno potenti possiedono una tossicità pari a 2 o 3 e in genere hanno una durata di 1d3 ore. Al contrario, le sostanze conosciute con il nome di Mescalina, PCP, Ketamina ed LSD, possiedono tutte una tossicità che va da 4 a 5 e producono effetti che durano 2d4 ore. In alcune società tribali o in alcuni culti religiosi gli allucinogeni sono impiegati come mezzo per entrare in contatto con il divino, come se questo tipo di droghe fosse in grado di aprire la mente di chi ne fa utilizzo, di aumentare le sue percezioni e di permettere al suo spirito di liberarsi dai vincoli del mondo materiale. Nelle società più civilizzate, tuttavia, è possibile che si sia a conoscenza del fatto che le sostanze allucinogene producono visioni capaci solamente di ingannare la mente, producendo piuttosto su quest’ultima un effetto dannoso. Quando una creatura assume una dose di allucinogeno deve eseguire un Tiro Salvezza su Costituzione la cui CD può essere 15 (per gli allucinogeni con Tossicità 2), 17 (per gli allucinogeni con Tossicità 3) o 20 (per gli allucinogeni con Tossicità 4 o 5). Se la creatura fallisce il Tiro Salvezza subisce Svantaggio sui Tiri Salvezza su Saggezza e Intelligenza, e deve tirare 1d6: se il risultato è 1-2, la creatura sperimenta delle visioni straordinarie ed affascinanti, subisce Svantaggio su qualunque prova non riguardi l’interagire con le allucinazioni e ottiene Vantaggio nei Tiri Salvezza su Saggezza (o Sanità) riguardanti il resistere a effetti in grado di provocare paura od orrore; se il risultato è 2-3, la creatura subisce delle allucinazioni talmente caotiche da bloccare la sua mente e da fargli subire un effetto identico a quello prodotto dall’Incantesimo Confusione; se il risultato è 5-6, la creatura si ritrova a vivere un incubo ad occhi aperti ed è come se avesse automaticamente fallito il Tiro Salvezza per gli effetti Paura, Senza Speranza o Pazzia provocati dall’incantesimo Simbolo (tirate 1d3 per determinare casualmente quale dei 3 effetti subirà la creatura). Questi effetti durano per un periodo di tempo dipendente dalla Tossicità della droga, come descritto più in alto. STIMOLANTI si tratta di quelle sostanze in grado di stimolare il sistema nervoso centrale di una creatura, rendendola così più energica e reattiva. Naturali o chimici, gli stimolanti possono avere una Tossicità che va da 2 a 5, a seconda che siano assunti nella loro versione pura o tagliata (tagliare una droga è la pratica di mischiare quest’ultima con altre sostanze; questa pratica serve in genere a ridurre l’effetto tossico della droga sul metabolismo, anche se molti trafficanti scelgono di usare questo sistema per vendere maggiore quantità di prodotto utilizzando la stessa quantità di “materia prima”). Esempi di stimolanti sono la Cocaina, l’Adrenalina, l’Anfetamina, la Metamfetamina, lo Speed e il Crack. Quando una creatura consuma il Dosaggio Minimo di una droga stimolante deve affrontare un Tiro Salvezza su Costituzione, la cui CD dipende della Tossicità della droga stessa (CD 15 per gli stimolanti con tossicità 2-3, CD 20 per gli stimolanti con tossicità 4-5). Se la creatura fallisce il tiro ottiene Vantaggio nelle Prove e nei Tiri Salvezza su Forza e Costituzione (tranne quelli relativi alla Dipendenza, alle Crisi d’Astinenza, alla Tolleranza e all’Overdose, o ai TS su Costituzione imposti da Malattie e Veleni), mentre subisce Svantaggio nelle prove e nei Tiri Salvezza su Saggezza (o Sanità) e Carisma. In sostanza, una creatura sotto l’effetto di uno stimolante diventa più forte e resistente, ma anche più aggressiva e paranoica (il che le rende più difficile relazionarsi con gli altri). La durata degli effetti provocati dagli stimolanti dipende dallo specifico tipo di droga assunta, dal metodo di assunzione (in genere, stimolanti assunti per ingestione o inalazione agiscono più lentamente ma durano più a lungo, mentre quelli assunti tramite iniezione o ferimento agiscono più velocemente ma durano molto meno) e dalla purezza della sostanza (dunque dalla loro Tossicità). Il DM determina l’effettiva durata di questo tipo di sostanze, durata che sarà comunque sempre nell’ordine dei minuti (come linea guida si può decidere che gli stimolanti durino 3+2d10 minuti se l’effetto è veloce, 6d10 minuti se l’effetto è lungo). Nel caso degli stimolanti con Tossicità 2, si ha una probabilità del 25% di assumere una dose mal tagliata. Se una creatura consuma una dose di stimolante mal tagliato e fallisce di 5 o più il Tiro Salvezza richiesto per resistere ai suoi effetti, si troverà costretto ad affrontare immediatamente il Tiro Salvezza per Overdose come se avesse assunto il numero massimo di dosi per quel giorno. NARCOTICI Si tratta di sostanze in grado di indurre uno stato di sonnolenza, ottundimento dei sensi, insensibilità al dolore e addirittura sensazioni di benessere fisico ed euforia. Sono considerati parte di questa categoria una grande parte dei medicinali analgesici (medicine che leniscono il dolore, insomma ciò che comunemente chiamiamo antidolorifici), sia per gli effetti che producono, che per la dipendenza da loro indotta in chi ne fa uso. I Narcotici possiedono una Tossicità che va da 3 a 5, a seconda della loro purezza e della loro potenza. Tra le sostanze appartenenti alla categoria dei Narcotici possono essere trovati l’Oppio, la Morfina, il Laudano, l’Eroina, l’Etere e la categoria dei Barbiturici. Quando una creatura assume una dose (o il Dosaggio Minimo) di Narcotico deve eseguire un Tiro Salvezza su Costituzione con CD dipendente dalla Tossicità della droga (CD 15 per Tossicità 3, CD 17 per Tossicità 4, CD 20 per Tossicità 5): se fallisce, la creatura diventa Stunnata (ovvero subisce la Condizione Stunned) ed entra in uno stato di rilassatezza tale da permettergli di recuperare ¼ dei suoi Hit Dice e di tirarne come Azione Bonus fino allo stesso ammontare per recuperare HP, se subisce danno mentre è sotto l’effetto di un Narcotico. La durata degli effetti di un Narcotico è 2d4 ore. Molti narcotici sono anestetici o farmaci non magici utilizzati per guarire i pazienti, pertanto potrebbero garantire come effetto aggiuntivo anche quello di guarire un certo ammontare di HP (sarà il DM a decidere quali narcotici possono garantire questo beneficio e in quale quantità; è possibile basarsi sui vantaggi garantiti dall’Hearler’s Kit e dalla Pozione di Guarigione per avere un metro di paragone). TROVARE E CREARE DROGHE Un personaggio può decidere di compiere delle ricerche per individuare le sostanze con cui creare droghe esistenti o, addirittura, nuove. Nel caso delle droghe già esistenti, se il PG non ne conosce la ricetta può scoprirla intraprendendo una ricerca: il personaggio, dunque, dovrà tirare una prova di Intelligenza (Natura) con una CD definita dal DM in base alla notorietà della droga, alle informazioni in possesso del personaggio (come un libro che descrive in dettaglio la sostanza in questione) e alla particolarità delle sostanze che la compongono. Per scoprire, invece, se una sostanza mai testata possano provocare effetti stupefacenti e, dunque, risultare una droga potenzialmente interessante, un personaggio può scegliere di testare la sostanza su di sé assumendone una dose, studiarne gli effetti somministrando una dose a un’altra creatura oppure eseguire una analisi della sostanza tramite una prova di Intelligenza (Natura) – o Intelligenza (Arcana) se la sostanza è di natura magica o extraplanare – con CD 20. Se il personaggio possiede il Background Sage o un Background con una simile capacità utile in questo campo di ricerca, potrà farne uso per avere un’idea più chiara di dove cercare le informazioni che possano aiutarlo a trovare una risposta alla sua domanda. Conoscere gli effetti di una droga o sapere dove trovarne le componenti, tuttavia, non equivale a sapere come produrne una dose che non uccida l’utilizzatore. Per creare una dose di droga è necessario affrontare una prova di Intelligenza (Natura) la cui CD è 15 per le droghe più comuni, mentre è 20 per le droghe più rare e poco conosciute (è possibile aggiungere il Bonus di Proficiency alla prova anche utilizzando strumenti come l’Herbalism Kit o l’Alchemist’s Supplies, a seconda che la sostanza sia naturale o chimica). Se il personaggio utilizza da tempo la sostanza in maniera costante (1d10 settimane durante le quali consuma almeno 1 dose di droga al giorno), la CD si abbassa di 5. Nel caso in cui il personaggio sceglie di ricavare la droga da una creatura (la quale dovrà essere morta o incapacitata al momento dell’estrazione), la raccolta richiede 1d6 minuti, dopo i quali il PG deve affrontare una prova di Intelligenza (Natura) con CD 20. Nel caso di un successo nella prova, il personaggio ottiene abbastanza sostanza per produrre una singola dose di droga. Nel caso di un fallimento, invece, non riesce a produrre alcuna droga. Se, infine, il personaggio fallisce il tiro di 5 o più, subirà gli effetti della droga come se avesse fallito l’eventuale Tiro Salvezza. Se i giocatori vogliono creare delle droghe, devono parlarne con il DM. Il DM, infatti, ha l’ultima parola riguardo alle droghe esistenti nel mondo da lui creato. Il DM, tuttavia, non dovrebbe impedire a priori ai personaggi di creare droghe sfruttando le loro competenze e le sostanze che trovano in giro. Il DM dovrebbe, piuttosto, lasciare ai giocatori maggiore libertà d’iniziativa possibile, purché essi non abusivo di tale libertà e dimostrino di saper gestire con adeguata maturità un tema tanto delicato come la produzione di droga. VARIANTE: DIPENDENZA E INTOSSICAZIONE DA POZIONI, POLVERI, UNGUENTI E ALTRE SOSTANZE MAGICHE Come regola opzionale è possibile decidere di rendere più particolare l’esperienza legata all’utilizzo delle pozioni e delle altre sostanze magiche presenti in D&D, facendo in modo che esse provochino nei loro utilizzatori effetti identici a quelli provocati dalle droghe. Qui di seguito sono fornite 3 possibili opzioni per rendere l’utilizzo delle sostanze magiche più interessante e particolare nella vostra Campagna. E’ importante assicurarsi che i giocatori siano d’accordo nell’uso di queste varianti, prima di introdurle nel proprio gioco. Indipendentemente dall’opzione utilizzata, con questa variante le sostanze magiche - più specificatamente, quelle capaci di garantire a un soggetto effetti particolari se introdotte in qualche modo nel proprio corpo – dovranno essere considerate aventi un livello di Tossicità dipendente dalla propria Rarità: le sostanze Comuni hanno Tossicità 1, le sostanze Poco Comuni hanno Tossicità 2, le sostanze Rare hanno Tossicità 3, le sostanze Molto Rare hanno Tossicità 4 e le sostanze Leggendarie hanno Tossicità 5. INTOSSICAZIONE DA POZIONE: Secondo questa opzione le pozioni e le altre sostanze magiche non sono da considerarsi droghe in tutto e per tutto. Esse, infatti, non inducono in chi le consuma dipendenza, tolleranza e crisi d’astinenza. Al contrario, secondo questa opzione assumere simili sostanze può provocare solo il rischio di una Overdose. Un personaggio può consumare ogni giorno un numero di dosi di sostanze magiche dipendente dalla Tossicità di queste ultime. Nel caso in cui dovesse superare il dosaggio massimo consentito, egli dovrà eseguire un Tiro Salvezza su Costituzione per non rischiare l’Overdose, come descritto nell’apposita sezione più in alto in questa HR. Questa opzione può risultare interessante per campagne più crude, in cui si vuole rendere più palpabile la minaccia costituita dall’assumere sostanze per potenziare il proprio corpo, oppure per quelle campagne in cui si vuole rendere la presenza delle Pozioni o di altre sostanze magiche molto più diffuse e centrali nella vita dei propri personaggi (un po’ come succede nei videogiochi della serie “The Witcher”, dove la creazione e l’uso di pozioni ha una importanza strategica fondamentale nella vita di un cacciatore di mostri). DIPENDENZA DA SOSTANZE MAGICHE: In base a questa opzione tutte le sostanze magiche sono in tutto e per tutto delle droghe. Farne uso, quindi, provoca dipendenza, tolleranza, crisi d’astinenza e rischio di overdose. I personaggi che decidono di utilizzare queste sostanze rischiano costantemente di divenirne dipendenti, trasformando l’esperienza del loro utilizzo in un vero e proprio incubo. Si tratta, questa, di una opzione da non utilizzare alla leggera, visto che avrà un serio impatto sul gioco e sulla realtà dei personaggi. Questi ultimi, infatti, troveranno le loro vite fortemente condizionate dalle eventuali dipendenze che svilupperanno nei confronti delle sostanze assunte, il che potrà influenzare significativamente le loro priorità e i loro obbiettivi. Poiché, poi, molte delle sostanze magiche sono incredibilmente rare, conviene usare questa opzione solo in Campagne High Magic, dove la possibilità di trovare o addirittura acquistare oggetti magici risulta essere facile. Si consiglia, infatti, al DM di evitare di usare questa opzione in campagne in cui a un personaggio risulti praticamente impossibile trovare una nuova dose della pozione verso cui ha sviluppato una dipendenza (considerando, soprattutto, che una crisi d’astinenza può potenzialmente anche ucciderlo). Questa opzione richiede che al personaggio sia consentito riuscire a trovare nuove dosi della sostanza, anche se magari per ottenerle potrebbe trovarsi costretto a fare cose rischiose, compromettenti o terribili. Se il personaggio, tuttavia, fosse costretto a sprecare risorse e rischiare la vita per trovare una dose, il DM dovrebbe ripagare tale rischio con la possibilità di trovare la dose richiesta, a meno che la campagna preveda - con la consapevolezza del gruppo – la possibilità che le cose non vadano necessariamente a finire bene. Chiarito questo aspetto, questa opzione rimane un’ottima occasione per giocare campagne più mature, sviluppare in ambito Fantasy il tema delle droghe e spingere i personaggi a considerare in maniera più attenta l’uso delle sostanze magiche. UNA VIA DI MEZZO: una terza via può essere quella di mischiare i due metodi precedenti e decidere che sostanze differenti possono avere caratteristiche differenti. Alcune sostanze magiche potrebbero essere doghe a tutti gli effetti (dunque essere in grado di produrre dipendenza, crisi d’astinenza, tolleranza e overdose), altre essere solo tossiche (se si consumano più dosi del consentito, si rischia l’overdose), altre ancora non essere droghe e possedere solo il tradizionale effetto descritto dai Manuali di D&D. Nulla vieta al DM anche di decidere che ogni sostanza presenti sue caratteristiche particolari (una sostanza potrebbe avere tutte le caratteristiche di una droga, ma la sua crisi d’astinenza potrebbe far acquisire un massimo di 4 livelli di Esaurimento; un’altra sostanza potrebbe provocare dipendenza, crisi d’astinenza e overdose, ma non Tolleranza, ecc.). Questa opzione richiede, tuttavia, che il DM decida per ogni sostanza magica la sua specifica natura, così da fare in modo che tutte le volte che i PG troveranno una dose, essa produrrà sempre gli stessi effetti. Ad esempio, il DM può decidere che le Pozioni di Guarigione siano droghe a tutti gli effetti e, tutte le volte che i PG c’avranno a che fare, esse minacceranno sempre di provocare dipendenza, tolleranza, crisi d’astinenza e overdose. Il DM può decidere di dare a ogni singola sostanza magica un suo funzionamento, oppure scegliere che il funzionamento sia caratteristica di una intera categoria (ad esempio, si potrebbe decidere che tutte le sostanza magiche Comuni e Poco Comuni siano droghe a tutti gli effetti, mentre tutte le sostanze Rare, Molto rare e Leggendarie espongano solo al rischio di overdose). Questa opzione può richiedere un po’ più di lavoro iniziale al DM, ma è ottima se si vuole introdurre nel proprio mondo di gioco una maggiore varietà nel funzionamento delle sostanze magiche. Perfetto per chi ama giocare a campagne più mature e crude, questo metodo permetterà al DM di rendere le sostanze magiche più particolari e introdurre in gioco un po’ di imprevedibilità.
  4. Per il suo contenuto maturo, le regole descritte qui di seguito sono adatte a un PUBBLICO ADULTO, con età superiore ai 18 ANNI. AVVERTENZA: Le regole che verranno descritte qui di seguito sono pensate per introdurre in D&D tematiche mature e delicate, come l'utilizzo delle droghe e il disagio della dipendenza da sostanze. Il tema delle droghe e della dipendenza, infatti, è un argomento complesso, che può colpire profondamente la sensibilità dei giocatori. Visto il dramma che simili esperienze quotidianamente provocano nel mondo reale e l'impatto che possono avere sulla vita delle persone, è fondamentale trattarle con rispetto e maturità, tenendo sempre a mente le loro implicazioni. Prima di introdurre queste regole in gioco, pertanto, il DM deve assicurarsi che i suoi giocatori siano pronti a ricreare esperienze simili e che tali tematiche non colpiscano eccessivamente la loro sensibilità. Se, tuttavia, il gruppo di giocatori è pienamente consapevole delle implicazioni legate a simili tematiche ed ha l'interesse a esplorarle con maturità e con rispetto, le regole descritte qui di seguito possono essere un modo per riflettere sul dramma della dipendenza da droghe, per comprendere attraverso i disagi vissuti dai propri personaggi come l'utilizzo della droga possa distruggere la vita di una persona. Nota di Design: le uniche cose di cui non sono sicuro in questa regola sono le CD dei Tiri Salvezza, forse un po' troppo basse. Il motivo per cui, però, ho pensato di tenerle basse è il fatto che, non solo ci sono casi in cui esse aumenteranno in maniera esponenziale, ma anche per permettere pure ai PG senza Proficiency nei Tiri Salvezza su Costituzione di avere la probabilità di riuscire nei tiri. DROGHE E DIPENDENZA In questa HR sono considerate droghe tutte quelle sostanze che generano o possono generare alterazioni nella mente e nel metabolismo del soggetto che ne fa utilizzo, ed eventualmente dipendenza e assuefazione (dunque sono compresi anche alcool, medicinali e pozioni varie). Alcune persone assumono droghe per sfuggire ai problemi della vita o nascondersi dalle mostruosità che scoprono nascondersi nel mondo, altre le assumono per vizio o desiderio di oltrepassare il limite, altre ancora allo scopo di cercare una scorciatoia attraverso cui “migliorare” le proprie capacità. Le droghe, tuttavia, si portano dietro le devastanti minacce della dipendenza, dell’assuefazione e del deperimento del corpo, problemi che trasformano l’utilizzo di queste sostanze in una nuova disgrazia anziché in una soluzione. Lo scopo di questa regola è permettere ai giocatori e al DM di introdurre in gioco la tematica della droga e della dipendenza, così da permettere loro di esplorarne il dramma durante le loro campagne. FUNZIONAMENTO GENERALE DELLE DROGHE Per via della loro natura insidiosa e potenzialmente mortale, le droghe sono considerate illegali nella gran parte delle società, ma allo stesso tempo ritenute uno strumento prezioso da molti occultisti, sacerdoti, sciamani e incantatori desiderosi tramite esse di scoprire cosa c’è oltre limiti della natura mortale o, più in generale, da numerose creature malvagie. Come i veleni, le droghe possono essere assunte attraverso le seguenti modalità: contatto, ingestione, inalazione e ferimento (leggere a pagina 257 della Guida del Dungeon Master per maggiori dettagli; il ferimento comprende l’iniezione, mentre nel caso delle droghe inalate esse in genere non assumono la forma di gas, ma di polveri, vapori o fumi respirati tramite bocca o naso). Ovviamente, le droghe avranno effetto solo sulle creature in possesso di un metabolismo in grado interagire con esse. Le droghe sono caratterizzate da 5 livelli di Tossicità, attraverso cui viene rappresentato il loro potere tossico e stupefacente. TABELLA DROGHE Tossicità CD Dosaggio massimo per ogni giorno 1 11 2 x Costituzione 2 12 Costituzione 3 13 1/2 Costituzione 4 14 1/2 Costituzione 5 15 1/4 Costituzione Tutte le volte che una creatura assume una dose di droga, deve affrontare un Tiro Salvezza su Costituzione la cui CD è determinata dal suo livello di Tossicità, così come descritto nella tabella Droghe. Se la creatura fallisce il tiro, svilupperà una Dipendenza nei confronti di quel tipo di droga (caso particolare sono le Droghe con Tossicità 1, come si leggerà più avanti). La descrizione di ogni droga stabilisce se la creatura che ne fa uso sarà costretta o meno ad affrontare un Tiro Salvezza per tentare di resistere a suoi effetti (le droghe che impongono principalmente solo effetti negativi dovrebbero sempre concedere un Tiro Salvezza; nel caso in cui, dunque, il testo della droga non dovesse descriverne uno, sarà possibile affrontare un TS su Costituzione con una CD dipendente dal livello di Tossicità della droga, così come descritto nella tabella più in alto). Se una creatura sceglie di utilizzare una droga consapevolmente allo scopo di sentirne gli effetti, fallirà automaticamente questo tipo di Tiro Salvezza. TANTI TIRI SALVEZZA SU COSTITIZIONE Come si vedrà nelle regole descritte qui di seguito, alle creature che assumono Droghe sarà richiesto di eseguire un gran numero di Tiri Salvezza su Costituzione, ognuno diverso a seconda della circostanza negativa che la droga le imporrà: resistere agli effetti della droga, resistere alla Dipendenza, resistere alla Crisi d’Astinenza, resistere alla Tolleranza e, infine, resistere all’Overdose. Poiché le droghe sono sostanze che, prima di tutto, agiscono sul metabolismo della creatura, è normale che i Tiri Salvezza da esse richieste riguardino la Costituzione. L’utilizzo del medesimo tipo di TS per circostanze diverse può creare confusione, ma ai DM e ai giocatori basta ricordare che ognuna delle circostanze appena elencata e più avanti descritte richiederà un proprio TS su Costituzione. Con un po’ di pratica, diventerà facile riuscire a tenere traccia dei vari Tiri Salvezza. Un metodo comodo per gestire un simile problema,, è quello di creare sulla scheda del PG una piccola tabella, nella quale inserire le varie circostanze in cui la droga impone Tiri Salvezza (resistenza agli effetti, Dipendenza, Tolleranza, Crisi d’Astinenza e Overdose) e, affianco, segnarsi ogni quanto i TS sono da affrontare e se sono stati superati oppure no. DIPENDENZA La dipendenza è il bisogno profondo, fisico e/o emotivo che una creatura possiede riguardo al consumare una dose di droga. Mentre le droghe con Tossicità da 2 a 5 impongono, in un qualche tipo di combinazione, una dipendenza sia di tipo fisiologico che psicologico, le droghe con Tossicità 1 sono al contrario talmente leggere da imporre solo una dipendenza psicologica. Proprio per questo motivo le droghe con Tossicità 1 non inducono conseguenze identiche a quelle prodotte da droghe con maggiore Tossicità. Come si è spiegato in precedenza, quando si assume una dose di droga si deve eseguire un Tiro Salvezza su Costituzione per evitare di sviluppare una Dipendenza. Nel caso di sostanze con Tossicità da 2 a 5, sviluppare una dipendenza significa esporsi al rischio di crisi d’astinenza, così come verrà descritto più avanti nell’apposita sezione. Questo pericolo non si riscontra, invece, se si tenta d’interrompere il consumo di sostanze con Tossicità 1. Tutte le droghe, invece, indipendentemente dalla Tossicità, espongono al rischio di una dipendenza psicologica. Ogni qual volta una creatura entra in contatto con la droga da cui è dipendente, viene a conoscenza della sua locazione o ne percepisce la presenza (comunemente attraverso la vista o l’olfatto), dovrà affrontare un Tiro Salvezza su Saggezza con CD dipendente dalla Tossicità della droga (così come descritto nella Tabella Droghe), a cui si dovrà aggiungere 1 punto per ogni ora passata dall’ultima volta che si è assunta una dose. Nel caso in cui la creatura sia in crisi d’astinenza, la prova dovrà essere effettuata con Svantaggio. Se la creatura fallisce il Tiro Salvezza su Saggezza, essa dovrà consumare la dose di droga o dedicare ogni suo sforzo nel tentativo di riuscire ad assumerla. Una creatura in crisi d’astinenza dovrà eseguire questo Tiro Salvezza anche nel caso in cui si trovasse al cospetto di o venisse a conoscenza della locazione di una droga diversa da quella che normalmente consuma. In questo caso, però, la creatura non subisce Svantaggio al Tiro Salvezza. Una dipendenza può essere guarita solo tramite un adeguato trattamento medico ricevuto durante un ricovero ospedaliero, la cui durata deve essere almeno 1 settimana per Tossicità della droga a cui si è dipendenti (l’assunzione di anche solo una dose durante questo periodo annulla il valore del trattamento e richiede di ripetere l’intera fase di guarigione dall’inizio). CRISI D’ASTINENZA Dopo 24 ore dall’ultima dose assunta, una creatura che ha sviluppato una dipendenza da una droga deve eseguire un nuovo Tiro Salvezza su Costituzione, la cui CD è fissata dalla Tossicità della sostanza (come descritto nella Tabella Droghe): se fallisce entra in crisi d’astinenza, altrimenti dovrà ripetere il Tiro Salvezza ogni ora (la CD di questi ulteriori Tiri Salvezza sarà pari alla CD base + 1 punto per ogni ora trascorsa da quando si è eseguito il primo tiro) fino a quando non prenderà un’altra dose della droga da cui è dipendente o una dose di una sostanza con pari o maggiore Tossicità. Quando la creatura entra in crisi di astinenza subisce un livello di Esaurimento (Exhaustion) ogni ora, fino a che non riesce a consumare una dose della droga. Non è possibile eliminare questi livelli di Esaurimento tramite un Riposo Lungo, in quanto lo stress fisico e psicologico subito è tale da impedire alla creatura di riposare adeguatamente (ogni altro fattore connesso ai Riposi Lunghi verrà recuperato normalmente). I livelli di Esaurimento acquisiti in questo modo verranno recuperati tutti assieme, non appena la creatura consumerà una dose della droga a cui è dipendente oppure una dose di una droga con Tossicità uguale o maggiore. Una creatura può guarire da una crisi d’astinenza dopo un adeguato trattamento medico ottenibile durante un ricovero ospedaliero di almeno un giorno per livello di Tossicità della droga (l’assunzione di anche solo una dose durante questo periodo annulla il valore del trattamento e richiede di ripetere l’intera fase di guarigione dall’inizio) oppure tramite un incantesimo Ristorare Maggiore (Greater Restoration), attraverso cui si possono guarire i Livelli di Esaurimento uno per volta. A sua discrezione, il DM può decretare che non tutte le droghe debbano portare una creatura sulla soglia della morte. In questo caso, egli potrà decidere per ogni droga l’esatto numero di livelli d’Esaurimento che essa infligge alla creatura nel caso di una crisi d’astinenza. Come regola di base, si consiglia di fare in modo che tutte le droghe con Tossicità da 2 a 5 siano in grado di infliggere almeno 3 livelli di Esaurimento. E’ possibile, poi, decidere di utilizzare metodi diversi per droghe diverse: ad esempio, si può fare in modo che le droghe con maggiore Tossicità infliggano più livelli d’Esaurimento (le droghe con Tossicità 4 potrebbero infliggere 4 Livelli di Esaurimento, mentre quelle con Tossicità 5 potrebbero infliggerne 5) oppure decidere che non sia semplicemente il livello di Tossicità, bensì il tipo di droga, a decretare l’esatto numero di Livelli di Esaurimento che la creatura riceve durante la crisi d’astinenza. TOLLERANZA Se una creatura utilizza in maniera costante una droga può sviluppare una tolleranza verso di essa, il che significa che sarà costretta ad aumentare il suo dosaggio per poter continuare a sentirne gli effetti. Il Dosaggio Minimo è il parametro che indica il numero minimo di dosi che una creatura deve assumere per poter avvertire gli effetti della droga (insomma, la droga non avrà più effetto sulla creatura, se questa non assumerà un numero di dosi pari al Dosaggio Minimo; la creatura, tuttavia, continuerà a soffrire di effetti negativi eventualmente subiti, come la dipendenza, la crisi d’astinenza e l’overdose). All’inizio, quando consuma la droga per la prima volta, la creatura presenta un Dosaggio Minimo pari a 1. Dopo ogni settimana di uso continuativo (almeno 1 dose giornaliera), la creatura dovrà effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione (aggiuntivo rispetto ad altri eventuali Tiri Salvezza su Costituzione che la creatura si potrebbe trovare ad affrontare a causa dell’utilizzo della sostanza), la cui CD dipende dalla Tossicità della droga come descritto nella tabella Droghe. Se il tiro gli riesce ogni volta, potrà andare avanti con il consumare la sostanza per un'altra settimana, senza rischiare di essere costretta ad aumentarne il dosaggio. Per ogni ulteriore settimana durante la quale la creatura continua ad assumere il Dosaggio Minimo della sostanza, la CD aumenterà di un punto. Al contrario, alla prima occasione in cui la creatura fallisce il tiro, essa svilupperà una tolleranza nei confronti della droga e il suo Dosaggio Minimo aumenterà di 1. Non appena il Dosaggio Minimo aumenta, la serie di Tiri Salvezza ricomincerà da capo: la prima settimana dopo l’aumento del Dosaggio Minimo durante la quale la creatura farà un uso continuativo della droga (almeno un numero di dosi pari al Dosaggio Minimo), essa dovrà eseguire un Tiro Salvezza su Costituzione con la CD descritta nella tabella Droghe e, per ogni ulteriore settimana di utilizzo continuativo della sostanza , la CD tornerà ad aumentare di un punto. Aumentato il Dosaggio Minimo, alla creatura servirà assumere un numero di dosi pari a questo valore per sentire l’effetto della droga. L’inizio di una Tolleranza, tuttavia, non influisce in alcun modo sul rischio di una dipendenza, di una crisi d’astinenza o di un’overdose, fenomeni che continueranno a presentarsi in base alle singole dosi consumate dalla creatura. Borhag il Mezzorco ha preso l’abitudine di assumere 1 dose di droga ogni giorno. Dopo una settimana di uso continuativo deve affrontare un Tiro Salvezza su Costituzione. La droga che utilizza possiede Tossicità 3, dunque la CD è 13. Lui è di 3° livello, ha Costituzione 18 e ha Competenza nel Tiro Salvezza, dunque può aggiungere al d20 un bonus di 6: in totale ottiene 15, dunque non sviluppa una tolleranza alla droga. Dopo un’altra settimana di utilizzo continuativo della droga (almeno 1 dose al giorno), Borhag deve eseguire un nuovo Tiro Salvezza su Costituzione: questa volta il risultato totale è 7, dunque il suo Dosaggio minimo passa a 2. Da questo momento in poi, Borhag dovrà assumere almeno 2 dosi della sostanza se vuole riuscire a sentirne gli effetti. Non necessariamente tutte le droghe fanno sviluppare Tolleranza. Per semplificare, questa regola da per scontato che di base tutte le droghe pongano i personaggi di fronte a questo rischio, ma a sua discrezione il DM può decidere che alcune delle droghe presenti nel suo mondo di gioco possano essere assunte senza rischio di indurre nella creatura il rischio di Tolleranza. Il DM potrebbe considerare il modo in cui agiscono alcune delle sostanze esistenti nel mondo reale, oppure decidere specificatamente quali droghe fantasy producono Tolleranza e quali no. OVERDOSE Praticamente ogni sostanza, se presa in dosi eccessive, risulta letale. Nel caso in cui una creatura scegliesse di o si trovasse costretta a prendere più dosi del necessario, rischierebbe una overdose. La tabella Droghe mostra quante dosi di droga – indipendentemente dal tipo - una creatura può consumare in un giorno prima di entrare in overdose. Per descrivere i danni subiti da un personaggio in una situazione di overdose, questa regola fa affidamento sulla tabella “Damage severity by level” a pagina 121 della Guida del DM, nonostante essa sia originariamente pensata per le Trappole. Quando un personaggio consuma un numero di dosi pari o superiore al valore massimo al giorno descritto nella tabella Droghe, deve effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione la cui CD è quella prevista per quel tipo di Tossicità + 1 punto per ogni dose aggiuntiva che il PG ha consumato oltre il dosaggio massimo giornaliero. Se il personaggio riesce nel tiro, subirà un danno di tipo veleno il cui ammontare sarà equivalente a quello descritto nella colonna “Dangerous” della tabella “Damage severity by level”. Se il PG fallisce il tiro, invece, egli subirà un danno di tipo veleno il cui ammontare è descritto nella colonna “Deadly”. Se, ad esempio, Borhag il Mezzorco si trovasse a consumare almeno 9 dosi (la sua Costituzione è 18) di una qualunque droga con Tossicità 3, si troverebbe costretto ad affrontare un TS su Costituzione con CD pari a 13 + 1 punto aggiuntivo per ogni dose ulteriore che consuma oltre alle 9 massime. Se dovesse riuscire nel tiro, i danni da lui subiti sarebbero ricavabili dalla colonna “Dangerous” della già citata tabella: essendo Borhag di 3° livello, egli subirebbe 2d10 danni da Veleno. Se, al contrario, dovesse fallire, subirebbe i danni ricavati dalla colonna “Deadly” della tabella, dunque 4d10 danni da Veleno. Se una creatura dovesse assumere droghe con Tossicità diversa, la soglia del dosaggio massimo sarà determinata dalla media delle Tossicità delle droghe assunte nello stesso giorno (arrotondata per eccesso). Nel caso in cui alla fine risultasse che le dosi consumate superano il dosaggio massimo consentito dalla Tossicità media così ottenuta, la creatura dovrà affrontare il Tiro Salvezza per Overdose e ogni dose aggiuntiva rispetto al dosaggio massimo aggiungerà 1 punto alla CD, così come previsto. Ad esempio, se Borhag il Mezzorco con Costituzione 18 consumasse tre dosi con Tossicità 1, due con Tossicità 3 e una con Tossicità 5, si troverebbe a dover rispettare il dosaggio massimo previsto per una Tossicità 3 (3+6+5= 14; 14:6= 2,3 da arrotondare a 3). Questo significa che fino a quel momento il suo dosaggio massimo consentito equivale a ½ Costituzione, ovvero 9 dosi, dunque non rischierebbe ancora l’overdose. Al contrario, se Elarin l’Elfo con Costituzione 10 consumasse le stesse dosi con la stessa Tossicità (e, quindi, si trovasse con la stessa Tossicità media) avrebbe un dosaggio massimo pari a 5, il che implicherebbe che avrebbe sforato di 1 il numero di dosi massime consentitegli per quel giorno: non solo Elarin si troverebbe costretto a eseguire il TS per evitare l’Overdose, ma la CD di quel tiro sarebbe 13 (Tossicità 3) + 1 punto aggiuntivo a causa della dose in eccesso rispetto alle 5 massime, ovvero 14. VARIANTE OVERDOSE: L’USO DELLA REGOLA DEL SYSTEM SHOCK Se il DM lo ritiene opportuno, al posto del metodo appena descritto può decidere di utilizzare quello basato sulla Tabella “System Schock” presente a pagina 273 della Guida del DM e normalmente relativa al Danno Massiccio. Sostanzialmente, se la creatura consumasse un numero di dosi pari o maggiore al dosaggio massimo descritto nella tabella Droghe, si troverebbe a dover eseguire un TS su Costituzione con una CD identica a quanto descritto in precedenza (CD definita dal livello di Tossicità + 1 punto per ogni dose aggiuntiva consumata rispetto al dosaggio massimo): nel caso di un fallimento la creatura entra in overdose, deve tirare 1d10 e scoprire quali degli effetti descritti nella tabella “System Schock”si troverà a subire. Borhag il Mezzorco, ad esempio, decide di consumare almeno 9 dosi di una droga con Tossicità 3, costringendosi ad affrontare un TS su Costituzione con CD 13 (+1 punto per ogni dose aggiuntiva oltre alle 9 massime per quel giorno). Con un risultato pari a 10 Borhag fallisce la prova e tira 1d10 per scoprire cosa gli succede, raffrontando il risultato con la tabella “System Schock”: ottenendo 2 Borhag finisce immediatamente a 0 HP, pur trovandosi ad essere automaticamente stabilizzato. DROGHE E FOLLIA In un gioco incentrato sul tema delle droghe è possibile utilizzare, come opzione, anche le regole sulla Follia e sulla Sanità. E’ possibile che i personaggi siano spinti all’uso delle droghe proprio dalla perdita di equilibrio mentale. Al contrario, è possibile che i personaggi perdano tale equilibrio proprio a causa dell’utilizzo delle droghe. Molte droghe provocano allucinazioni o alterazioni della stato emotivo, altre provocano disturbi come la paranoia, la depressione, l’isteria, la megalomania, l’ansia o altri tipi di instabilità. Molti di questi problemi possono essere temporanei (provocati dall’effetto della droga) oppure rivelarsi duraturi (una droga a lungo andare può intaccare la mente di chi ne fa uso, oppure la perdita di equilibrio può essere dettata da una vita costellata da dipendenze, crisi d’astinenza e azioni disperate compiute per riuscire a soddisfare un bisogno inesauribile, capace di portare all’autodistruzione). Anche andando a informarsi sugli effetti provocati sulla mente dalle droghe realmente esistenti, il DM può decidere che l’assunzione di alcune o tutte le droghe provochi l’acquisizione di una Follia a Breve Termine (come descritto alle pagine 258,259 e 230 della Guida del DM). Può altrimenti anche decidere che l’inizio di una Dipendenza o l’entrata in Crisi d’Astinenza provochino nel personaggio l’acquisizione di una Follia a Lungo Termine o, addirittura, una Follia Indefinita. I personaggi avranno l’opportunità di evitare tali disturbi mentali riuscendo in un Tiro Salvezza su Saggezza, la cui CD sarà fissata dal DM in base alla circostanza. Se il gruppo deciderà di utilizzare anche la Regola Opzionale della Sanità (pagina 265 della Guida del DM), tutti i Tiri Salvezza su Saggezza fin qui descritti (compreso quello che una creatura con una dipendenza deve eseguire per non cedere al bisogno di consumare una dose) diverranno Tiri Salvezza di Sanità.
  5. @Vodacce: sì, a quanto pare sì. Meglio. ^ ^ E' possibile - ovviamente non certo -, invece, che il prossimo Arcani Rivelati (Unearthed Arcana) riguardi gli Psionici: https://twitter.com/mikemearls/status/602251424311877632 Q: "Hei mike Mearls, c'è qualche possibilità di poter vedere presto la Classe Psionico per la 5a Edizione? Magari in un Unearthed Arcana?" Mike Mearls: "Non sarebbe sorprendente. Settimana scorsa *potrei* aver avuto sulla mia scrivania un paio di manuali sugli psionici delle precedenti edizioni"
  6. Su Twitter un utente tempo fa ha chiesto direttamente a uno dei designer (non ricordo quale), se la WotC ha per la 5a un piano editoriale di tot anni. La risposta è stata: non stiamo ragionando in questo modo; la nostra pianificazione si basa sulla costante annotazione dei feedback rilasciati dagli acquirenti. In parole povere - e ci credo perchè ha senso oggi, un'epoca sempre più social, e non perchè l'ha detto un designer - non c'è un piano prefissato di anni di durata dell'edizione, quanto la sensata idea di aggiustare costantemente il tiro in base al feedback ricevuto. Riguardo al piano editoriale specifico della 5a Edizione, credo che convenga rimandare le speculazioni dopo l'accoppiata Origin Game Fair (3-7 Giugno), a cui parteciperà Chris Perkins, e soprattutto dopo il GenCon (30 Luglio - 2 Agosto). Se c'è qualcosa che i designer hanno necessità di rivelare, a questo punto sarà detto in queste due occasioni (in particolare dopo il GenCon).
  7. Sì, Blackstrom dice giusto: non sono regole ufficiali, ma solo ragionamenti moooolto preliminari, ipotesi che Mearls fa riguardo a ciò che potrebbe considerare di introdurre. E ha ragione anche Muso.. Sostanzialmente Mearls ha lasciato intendere che, nel momento in cui studieranno le regole per Dark Sun, una delle cose che prenderanno in considerazione sarà quella di gestire l'equipaggiamento in maniera diversa, rivisitando le regole sulle armature ed eventualmente sudiando qualche regola opzionale.
  8. In linea generale mi sembra fatto bene. Condivido le correzioni che ti ha consigliato di fare The Stroy.
  9. Giusto come nota di servizio per chi è maggiormente interessato a conoscere ciò che accade internamente alla Wizards, è stato appena annunciato che Rodney Thompson ha deciso di lasciare la WotC per il desiderio di voler cogliere nuove opportunità di lavoro che gli si sono presentate: http://dnd.wizards.com/articles/news/goodbye-rodney-thompson Per chiarire, l'uscita di scena di Rodney Thompson è legata al desiderio di sperimentare cose nuove e non ha nulla a che fare con questioni interne alla WotC o con la progettazione di D&D. E' da tenere presente, infatti, che negli USA la flessibilità professionale è certamente la norma: al contrario di quanto accade in genere da noi, per gli americani è normale l'idea di cambiare lavoro o azienda dopo un tot di anni, così da provare cose nuove, trovare nuove occasioni e/o arricchire il proprio Curriculum. Rodney Thompson ha lavorato per la Wizards of the Coast circa 15 anni, è stato co-autore del "Star Wars Roleplaying Game", è stato co-autore del board game "Lords of Waterdeep" ed è stato uno dei principali designer dietro alla creazione di D&D 5a Edizione.
  10. Su Twitter Mike Mearls, incalzato ulteriormente riguardo alla questione Dark Sun, specula un po' riguardo alle regole che valuterebbe d'introdurre: https://twitter.com/mikemearls/status/600735338709954561 https://twitter.com/mikemearls/status/600735559972040704 https://twitter.com/mikemearls/status/600735438639239168 Si tratta di considerazioni fatte dopo la richiesta di un utente riguardo all'accenare il tipo di regole in più che i designer potrebbero ipotizzare d'inserire in un articolo/supplemento di dark Sun, oltre a Classi e Razze. Ricordando che si tratta, allo stato attuale, di mere riflessioni di un designer su twitter (nulla di quanto dichiarato è da considerarsi una regola già decisa e con assoluta certezza immaginabile in un supplemento per Dark Sun), le riflessioni fatte da Mearls sono : - nuovo equipaggiamento, magari una regola per consentire ai Guerrieri normalmente esperti nelle Armature Pesanti di poter sommare alla propria AC il proprio Proficiency Bonus (Dark Sun è, ricordiamolo, una ambientazione bruciata dal sole, un mondo dove sarebbe assolutamente impossibile per un combattente sopravvivere a lungo combattendo con un'armatura pesante tradizionale). - Una possibilità potrebbe essere quella di rendere certi tipi di armature ovviamente peggiori, in modo da rendere percepibile al giocatore il fatto che si tratta di un mondo morente, in cui la situazione non è rosea come in altre ambientazioni e in cui fa straordinariamente caldo. Ad esempio, introdurre una Armatura di Chitina equivarrebbe a introdurre una versione peggiore dell'Armatura di Scaglie (scalemail armor). Inserire armature peggiori nell'equipaggiamento, farebbe percepire meglio ai giocatori l'atmosfera di pericolo che dovrebbe caratterizzare un mondo morente come Dark Sun (isando le parole esatte di Mearls, "maggiore paura per via del poter disporre di una CA più bassa). - porre maggiore attenzione all'ambiente, così da metter ein evidenza la significativa differenza dell'ambiente del mondo di dark Sun. Questa considerazione, a mio avviso, è possibile che implichi l'idea d'introdurre nuovi Hazard ambientali, ovvero regole che specificano gli effetti collaterali che i PG sono costretti a subire se si trovano in date situazioni.
  11. Oltre a confermare che per il momento sull'App Dragon+ verrà rilasiato un Issue (una pubblicazione) ogni 2 mesi, l'account Twitter ufficiale di D&D ci fa sapere che un nuovo Issue verrà rilasciato per Giugno. https://twitter.com/Wizards_DnD/status/600815556825055232
  12. Innanzitutto, partiamo considerando per assodato che la seguente frase di The Stroy è oggettivamente vera: Anche se non sono d'accordo sul fatto che il Talento dia prove a sostegno di entrambe le tesi, quanto più sul fatto che le sue parole siano abbastanza confusionarie da consentire interpretazioni diverse. Detto questo, vado a rispodere alla giusta obbiezione di Nexky. In realtà non è la questione dell'immunità ad essere diversa (per il fatto che si basa sulla diversità del tipo di danno, come il Talento citato), ma proprio il caso della Forza ad esserlo. Cito per comodità dal Manuale, sezione "Attack Rolls and damage" sotto il paragrafo "Strenght": "You add your Strength modifier to your attack roll and your damage roll when attacking with a melee weapon such as a mace, a battleaxe, or a javelin." Il paragrafo della forza parla di "Damage roll" e il damage roll è sempre uno solo per fonte di danno, indipendentemente dal numero di dadi tirati e del tipo di danno inflitto. Il Damage Roll, infatti, è legato alla fonte di danno: più attacchi, ad esempio, richiedono più damage roll. Al contrario, più dadi di danno legati alla stessa fonte non sono diversi Damage Roll. Difatti, quando ad esempio esegui un Critico o uno Sneak Attack - metodi attraverso cui puoi aumentare esponenzialmente il numero di dadi di danno - esegui sempre e comunque 1 solo Damage Roll per quella fonte di danno. Semplicemente il tiro prevede il lancio di più dadi anzichè di 1 dado solo. E' proprio perchè il mod di Forza è legato al Damage Roll che si applica 1 volta sola. Un Damage Roll, una applicazione del mod di Forza. Discorso diverso, invece, per il Talento "Heavy Armor Master", che non lega la riduzione del danno a una fonte di danno o a uno specifico damage Roll, ma al tipo di danno (contundente, da taglio o da penetrazione). Il -3 al danno si applica tutte le volte che compare 1 diverso tipo di danno, se appartiene a quella lista specifica. Per questo, pur ammettendo che il wording è consufionario, secondo me il talento dice esattamente questo: togli -3 danni tutte le volte che un Attacco, effettuato con Armi da Mischia non magiche, ti infligge danni contundedenti, da taglio e da penetrazione; se lo stesso attacco infligge contemporaneamente tipi di danno diversi, il -3 si applica 1 volta per ogni diverso tipo di danno. Personalmente non mi sembra che l'altra soluzione sia così più complessa. ^ ^ Nessuna delle due versioni, a mio avviso, va contro lo spirito dell'edizione e nessuna è coerente con quello spirito più dell'altra.
  13. Come ho detto, alla fine oguno è giusto che decida per sè come interpretare. Al massimo sarebbe da chiedere a Jeremy Crawford.... ^ ^ Ma è qui che ti volevo. ^ ^ IN realtà non è così, proprio per le due differenti tipologie di danno legate a 2 differenti dadi. In realtà l'arma del tuo esempio non fa 2-12 contundente/da taglio, ma 1-6 da taglio e 1-6 contundente. Forse il discorso è più facile da comprendere se si considerano le Immunità. Mettiamo che il tuo PG abbia immunità ai danni da Taglio, al posto del Talento "Heavy Armor Master". Se subisse danni da un arma che infligge 1d6 danni contundenti + 1d6 danni da taglio, alla fine riceverebbe solo 1d6 danni contundenti. Proprio perchè i 2d6 sono distinti per tipologia di danno, subiscono un trattamento separato. Lo stesso, a mio avviso, succede con il Talento "Heavy Armor Master": poichè il PG con quel Talento può ignorare 3 danni da una qualunque di quelle tipologie di danno e poichè l'arma infligge dadi seaparati per tipologia di danno, toglie -3 per tipo di danno, dunque un -3 al 1d6 da taglio e un altro -3 al 1d6 contundente, per un totale di -6. ^ ^
  14. Da tenere presente, però, che gli inglesi semplificano molto quando scrivono e che hanno un modo diverso di gestire le congiunzioni in una frase. Gli inglesi sono più semplici, sintetici e diretti tanto nell'esprimersi, quanto nello scrivere. Loro non ripetono le cose, ma fanno un elenco diretto di tutto quello che è relativo a un dato concetto. Attenzione poi: la regola parla di armI, al plurale. Significa che si sta parlando di armi come categoria, non come specifica fonte di danno (insomma, non si sta parlando di danni inflitti da una specifica arma). "While you are wearing heavy armor, bludgeoning, piercing, and slashing damage that you take from nonmagical weapons is reduced by 3." Per loro è semplice: quando indossi una armatura pesante, i danni inflitti da armi non magiche di tipo contundente, da taglio e da penetrazione sono ridotti di 3. Certo, poi è ovvio che una regola, se non risulta abbastanza chiara, passa nelle mani del DM, che può decidere come interpretarla (ed è suo legittimo diritto e nessuno gli può dire nulla per quel che riguarda la sua campagna). Ma a me personalmente il significato sembra chiarissimo: ogni qual volta il PG con il Talento e con addosso un'Armatura Pesante subisce danni da una qualunque arma non magica, per ognuna delle categorie di danno descritte (contundente, da taglio, da penetrazione) può assorbire 3 danni. Come ho già detto, comunque, alla fine ognuno è libero di decidere la propria interpretazione. Personalmente, però, a me la frase inglese sembra molto chiara. ^ ^
  15. In realtà il Talento "Heavy Armor Master" dice: "While you are wearing heavy armor, bludgeoning, piercing, and slashing damage that you take from nonmagical weapons is reduced by 3." Insomma, non parla di numero di attachi, ma di una categoria di fonti di danno (le armi non magiche) e il beneficio si applica in base al numero di tipologie di danno presenti, non in base al numero di fonti di danno o al numero di attacchi. Se, dunque, la stessa arma - ovvero la stessa fonte di danno - produce più tipi di danno differenti della cateogria su cui il talento ha effetto, il Talento consente di assorbire 3 danni per ogni differente tipologia di danno. Poichè che l'arma infligge contemporaneamente due tipi di danno differenti, allora il -3 al danno va applicato alla categoria di dadi legata a quel tipo di danno. Dunque, se un arma infligge 1d6 danni contundenti + 1d6 danni da taglio, il beneficio del talento va applicato sia al dado di danni contundenti, che al dado di danni da taglio. Al contrario, se un arma infliggesse 2d6 danni contundenti e 1d6 danni da taglio, il numero di danni assorbiti sarebbe comunque 6: 3 per ogni tipo di danno. Sintentizzando, il talento consente di assorbire 3 danni per ogni volta che un arma ingligge ulteriori dadi di danno legati a una diversa tipologia di danni, fintanto che appartiene alle 3 tipologie descritte (contundente, da taglio, da penetrazione).
  16. Se la creatura infligge 1d6 contundenti + 1d6 da taglio (ovvero un totale di 2d6), allora il Talento consentirebbe al PG di assorbire 6 danni (3 + 3). il tipo di danno, infatti, in questo caso è legato a due dadi di danno diverso. Significa che il PG assorbirà 3 danni contundenti da un dado e 3 danno da taglio dall'altro. Diverso sarebbe il caso in cui una creatura infliggesse 1d6 danni considerabili ugualmente da taglio e contundenti (un modo per aumentare la possibilità che il danno passi eventuali resistenze). In questo caso il PG assorbirebbe solo 3 danni, perchè il dado è 1 solo a prescidere dal tipo di danno inflitto. Detto questo, sì, la logica di D&D 5a di ridurre certe combinazioni spiacevoli rende molto più facile mantenere bilanciato il gioco, a mio avviso.
  17. Mike Mearls ci fa sapere che, purtroppo, il rilascio di regole per Dark Sun attraverso gli articoli "Unearthed Arcana" (da noi tradotti come Arcani Rivelati) non sarà così immediato. Infatti, prima di poter rilasciare materiale legato a Dark Sun, spiega Mearls, è necessario prima rilasciare materiale intermedio, visto che Dark Sun richiede più di qualche nuova Razza o Classe. https://twitter.com/mikemearls/status/600346565887205376 Twitter Mike Mearls (17 Maggio 2015): Q: "Dunque, visto che il nuovo film di Mad Max è uscito, c'è qualche probabilità riguardo al rilascio di qualche tipo di materiale di conversione per Dark Sun in uno dei prossimi Unearthed Arcana?" Mike Mearls: "La cosa è un po' complicata, perchè (Dark Sun) richiede un po' più di lavoro rispetto all'aggiungere semplicemente nuove Razze/Classi. In più, (sono necessari) gli Psionici!"
  18. Questa volta Jeremy Crwford decide di usare il nuovo Sage Advice per chiarire il funzionamento di alcuni dei Talenti descritti sul Manuale del Giocatore: http://dnd.wizards.com/articles/features/sageadvice_feats Più precisamente, Crowford spiega alcuni dettagli riguardanti i Talenti: Crossbow Expert Lucky Magic Initiate Polearm Master
  19. Credimi, lo so per esperienza..... Questo poteva succedere anche nelle precedenti edizioni. Anzi, può succedere facilmente in qualunque Gdr al mondo. Nessun sistema può reggere un gruppo che fa cavolate quando agisce...
  20. Personalmente credo che la soluzione presa dai designer sia quella che funzioni meglio: aumentare il ritmo delle ricariche di capacità e spell. Guida del DM, pagina 267, paragrafo "Rest Variant", senzione "Epic Heroism". La Variante prevede che un Riposo Breve duri 5 minuti e 1 Riposo Lungo 1 ora. Questo significa che le possibilità di ricaricare capacità e Spell (dunque gli Slot) aumenta esponenzialmente durante la giornata. Al DM basta decidere che, al posto di un solo Long Rest per giornata, i PG ne abbiano a disposizione 3 o 4. In questo modo, durante una giornata i PG avranno la probabilità di ricaricare del tutto le loro capacità più volte, risultando molto più forti. In questo modo ottieni la possibilità di garantire ai PG maggiore "potere di fuoco", come stai cercando, senza sbilanciare il mago rispetto alle altre Classi. I Pg aumentano il numero di Slot castabili al giorno, diventano molto più pericolosi in combattimento e spingono la campagna a risultare più combattiva. Questo significherà, però, che il Dm dovrà porre davanti al gruppo un numero maggiore di nemici o sfide più pericolse per tenere a freno il potere del gruppo. A meno che l'obbiettivo della campagna sia proprio quello di creare una atmosfera "larger than life", in cui i PG sono concretamente individui molto più potenti della media e in cui solo rari nemici possono realmente competere con loro.
  21. DB, occhio che, però, Aeveer non ha criticato il sistema della 5a Edizione. Anzi, lo ha elogiato. La sua affermazione riguardo al modificare gli slot era stata fatta per sostenere la sua tesi che uno dei pregi di D&D 5a è proprio il fatto che, grazie alla sua semplicità, è molto più facile per i giocatori modificare il sistema e personalizzarlo. So che non l'hai fatto apposta, ma facciamo attenzione a non decontestualizzare le affermazioni fatte dalle persone. Hai ragione che la modifica delle Slot non necessariamente migliorerebbe il Mago e che le Classi di 2 edizioni diverse in realtà non sono equiparabili, ma è anche vero che è giusto che ognuno abbia il proprio gusto riguardo alle regole e una propria percezione personale. Indipendentemente dal fatto che modificare gli Slot sia giusto o sbagliato, è sicuramente giusto che Aeveer abbia il suo gusto personale. Noi che conosciamo meglio il sistema, al massimo possiamo consigliargli e spiegargli perchè una simile modifica potrebbe creargli problemi. Detto questo, però, Aeveer è e deve essere liberissimo di poter modificare le regole come crede per il proprio gioco, anche se questo rovinasse il bilanciamento. Oguno ha la libertà di fare del proprio gioco quello che vuole. Non a caso attualmente la rete è piena di persone che propongono HR per modificare la Concentrazione, la regola del Vantaggio/Svantaggio o quella della Proficiency, anche se i designer hanno consigliato più volte di non farlo per non sbilanciare il regolamento. ^ ^ Un conto è fare polemica riguardo a ciò che si pretende oggettivamente sia da modificare, un conto è fare un esempio riguardo a ciò che personalmente si modificherebbe.
  22. @BlackStorm e The Stroy: in effetti, personalmente concordo con The Stroy e Aeveer. La costruzione dei personaggi a me sembra molto più semplice, da un lato per via della semplicità del regolamento in sè, dall'altro per il fatto che la 5a Edizione è pensata per avere una struttura a opzioni multiple molto significativa: Razza ed eventualmente Sottorazza, Background, Classe, Sottoclasse, scelte multiple nelle Classi e Sottoclassi (ad esempio, Fighting Style per il guerriero, le tradizionali Spell per gl'incantatori, le Discipline Elementali per il Monaco della Via dei 4 Elementi, le Manovre per il Guerriero Battlemaster, la Metamagia per lo Stregone, le Invocazioni o i Patti per il Warlock, ecc.) ed eventualmente i Talenti.. Certo, il numero di opzioni al momento è ridotto, ma la struttura del sistema permette una significativa personalizzazione con poca difficoltà. E la presentazione molto semplificata delle regole, aiuta ad apprenderle e a sfruttarle in maniera altrettanto semplice. Ovviamente, è possibile avere opinioni diverse. ^ ^ Beh, da un lato bisogna ricordare che D&D 3a, al contrario di D&D 5a, faceva una presa di posizione netta: decideva di usare Greyhawk come ambientazione di default. La 5a Edizione, al contrario, ha deciso di usare il Multiverso (dunque tutte le ambientazioni ufficiali e quelle create in casa prese assieme) come sua ambientazione base. Considerato, dunque, che la nuova edizione non può inserire troppe informazioni o regole su una specifica ambientazione, di suo già il Manuale del Giocatore presenta molte descrizioni ed elementi narrativi che spingono i giocatori a farsi coinvolgere in un mondo immaginario, qualunque essi scelgano. Dall'altra parte, invece, la maggioranza della fluffa sulla "meta-ambientazione" descritta nei Manuali Base di D&D 5a, si può al momento trovare sul Manuale dei Mostri.
  23. Per esperienza personale (mi piace creare HR e ne sto attualmente creando) so abbastanza bene che D&D 5a rende molto facile creare praticamente ogni tipo di modifica. Come dice The Stroy, comunque, ci sono una manciata di regole che conviene non toccare, altrimenti c'è il rischio che il bilanciamento dell'edizione venga meno. La gestione degli Slot delle Spell è una di quelle regole.
  24. Sì, piace davvero molto anche a me, proprio perchè è semplice e s'inserisce perfettamente nel sistema della 5a edizione. Concordo con The Stroy: la CD è meglio fissarla in base alla CR degli animali. In aggiunta, prendendo spunto dalla seguente risposta di Chris Perkins su sul account Twitter, se non c'hai già pensato ti suggerirei pure d'integrare la tua regola con una nuova Attività di Downtime. Prendendo spunto dall'Attività "Training", il PG può decidere di spendere soldi e giorni di Downtime per addestrare l'animale. Puoi prendere spunto da quest'idea per consentire al PG di assegnare al suo animale la capacità di eseguire manovre particolari, oppure di consentirgli di insegnare all'animale come eseguire un tot numero di azioni autonomamente, senza avere bisogno che il PG gli indichi cosa fare ogni round. Il prezzo da pagare nell'avere un animale, come dice The Stroy, è e deve essere il fatto che l'animale prende PX come tutto il gruppo (quindi dovrebbe poter salire di CR quando raggiunge i PX necesari, secondo la stessa scala di PX usata dai personaggi; il che significa che ogni volta si dovrà usare le regole per la creazione dei mostri per aggiornare le statistiche della bestia). A meno che, invece, si preferisca che l'animale non acquisti PX, ma rimanga sempre della stessa CR. Indipendentemente da un simile costo, il prezzo di una animale addestrato è e deve essere sicuramente il suo mantenimento. Per sopravvivere una nimale dovrebbe richiedere una spesa di Lifestyle Expenses similmente a quanto accade per i PG. Se l'animale non viene mantenuto, può morire di fame, di sete o per malattia. Se viene lasciato nelle zone selvagge a provvedere da sè alla propria sopravvivenza (nel caso ne sia in grado) dovrebbe esserci la probabilità che venga ucciso dall'attacco di qualche altro animale o da un'altro tipo di minaccia (ti consiglio di creare una tabella in cui presenti percentuali di probabilità d'incidente a seconda del livello di pericolosità dell'area; puoi creare un numero arbitrario di livelli di pericolosità per tua comodità, tipo da 1 a 4 o da 1 a 5). Lasciato allo stato brado, se l'animale non rischia di venire ucciso può creare problemi nella zona, creando lui incidenti e facendo arrabbiare o spaventare gli abitanti locali. Infine, per provvedere con tranquillità e sicurezza all'addestramento e al mantenimento dell'animale, il PG dovrebbe poter decidere di affittare un luogo dove tenere l'animale (l'equivalente della locanda per i PG) oppure di poter acquistare una proprietà dove poter lasciare il suo animale o dove addestrarlo (ad esempio, comprandosi una fattoria o una sorta di "ranch", il Pg potrebbe con comodo addestrare i suoi animali e mantenerli). Secondo quanto previsto nella sezione "recurring Expenses" della Guida del Dm alle pagine 126-127, una proprietà richiede che si effettuino spese di mantenimento per tener ein piedi la proprietà e, in questo caso anche, sostentare gli animali. Dimmi cosa ne pensi. ^ ^
  25. Premessa 1: So bene come ti starai sentendo in questo momento, l'unico a difendere una posizione contro numerosi utenti che sono uniti su una posizione molto diversa. E' molto probabile che tu ti stia sentendo accerchiato, quindi costretto a stare sulla difensiva. Posso capirti perchè in passato mi è capitato spesso di trovarmi in una posizione simile e so che non è facile. Ci tengo, quindi, a chiarire che non devi preoccuparti: avere posizioni diverse è più che ammesso, ovviamente. ^ ^ Allo stesso tempo, non bisogna farsi scrupoli nell'ammettere, a un certo punto di una discussione, che la propria opinione è diversa e che a quel punto la discussione è esaurita. Può capitare che le posizioni siano tanto distanti che gli utenti non riescano a convincersi a vicenda. L'importante è arrivare a questa consapevolezza con serenità e terminare il dibattito accettando pacificamente che è legittimo che ognuno rimanga della propria opinione. Premessa 2: mi ricordo che hai fatto la precisazione sulla questione del "merito" come termine da te usato in modo soggettivo. Purtroppo, però, questo modo di discutere può comunque provocare fraintendimenti, soprattutto negli utenti che iniziano a partecipare a un dibattito in una fase ormai avanzata. Per questo motivo, sarebbe preferibile se tu utilizzassi sempre espressioni come "secondo me", "secondo la mia opinione", "secondo il mio giudizio personale", "secondo la mia interpretazione", "personalmente penso che", "secondo il mio gusto", ecc. In questo modo non possono esserci fraintendimenti e la gente capisce al volo se la tua tesi è puramente personale o se stai cercando di sostenere qualcosa che credi essere una verità oggettiva. Ora non trovo esattamente le parole di The Stroy ma, considerando i discorsi che ha in generale affrontato nel topic, immagino si riferisse alle questioni di bilanciamento meccanico. Lascio a lui, ovviamente, spiegare le sue stesse parole. Nel frattempo cerco di chiarire perchè giudicare il funzionamento delle meccaniche consente un approcio più oggettivo, rispetto a un giudizio sull'interpretazione narrativa delle stesse. Le regole di un qualunue Gdr, infatti, sono composte sempre da 2 parti: 1) La meccanica (nel caso del Second Wind, ad esempio, il fatto che la capacità consenta di guadagnare 1d10 + livello da Guerriero HP per una volta ogni Riposo Breve o Lungo) 2) L'Interpretazione narrativa della meccanica (usando Second Wind il Guerriero evoca la sua forza di volontà per ignorare il dolore e andare avanti ugualmente) Le meccaniche sono sostanzialmente matematica. Sono, difatti, equazioni matematiche incentrate su una serie di variabili, come HP, CA, Bonus di Proficiency, mod di caratteristica, ecc.. Quando si giudica il funzionamento delle meccaniche è possibile più facilmente fare giudizi obbiettivi e oggettivi, proprio perchè si tratta di analizzare equazioni matematiche (non a caso si dice che la matematica non è un'opinione). Parlare di "meccaniche più efficaci" o "meccaniche meno efficaci", dunque significa utilizzare tesi maggiormente oggettive e obbiettive, perchè una equazione matematica è oggettivamente migliore o peggiore di un'altra in relazione all'obbiettivo che mira a raggiungere. Al contrario, l'interpretazione narrativa è, appunto, una interpretazione, quindi maggiormente soggetta al giudizio personale. L'unico giudizio oggettivo e obbeittivo che si può fare riguardo all'interpretazione di una meccanica è quello relativo al modo in cui essa è ufficialmente presentata dai designer sul manuale. Tutto il resto è opinione personale. Ed è per questo che ho parlato di tuo gusto. Se stiamo parlando del bilanciamento della meccanica "Second Wind", ovvero di equazioni matematiche, allora è più facile fare discorsi "obbiettivi e oggettivi". Second Wind può essere, infatti, obbiettivamente più o meno vantaggiosa matematicamente di un'altra capacità. Se, invece, stiamo parlando dell'interpretazione narrativa della meccanica "Second Wind" (rappresenta ferite che si chudono magicamente oppure la semplice determinazione del PG a ignorare il dolore?) l'unica cosa oggettiva e obbiettiva che possiamo tutti noi sostenere è ciò che i designer hanno scritto sul manuale (gli HP non sono solo ferite fisiche ma anche fatica, forza di volonà, fortuna, ecc. o qualunque cosa abbiano scritto). Tutto il resto sono nostre interpretazioni personali, nostre valutazioni personali, dunque soggettive, dunque basate sul nostro gusto e sulla nostra opinione personale. Compreso e accettato, dunque, che i nostri giudizi sulle interpretazioni narrative sono puramente soggettivi, bisogna stare attenti a non presentare le nostre posizioni come oggettive e obbiettive quando si discute con altre persone, perchè queste ultime potrebbero non essere d'accordo e risentirsi se qualcuno pretendesse di definire come oggettivo qualcosa che è soggettivo. Ecco perchè conviene sempre sottolineare quando una propria posizione si basa sul proprio gusto personale e sulla propria opinione. E, come ti ho detto, se il Second Wind non incontra il tuo gusto personale, questo è più che legittimo e nessuno di noi avrà mai nulla da recriminarti in questo. Oguno è e deve essere libero di avere il proprio gusto.
×
×
  • Crea nuovo...