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Animali addestrati
In linea generale mi sembra fatto bene. Condivido le correzioni che ti ha consigliato di fare The Stroy.
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Rodney Thompson lascia la WotC
Giusto come nota di servizio per chi è maggiormente interessato a conoscere ciò che accade internamente alla Wizards, è stato appena annunciato che Rodney Thompson ha deciso di lasciare la WotC per il desiderio di voler cogliere nuove opportunità di lavoro che gli si sono presentate: http://dnd.wizards.com/articles/news/goodbye-rodney-thompson Per chiarire, l'uscita di scena di Rodney Thompson è legata al desiderio di sperimentare cose nuove e non ha nulla a che fare con questioni interne alla WotC o con la progettazione di D&D. E' da tenere presente, infatti, che negli USA la flessibilità professionale è certamente la norma: al contrario di quanto accade in genere da noi, per gli americani è normale l'idea di cambiare lavoro o azienda dopo un tot di anni, così da provare cose nuove, trovare nuove occasioni e/o arricchire il proprio Curriculum. Rodney Thompson ha lavorato per la Wizards of the Coast circa 15 anni, è stato co-autore del "Star Wars Roleplaying Game", è stato co-autore del board game "Lords of Waterdeep" ed è stato uno dei principali designer dietro alla creazione di D&D 5a Edizione.
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Tweet ufficiali WotC
Su Twitter Mike Mearls, incalzato ulteriormente riguardo alla questione Dark Sun, specula un po' riguardo alle regole che valuterebbe d'introdurre: https://twitter.com/mikemearls/status/600735338709954561 https://twitter.com/mikemearls/status/600735559972040704 https://twitter.com/mikemearls/status/600735438639239168 Si tratta di considerazioni fatte dopo la richiesta di un utente riguardo all'accenare il tipo di regole in più che i designer potrebbero ipotizzare d'inserire in un articolo/supplemento di dark Sun, oltre a Classi e Razze. Ricordando che si tratta, allo stato attuale, di mere riflessioni di un designer su twitter (nulla di quanto dichiarato è da considerarsi una regola già decisa e con assoluta certezza immaginabile in un supplemento per Dark Sun), le riflessioni fatte da Mearls sono : - nuovo equipaggiamento, magari una regola per consentire ai Guerrieri normalmente esperti nelle Armature Pesanti di poter sommare alla propria AC il proprio Proficiency Bonus (Dark Sun è, ricordiamolo, una ambientazione bruciata dal sole, un mondo dove sarebbe assolutamente impossibile per un combattente sopravvivere a lungo combattendo con un'armatura pesante tradizionale). - Una possibilità potrebbe essere quella di rendere certi tipi di armature ovviamente peggiori, in modo da rendere percepibile al giocatore il fatto che si tratta di un mondo morente, in cui la situazione non è rosea come in altre ambientazioni e in cui fa straordinariamente caldo. Ad esempio, introdurre una Armatura di Chitina equivarrebbe a introdurre una versione peggiore dell'Armatura di Scaglie (scalemail armor). Inserire armature peggiori nell'equipaggiamento, farebbe percepire meglio ai giocatori l'atmosfera di pericolo che dovrebbe caratterizzare un mondo morente come Dark Sun (isando le parole esatte di Mearls, "maggiore paura per via del poter disporre di una CA più bassa). - porre maggiore attenzione all'ambiente, così da metter ein evidenza la significativa differenza dell'ambiente del mondo di dark Sun. Questa considerazione, a mio avviso, è possibile che implichi l'idea d'introdurre nuovi Hazard ambientali, ovvero regole che specificano gli effetti collaterali che i PG sono costretti a subire se si trovano in date situazioni.
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L'erede del Dragon Magazine - la App Dragon+
Oltre a confermare che per il momento sull'App Dragon+ verrà rilasiato un Issue (una pubblicazione) ogni 2 mesi, l'account Twitter ufficiale di D&D ci fa sapere che un nuovo Issue verrà rilasciato per Giugno. https://twitter.com/Wizards_DnD/status/600815556825055232
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Heavy Armor Master e attacchi multitipli
Innanzitutto, partiamo considerando per assodato che la seguente frase di The Stroy è oggettivamente vera: Anche se non sono d'accordo sul fatto che il Talento dia prove a sostegno di entrambe le tesi, quanto più sul fatto che le sue parole siano abbastanza confusionarie da consentire interpretazioni diverse. Detto questo, vado a rispodere alla giusta obbiezione di Nexky. In realtà non è la questione dell'immunità ad essere diversa (per il fatto che si basa sulla diversità del tipo di danno, come il Talento citato), ma proprio il caso della Forza ad esserlo. Cito per comodità dal Manuale, sezione "Attack Rolls and damage" sotto il paragrafo "Strenght": "You add your Strength modifier to your attack roll and your damage roll when attacking with a melee weapon such as a mace, a battleaxe, or a javelin." Il paragrafo della forza parla di "Damage roll" e il damage roll è sempre uno solo per fonte di danno, indipendentemente dal numero di dadi tirati e del tipo di danno inflitto. Il Damage Roll, infatti, è legato alla fonte di danno: più attacchi, ad esempio, richiedono più damage roll. Al contrario, più dadi di danno legati alla stessa fonte non sono diversi Damage Roll. Difatti, quando ad esempio esegui un Critico o uno Sneak Attack - metodi attraverso cui puoi aumentare esponenzialmente il numero di dadi di danno - esegui sempre e comunque 1 solo Damage Roll per quella fonte di danno. Semplicemente il tiro prevede il lancio di più dadi anzichè di 1 dado solo. E' proprio perchè il mod di Forza è legato al Damage Roll che si applica 1 volta sola. Un Damage Roll, una applicazione del mod di Forza. Discorso diverso, invece, per il Talento "Heavy Armor Master", che non lega la riduzione del danno a una fonte di danno o a uno specifico damage Roll, ma al tipo di danno (contundente, da taglio o da penetrazione). Il -3 al danno si applica tutte le volte che compare 1 diverso tipo di danno, se appartiene a quella lista specifica. Per questo, pur ammettendo che il wording è consufionario, secondo me il talento dice esattamente questo: togli -3 danni tutte le volte che un Attacco, effettuato con Armi da Mischia non magiche, ti infligge danni contundedenti, da taglio e da penetrazione; se lo stesso attacco infligge contemporaneamente tipi di danno diversi, il -3 si applica 1 volta per ogni diverso tipo di danno. Personalmente non mi sembra che l'altra soluzione sia così più complessa. ^ ^ Nessuna delle due versioni, a mio avviso, va contro lo spirito dell'edizione e nessuna è coerente con quello spirito più dell'altra.
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Heavy Armor Master e attacchi multitipli
Come ho detto, alla fine oguno è giusto che decida per sè come interpretare. Al massimo sarebbe da chiedere a Jeremy Crawford.... ^ ^ Ma è qui che ti volevo. ^ ^ IN realtà non è così, proprio per le due differenti tipologie di danno legate a 2 differenti dadi. In realtà l'arma del tuo esempio non fa 2-12 contundente/da taglio, ma 1-6 da taglio e 1-6 contundente. Forse il discorso è più facile da comprendere se si considerano le Immunità. Mettiamo che il tuo PG abbia immunità ai danni da Taglio, al posto del Talento "Heavy Armor Master". Se subisse danni da un arma che infligge 1d6 danni contundenti + 1d6 danni da taglio, alla fine riceverebbe solo 1d6 danni contundenti. Proprio perchè i 2d6 sono distinti per tipologia di danno, subiscono un trattamento separato. Lo stesso, a mio avviso, succede con il Talento "Heavy Armor Master": poichè il PG con quel Talento può ignorare 3 danni da una qualunque di quelle tipologie di danno e poichè l'arma infligge dadi seaparati per tipologia di danno, toglie -3 per tipo di danno, dunque un -3 al 1d6 da taglio e un altro -3 al 1d6 contundente, per un totale di -6. ^ ^
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Heavy Armor Master e attacchi multitipli
Da tenere presente, però, che gli inglesi semplificano molto quando scrivono e che hanno un modo diverso di gestire le congiunzioni in una frase. Gli inglesi sono più semplici, sintetici e diretti tanto nell'esprimersi, quanto nello scrivere. Loro non ripetono le cose, ma fanno un elenco diretto di tutto quello che è relativo a un dato concetto. Attenzione poi: la regola parla di armI, al plurale. Significa che si sta parlando di armi come categoria, non come specifica fonte di danno (insomma, non si sta parlando di danni inflitti da una specifica arma). "While you are wearing heavy armor, bludgeoning, piercing, and slashing damage that you take from nonmagical weapons is reduced by 3." Per loro è semplice: quando indossi una armatura pesante, i danni inflitti da armi non magiche di tipo contundente, da taglio e da penetrazione sono ridotti di 3. Certo, poi è ovvio che una regola, se non risulta abbastanza chiara, passa nelle mani del DM, che può decidere come interpretarla (ed è suo legittimo diritto e nessuno gli può dire nulla per quel che riguarda la sua campagna). Ma a me personalmente il significato sembra chiarissimo: ogni qual volta il PG con il Talento e con addosso un'Armatura Pesante subisce danni da una qualunque arma non magica, per ognuna delle categorie di danno descritte (contundente, da taglio, da penetrazione) può assorbire 3 danni. Come ho già detto, comunque, alla fine ognuno è libero di decidere la propria interpretazione. Personalmente, però, a me la frase inglese sembra molto chiara. ^ ^
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Heavy Armor Master e attacchi multitipli
In realtà il Talento "Heavy Armor Master" dice: "While you are wearing heavy armor, bludgeoning, piercing, and slashing damage that you take from nonmagical weapons is reduced by 3." Insomma, non parla di numero di attachi, ma di una categoria di fonti di danno (le armi non magiche) e il beneficio si applica in base al numero di tipologie di danno presenti, non in base al numero di fonti di danno o al numero di attacchi. Se, dunque, la stessa arma - ovvero la stessa fonte di danno - produce più tipi di danno differenti della cateogria su cui il talento ha effetto, il Talento consente di assorbire 3 danni per ogni differente tipologia di danno. Poichè che l'arma infligge contemporaneamente due tipi di danno differenti, allora il -3 al danno va applicato alla categoria di dadi legata a quel tipo di danno. Dunque, se un arma infligge 1d6 danni contundenti + 1d6 danni da taglio, il beneficio del talento va applicato sia al dado di danni contundenti, che al dado di danni da taglio. Al contrario, se un arma infliggesse 2d6 danni contundenti e 1d6 danni da taglio, il numero di danni assorbiti sarebbe comunque 6: 3 per ogni tipo di danno. Sintentizzando, il talento consente di assorbire 3 danni per ogni volta che un arma ingligge ulteriori dadi di danno legati a una diversa tipologia di danni, fintanto che appartiene alle 3 tipologie descritte (contundente, da taglio, da penetrazione).
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Heavy Armor Master e attacchi multitipli
Se la creatura infligge 1d6 contundenti + 1d6 da taglio (ovvero un totale di 2d6), allora il Talento consentirebbe al PG di assorbire 6 danni (3 + 3). il tipo di danno, infatti, in questo caso è legato a due dadi di danno diverso. Significa che il PG assorbirà 3 danni contundenti da un dado e 3 danno da taglio dall'altro. Diverso sarebbe il caso in cui una creatura infliggesse 1d6 danni considerabili ugualmente da taglio e contundenti (un modo per aumentare la possibilità che il danno passi eventuali resistenze). In questo caso il PG assorbirebbe solo 3 danni, perchè il dado è 1 solo a prescidere dal tipo di danno inflitto. Detto questo, sì, la logica di D&D 5a di ridurre certe combinazioni spiacevoli rende molto più facile mantenere bilanciato il gioco, a mio avviso.
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Tweet ufficiali WotC
Mike Mearls ci fa sapere che, purtroppo, il rilascio di regole per Dark Sun attraverso gli articoli "Unearthed Arcana" (da noi tradotti come Arcani Rivelati) non sarà così immediato. Infatti, prima di poter rilasciare materiale legato a Dark Sun, spiega Mearls, è necessario prima rilasciare materiale intermedio, visto che Dark Sun richiede più di qualche nuova Razza o Classe. https://twitter.com/mikemearls/status/600346565887205376 Twitter Mike Mearls (17 Maggio 2015): Q: "Dunque, visto che il nuovo film di Mad Max è uscito, c'è qualche probabilità riguardo al rilascio di qualche tipo di materiale di conversione per Dark Sun in uno dei prossimi Unearthed Arcana?" Mike Mearls: "La cosa è un po' complicata, perchè (Dark Sun) richiede un po' più di lavoro rispetto all'aggiungere semplicemente nuove Razze/Classi. In più, (sono necessari) gli Psionici!"
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Sage Advice - i Talenti
Questa volta Jeremy Crwford decide di usare il nuovo Sage Advice per chiarire il funzionamento di alcuni dei Talenti descritti sul Manuale del Giocatore: http://dnd.wizards.com/articles/features/sageadvice_feats Più precisamente, Crowford spiega alcuni dettagli riguardanti i Talenti: Crossbow Expert Lucky Magic Initiate Polearm Master
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Aumentare gli slot e massimizzare gli hp
Credimi, lo so per esperienza..... Questo poteva succedere anche nelle precedenti edizioni. Anzi, può succedere facilmente in qualunque Gdr al mondo. Nessun sistema può reggere un gruppo che fa cavolate quando agisce...
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Aumentare gli slot e massimizzare gli hp
Personalmente credo che la soluzione presa dai designer sia quella che funzioni meglio: aumentare il ritmo delle ricariche di capacità e spell. Guida del DM, pagina 267, paragrafo "Rest Variant", senzione "Epic Heroism". La Variante prevede che un Riposo Breve duri 5 minuti e 1 Riposo Lungo 1 ora. Questo significa che le possibilità di ricaricare capacità e Spell (dunque gli Slot) aumenta esponenzialmente durante la giornata. Al DM basta decidere che, al posto di un solo Long Rest per giornata, i PG ne abbiano a disposizione 3 o 4. In questo modo, durante una giornata i PG avranno la probabilità di ricaricare del tutto le loro capacità più volte, risultando molto più forti. In questo modo ottieni la possibilità di garantire ai PG maggiore "potere di fuoco", come stai cercando, senza sbilanciare il mago rispetto alle altre Classi. I Pg aumentano il numero di Slot castabili al giorno, diventano molto più pericolosi in combattimento e spingono la campagna a risultare più combattiva. Questo significherà, però, che il Dm dovrà porre davanti al gruppo un numero maggiore di nemici o sfide più pericolse per tenere a freno il potere del gruppo. A meno che l'obbiettivo della campagna sia proprio quello di creare una atmosfera "larger than life", in cui i PG sono concretamente individui molto più potenti della media e in cui solo rari nemici possono realmente competere con loro.
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La mia impressione sulla quinta edizione
DB, occhio che, però, Aeveer non ha criticato il sistema della 5a Edizione. Anzi, lo ha elogiato. La sua affermazione riguardo al modificare gli slot era stata fatta per sostenere la sua tesi che uno dei pregi di D&D 5a è proprio il fatto che, grazie alla sua semplicità, è molto più facile per i giocatori modificare il sistema e personalizzarlo. So che non l'hai fatto apposta, ma facciamo attenzione a non decontestualizzare le affermazioni fatte dalle persone. Hai ragione che la modifica delle Slot non necessariamente migliorerebbe il Mago e che le Classi di 2 edizioni diverse in realtà non sono equiparabili, ma è anche vero che è giusto che ognuno abbia il proprio gusto riguardo alle regole e una propria percezione personale. Indipendentemente dal fatto che modificare gli Slot sia giusto o sbagliato, è sicuramente giusto che Aeveer abbia il suo gusto personale. Noi che conosciamo meglio il sistema, al massimo possiamo consigliargli e spiegargli perchè una simile modifica potrebbe creargli problemi. Detto questo, però, Aeveer è e deve essere liberissimo di poter modificare le regole come crede per il proprio gioco, anche se questo rovinasse il bilanciamento. Oguno ha la libertà di fare del proprio gioco quello che vuole. Non a caso attualmente la rete è piena di persone che propongono HR per modificare la Concentrazione, la regola del Vantaggio/Svantaggio o quella della Proficiency, anche se i designer hanno consigliato più volte di non farlo per non sbilanciare il regolamento. ^ ^ Un conto è fare polemica riguardo a ciò che si pretende oggettivamente sia da modificare, un conto è fare un esempio riguardo a ciò che personalmente si modificherebbe.
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La mia impressione sulla quinta edizione
@BlackStorm e The Stroy: in effetti, personalmente concordo con The Stroy e Aeveer. La costruzione dei personaggi a me sembra molto più semplice, da un lato per via della semplicità del regolamento in sè, dall'altro per il fatto che la 5a Edizione è pensata per avere una struttura a opzioni multiple molto significativa: Razza ed eventualmente Sottorazza, Background, Classe, Sottoclasse, scelte multiple nelle Classi e Sottoclassi (ad esempio, Fighting Style per il guerriero, le tradizionali Spell per gl'incantatori, le Discipline Elementali per il Monaco della Via dei 4 Elementi, le Manovre per il Guerriero Battlemaster, la Metamagia per lo Stregone, le Invocazioni o i Patti per il Warlock, ecc.) ed eventualmente i Talenti.. Certo, il numero di opzioni al momento è ridotto, ma la struttura del sistema permette una significativa personalizzazione con poca difficoltà. E la presentazione molto semplificata delle regole, aiuta ad apprenderle e a sfruttarle in maniera altrettanto semplice. Ovviamente, è possibile avere opinioni diverse. ^ ^ Beh, da un lato bisogna ricordare che D&D 3a, al contrario di D&D 5a, faceva una presa di posizione netta: decideva di usare Greyhawk come ambientazione di default. La 5a Edizione, al contrario, ha deciso di usare il Multiverso (dunque tutte le ambientazioni ufficiali e quelle create in casa prese assieme) come sua ambientazione base. Considerato, dunque, che la nuova edizione non può inserire troppe informazioni o regole su una specifica ambientazione, di suo già il Manuale del Giocatore presenta molte descrizioni ed elementi narrativi che spingono i giocatori a farsi coinvolgere in un mondo immaginario, qualunque essi scelgano. Dall'altra parte, invece, la maggioranza della fluffa sulla "meta-ambientazione" descritta nei Manuali Base di D&D 5a, si può al momento trovare sul Manuale dei Mostri.
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Aumentare gli slot e massimizzare gli hp
Per esperienza personale (mi piace creare HR e ne sto attualmente creando) so abbastanza bene che D&D 5a rende molto facile creare praticamente ogni tipo di modifica. Come dice The Stroy, comunque, ci sono una manciata di regole che conviene non toccare, altrimenti c'è il rischio che il bilanciamento dell'edizione venga meno. La gestione degli Slot delle Spell è una di quelle regole.
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Animali addestrati
Sì, piace davvero molto anche a me, proprio perchè è semplice e s'inserisce perfettamente nel sistema della 5a edizione. Concordo con The Stroy: la CD è meglio fissarla in base alla CR degli animali. In aggiunta, prendendo spunto dalla seguente risposta di Chris Perkins su sul account Twitter, se non c'hai già pensato ti suggerirei pure d'integrare la tua regola con una nuova Attività di Downtime. Prendendo spunto dall'Attività "Training", il PG può decidere di spendere soldi e giorni di Downtime per addestrare l'animale. Puoi prendere spunto da quest'idea per consentire al PG di assegnare al suo animale la capacità di eseguire manovre particolari, oppure di consentirgli di insegnare all'animale come eseguire un tot numero di azioni autonomamente, senza avere bisogno che il PG gli indichi cosa fare ogni round. Il prezzo da pagare nell'avere un animale, come dice The Stroy, è e deve essere il fatto che l'animale prende PX come tutto il gruppo (quindi dovrebbe poter salire di CR quando raggiunge i PX necesari, secondo la stessa scala di PX usata dai personaggi; il che significa che ogni volta si dovrà usare le regole per la creazione dei mostri per aggiornare le statistiche della bestia). A meno che, invece, si preferisca che l'animale non acquisti PX, ma rimanga sempre della stessa CR. Indipendentemente da un simile costo, il prezzo di una animale addestrato è e deve essere sicuramente il suo mantenimento. Per sopravvivere una nimale dovrebbe richiedere una spesa di Lifestyle Expenses similmente a quanto accade per i PG. Se l'animale non viene mantenuto, può morire di fame, di sete o per malattia. Se viene lasciato nelle zone selvagge a provvedere da sè alla propria sopravvivenza (nel caso ne sia in grado) dovrebbe esserci la probabilità che venga ucciso dall'attacco di qualche altro animale o da un'altro tipo di minaccia (ti consiglio di creare una tabella in cui presenti percentuali di probabilità d'incidente a seconda del livello di pericolosità dell'area; puoi creare un numero arbitrario di livelli di pericolosità per tua comodità, tipo da 1 a 4 o da 1 a 5). Lasciato allo stato brado, se l'animale non rischia di venire ucciso può creare problemi nella zona, creando lui incidenti e facendo arrabbiare o spaventare gli abitanti locali. Infine, per provvedere con tranquillità e sicurezza all'addestramento e al mantenimento dell'animale, il PG dovrebbe poter decidere di affittare un luogo dove tenere l'animale (l'equivalente della locanda per i PG) oppure di poter acquistare una proprietà dove poter lasciare il suo animale o dove addestrarlo (ad esempio, comprandosi una fattoria o una sorta di "ranch", il Pg potrebbe con comodo addestrare i suoi animali e mantenerli). Secondo quanto previsto nella sezione "recurring Expenses" della Guida del Dm alle pagine 126-127, una proprietà richiede che si effettuino spese di mantenimento per tener ein piedi la proprietà e, in questo caso anche, sostentare gli animali. Dimmi cosa ne pensi. ^ ^
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La mia impressione sulla quinta edizione
Premessa 1: So bene come ti starai sentendo in questo momento, l'unico a difendere una posizione contro numerosi utenti che sono uniti su una posizione molto diversa. E' molto probabile che tu ti stia sentendo accerchiato, quindi costretto a stare sulla difensiva. Posso capirti perchè in passato mi è capitato spesso di trovarmi in una posizione simile e so che non è facile. Ci tengo, quindi, a chiarire che non devi preoccuparti: avere posizioni diverse è più che ammesso, ovviamente. ^ ^ Allo stesso tempo, non bisogna farsi scrupoli nell'ammettere, a un certo punto di una discussione, che la propria opinione è diversa e che a quel punto la discussione è esaurita. Può capitare che le posizioni siano tanto distanti che gli utenti non riescano a convincersi a vicenda. L'importante è arrivare a questa consapevolezza con serenità e terminare il dibattito accettando pacificamente che è legittimo che ognuno rimanga della propria opinione. Premessa 2: mi ricordo che hai fatto la precisazione sulla questione del "merito" come termine da te usato in modo soggettivo. Purtroppo, però, questo modo di discutere può comunque provocare fraintendimenti, soprattutto negli utenti che iniziano a partecipare a un dibattito in una fase ormai avanzata. Per questo motivo, sarebbe preferibile se tu utilizzassi sempre espressioni come "secondo me", "secondo la mia opinione", "secondo il mio giudizio personale", "secondo la mia interpretazione", "personalmente penso che", "secondo il mio gusto", ecc. In questo modo non possono esserci fraintendimenti e la gente capisce al volo se la tua tesi è puramente personale o se stai cercando di sostenere qualcosa che credi essere una verità oggettiva. Ora non trovo esattamente le parole di The Stroy ma, considerando i discorsi che ha in generale affrontato nel topic, immagino si riferisse alle questioni di bilanciamento meccanico. Lascio a lui, ovviamente, spiegare le sue stesse parole. Nel frattempo cerco di chiarire perchè giudicare il funzionamento delle meccaniche consente un approcio più oggettivo, rispetto a un giudizio sull'interpretazione narrativa delle stesse. Le regole di un qualunue Gdr, infatti, sono composte sempre da 2 parti: 1) La meccanica (nel caso del Second Wind, ad esempio, il fatto che la capacità consenta di guadagnare 1d10 + livello da Guerriero HP per una volta ogni Riposo Breve o Lungo) 2) L'Interpretazione narrativa della meccanica (usando Second Wind il Guerriero evoca la sua forza di volontà per ignorare il dolore e andare avanti ugualmente) Le meccaniche sono sostanzialmente matematica. Sono, difatti, equazioni matematiche incentrate su una serie di variabili, come HP, CA, Bonus di Proficiency, mod di caratteristica, ecc.. Quando si giudica il funzionamento delle meccaniche è possibile più facilmente fare giudizi obbiettivi e oggettivi, proprio perchè si tratta di analizzare equazioni matematiche (non a caso si dice che la matematica non è un'opinione). Parlare di "meccaniche più efficaci" o "meccaniche meno efficaci", dunque significa utilizzare tesi maggiormente oggettive e obbiettive, perchè una equazione matematica è oggettivamente migliore o peggiore di un'altra in relazione all'obbiettivo che mira a raggiungere. Al contrario, l'interpretazione narrativa è, appunto, una interpretazione, quindi maggiormente soggetta al giudizio personale. L'unico giudizio oggettivo e obbeittivo che si può fare riguardo all'interpretazione di una meccanica è quello relativo al modo in cui essa è ufficialmente presentata dai designer sul manuale. Tutto il resto è opinione personale. Ed è per questo che ho parlato di tuo gusto. Se stiamo parlando del bilanciamento della meccanica "Second Wind", ovvero di equazioni matematiche, allora è più facile fare discorsi "obbiettivi e oggettivi". Second Wind può essere, infatti, obbiettivamente più o meno vantaggiosa matematicamente di un'altra capacità. Se, invece, stiamo parlando dell'interpretazione narrativa della meccanica "Second Wind" (rappresenta ferite che si chudono magicamente oppure la semplice determinazione del PG a ignorare il dolore?) l'unica cosa oggettiva e obbiettiva che possiamo tutti noi sostenere è ciò che i designer hanno scritto sul manuale (gli HP non sono solo ferite fisiche ma anche fatica, forza di volonà, fortuna, ecc. o qualunque cosa abbiano scritto). Tutto il resto sono nostre interpretazioni personali, nostre valutazioni personali, dunque soggettive, dunque basate sul nostro gusto e sulla nostra opinione personale. Compreso e accettato, dunque, che i nostri giudizi sulle interpretazioni narrative sono puramente soggettivi, bisogna stare attenti a non presentare le nostre posizioni come oggettive e obbiettive quando si discute con altre persone, perchè queste ultime potrebbero non essere d'accordo e risentirsi se qualcuno pretendesse di definire come oggettivo qualcosa che è soggettivo. Ecco perchè conviene sempre sottolineare quando una propria posizione si basa sul proprio gusto personale e sulla propria opinione. E, come ti ho detto, se il Second Wind non incontra il tuo gusto personale, questo è più che legittimo e nessuno di noi avrà mai nulla da recriminarti in questo. Oguno è e deve essere libero di avere il proprio gusto.
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La mia impressione sulla quinta edizione
Il tuo errore sta qui: nessuna delle considerazioni che stiamo facendo qua in giro è "obbiettivamente migliore" di altre, perchè tutte si basano sulla preferenza del singolo riguardo a una interpretazione di una regola o del modo in cui rendere un fenomeno in gioco. Semplicemente c'è a chi piace l'idea di una capacità che dia HP per rappresentare quel tipo di esperienza e c'è a chi non piace. Ciò che ci spinge verso una direzione o verso l'altra è il nostro gusto personale, non un fattore oggettivo. In un dibattito come questo è importante fare una distizione fra le proprie preferenze di gusto e i giudizi oggettivi. Che gli HP sono perfettamente coerenti con la rappresentazione della fatica, della fortuna, della determinazione mentale, ecc. te lo abbiamo dimostrato. Non è assolutamente vero che nella maggioranza dei casi la guarigione di HP si identifica con la guarigione di effettive ferite fisiche: occhio a non confondere la tua interpretazione con le regole effettive. ;-)Come ho mostrato ad Aza, infatti, è molto facile fare confusione. Il fatto che, secondo la percezione del singolo giocatore, sia più facile immaginarsi gli HP come ferite vere e proprie, questo non significa che la regola sia stata pensata e scritta con quella logica. La ricarica a Riposi del Second Wind rappresenta anche la ricarica di energia mentale (non solo fisica) che il PG riesce a effettuare durante un riposo, così come il recupero semplicemente del cosiddetto "fiato". Durante il Riposo Breve o Lungo il recuperare HP non equivale necessariamente alla chiusura di ferite effettive. Anzi. Il fatto che il Guerriero possa scegliere di usare Second Wind come vuole equivale alla possibilità di un combattente esperto di poter decidere di ignorare il dolore, concentrarsi sulla sua forza di volontà e andare avanti nonostante le ferite. Ancora una volta non stiamo parlando di un guerriero che decide quando far chiudere le sue ferite, ma che decide di ignorare il dolore, decide di concentrarsi sulla sua determinazione, ecc. Non bisogna mai dimenticare che l'impostazione base di D&D è tradizionalmente pensata per garantire un approcio Eroico al gioco. L'approcio eroico implica che i PG vengono e devono essere concepiti come personaggi superiori alla media, capaci di sforzi fisici che una persona normale non sarebbe in grado di affrontare. E' un po' come nei film d'azione americani, dove i protagonisti sono capaci di sfondare un finestrino di un'auto con un pugno (nonostante normalmente questo dovrebbe spaccare le ossa di tutta la loro mano), di abbattere porte con un solo calcio o di picchiarsi per mezz'ora senza versare una goccia di sague. Questo è l'approcio base e tradizionale di D&D. In D&D 5a, se qualcuno cerca approci meno eroistici, ci sono le Varianti sulla Guida del DM. E' ovvio che i designer hanno progettato Second Wind per andare incontro alla maggioranza delle richieste fatte dai giocatori durante la fase di Playtest Pubblico. Attenzione, però, che la regola non è incoerente ne con la rappresentazione degli HP, ne con la rappresentazione di ciò che dovrebbe essere in grado di fare un Guerriero. L'incoerenza che percepisci non è vera incoerenza, ma semplicemente lo scontro che la forma di questa regola ha con il tuo gusto personale. Non c'è niente di male a non riuscire a farsi piacere una regola. ^ ^ L'importante, però, è riuscire a fare distinzione fra il proprio gusto e un fatto "obbiettivo" o "oggettivo". Perchè, come ti stiamo dicendo da un tot, ciò che sostieni non è obbiettivo ne oggettivo, ma soggettivo. L'idea che hai di guarigione non corrisponde all'idea presentata in Second Wind, perchè soggettivamente hai preferenza per una interpretazione diversa degli HP e soggettivamente vedresti meglio l'uso di una meccanica diversa dagli HP. Come ho detto, non c'è niente di male. L'importante è ammettere che in tutto questo non c'è niente di obbiettivo od oggettivo. Anche le nostre sono posizioni di gusto, ovviamente. A noi piace la regola per come è stata pensata. E' gusto.
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La mia impressione sulla quinta edizione
Gli HP sono una delle tante possibilità che le regole di D&D possono usare per incarnare quel "rinnovato vigore". Come è già stato più volte detto, infatti, le regole di D&d non sono mai state precisissime riguardo al dare esatte definizioni di ogni fenomeno reale. Le regole sono approssimative (non necessariamente incoerenti; in questo caso non lo sono a mio avviso) e, proprio per questo, è possibile usare regole diverse per descrivere fenomeni diversi, a seconda della necessità del sistema. La stessa cosa la puoi vedere nella rappresentazione della "difficoltà nel superare la sfida" che un PG si trova costretto ad affrontare. La difficoltà che un PG può incontrare nella realizzazione di una sua azione può essere rappresentata dall'aumentare delle CD o dall'aumentare delle penalità che le circostanze gli infliggono (nel caso di D&D 5a ciò è incarnato dalla regola dello Svantaggio). Entrambe le regole rappresentano la stessa identica cosa: la difficoltà della sfida. Il regolamento, dunque, può decidere di usare una regola, l'altra o entrambe assieme per descrivere tale difficoltà. La stessa cosa vale per gli HP o per numerose altre circostanze. Gli HP rappresentano una rinnovata determinazione o la fortuna, così come lo può rappresentare un +1 all'attacco. Da tenere presente che questa caratteristica non è tipica solo di D&D, ma di una grandissima parte dei Gdr, alcuni di più, altri di meno. Come uscire da questo problema? Non bisogna cercare di individuare quale meccanica meglio rappresenta un certo concetto/esperienza/fenomeno, ma riflettere sulle meccaniche e comprendere ognuna che cosa rappresenta. Tante meccaniche, infatti, possono rappresentare la stessa cosa in modi diversi. Se cerchi di individuare quale di queste meccaniche rappresenta meglio quella cosa, non ne esci più sano di mente. ^ ^ Al contrario, se nell'utilizzo di una meccanica tieni conto semplicemente di ciò che quella meccanica vuol rappresentare - indifferentemente che l'idea sia rappresentata anche da altre meccaniche in modi diversi -, allora riuscirai a venire a patti con il regolamento. Perchè gli HP concessi con Second Wind sono coerenti con il concetto incarnato dagli HP. Gli HP, come ti diciamo da un po', incarnano molto di più della semplice "vitalità", indipendentemente che anche altre meccaniche possono essere interpretate come "fortuna", "determinazione", "fatica", ecc. L'idea di assegnare a second Wind gli Hp è una scelta di design e di bilanciamento. La regola è coerente perchè rientra perfettamente nella rappresentazione degli HP, che non descrivono solo la vitalità fisica del PG, ma anche la sua determinazione, la sua fortuna, ecc. E' giusto che una simile scelta possa non piacere, ma è perfettamente coerente e funzionale al gioco. La meccanica di per sè ha pienamente senso riguardo alla logica di D&D e dei suoi concetti. Semplicemente non incontra il tuo gusto. Ma se il problema è un problema di gusto, a quel punto non c'è nemmeno da discuterne.
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Materiale uscito della 5e
Capisco ciuò che dici e, infatti, molti decidono di non tradurre la parola "Warlock". Tuttavia, se per gli inglesi e americani la parola "Warlock" evoca un significato ben preciso, legato all'immaginario culturale anglo-sassone, da noi questo non succede. Anzi, c'è il rischio che con quel termine i giocatori non siano in grado di comprendere pienamente ciò che il Warlock dovrebbe rappresentare: quello che noi comunemente chiamiamo "stregone", non solo qualcuno che ottiene poteri facendo patti con creature innominabili, ma anche qualcuno che è associato all'idea di potere malevolo, sinistro, porta sfortuna, disastroso. Il termine più adatto per rappresentare questi concetti da noi sarebbe "stregone", come già detto, ma ovviamente questa parola è già stata occupata (per una Classe con un concept radicalmente diverso, da notare). La seconda parola, dunque, migliore per far capire ai giocatori cosa realmente rappresenta il Warlock è "Fattucchiere". Il problema, dunque, nella scelta fra traduzione o non traduzione è il rischio della perdita di significato.
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La mia impressione sulla quinta edizione
Meglio, però, non dare per scontato che l'idea di cui parli sia stata effettivamente proposta. Non è che io voglia mettere in dubbio la tua onestà (sono sicuro che, come tutti qua, scrivi con buone intenzioni, dicendo sinceramente ciò che credi sia vero), ma ricordo che sei tu stesso il primo a dire che non ti ricordi bene e che non sai ritrovare l'intervista di cui parli. Io, con altrettanta onestà, non riuscendo a ricordare e non potendo negare che la possibilità esista, lascio aperto il dubbio. Ma finchè non si trova una notizia concreta che testimoni quanto dici, si può solo parlare di ipotesi e non di certezze. Dunque occhio a non dare per scontato che la proposta ci sia stata o, quantomeno, non darla per scontata come tesi in un dibattito con altre persone, che necessitano di prove concrete. Pur non negando l'eventualità che tu abbia ragione, mi chiedo però se magari tu non abbia letto una intervista relativa agli HP dei Mostri. Gli HP dei Mostri di D&D 5a, difatti, sono determinati dal mod di Costituzione + il Dado Vita, il quale nella nuova edizione è deciso dalla Taglia. Quando si parla di D&D è sempre bene ricordare una cosa: D&D non è e non è mai stato (nemmeno con OD&D) un Gdr che mira a simulare perfettamente la realtà. E' proprio per questo motivo che le sue meccaniche sono un po' confusionarie e le spiegazioni dietro di loro sono spesso arbitrarie. Ed è sempre per questo motivo che non conviene assolutamente dannarsi per riuscire a cercare un perfetto realismo simulativo nelle meccaniche di D&D. Considerando che tale natura ormai è parte della sua iconicità, è qualcosa che non cambierà mai, indipendente dal numero dell'edizione considerata. Detto questo, gli HP sono semplicemente un mix fra vitalità, resistenza alla fatica, determinazione mentale e, non è escluso, fortuna e determinazione sovrannaturale (la fede negli dei o cose simili). Gli HP non sono mai stati concepiti come pura "Vitalità", sono qualcosa di più ampio. Come appena mostrato da Aza riguardo OD&D, solo una quota degli HP deriva dalla Costituzione, mentre la gran parte deriva dai Dadi Vita. I Dadi Vita, che sono legati ai livelli, rappresentano l'esperienza maturata dal PG nel resistere alle fatiche dei combattimenti. Tale resistenza non è solo fisica, ma è anche mentale; non è solo una rappresentazione della "carne" del PG, ma anche della sua determinazione e della sua fede (in sè stesso, nella divinità, nei poteri magici, ecc. quello che si preferisce). Quando ci si relaziona agli HP di D&D, indipendentemente dall'edizione, bisogna accettare questa definizione, che è quella che D&D ha sempre avuto. Oppure ognuno può decidere di usare la propria interpretazione, ma accettando che essa avrà solo valore soggettivo. Attenzione però. Quelli descritti nel manuale sono i tipi di danno che le varie fonti possono infliggere, ma non sinifica assolutamente che le ferite subite dai PG siano effettivamente "bruciature", "tagli", "contusioni", ecc. In D&D 5a hai PG che possono imbracciare mazze per fare danni contundenti ai bersagli. Ma se un bersaglio subisce danni contundenti, non significa che il PG gli ha necessariamente procurato contusioni sul corpo. Al contrario, a seconda della quantità di danno inflitto, è possibile che il PG abbia semplicemente sfiancato la vittima con un arma che produrrebbe contusioni, fino a quando è riuscita a provocargli effettivamente contusioni. Quando un PG subisce danni non necessariamente è stato colpito sul corpo, indipendentemente che un'arma provochi danni contundenti, da taglio, da punta o da fuoco. Una certa quota di danni (la metà più alta) rappresenta la fatica del PG e le energie che egli è costretto a bruciare per evitare di essere colpito sul corpo dall'arma. Solo quando l'arma provoca danni che portano il PG al di sotto della sua metà degli HP, allora egli ha subito la contusione, il taglio o la bruciatura. Se, poi, si vuol sostenere che questa concezione delle regole sia abbastanza confusionaria, sono più che d'accordo. Ma questo è un altro discorso. Il problema è che, come vado da un bel po' dicendo, D&D è stato in parte mal progettato fin dagli inizi. Ci sono numerose cose in D&D che sono confuse e caotiche, dai concept delle Classi (i nomi che sono stati assegnati alle Classi hanno un significato storico-culturale ben preciso, spesso in forte conflitto con le capacità che, poi, a quelle stesse Classi sono state assegnate nei decenni), agli HP. Il problema è che, oramai, tali concezioni sono ormai radicate nel DNA di D&D, dopo 40 anni di storia, e provare ad eliminarle ora risulterebbe totalmente impossibile. Si tratta, infatti, di concezioni troppo iconiche per essere eliminate, e qualunque tentativo provocherebbe l'insurrezione di una bella fetta di giocatori. Basta vedere cosa è successo con l'Allineamento nella 4a edizione. Con la 4a edizione hanno deciso di semplificare l'Allineamento e il semplice cambiamento di qualcosa di iconico ha prodotto una feroce protesta di molti giocatori, tra le varie cose indispettiti anche per il fatto che una delle regole ormai più iconiche di D&D - rimasta immutata fin dai tempi di AD&D - veniva in questo modo "snaturata". Ciò che è iconico non si può toccare, non nelle regole base del gioco. Solo con le Varianti i designer hanno una minima possibilità di suggerire alternative. Altrimenti rimuovere qualcosa di iconico è impossibile, perchè la stessa comunità di giocatori che se ne lamenta è la stessa comunità che griderà al sacrilegio se l'iconicità viene toccata. ^ ^
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La mia impressione sulla quinta edizione
The Stroy e altri si fidano di quello che dico perchè sono uno degli utenti che segue con più attenzione le varie news sulla 5a Edizione e le riporta sul forum (non solo articoli scritti da designer, ma anche interviste, dichiarazioni fatte su Twitter, ecc.). Lo faccio dal 2012, fin da quando sono iniziate a uscire le news sulla nuova edizione e mi baso sempre su fonti che, nel 99% dei casi cito e riporto. Sono stato inserito nello Staff Revisori proprio per questo e puoi leggere le informazioni che riporto in giro in questo forum. Detto questo, è decisamente possibile che mi sia dimenticato di dichiarazioni fatte dai designer anni fa, soprattuttutto se riguardano eventuali ipotesi di gioco che, poi, sono state lasciate cadere quasi subito. Se i designer hanno realmente proposto quanto dici, dev'essere stato sicuramente tra i 2 e i 3 anni fa, quando ancora D&D 5a era in fase embrionale e tutto era in discussione. Sicuramente non è una notizia risalente all'anno scorso, non solo perchè me lo ricorderei (ma qui è tuo diritto non fidarti della mia parola), ma soprattutto perchè un anno fa D&D 5a era pronto e stava per essere rilasciato il Manuale del Giocatore. Nei primi mesi di D&D Next, i designer hanno provato a mettere sul tavolo un po' di proposte particolari, le quali però sono state praticamente tutte scartate quasi subito entro il 2013. All'inizio, ad esempio, i designer avevano tentato di far ritornare nel nuovo D&D il metodo old School riguardante Prove di Caratteristica che riuscivano automaticamente se la CD era uguale o minore al valore della Caratteristica del PG. L'idea non funzionò dal punto di vista del bilanciamento e la scartarono. Nel 2013, Next aveva già iniziato ad acquisire la sua forma definitiva e le sperimentazioni non funzionanti erano ormai praticamente state tutte scartate. L'idea di cui parli tu, invece, se davvero i designer l'hanno proposta, deve essere stata scartata praticamente subito, poichè non compare in nessuno dei Playtest Packet rilasciati dai designer tra il maggio 2012 e il Dicembre 2013 (l'intero periodo del playtest Pubblico di Next). Questo lo so, perchè ho conservato tutti i documenti del playtest dall'inizio alla fine. Anzi, nel Playtest Packet del 24 Maggio 2012 - ovvero il primo Packet -, nel documento "How to play" compare la seguente definizione: "Hit Points Your Hit Points rapresent a combination of several factors. They include your physical durability and overal health, your speed and agility to avoid harm, and your overall level of energy. They also account for luck, divine favor, and other mystic favors. In short, Hit Points are an abstraction." Riguardo ai Riposi Lunghi o Brevi, non è strano che un gicoatore della vecchia scuola non li apprezzi. Questo non significa che abbiano meno senso o siano meno un miglioramento del gioco. Ancora, non stai parlando di tesi oggettive, ma di gusti soggettivi. Fai attenzione.
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La mia impressione sulla quinta edizione
Seguo lo sviluppo della 5a Edizione fin dall'uscita del primo Playtest Pubblico e questa è la prima volta che sento una cosa del genere, mi spiace. E' possibile che, dopo 3 anni dall'inizio delle news, qualcosa me lo sia dimenticato, ma sinceramente non mi sembra di avere mai sentito un'annuncio simile. In ogni caso, ammettendo che la WotC abbia avuto un'idea simile, dev'essere stata pensata in una fase embrionale dell'edizione, quando ancora si sperimentava con le idee per capire come dare forma alla base del nuovo regolamento. Molte delle idee concepite agli inizi sono state modificate o scartate.
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La mia impressione sulla quinta edizione
La scena da film era un esempio come un altro per darti un'idea semplice su come è stata concepita la capacità. Poi, beh, dietro all'attribuzione di HP anzichè HP temporanei c'è anche una ragione di design e di domanda della community di giocatori: c'era da molti anni una forte pressione da parte dei giocatori riguardo al concedere al guerriero un mezzo per guarirsi senza dipendere da un guaritore, il quale in un combattimento potrebbe trovarsi troppo lontano dal Guerriero per riuscire a salvarlo. Per questo, alla fine hanno deciso di assegnargli una capacità che gli consenta di rimettersi in piedi almeno una manciata di volte al giorno (Second Wind si ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo). La rappresentazione dell'energia/determinazione guerriera e la richiesta dei giocatori non si escludono a vicenda, anzi. Dal punto di vista pratico Second Wind risponde a una richiesta dei giocatori. Da un punto di vista interpretativo è perfettamente spiegabile come una determinazione mentale e/o una resistenza fisica. Poi, beh, i gusti sono gusti. Sei libero di non apprezzare questa capacità. Tanti altri l'apprezzano, però, e la considerano uno dei tanti elementi di miglioramento della 5a Edizione. Tutte posizioni soggettive, ovviamente. Perchè non tutti i PG sono guerrieri, ovvero professionisti della guerra, i più esperti riguardo a quel che significa sottoporsi alle fatiche del combattimento. Il guerriero è allenato al combattimento, quindi è più preparato mentalmente e fisicamente a ciò che significa. Il Barbaro, oltre ad avere l'Ira (che lo rende resistente ai danni contundenti, da perforazione e da taglio; la Resistenza in D&D 5a implica ricevere solo metà del danno da quel tipo di fonte di danno), all'11° livello riceve la capacità "Relentless Rage": quando il barbaro è in Ira, tutte le volte che finisce a 0 HP deve tirare un TS su Costituzione con CD 10; se riesce, torna a 1 HP e può continuare a combattere; può eseguire questo TS tutte le volte che finisce a 0, senza limiti di volte, ma ogni volta che lo ripete la CD aumenta di 5. Da tenere presente che il Barbaro ha la Proficiency nel TS su Costituzione, ha 1d12 come dado Vita ed è progettato con in mente l'idea che Costituzione sia la sua seconda Caratteristica più alta. Il Barbaro non è resistente perchè esperto nel combattimento. E' resistente perchè la sua furia lo tiene in piedi nonostante tutto.