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Void

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Void

  1. Finchè sono di tipo diverso (o senza nome) puoi sommarli
  2. Void

    Guida al Blast

    La guida è molto bella, ma non ti do fama perchè avevi l'opportunità di combinare guida e avatar e non l'hai sfruttata u.u Spoiler: Seriamente, sono stato l'unico che appena ha aperto la guida ha pensato di trovarci questa immagine?
  3. Void

    Binder sì, ma come?

    Sinceramente non credo di farlo per diversi motivi: - dubito che lo conceda; - mi sembra un po' troppo sopra le righe, specie se effettivamente gli altri del gruppo prendessero le razze base; - non so ancora se concede Arcani Rivelati, e anche se venisse concesso, non so se venga concesso la riduzione del lep; - salirei più lentamente di vestigi, e almeno come primo personaggio binder preferirei evitare, mi piacerebbe potere provare più vestigi possibili. Grazie comunque del suggerimento, me l'ero perso Effettivamente per quanto riguarda le competenze hai ragione, non so perchè mi ricordavo Savnok più alto di livello O_O A questo punto il discorso di armatura etc direi che si possa tranquillamente ignorare (o quasi). Per il discorso CdP, sinceramente non penso di fare il Koss. Principalmente perchè mi scoccia perdere la quarta vestige, ma ci penso su in questi giorni. Per il discorso talenti, ability focus non lo conoscevo. Quanto invece ad improved binding effettivamente mi ero dimenticato di scriverlo. I talenti che penso siano must sono: improved binding (che tuttavia si trova sul ToM, non sul PHBII. O intendevi il PHBII per il retrain?) Ignore special requirements (che non si sa mai). Dubbio: vale anche con Amon e le vestigi con cui non va d'accordo? sono in dubbio invece su favored vestige. Ne vale la pena? Per altri talenti invece vuoto completo Intanto grazie ad entrambi
  4. O.o Non ne sapevo nulla. Quindi non posso tradurre anche se non esiste in italiano? Non conta come ad esempio degli incantesimi tradotti da manuali inglesi?
  5. Buongiorno Tra un paio di mesi (si spera) inizieremo una nuova campagna. Ho chiesto, ed ottenuto, di poter fare il binder. (Piccolo ripasso per chi non avesse presente: ) Spoiler: Attacco base: Medio. Dado vita: D8. Tiri Salvezza: Tempra e Volontà alti. Abilità: 2 + Int. Capacità di classe: Raggirare, Concentrazione, Artigianato, Decifrare Scritture, Diplomazia, Raccogliere Informazioni, Intimidire, Conoscenze (Arcani), Conoscenze (Storia), Conoscenze (religione), Conoscenze (Piani), Professione, Percepire Inganni. Competenza in armi ed armature: armi semplici e armature leggere. Possono legarsi a vestigi per ottenere capacità speciali, possono guadagnare un piccolo bonus (a livelli alti cumulabili) a scelta tra CA, pf, resistenze, Riduzione dei danni 1/-, iniziativa etc. Caratteristica chiave: Carisma. Le caratteristiche saranno probabilmente da tirare. Personalmente farei CAR>COS>FOR=INT>SAG=DES Car: poco da dire Cos: penso che sarò più in cac che a distanza, qualche vestige dà abilità legate alla cos. For: nulla di particolare, probabilmente un semplice +1 anche solo per avere un minimo di capacità di carico e poter colpire qualcosa. Int: data una lista interessante e pochi pa, punterei ad avere anche qui un +1/+2 al massimo, in modo da poter comunque prendere i must (Diplomazia, Raggirare, Percepire inganni) e qualche altra cosetta (conoscenza religione è d'obbligo per una o due vestigi, concentrazione, raccogliere informazioni). Sag: il ts già compensa in parte la saggezza bassa, ma poi va anche tenuto conto che andando avanti coi livelli guadagnerei qualche immunità varia che male non fa. Des: non sarebbe brutto avere qualcosa, fosse anche solo per la competenze in armature leggere e il ts riflessi basso, ma preferisco mettervi davanti Car, Cos, Int e For. Ovvio, se dovessi avere solo 17 e 18 non ci sputo sopra, ma dubito Razza: umano. Un talento in più (magari da buttare su una competenza in armature medie/pesanti) e un pa in più (necessario!) sono troppo golosi. Ruolo fuori dal combattimento: diplomazia, raggirare, intimidire e percepire inganni di classe. Carisma statistica primaria. Poco da dire, face. Ruolo in battaglia: bella gatta da pelare. Destrezza bassa, pf e for relativamente più alti mi spingerebbero ad andare in corpo a corpo (anche perchè di vestigi buone a distanza ce ne sono poche, che diano bonus in cac invece ce n'è una discreta varietà). Ovviamente i danni non sarebbero lontanamente comparabili con grr/brb/ldr. Quindi pensavo ad un ruolo da "scudo di carne", praticamente davanti agli incantatori per assicurarsi che non soccombano, oppure a dare fiancheggiamento ai guerrieri del party. Non sarebbe male puntare ad avere più AdO, ma con destrezza bassa riflessi in combattimento è assolutamente proibitivo. Breve descrizione del pg: a grandi linee sarebbe un giovane che cerca di non farsi notare troppo in un mondo avverso ai binder, dove la chiesa di Vecna/Heironeus li perseguita (questo è certo, già concordato col DM). Ogni tanto si caccia in guai a causa di un temperamento impulsivo e poco incline alla riflessione, ma grazie ad una lingua sciolta riesce a cavarsi dagli impicci. Pavido, cerca di stare il più possibile tra persone (piccoli gruppi di viandanti, folla urbana) per evitare di attirare l'attenzione. Preferisce bazzicare i quartieri più poveri e ovunque vada cerca di raccimolare più informazioni possibili, specialmente riguardo ad una persona specifica e ad eventuali pericoli in cui potrebbe incorrere (rappresentanti del clero presenti in città, sommosse, etc). Si cercano consigli, specialmente sui talenti, io non saprei sinceramente come e dove migliorare. Informazioni generali: Ambientazione: personale e al momento non meglio specificata. Razze ammesse: saranno limitate ad un certo numero, ma come sopra ancora non si sa con certezza. Sicuramente ci saranno umani, poi probabilmente le altre razze base. Livello di partenza: al momento non dato, probabilmente dall'1. Manuali concessi: base (master+giocatore+mostri+ forse giocatore2)+ tom sicuramente, credo e spero Arcani Rivelati, potrebbero scapparci qualcuno delle razze di x. Disponibilità del DM: non pregiudica nulla, nè in un senso nè nell'altro. Al momento, ad esempio, le vestigi permesse sono esclusivamente quelle del ToM. Tuttavia non ha chiuso a vestigi da altre fonti, semplicemente verranno prese in considerazione in futuro, prendendo in considerazione il livello di ottimizzazione del party, la giocabilità e la storia. Grazie a chiunque risponderà
  6. Sto traducendo per miei fini le vestigi dei binder. Sarei poi interessato a condividerli sul forum (anche per correggere eventuali cappellate)
  7. Pensiero personale: più sono dettagliati più c'è da ridere
  8. Io non lo farei sinceramente, ma prendere un tipo di mostro ben conosciuto (in real) ma non ancora trovato (in game) e cambiargli le debolezze? Così penserebbero ad affrontarlo in una maniera che non avrebbe motivo e lì potresti punirli.
  9. Io sinceramente la penso come Shape. Fintanto che si evitano gli eccessi immotivati e si usa "lo stretto indispensabile", non vedo perchè un druido dovrebbe opporsi. Ad esempio, se una cava venisse usata per costruire alloggi per le persone, perchè dovrebbe vederla come una cosa negativa? Invece, se la cava venisse sfruttata per commerciare marmo o pietra con altre città e così facendo si creassero piccoli capanni di lavoratori vicino alla cava, abbattendo o bruciando alberi per far posto a pietra in eccesso in attesa di essere smerciata, "sporcando" la terra e facendo scappare terrorizzati gli animali, allora lì sì che secondo avrebbe da ridire. Ma per me finchè si cerca di mantenere una sorta di equilibrio tra "cosa prendo dalla natura" e "cosa mi serve", non vedo perchè un druido non possa accettarlo.
  10. Void

    Giochi da taverna

    Tokyo? A me l'hanno insegnato due amici e ci giochiamo ogni tanto davanti a birre/limoncello/etc In pratica hai 2d6, un contenitore per tirare i dadi (rigorosamente NON trasparente) e una superficie su cui appoggiare il contenitore capovolto (un sottobicchiere di cartone va benissimo) Il primo giocatore tira i dadi, guarda il risultato e passa la mano, coi dadi ben coperti, a quello successivo, dicendo un numero. Il giocatore che riceve può fare tre cose: - dubitare del risultato: alza il contenitore e vede il risultato - accettare il risultato e alzare di almeno uno il risultato uscito - accettare il risultato e rimescolare i dadi. In questo caso DEVE dire un numero più alto, ma NON può vedere i dadi Quando un giocatore dubita a ragione (e quindi il numero dei dadi è inferiore a quello dichiarato), perde il dichiarante. Se invece il numero è minore o uguale a quello dichiarato, vince il dichiarante. I numeri si contano in modo particolare: dei due dadi il numero più alto indica le decine, il numero più basso le unità. In caso di coppia il risultato è più alto delle coppie spaiate. Il 21 è il risultato più alto possibile. Spoiler: 31 32 41 42 43 51 52 53 54 61 62 63 64 65 11 (da qui in poi dette anche coppia di ...) 22 33 44 55 66 21 (o Tokyo) Esempio di gioco: Anna mescola i dadi, facendo attenzione a non farsi vedere guarda i dadi e vede che ha ottenuto un 4 e un 6, quindi un 64. Decide di dichiarare un 43, in modo che Barbara non dubiti e, nel caso lo facesse, lei vincerebbe. Barbara riceve i dadi (coperti) e, sapendo che 43 è parecchio basso sulla scala (e quindi ci sono basse probabilità che Anna abbia dichiarato un numero maggiore di quello che effettivamente è uscito), decide di non rischiare e dichiara 51 (che è il numero successivo), ma decide di rimescolare i dadi perchè se effettivamente fosse stato un 43, se Claudio dubitasse lei perderebbe. Claudio riceve i dadi e, non fidandosi di Barbara che è famosa per la sua sfortuna, decide di scoprire i dadi. I dadi sono un 2 e un 5, quindi un 52. Barbara ha dichiarato 51, quindi un numero uguale o inferiore a quello effettivamente sui dadi. Barbara vince e Claudio perde. Se invece il risultato sui dadi fosse stato inferiore a a 51, avrebbe vinto Claudio e perso Barbara. Spero di essere stato sufficientemente chiaro. Noi ogni tanto ci giochiamo e ci divertiamo come dei dementi
  11. Carina! Spoiler: 3 figli e 4 figlie Alfabetico 59° Il numero minimo di pesate necessario dovrebbe essere 3 ( confronto due gruppi da 9, poi due gruppi da 3, poi due singole monete) Giusto?
  12. Hai provato magari con PcGen? http://pcgen.sourceforge.net/01_overview.php
  13. Se tiri su il chierico, rimani indietro come mago Se tiri su il mago, rimani indietro come chierico Se tiri su entrambi, non hai le migliori magie del tuo livello Insomma, o una classe è di troppo perchè non la tiri su, o rimani indietro come livelli degli incantesimi, quindi non così OP come da richiesta O almeno, così la vedo io
  14. Figurati, basta il pensiero ^_^

  15. A me personalmente non interessa. O meglio, se viene ANCHE forte, ben venga. Ma la cosa per me più importante è che sia divertente e particolare, che insomma rimanga impresso ad imperitura memoria nelle memorie dei miei compagni di avventura
  16. Cerco di risponderti in maniera quanto più completa possibile: la folla di rivoltosi è appena arrivata alla capitale e blocca il passaggio di merci e beni. Tuttavia la città è fortificata e ha capienti magazzini, perciò non ha problemi di sostentamento. Il ciclo lavorativo continua; non uguale, ma senza troppe influenze. i mercati saranno ridotti al minimo, sfruttando l'idea delle miniere di metalli, esse non saranno raggiungibili, ma i materiali già accumulati potranno essere usati, anzi, ci sarà ancora più urgenza ad usarli per forgiare armi, armature etc La speranza dei rivoltosi è quella di vincere in base al numero, quella dei loro capi (quindi del culto di Tiamat) di sfruttare gli agganci interni e l'attentato pianificato per far rimanere le difese prive di un capo e sfruttare il momento di smarrimento. Tuttavia l'attentato nei confronti del re è stato sventato (ma questo lo sanno solo i cultisti di tiamat), ma ormai è tardi per tornare indietro e sicuramente il popolino (magari ignorante e infervorato) non accoglierebbe bene il disbandamento della rivolta (se così possiamo dire). Magari posso unire il discorso di un quartiere in rivolta (e sarebbe anche plausibile che all'esterno la notizia non sia trapelata) per giustificare come mai i rivoltosi siano ancora fuori dal portone. Dal punto di vista dei rivoltosi, la loro richiesta è solo quella di vedere il re e obbligarlo ad abdicare (mentre per i capoccioni è l'attesa di un segnale convenuto con i cultisti all'interno della cittadina). Sicuramente la carovana non avrebbe motivo per arrivare alla città (e questo i miei pg ancora non l'hanno capito .__.). Solo per venirgli incontro ho creato l'occasione di entrarci (cioè con l'obbligo di far infiltrare anche dei rivoltosi tra il personale della carovana), ma sicuramente verrebbero tutti arrestati una volta entrati. Per le motivazioni dei pg in realtà hanno deciso loro di entrarci, io gli avevo dato altre opzioni. Due pg gli ho motivato diversamente la scelta: uno, accolito di bahamut, gli ho fatto notare dei simboli di tiamat sparsi qua e là per il campo dei rivoltosi. l'altro, un chierico di Vecna, gli ho fatto giungere una visione in cui Vecna gli chiedeva di entrare nella città e trovare la setta già presente, in modo da aiutarli a prendere il controllo della città. Spero di aver risposto a tutto mi rendo conto ora che avrei potuto svilupparla decisamente meglio, purtroppo ormai quello su cui non posso più tornare indietro è la folla all'esterno delle mura, l'arrivo della carovana (che in realtà sta pensando di tornare indietro; starà ai pg, nel caso, convincerla a continuare all'interno.) e la fuga del regnante.
  17. Rieccomi Scusate se non ho risposto, ma sono stato preso in questi giorni Rispondo a tutti @Jonnie 1) il mio problema è che non so che luoghi visiteranno. E dal momento che fino ad ora peregrinano da un luogo all'altro senza scopo (dato che la campagna è partita in fretta e furia su due piedi e non sono stato bravo a seguirli), speravo che cercassero di far parte della gilda degli avventurieri (o di trovarsi una loro gilda), in modo da basare sulla città quanta più roba possibile. Ecco perchè volevo mettere quanta più carne al fuoco potessi. Certo, se poi non dovessero scegliere così mi mangerei le mani 2) ottimo consiglio, penso proprio che lo seguirò. 3) ho capito cosa intendi ma non le ho mai fatte. Come dovrei fare (o eventualmente su che manuale posso trovarle? Master?) @Shevrar: molto banalmente pensavo sulla civiltà medioevale europea. Insomma, la classica cittadina medievale francese/inglese. Pochi edifici importanti in muratura, gli altri prevalentemente in legno e paglia, strada non pavimentate e sporche... @Zaiphen: 1) i suggerimenti su come gestire l'economia sono perfetti! Effettivamente ci stanno molto. E mi va anche bene che al momento i pg stanno arrivando con una carovana che trasporta stoffe e altri suppellettili per i pochi nobili/ricchi. Il discorso delle locande senza alcolici l'ho voluta vedere un po' come scherzo nei confronti dei pg, dato che metà del loro tempo nelle città lo passano a bere in taverna (e cantando al tavolo "In taberna quando sumus"), così magari da fargli girare la città, un po' perchè la città io la vedo come opprimente e controllata, e proibire bevande alcoliche penso si sposi bene col senso di "controllo". Inoltre, dal momento che è retta da chierici militari, potrebbero vedere con astio una bevanda che faccia perdere il controllo alle persone, mandando a pallino l'addestramento. Ecco, questa era un poco la mia idea. 2) è più che probabile che la ribellione venga stroncata senza troppi problemi. A meno che i pg non riescano a trovare il modo di influenzare pesantemente gli eventi (e ne dubito), il futuro della ribellione sarà segnato. L'unico modo in cui potrebbe aver successo è grazie agli accoliti di Tiamat già all'interno delle città e con diversi sergenti delle guardie prezzolati. I pg hanno scoperto solo ora che la città sia assediata (e difatti è assediata da pochi giorni, meno di una settimana). Si stanno scervellando su come entrare senza essere considerati delle spie, ma a parere mio non hanno molte possibilità di riuscirvi. Le loro idee principali sono tre: - entrare con la carovana, a cui i rivoltosi concederebbero il passaggio se e solo se sostituendo parte dell'equipaggio per poter far entrare alcuni loro membri. Ciò di cui non si rendono conto è che le guardie una o due domande sul perchè degli assedianti lascino passare una carovana di merci verso una città assediata se la faranno. E probabilmente finirebbero in galera. - l'unico umano del gruppo cercherebbe di parlamentare con le guardie da lontano per ottenere l'accesso in campo di informazioni sui rivoltosi. - sgattaiolare all'interno della città attraverso le fogne. Questa è forse la loro idea più gettonata, in quanto in compagnia vi è un accolito di Bahamut (e da qui mi è venuto in mente Tiamat) che ha scelto come caratteristica il soffio. Vorrebbero sfruttare il suo soffio d'acido per corrodere di notte le sbarre della grata. Se verranno scoperti o meno probabilmente qui dipenderà dai loro tiri di muoversi furtivamente (quindi nascondersi e silenziosamente). Per quanto riguarda la città invece, al momento ovviamente i commerci li ha sospesi (e lo si noterà dai bazar dedicati a commercianti esteri, che saranno vuoti). Per il resto la città è al momento autosufficiente dal momento che l'assedio è appena cominciato e che comunque come filosofia e atteggiamento è improntato alla supremazia militare e non ha avuto disordini interni. 3) ottimo spunto. Avevo già immaginato i quartieri divisi (in particolare se noti avevo appuntato due giri di mura, uno per separare il ghetto dal resto della città, uno per separare quartiere reale dagli altri quartieri; mea culpa che non avevo specificato). 4) Puntavo a sottolineare la differenza tra edifici importanti da un punto di vista militare (costruiti in mattoni, ferro, resistenti) e gli altri edifici civili (costruiti in legno e paglia, facilmente infiammabili e di poco valore). 5) Effettivamente non avevo pensato a proibire la magia. Anche qua fortunatamente avevo già detto al gruppo che vi erano maghi importanti a corte (è il motivo per cui hanno scelto la città), ma effettivamente potrei svantaggiarli nell'usarla liberamente (anche perchè ho uno stregone, un mago, un chierico ed un ranger .__.) Grazie mille a tutti per i consigli, ne terrò sicuramente conto *_*
  18. Dato che sono molto interessato, dove è possibile trovarlo? Online? Giocattolerie? Il costo su quanto si aggira?
  19. Ho un problema e spero voi riusciate ad aiutarmi. Sto progettando una nuova città per il mio gruppo e volevo fare le cose per bene, quindi ho preso blocco note e tastiera e ho iniziato a scrivere Il problema è che mi sono già bloccato dopo una breve introduzione, la panoramica degli edifici principali, le religioni presenti in città e quattro png di numero. Dando per scontato che altri png verranno aggiunti appena avrò voglia/mi verranno in mente, non saprei come rendere più viva questa città. La mia idea di base: Sanba è la capitale del regno del Lynn. Si tratta di una città (e di una regione) retta da un re xenofobo e razzista, supportato e coadiuvato dalla chiesa di Hextor, che è l'unica religione ammessa in città. Le razze non-umane vengono ghettizzate e occasionalmente vendute come schiave; i popolani, pur sapendolo, non possono scappare perchè tutte le vie di uscita dalla cittadina sono controllate e anche se ci riuscissero, verrebbero inseguiti da delle "posse", spesso organizzate dagli stessi chierici di Hextor. La popolazione umana apprezza (ma non condivide) la politica del re perchè garantisce loro sicurezza e stabilità, fattori che hanno fatto di Sanba un rinomato polo commerciale, arricchendo discretamente la popolazione stessa. La città viene suddivisa principalmente in quattro quartieri (nobili/borghesi/poveri, tutti di razza umana, e ghetto per le altre razze). Al momento la città è cinta d'assedio da turbe di facinorosi della regione del Lynn, sollevatisi in rivolta contro la politica razzista del re. Quello che non si sa è che nella città vi sono altre tre religioni: Kord (venerato dai gladiatori cittadini), Vecna e Tiamat. I discepoli di queste ultime due complottano per far abdicare il sovrano e assumere il potere; tuttavia lo fanno in modi differenti. I discepoli di Tiamat (da qui in poi semplicemente tiamat o vecna, ma sono intesi sempre gli adepti e non le divinità) vogliono per il re una morte violenta, per poi poter conquistare il potere in maniera dispotica e tirannica con i rivoltosi (al cui comando vi è un discepolo di Tiamat). Di più, la ribellione stessa è stata creata "ad hoc" da Tiamat soffiando sulle braci dei malumori nei confronti della politica regia. Vecna invece vuole fare un complotto per far morire il re addossando la colpa ai facinorosi e instaurare un'oligarchia (di facciata) più "liberale" e meno "razzista". Quello che mi manca è come far sentire la città viva. In spoiler (o in allegato col pdf) trovate la bozza di quello che ho fatto finora. Commenti e pareri (anche critici, anzi meglio!) sono molto apprezzati. Pdf Grazie -Void- ps: non badate ai nomi, ci sono negato. La stessa Sanba altro non è che il nome di un server che usiamo al lavoro:lol: Spoiler: La città di SANBA Introduzione - Edifici di spicco - Credo e religioni - PNG Principali Posizione: Pianura, clima temperato. Introduzione Sanba è la capitale del regno del Lynn. Si presenta come una grande cittadina retta da un re dispotico e tirannico seguace di Hextor, che ha diviso la città in due: da una parte gli umani, dall'altra, isolati in un ghetto ai bordi della cittadina, tutte le altre razze. All'interno della città poi vi è un'ulteriore distinzione tra gli umani, divisi a seconda del ceto sociale. Sanba è una città rinomata per il fiorente commercio, ma solitamente è frequentata solo da umani dato che rappresentanti delle altre razze non sono attratti dalla politica del re Aster (e rischiano di essere ridotti in schiavitù durante le "cacce agli schiavi" che vengono organizzate e gestite dai seguaci di Hextor in tutta segretezza). Edifici di spicco quartiere reale Palazzo reale sotterranei (TEMPIO di Vecna) segrete per i prigionieri più importanti (TEMPIO di Tiamat) alloggi per la guardia all'interno del palazzo scuola clericale per i nobili TEMPIO di Hextor sulla cima di una collina quartiere militare prigione caserma fabbro quartiere borghese arena (TEMPIO di kord) teatro scuderia "Il gigante nano", locanda senza alcolici GILDA degli artigiani GILDA dei mercanti "La triste risata", GILDA degli attori quartiere dei mercati e dei bazar gogna grande piazza del mercato (compresa pedana per il commercio di schiavi) piazze per il mercato settimanale itinerante bazar fisso bazar itinerante per carovane provenienti da altre città fabbro "La piuma", GILDA dei ladri, dedita principalmente a furti nel quartiere. quartiere povero "Il bardo stonato", taverna senza alcolici "L'Artiglio", GILDA dei ladri, dedita principalmente a crimini efferati come rapimenti, assassinii. GILDA degli avventurieri GILDA dei gladiatori ghetto locale fogne GILDA degli schiavi esterno/non locali due giri di mura cimitero Credo e religioni Le religioni presenti in città sono quattro. Il credo ufficiale ed un unico accettato è quello di Hextor. Altri credi diffusi in maniera segreta in città sono i credi di Vecna, di Tiamat e di Kord. Hextor I seguaci di Hextor predicano tutti i giorni nel tempio. Reprimono nel sangue e nella tirannia ogni altro credo. Il loro culto predica la supremazia razziale, sono i primi a comprare schiavi o a cercarne. In città, la Chiesa di Hextor è retta dal chierico superiore Kols. Tiamat I seguaci di Tiamat seguono rituali e sacrifici che spesso comprendono prigionieri "illustri". Tuttavia, alle volte, per non correre rischi inutili, prelevano qualche prigioniero dalle carceri minori. Prima di iniziare la ribellione sono riusciti a catturare nel sonno il principe Vorren e lo hanno sacrificato al drago cromatico come buon auspicio. Complottano per far cadere il re e avevano un piano per ucciderlo e farlo sostituire dai ribelli, capitanati da Borden, seguace del loro dio, ma la famiglia reale è scappata poco prima dell'attuazione del piano, rendendo vani i loro sforzi. Hanno al loro seguito il capitano delle guardie Hip Rekket e diversi sergenti. Vecna I seguaci di Vecna si riuniscono in una camera segreta nei sotterranei del palazzo. Complottano per assurgere al comando della città come consiglio cittadino. Vogliono far cadere la famiglia reale, ma non vogliono che salgano al potere i ribelli, nè che la famiglia reale venga uccisa nella cittadina. Hanno al loro servizio il capitano delle guardie che fa il triplo gioco. Hanno scoperto il complotto dei seguaci di Tiamat e cercano di ostacolarne i progetti avvantaggiandosene. Hanno fatto sapere del complotto alle orecchie giuste e hanno fatto fuggire la famiglia reale, salvo poi progettarne l'uccisione per addossarne la colpa ai ribelli piuttosto che ad un fanatico di un governo oligarchico, a seconda di come sia loro vantaggioso. La Chiesa di Vecna è retta da "Il Maestro". Kord I seguaci di Kord si riuniscono nella gilda dei gladiatori. Sono generalmente di estrazione povera e professano il loro credo in gran segreto. Le loro preghiere sono spesso balletti e battiti di mani dopo i combattimenti nell'arena. La Chiesa non ha eletto nessun capo, in quanto ogni giorno ognuno di loro è a rischio nell'arena. PNG Principali Aster il senza morale, Re di Sanba e del Lynn, Umano, NM, Ari 4 Sovrano del regno del Lynn e della capitale Sanba. É un re dispotico e tirannico, governa la città con un pugno di ferro; tuttavia non è mal visto dalla popolazione umana in quanto garantisce loro sicurezza e tranquillità (grazie a punizioni esemplari e severe condanne), oltre che una discreta agiatezza. Viene invece profondamente odiato dalla popolazione non-umana. Conscio di dover convivere con il prestigio e il potere di Kols, è ben disposto nei suoi riguardi e ha rinunciato al suo sogno di liberare Lynn da tutte le razze non-umane proprio a causa del chierico e delle sue adorate spedizioni in cerca di schiavi. Per permettere che queste possano continuare, impedisce a tutti i non-umani l'uscita dalla città. I pochi che ci provano di notte spesso vengono ripresi e, dopo aver ricevuto punizioni esemplari dinanzi a tutta la popolazione, vengono venduti come schiavi, non raramente agli stessi chierici di Hextor. Ultimamente è preoccupato per la scomparsa del figlio maggiore, Vorren. Famiglia: Selin, moglie e regina di Lynn; Vorren, figlio primogenito; Lea e Ren, figli gemelli secondogeniti non ancora maturi. Kols, supremo chierico di Hextor, Umano, NM, Chr 10 Un umano di grandi dimensioni, è il sacerdote a capo del suo credo. Si presenta avvolto in preziose tuniche dai colori scuri, su cui spiccano i simboli di Hextor sul petto e sui polsi, è temuto e rispettato da tutta la popolazione. Di indole malvagia, si comporta da padrone della città e persino il re prova del timore nei suoi confronti, non osando sfidarlo apertamente ma cercando di ingraziarselo e venire incontro alle sue esigenze. Corre voce che presenzi a molte spedizioni di "caccia agli schiavi" alla testa dei suoi sacerdoti. Hip Rekket, capitano delle guardie, Umano, N, Grr 6 Un umano di media costituzione, si presenta in divisa tirata a lucido, spesso l'unica cosa curata nel suo apparire sporco e trasandato. Occhi scuri e capelli neri unti, non ispira simpatia nei suoi sottoposti, che lo accettano e rispettano come superiore, ma di cui non gode dell'ammirazione. Fa parte da diverso tempo del culto di Vecna, occupando un posto d'onore dopo i chierici. Gode di influenza e prestigio all'interno del suo credo. Recentemente ha finto di affiancarsi al culto di Tiamat in modo da poter portare più informazioni al Maestro. Grazie a lui, l'attentato progettato nei confronti del re è fallito. La cosa che più gli preme è sè stesso. Non da molto peso alle cose che succedono attorno a lui, ma è attento a cogliere le più piccole voci. Spesso viene visto pattugliare o passeggiare da solo nei quartieri borghesi e poveri. Il Maestro, Ten "Nuova Tassa", supremo chierico di Vecna, Umano, N, Chr 10 Nessuno conosce il suo reale aspetto. Ha fondato e organizzato il culto di Vecna da molti anni all'interno di Sanba, con l'intento di salire al comando. Durante i rituali in onore del Signore Mutilato appare completamente avvolto in un sudario color nero pece e indossa una bandana nera che ne impedisce il riconoscimento. Quando non officia i rituali, svolge il compito di consigliere nella ristretta cerchia del re. É un umano calvo, molto stimato all'interno della corte; generalmente si occupa di organizzare il tesoro reale e di riscossione delle tasse. pps: anche le classi e i livelli dei png possono risultare abbastanza sballati. Li ho fatti di getto seguendo secondo me come sarebbero dovuti essere. Nel caso serva il gruppo di pg è di livello 4 (7 pg) Sanba.pdf
  20. Non vorrei dire una vaccata, ma mi sembra che armonia col martello (lvl 2) in realtà sia inutile (un'arma ad una mano di una taglia superiore e impugnata a due mani può essere tranquillamente usata senza penalità). Di contro, io avrei spostato Armonia col martello migliorata (lvl 8) prima. Basti pensare che un fabbro guerriero (razze di pietra) ottiene lo stesso privilegio a lvl 1! O sbaglio? per il resto hanno già detto prima di me. In definitiva mi sembra un fabbro guerriero migliorato e scalato sui 10 livelli anzichè 5. E che progredisce anche come livello incantesimi!
  21. Generalmente quello che manca al gruppo. Altrimenti sfogliando i manuali quello che più mi salta all'occhio, che abbia flavour (non molto in che tier sia). Se poi mi viene in mente un buon bg da associarci bene, altrimenti se non rimango convinto dell'accoppiata "idea scheda"-"Idea bg", cambio classe.
  22. E mettere allora all'inverso, ossia che anche avendo scoperto il mandante dell'assassinio (andato a buon fine) del re, le casate più rivali di quella attualmente sul trono vedono un'opportunità da sfruttare (a causa magari di un re infante, di nuovo Aegon il pazzo o vedi te) per scalzare il re e issarsi loro stessi sul trono? Così rovesceresti la trama di prima e sarebbero le casate fedeli al re a subire una specie di caccia all'uomo. Ai pg l'arduo compito di difendere il re e la nobile casata dalle ambiziose mire delle casate avversarie. Vuoi perchè sperano di veder riconosciuti i loro meriti, vuoi perchè cercano più potere, vuoi perchè in fondo sono dei Barristan Selmy e sono ligi alla loro parola d'onore... Insomma, i motivi possono essere i più svariati. Oppure, per esasperare ancora di più, l'assassino del re si scopre essere un suo cugino (?) che spera di scalare gli altri parenti nella lista della successione (magari perchè il re ha appena avuto un figlio e quindi lui non potrà più succedergli e diventare il Primo cavaliere del regno gli permetterebbe di regnare mentre cerca una soluzione per il nipote mal voluto). Ma in realtà lui non centra nulla ed è stato solo incastrato; o magari lui è realmente colpevole e nel palazzo tutti lo sanno/sospettano, ma non osano dirlo e il segreto viene celato al mondo. Oppure, ancora, il re è morto ucciso effettivamente dal cugino (ma non si sa); quando questi diventa tutore del piccolo re avvia una politica folle, dispotica e tirannica, facendo sì che da più casate si sollevi un'ondata di ribellione (magari proponendo Tizio Caio come nuovo re). I pg potrebbero decidere che il nuovo regnante non sia degno della loro fedeltà e schierarsi coi rivoltosi; oppure di difendere il re attuale dai ribelli. Insomma, gli elementi sono tanti. Il re perchè viene ucciso? Ha appena avuto un figlio quando ormai nessuno ci credeva più (magari diverso da lui -> illegittimo ma il re è consenziente per garantire continuità alla sua casata? Ardua, ma possibile) e un parente prossimo alla successione perde la calma perchè sa che non gli potrà più succedere? è un re dispotico quindi tutto il popolo ne è lieto tranne i pochi che ne beneficiavano? C'è un complotto? Viene scoperto il colpevole? Ma è il reale colpevole è solo una marionetta/esca messa lì dal reale mandante? Come si comportano le casate rivali? Sono abbastanza potenti da pensare di sollevarsi e ambire al leggendario trono di spade? La guerra è stata scatenata da Ditocorto così lui può guadagnarci su somme prestate e bordelli mentre tutti perdono potere?
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