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Oggi_no

Ordine del Drago
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Informazioni su Oggi_no

  • Compleanno 03/08/1987

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Punti Esperienza

  1. Sono il DM della campagna di cui parla Actarus, nientepopodimeno che "La città della Regina Ragno". Cerco di spiegare meglio cosa vorremmo fare: ci piacerebbe postare volta per volta i riassunti delle nostre sessioni sul forum, un po' per condividere con voi i momenti epici ed infimi della nostra campagna, un po' perché può essere d'aiuto ad altri master o giocatori che intraprendono le oscure vie dell'Underdark. Come possiamo fare? C'è una sezione adatta? Se sì, qual è? Grazie in anticipo, Bella!
  2. Ciao ragazzi, Non ho chiara una roba. Cito testualmente dal MdG a pg. 179-180: Poco dopo però dice anche: Dato che il mago ha diversi modi per acquisire nuovi incantesimi conosciuti, questa regola delle 24 h per scriversi un incantesimo si applica anche a quelli che guadagna con il level-up? Oppure quelli li sa senza bisogno di scriverli? Grazie dell'aiuto!
  3. Tamriel, fidati che i PG sono tutti ben ottimizzati! Staremo a vedere come andrà a finire, per ora non è morto ancora nessuno!
  4. Carissimo Kirin, 1) Non è vero che al tuo DM non va giù l'Incantatrix (difatti non l'ha neanche bannata), ha solo fatto notare che nella campagna ci sono anche giocatori non PP che potrebbero perdere la voglia di giocare se affiancati da un personaggio troppo sgravato, come sarebbe secondo la build che gli hai proposto. 2) Quelle che tu chiami "minacce di morte" erano in realtà un corale e spassionato consiglio di giocare la Città della Regina Ragno con la massima prudenza, il vostro DM vi conosce e ben sa che se non avesse fatto un po' di sano terrorismo psicologico avreste giocato questa campagna come al solito, ovvero entra-uccidi mostro-arraffa tesoro, schiattando miseramente alla prima sessione. 3) Come vi ha detto e ridetto fino alla noia, ogni scelta a livello di build va spiegata in maniera sensata nel BG seguendo il seguente ordine: prima immagino il PG e poi gli costruisco una build che più lo rappresenti, pertanto non tutti i manuali sono concessi. Facciamo un esempio caso, ad un Sapiente Elementale del fuoco non gli si può concedere mai di lanciare incantesimi a tema "glaciale" quale ad esempio Shivering Touch, poco importa se l'incantesimo fa parte della sua lista, a lui il Frostburn è "tematicamente" precluso. Tutto questo per dire che: chiedi tutti i consigli che vuoi qui sul forum, però non dare la colpa al tuo DM se le build che proponi non hanno senso a livello "tematico". E soprattutto quando parli del tuo DM condisci i riferimenti alla sua persona con sostantivazioni tipo "il temibile", "l'iracondo", "colui che è, è sempre stato e sempre sarà". In fede, il temibile, iracondo, colui che è, è sempre stato e sempre sarà tuo affezionatissimo DM
  5. Ahhhhhhh! Beh, allora qui la storia cambia! Io non avevo capito una ceppaflex! Ora sì mi torna tutto! Grazie per la delucidazione @Hicks, alla prossima!
  6. Perché 10°? Il Cave Troll ha 9 DV ed il pg è Wildshape Ranger 3/MdMF 3/FoF 3, non capisco. Cmq grazie a tutti ragazzi, siete un po' powa per i miei gusti, ma siete sempre utili !
  7. Grazie anche a te. Sono d'accordo con te sul fatto che 32-35 non è esagerata come CA, ma al livello 14-15, non al 9, almeno secondo me! Vedo se riesco a trovare un modo per farla scalare con il livello, nel frattempo grazie a tutti!
  8. Grazie per la risposta, ma continuo ad essere perplesso... Il FoF in sé per sé è una classe strafica, ma ai bassi livelli, se accoppiata al MdMF è un troppo sgravata, almeno secondo me.
  9. Secondo te/voi sarebbe troppo limitativo togliere tale bonus quando si è in forma selvatica?
  10. Ciao a tutti, Sono un DM ed ho un dubbio riguardante il Fist of the Forest, nella fattispecie un PG Wildshape Ranger/Maestro delle Molte Forme/Fist of the Forest che mi sembra un po' tanto sgravato. La mia domanda è questa: Il bonus della Costituzione alla CA (peraltro come bonus di schivare, che si applica quindi anche negli attacchi di contatto) si applica anche quando sei in forma selvatica? No perché in tal caso è una roba devastante: se ti trasformi in Troll Cave (che Cos 27 e armatura naturale 11) arrivi ad avere (compreso Feral Trance) 32 di CA normale, 22 a contatto e 29 colto alla sprovvista! E tutto ciò senza oggetti magici!
  11. Grazie a tutti per le risposte. Dopo attenta riflessione (durata non più di 5 secondi), sebbene ci diverte molto, sia io che il mio aiutante abbiamo deciso di smetterla di creare classi di prestigio, trovare un buon bilanciamento fra giocabilità e flavour è al di sopra delle nostre possibilità, sia come tempo a disposizione sia per la mia ancora scarsa esperienza come DM. Alla prossima!
  12. Ciao a tutti, Sono il DM di una campagna ambientata nei Forgotten Realms che inizierà tra breve. Un po' per esigenze narrative, un po' per la fissa che costui ha per la razza nanica, io ed un giocatore del gruppo abbiamo creato una classe di prestigio che andasse incontro alle esigenze senza sfociare nel PP più noioso. Ve la vorrei sottoporre, chiedervi se la trovate bilanciata ed eventualmente come bilanciarla qualora non crediate che lo sia. E' una classe di prestigio su 10 livelli pensata per chierici da mischia, il flavour è quello di un fabbro/guerriero devoto a Tharmekul, il braccio destro di Moradin. Dato che Tharmekhul è anche il dio delle fucine e del fuoco, quindi creatore di armi e armature magiche, non viene affatto tralasciato il lato caster. Come potrete notare ho preso molti spunti da altre classi di prestigio a tema "creatore di meraviglie" (uno su tutti il Tecnofabbro), ma data la vocazione guerresca della divinità a cui si ispira, ho pescato sia dal Bone Knight (come vedrete il tema principale della classe è la fusione progressiva dell'armatura al corpo del proprio portatore) e dal Fabbro Guerriero. Martello di Tharmekhûl - Requisiti: Bonus Attacco Base: +4. Abilità: Artigianato (Fabbricare Armature) 6 gradi, Artigianato (Fabbricare Armi) 6 gradi, Conoscenza (Religioni) 4 gradi. Razza: Nano. Speciale: Abilità di lanciare incantesimi divini di 1° livello. Speciale: Tharmekhûl come divinità patrona. - Dado Vita: d8. - Abilità: 4 + INT Artigianato (INT), Concentrazione (COS), Intimidire (CAR), Conoscenza (nobiltà and regalità) (INT), Conoscenza (Religioni) (INT), Sapienza Magica (INT), Valutare (INT). - Privilegi di Classe: Competenza nelle armi e nell armature: Un Martello di Tharmekhûl è competente in tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, medie e pesanti così come negli scudi (escluso lo scudo torre). Incantesimi: A partire dal secondo livello, si ottengono nuovi incantesimi al giorno (e conosciuti, se applicabile) come se avesse conseguito un livello in un classe incantatrice divina alla quale apparteneva prima di entrare nella classe di prestigio, tuttavia non guadagna nessun altro beneficio. Se apparteneva a più di una classe incantatrice divina, deve scegliere in quale avanzare. Armatura di Tharmekhûl (Str): Il rito d’iniziazione dei Martelli di Tharmekhûl prevede la creazione della loro distintiva armatura. Tale armatura è costruita su misura di chi la andrà ad indossare, pertanto è un esemplare unico e non può essere indossata da nessun altro al di fuori del Martello di Tharmekhûl a cui appartiene, ma ha lo stesso costo e tempo di creazione di una normale armatura dello stesso tipo ed è possibile spendere tempo e monete d’oro addizionali per renderla perfetta o incantarla. L’armatura garantisce riduzione al danno 2/adamantio ed un incremento del bonus di armatura alla CA pari a +1 (bonus sacro). Dominio del Fuoco: Al primo livello un Martello di Tharmekhûl guadagna l'accesso al dominio del Fuoco (vedi Manuale del Giocatore a pg. 189). Se possiede la capacità di Scacciare o Intimorire non morti, può sommarne il livello a quello da Martello di Tharmekhûl per tutti gli scopi relativi al potere del dominio del Fuoco. Se ha già accesso al dominio del Fuoco, può scegliere uno fra gli altri due domini concessi da Tharmekhûl, ovvero Distruzione e Guerra. Armonia con il martello: Le lunghe ore trascorse da un Martello di Tharmekhûl nella forgia gli conferiscono la capacità di utilizzare senza penalità un martello da guerra di una taglia superiore alla sua, purché lo impugni a due mani. Segreti della forgia: Al 2° un Martello di Tharmekhûl con almeno 7 gradi in Artigianato (Fabbricare Armature) e Artigianato (Fabbricare Armature), apprende alcuni dei grandi segreti nanici di forgiatura delle armi e delle armature. Egli riceve Creare Armi e Armature Magiche come talento bonus, anche senza soddisfarne i requisiti. Deve comunque soddisfare tutti i normali prerequisiti per la creazione dell’oggetto. Forgiato nel fuoco (Sop): A partire dal 4° livello, un Martello di Tharmekhûl diventa resistente agli effetti del calore sviluppando una resistenza al Fuoco pari al proprio livello di classe. Carne della mia carne (Str): Al 3°, 5°, 7° e 9° livello, la progressiva fusione fra il Martello di Tharmekhûl e la sua armatura gli garantisce alcune capacità straordinarie: 1. al 3° livello la riduzione al danno garantita dall’armatura sale 3/adamantio, si ottiene l’immunità allo stordimento ed agli attacchi non letali e non più affaticato dopo aver dormito indossandola; 2. al 5° livello l’incremento del bonus di armatura alla CA sale a +2, si ottiene Fortificazione Leggera (25% di probabilità di negare critici e attacchi furtivi) e la penalità alla prova propria dell’armatura viene annullata; 3. al 7° livello la riduzione al danno garantita dall’armatura sale 4/adamantio e si ottiene Fortificazione Media (50% di probabilità di negare critici e attacchi furtivi); 4. al 9° L’incremento del bonus di armatura alla CA sale a +3 e si ottiene Fortificazione Alta (75% di probabilità di negare critici e attacchi furtivi); Trovare il punto debole (Str): Al 6° livello, un Martello di Tharmekhûl con almeno 10 gradi in Artigianato (Fabbricare Armature), grazie alla sua conoscenza dei materiali e delle tecniche utilizzate per la creazione di armature è in grado di trovarne i punti deboli alla prima occhiata. Qualsiasi arma egli impugni è trattata come se avesse il talento Critico Migliorato. Armonia con il martello migliorata: L’abilità nell’utilizzo dell’arma della propria divinità raggiunge il suo apice garantendo ad Un Martello di Tharmekhûl di 8° livello o superiore di aggiungere il suo modificatore di Saggezza come bonus ai danni inflitti con l'arma della sua divinità. Segreti della forgia superiore: Un Martello di Tharmekhûl di 8o livello con almeno 12 gradi in Artigianato (Fabbricare Armature) e Artigianato (Fabbricare Armature) è in grado di unire i segreti nanici di forgiatura delle armi e delle armature al legame sinergico con la propria armatura ed il proprio martello. Il tempo ed i PE spesi per incantare il proprio martello da guerra e la propria armatura sono dimezzati. Perfezione del Martello di Tharmekhûl (Str): Al 10° livello, l’armatura del Martello di Tharmekhûl si fonde definitivamente con il corpo del suo possessore e non può essere rimossa se non uccidendolo. Tuttavia egli ottiene immunità al veleno, effetti di sonno, paralisi, malattia, effetti di morte, fatica, stanchezza, danni alle caratteristiche fisiche, risucchio di caratteristiche, risucchio di energia e effetti di danno massivo. Bon, penso di avervi detto tutto, se vi servono altre info chiedete pure!. Grazie in anticipo.
  13. Lo so che sto riesumando una mummia di post, ma conoscete un qualsiasi modo per avere "la città della regina ragno" cartaceo e in italiano???
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