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rollup98

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  • Compleanno 07/10/1998

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    rolando.lisi

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  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Bologna
  • GdR preferiti
    D&D, DungeonWorld, Sine Requie, Magic: The Gathering
  • Occupazione
    Studente; (si spera) futuro cantante lirico

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  1. rollup98

    Trinda Rurikovna

    « Se hai della birra, potrei anche ascoltarti. Altrimenti, ti dico subito di risparmiare il fiato. » -Trinda Rurikovna nonhounimmagine.jpg Trinda nacque da Rurik, una guardia cittadina di Borgo del Diamante e Linda, un'archivista della biblioteca della città. Malgrado i tentativi da parte di entrambi i genitori di farle seguire le orme della madre, lei volle invece seguire quelle del padre. Non fu lei a cedere, e alla fine Rurik la iscrisse all'accademia militare, in parte controvoglia ma non senza una punta d'orgoglio. Si dimostrò adeguata alla scelta che aveva fatto, senza infamia e senza lode, ma durante l'ultimo anno di accademia migliorò incredibilmente le proprie performance da combattendo, elevandosi ben al di sopra dei suoi colleghi. Il suo maestro di scherma, Vebri, rimase molto colpito da questo improvviso miglioramento e si offrì di continuare ad addestrarla. Per tre anni lavorò come guardia cittadina allenandosi al contempo con Vebri e diventando una delle eccellenze della città. Questi le procurò infine un contatto con un altro maestro, che addestrava i Guardiani del Baratro. Non riuscì mai ad eccellere come Guardiana del Baratro: non ne ebbe il tempo. Di lì a poco suo padre fu assassinato. Il criminale era noto, ma la giustizia tardava ad arrivare. Lei iniziò a diffidare della legge, e finì per odiarla. Cinque anni di attesa erano veramente troppo, ma mentre sua madre si fidava ancora ciecamente di questa macchina dell'ordine, Trinda era stanca. L'omicidio di suo padre invocava protesta, rivolta, vendetta. Non ci fu vendetta, non ci fu rivolta. La nana portò avanti la sua protesta in maniera non violenta, semplicemente abbandonando Borgo del Diamante e la Federazione. Ora vaga in superficie, di città in città, procurandosi da vivere come mercenaria o guardia personale. INTERPRETAZIONE Trinda è una nana di 77 anni. Alta e di costituzione robusta naturalmente (sì, anche relativamente ai nani), il suo addestramento militare non l'ha certo resa esile. Supera i 130cm e sfiora il quintale. Ha gli occhi di un blu molto scuro, ed avrebbe dei bei capelli rossi se solo si degnasse di non tenere la sua testa liscia e rasata come le gambe di un'elfa. Il suo odio per la legge e le forze dell'ordine è comparabile solo al suo amore per la birra, ma il suo carattere schivo la aiuta a non mettersi nei guai con chi ha il coltello dalla parte del manico. Schiva, sì, ma un paio di boccali di birra riescono quasi a farla diventare amichevole e simpatica. A seconda dell'atteggiamento altrui, però, può pure mostrarsi un tantino facinorosa. Si ritiene una buona combattente e si fida delle sue abilità con la sua ascia ed il suo scudo. Tuttavia, non ha la presunzione di ritenere la sua scelta superiore a qualsiasi altra. Ad esempio, ha un profondo rispetto per gli incantatori e la magia, pur non essendo attratta dalla stessa. Combattimento Trinda inizia il suo combattimento caricando chi può, attaccando prima con lo scudo in modo da sbilanciare e/o frastornare l'avversario, e poi completando l'attacco completo con la sua ascia. Predilige, e dà la priorità, a quei soggetti che sembrano più facili da stordire o sbilanciare. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Trinda Rurikovna utilizza materiale proveniente da: Manuale del Giocatore, Player's Handbook 2, Complete Champion, Races of Stone, Perfetto Combattente, Magic Item Compendium, Guida del Dungeon Master Adattamento Questo personaggio viene da una campagna ad ambientazione "personalizzata", dove Nani e alcuni Umani vivono assieme in città sotterranee tutte riunite in una Federazione, con governo di stampo comunista. I nostri nani quindi utilizzavano patronimici di stile russo. Per adattare il personaggio ad un'altra ambientazione, cambiare la città di provenienza ed, eventualmente il nome (Trinda figlia di Rurik). Utilizza inoltre la variante del barbaro Lion Totem presentata sul Complete Champion. Esempio di incontro Un nano piuttosto alto e si direbbe forte, cammina da solo, in silenzio. Indossa un'armatura di pelle e un'elmo d'acciaio impedisce di discernerne il sesso. Al fianco ha un'ascia da guerra e sulla spalla porta uno scudo chiodato puttosto grande. LI 12: Trinda Rurikovna Trinda Rurikovna Nano Barbaro 4/ Guerriero 6/ Guardiano del Baratro 2 CN Umanoide medio (Nano) Iniziativa: -1; Sensi: Scurovisione 18m; Ascoltare +12, Osservare -1 Linguaggi: Comune, Nanico, Sottocomune, Gnomesco Grado di Sfida: 12 Modificatore di Livello: +0 LEP: 12 CA: 28, contatto 23, colto alla sprovvista 28 (+6 Costituzione, +5 Armatura, +5 Scudo, +2 Deviazione); schivare Giganti +4; +2 contro trappole PF: 6d12+6d10+72 (150 pf; 12 DV) Tempra: +21; Riflessi: +5; Volontà: +8; +2 contro incantesimi, effetti magici e veleni; +2 Riflessi contro trappole Velocità: 6 m (4 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Ascia +21/+16/+11(1d10+9 +1d6 elettricità /x3) Mischia: Porta dell'Inferno +21 (2d6+9 /x2) Attacco base: +12; Lotta: +20 Azioni speciali: Assaltare, ira Caratteristiche: For 21(26), Des 8, Cos 18(22), Int 14, Sag 8, Car 6 Qualità speciali: Tratti dei Nani, Guardia di Pietra, Schivare Prodigioso, Percepire Trappole +2 Talenti: Resistenza Fisica, Attacco con lo Scudo Migliorato, Maestria in Combattimento, Carica con lo Scudo, Sbilanciare Migliorato, Shield Specialization (Scudi Pesanti), Agile Shield Fighter, Shield Ward, Schianto con lo Scudo, Seguire Tracce Abilità: Ascoltare +12, Conoscenze (dungeon) +7, Equilibrio +9, Guarire +4, Intimidire +14, Saltare +19, Scalare +19, Sopravvivenza +4 Proprietà: Porta dell'Inferno (Scudo pesante di Metallo +2 di Sfondamento con chiodature +1 Brash), Ascia (Ascia da guerra nanica +1 folgorante del tocco fantasma), Pelle di Rinoceronte (vedi Guida del Dungeon Master), Cintura della forza del Gigante +5, Veste della Costituzione +4, Mantello della Resistenza +3, Anello di Protezione +2, Zaino, Giaciglio, 2000mo Familiarità nelle armi (Str): Trinda è competente nell'uso dell'ascia da guerra nanica e dell'urgrosh nanico in quanto le considera armi da guerra. Bonus razziali (Str): Trinda ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire contro orchi e goblinoidi, un bonus di +4 alla CA contro i giganti, un bonus di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi, effetti magici e veleni e un bonus di +2 alle prove di valutare e artigianato inerenti ad oggetti in pietra o metallo. Stabilità (Str): Trinda ottiene un bonus di +4 alle prove per evitare di essere sbilanciata o spinta quando si trova sul terreno. Esperto minatore (Str): Trinda ottiene un bonus di +2 alle prove di cercare e può effettuare una prova di cercare se passa entro 3 m da un'opera in muratura o una trappola in pietra come se la stesse cercando attivamente. Assaltare (Str): Se Trinda carica un avversario, può compiere un attacco completo, compreso l'attacco con lo scudo. Ira (Str): Per due volte al giorno, Trinda può cadere in preda all'ira. Riceve un bonus di +4 alla Forza, +4 alla Costituzione e un bonus morale di +2 ai tiri Salvezza sulla Volontà, ma subisce una penalità di -2 alla CA. L'aumento di Costituzione comporta un aumento di 24 punti ferita, che poi Trinda perde al termine dell'ira. L'effetto dura 15 round. Guardia di Pietra (Str): Trinda può aggiungere il suo modificatore di Costituzione, invece che quello di Destrezza, alla propria Classe Armatura. Schivare Prodigioso (Str): Trinda mantiene il suo bonus di Destrezza (o Costituzione) alla CA anche se colta alla sprovvista. Lo perde, tuttavia, se viene immobilizzata. Percepire Trappole (Str): Trinda ottiene un bonus di +2 ai tiri Salvezza sui Riflessi effettuati per evitare trappole e un bonus di +2 alla CA contro gli attacchi effettuati da trappole.
  2. [/Continua] Partendo con FOR 18 a lv1, la incremento sempre, arrivando a FOR 34 (+12) con tomo +5 e oggetto magico +6. Ho Furia 5 volte al giorno, che dura 8+COS round, con 40 (+15) FOR in furia. Senza Attacco Poderoso, in picchiata e in furia faccio 6d6+45 (Sacrificatore) e 6d6+30(Speroni). Attacco Poderoso mi dà +3(Sacrificatore) e +1,5(Speroni) al danno per ogni -1 al TxC, che diventano rispettivamente +6 e +3. Senza incantamenti vari e senza applicare Attacco Poderoso avrei un +37|+32|+27|+22 con il Sacrificatore (BAB 20 + FOR 15 + Carica 2) e +35|+33 con gli Speroni (-2|-4 con Multiattacco). Che ne dici? E scusa se ho dovuto dividere la robba in 4 messaggi diversi.

  3. [/Continua] Essendo una build basata sulla picchiata, Attacco in Salto non serve perché ho già il danno raddoppiato con un'arma perforante. Come arma in questione ho scelto il Sacrificatore, dato che è la migliore arma a due mani semplice o da guerra perforante che ho trovato, e non avevo voglia di spendere un talento per prendere un'arma esotica. Ho volare 24m, manovrabilità buona, Assaltare e attacco in volo, quindi posso fare una picchiata di 9m (7,5 orizzontale, 3 verticale), attaccare, e volare via per altri 39m (dato che vi è scritto che la picchiata funziona come la carica, e che in carica ci si muove al doppio della velocità). Diving Charge mi dà 2d6 danni addizionali in picchiata perché ho una velocità di volare maggiore di 9m ma (purtroppo) minore di 30m (altrimenti sarebbero stati 3d6). Il Sacrificatore e gli speroni fanno 2d6, che in picchiata si raddoppiano, e siamo a 6d6. [Continua]

  4. [/Continua] Di talenti prenderei questi: (i talenti chiusi con la tonda sono i "regolari" del livello, quelli chiusi con la quadra sono talenti "obbligati" e alcune capacità carine che per comodità mia mi sono elencato da parte, quelli chiusi dalla graffa sono talenti bonus) 1)Ira Distruttiva 2]Encumbered Flight 2}Attacco Poderoso 3}Incalzare 3)Ira Intimidatoria 5]Airborne Strike 6)Improved Flight 6]Foot Talons - Speroni 1d6 7(Aereo}Attacco In Volo 9(Aereo}Diving Charge 9)Attacco Naturale Migliorato: Sperone 9] Speroni 1d8 11(Aereo}Multiattacco 12)Ira Extra 12]Improved Foot Talons - Speroni 2d6 13(Aereo}Aerial Superiority 15(Aereo}Aerial Reflexes 15)Giusta Ira 18)Ira Estesa [Continua]

  5. Ma grazie a te. Approfitterò subito. Allora, ispirandomi al tema "tizio adirato che carica e uccide" ho sfogliato i miei 4Gb di manuali e sono arrivato ad una build insolita ma, secondo me, molto carina. Raptoran Barbaro 1 | Guerriero 4 | Stormtalon 10 | Berserker Furioso 5 Barbaro con la variante Spiritual Totem del Complete Champion per il Pounce, Guerriero la sostituzione razziale del Raptoran, che un talento da guerriero in più non mi serve ma 2 danni bonus in volo che diventano 4 quando vado in picchiata non sono per niente male. I 10 livelli da Stormtalon sono lì per 3 motivi: Talenti Aerei, Speroni e velocità di volo. [Continua]

  6. grazie per i PE, io gioco spesso combattenti, se vuoi un aiuto per una build ubercharger basta chiedere ;)

  7. Vorrei fare il picchiatore. La cosa migliore sarebbe il Berserker Furioso per l'Attacco Poderoso, ma non mi piace per niente la cosa di cadere automaticamente in furia e non riconoscere gli alleati.
  8. Salve gente. La mia idea era quella di creare un combattente che come arma impugnasse il maglio, a due mani (magari piazzandoci 1 livello da Maestro delle Armi Esotiche per avere il doppio della forza ai danni). E.... niente. Le mie idee finiscono al Maestro delle Armi Esotiche. Razza: Possibilmente Umano. Manuali concessi: tutti tranne psionici. Uso molto limitato dei manuali specifici di ambientazione.
  9. Grazie per i pe ^^

  10. grazie dei PE, molto gentile. (^_^)

  11. Che palle... No, vabbè, lascia fare, avevo tralasciato una parte abbastanza importante dell'incantesimo che diceva che mantengo classe, livello, PF, allineamento, Attacco Base e TS... Sono stupidoh. Quindi prendere una creatura di taglia più grande e/o con più DV non serve a niente se non per velocità, ali e danni con armi naturali? EDIT: Ho visto troppo tardi il messaggio di Void... Ah, ok. Perfetto.
  12. La capacità di Forma Alternativa del Mezzo Doppelganger (Dragon Magazine 313 pag. 93) gli permette di trasformarsi in una creatura Media o Piccola e funziona come Alterare Se Stesso. Su Alterare Se Stesso c'è scritto che "L'incantatore mantiene i propri punteggi di caratteristica". Ciò significa che un eventuale Mezzo Doppelganger di taglia piccola non beneficierebbe dell'eventuale aumento di taglia della forma alternativa? Perché se ne beneficiasse avrei grossi vantaggi a fare un Halfling Mezzo Doppelganger, dato che perderei 2 in CA e 1 al TxC ma in mischia recupererei con +2 FOR e COS. Poi dice anche (in realtà viene prima) che "I DV massimi di una forma assunta sono pari al livello dell'incantatore, per un massimo di 5 DV al 5° livello." Si riferisce solo ai DV razziali o anche agli eventuali DV di classe? E, restando in tema di forme alternative, avrei un dubbio anche riguardo alle Armi Metamorfiche del Mutaforma Combattente (Perfetto Combattente pag. 79). Facendomi crescere (per esempio) tre (o quattro se in quel momento mi ispira la simmetria) tentacoli in forma alternativa, mi qualifico per i talenti Multiattacco e Attacco Naturale Migliorato?
  13. Ok, grazie per il consiglio- su che manuale è Spinning Halberd? Anche il Revenant Blade, su che manuale è?
  14. Come? Spiegami un attimo sta robba.
  15. Rieccomi con un nuovo dubbio. Sono peggio di un quindicenne in piena crisi adolescenziale. Aspetta, sono un quindicenne in piena crisi adolescenziale. Cavolate a parte, pensavo di costruirmi un combattente basato sull'uso di armi inastate (più che altro l'Alabarda) e ho trovato alcuni talenti molto carini sul Dragon Magazine Compendium. Uno di questi, Haft Strike (pag. 100) recita: "When wielding a pole arm two-handed you may choose to attack with the haft of the weapon. You may only perform this attack as part of a full-attack action. This additional attack is at your highest attack bonus and deals damage like a club of the same size as the pole arm. Although the haft does not possess any of the bonuses associated with the weapon (such as flaming), it does count as magic for the purposes of overcoming damage reduction if the weapon is enchanted. When using this feat, each attack you make in that round (the extra one and the normal ones) suffers a -2 penalty. You only receive half your Strength bonus on damage rolls with this attack. This feat cannot be used with a double weapon." Un combattere con due armi, insomma (che ha anche come prerequisito). Il dubbio è questo: A differenza delle armi doppie, qui non v'è scritto che combattendo con un'arma inastata in questo modo è come combattere con un'arma a una mano e un'arma leggera. Quindi, tecnicamente, ci sarebbe quell'unico attacco con l'asta al cui danno applichi solo metà della forza e tutti gli altri attacchi, essendo portati con un'arma a due mani, sarebbero con una volta e mezzo la forza. Ho ragione io oppure è come combattere a tutti gli effetti con un'arma doppia? Oppure, casistica ancora più sgrava, puoi portare con il manico tutti gli attacchi che ti permettono i talenti della serie Combattere con Due Armi con metà FOR al danno e con la parte "normale" dell'arma tutti gli attacchi che ti permette il BAB con una volta e mezzo la forza al danno?
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