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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92

  1. Forse mi sono spiegato male. Non é una classe per png, ma per Pg. E non dovrebbe rappresentare il mercante medio, ma una figura meno comune di esploratore/commerciante/avventuriero. Mi rendo anche conto che senza molti dati sull'ambientazione é difficile farsi un'idea esatta di ció che intendo. Quindi sparate pure consigli a raffica.
  2. Scrivendo la mia ambientazione mi sono reso conto che in un mondo relativamente pacifico (e dove la magia di bassissimo livello è comune) chi avrebbe molti vantaggi se non i mercanti? Ma i mercanti devono anche vedersela con le terre selvagge dove i briganti e i predoni sono numerosi, per non parlare dei mostri e dei concorrenti. Avendo in mente un’ambientazione che si presta molto ad uno stile di gioco narrativo dove i giocatori hanno la possibilità di mettere su casa, lavorare e fare affari, ho pensato che non avrebbe stonato una classe di “mercanti” (nome provvisorio). Non certo contasoldi che restano a casa e si prendono la percentuale maggiore del profitto. Bensì quei poveracci che devono sobbarcarsi le merci e difenderle dai pericoli (nonché venderle al miglior offerente). Meditando sono giunto alla conclusione che si potrebbe anche fare una bella full-class di 20 livelli. Il punto però è che ho un sacco di idee per la testa e se ho preso la mano con la creazione delle razze, non ho alcuna esperienza vera con le classi. Ho raccolto un po’ di idee, ma ho sicuramente bisogno di qualche consiglio. Mano a mano raccoglierò le idee più interessanti/equilibrate/divertenti e pubblicherò la griglia della classe nonché tutte le capacità. -Dado vita. Il d8 è senza dubbio il più indicato. Più alto e sarebbe troppo per una classe non guerriera, ma d’altro canto non è nemmeno un caster puro, ergo niente d6. -TS. Probabilmente saranno alti Volontà e Tempra. Il primo perché un vero mercante dovrebbe essere in grado di resistere a charme e tentazioni varie, oltre che ad illusioni. Il secondo tiro salvezza invece si basa sul fatto che questi “mercanti” (nome provvisorio) viaggiano molto e sono quindi abituati alla vita all’aria aperta e alle molte difficoltà. I Riflessi d’altro canto saranno bassi, per bilanciare. -Skills. Immagino un 6+int. e ne avrà molte, ma sono ancora incerto. -Tiro per colpire: probabilmente quello del bardo. -Competenze armi/armature. Armi semplici, scudi leggeri, armature leggere. -Livello di Incantatore. Incantatore arcano, ma sicuramente conosce pochissime magie, e avrà una lista molto limitata basata esclusivamente su magie di utilità e nessuna di danno/controllo/summoning. Inoltre arriverà alla sesta cerchia. Indeciso se fare un caster spontaneo o meno. La classe dovrebbe essere principalmente un face/buffer, casterà con il Carisma e non dovrebbe essere poi così diverso da un bardo, come concetto generico. Ergo è necessario differenziarlo. 1)Dovrebbe essere parzialmente un factotum, e basarsi su un qualcosa che chiameremo per amore di comodità “exploit”. Ognuno di questi exploit sono usi giornalieri di determinate abilità, che spaziano da doti simili a quelle di un ladro a capacità limitate di cura e utility. -una delle doti potrebbe essere il terreno favorito come il ranger. -un’altra potrebbe velocizzare il movimento giornaliero. -talenti bonus? 2)Sicuramente avrà bonus che concernono l’acquisto/vendita di determinate merci. 3)Dovrei poi mettere qualche scelta che permetta di differenziare di molto la classe (stile domini/linee di sangue). Immagino che la cosa più semplice e logica sia una differenziazione basata sul tipo di mercante. Ad esempio un mercante di schiavi dovrebbe avere vari bonus a intrappolare, bloccare, curare; un mercante di armi invece potrebbe ricevere bonus dei talenti di creazione armi (fino ad arrivare a creare armi ed armature magiche). Ogni “Scuola di Commercio” (nome MOLTO provvisorio) concede anche qualche incantesimo bonus al giorno, o incantesimo conosciuto in caso di caster spontaneo. Mi mancano però i le parti migliori. Ovvero le abilità che lo renderebbero unico.
  3. Fossi stato al vostro posto avrei fatto il cazziatone al master. Oltre che al giocatore. Uno può essere svanito e poco astuto (ma non fai il ladro, che deve essere il personaggio/giocatore più sospettoso del mondo), ma questo caso è proprio da dementi. O lo ha fatto apposta per un qualche suo motivo (vedi classe di prestigio che richiede morte e resurrezione o roba simile) oppure ragiona con parti anatomiche assai distanti dalla testa. Ma il master non doveva permettere una cosa del genere, D&D è un gioco di gruppo. concedo alcune eccezioni come la mini (MINI) sessione in solitaria o con una parte del party. SE ha senso per lo svolgimento della trama o SE il party decide di dividersi temporaneamente. MA un master non deve mai e poi mai condurre il gioco per un solo giocatore. A quel punto voi due avreste dovuto dire che intendevate esplorare il resto del labirinto e mollare li le ceneri. anzi, visto chi era il tipo da vivo, magari potevate dividerle in 4 parti e spargerle per il dungeon.
  4. Non fraintendetemi, è stata comunque una sessione molto divertente. e il giocatore di per sè non è svogliato, ma non ha affatto l'idea di concetti come bilanciamento e classe e sistema di gioco. Inizialmente ho pensato ad una mia deficienza come Master, ma dato che gli altri due hanno capito pur partendo dalle stesse basi credo che sia semplicemente lui che è un po' stupido. ergo ho dovuto mettere qui l'episodio, non intendo certo lamentarmi di lui. questa discussione espone i giocatori al pubblico ludibrio.
  5. Oh, alla fine la domanda fatidica l'ho fatta. voleva fare una specie di Radagast quindi (giocando in pathfinder) si accontentava del bastone, del doversi vestire di pelle e cuoio e dell'empatia animale. che, sottolineo, non ha manco provato ad usare contro il cinghiale ferito (e io invece speravo...). è alle prime armi, tanto che gli avevo sconsigliato di fare un druido, e me lo vedo già come giocatore problematico. il punto è che a mio parere non ha chiarissima l'idea del gioco di ruolo. nonostante abbia ascoltato rapito le spiegazioni tenute da me e dai due giocatori anziani. anche gli altri due hanno dei "problemi" ma hanno risolto in modo autonomo: il ladro ha scelto di scriversi su un quadernetto un compendio delle regole da consultare (che tenero, ha detto che lo fa per non dovermi interrompere sempre) sul furtivo, sull'acrobazia; il guerriero ha scelto la classe a suo avviso più semplice. lo scontro è stato un altalenare di sfortuna e inesperienza, con il ladro che si spostava ogni volta che mancava, nella convinzione più assoluta che questo incrementasse le possibilità di essere mancato. il guerriero temeva che muovendosi solo di 6 metri non sarebbe mai riuscito ad inseguire il cinghiale in caso di fuga, e quindi ha gettato la lancia per afferrarlo e tenerlo fermo. il druido con possente forza 10 dava legnate con il bastone. poi devo anche spezzare una lancia a loro favore, nella parte narrativa hanno fatto faville. ma anche qui il druido (trovandosi proprio in una comunità di druidi e creature fatate) ha lasciato tutti interdetti interrompendo il druido più anziano per chiedergli informazioni sulla quest principale. del tipo "questo png dice solo lore, saltiamo con il pulsante A fino a quando non posso fargli le domande e facciamogli la più diretta, che sto già perdendo tempo". me lo potevo aspettare dal ladro che mi ha inviato un bg che dipinge un individuo rozzo, brutale e privo di educazione. non dal druido che si definisce un (citazione a braccio) "Amico di tutti i figli degli Spiriti". Sabato il bis, nel frattempo parlerò con il giocatore nella speranza di spiegargli meglio certe cosette.
  6. Anche io ho capito poco. Comunque, questa é fresca fresca di ieri pomeriggio. Nuova campagna, io master, gruppo di 5 giocatori di cui 3 nuovi.Abbiamo dedicato un incontro preliminare e svariati messaggi e mail per spiegare tutto ai novellini. Io comunque ho preparato una sessione "for dummies" con un incontro facile facile per introdurli. Un cinghiale con 1/2 pf vs 3 pg (i novellini) al lv1. Risultato, due pg vanno sotto, il terzo riesce a salvare la situazione. Io chiedo al druido del gruppo di dirmi quali magie aveva preparato, e perché non le ha usate nello scontro, neppure su mio suggerimento. Questo dopo molto tempo dedicato a spiegare la magia e il suo funzionamento. Risposta: Le magie del druido non mi piacevano, cosí non le ho prese. Io: E il dominio? (Non gli piaceva nemmeno il compagno animale). Lui: Eh, manco quelle. Allibito
  7. Pippomaster92 ha risposto a un messaggio in una discussione in Pathfinder 1e regole
    Peccato, era un bel modo fantasioso per risolvere numerose situazioni.
  8. Pippomaster92 ha risposto a un messaggio in una discussione in Pathfinder 1e regole
    Mi era sfuggita la parte relativa l'emanazione, chissà perchè mi ero convinto che fosse un cerchio e non una sfera. per quanto riguarda il peso, è abbastanza interessante la versatilità di questa magia: basterebbe in effetti castarla sul pilone di un ponte per metterne seriamente in pericolo l'integrità.
  9. Pippomaster92 ha risposto a un messaggio in una discussione in Pathfinder 1e regole
    come immaginavo, grazie. (applicare il peso stesso del materiale come danno costante avendo durezza 0 non è in linea con D&D). resta il dubbio sull'effettiva portata della magia. poniamo che lancio la magia su una porta. immagino che tutta la porta ne venga influenzata, anche il legno in profondità e anche la faccia a me nascosta di ogni singola tavola di legno. ma se ad esempio lo lancio su un muro di mattoni? funziona solo sullo strato di mattoni che si trova in superficie, oppure anche sugli strati posteriori? e in questo caso, con quale criterio? probabilmente è una cosa da discutere con il master, ma comunque mi interessa la vostra opinione
  10. Pippomaster92 ha risposto a un messaggio in una discussione in Pathfinder 1e regole
    Una domanda. La magia di seconda cerchia per magi e stregoni "Brittle Portal" (Faith of Corruption) stabilisce che il materiale colpito riduca la propria durezza di 2 punti per livello di incantatore. i miei dubbi sono due: 1) la magia non dice quanto in profondità lavori la magia. parla di superficie colpita, 2) un oggetto con durezza 0 effettivamente sarebbe allo stato "liquido"? non ho trovato da nessuna parte la regola che stabilisca la cosa. di base, se così fosse, basterebbe castare la magia sotto i piedi di un nemico che si trovi su un ponte per farlo cadere giù, o anche solo per intrappolare qualcuno in un pavimento divenuti improvvisamente molle...ma voi che ne dite?
  11. La protezione migliore consiste nel creare una casa piccola e perfettamente normale in un villaggio piccolo e perfettamente anonimo in una zona pacifica del mondo. SOTTO la casa costruirai il vero rifugio. Oppure creati una "tana" segreta dentro una montagna. è costosa ma molto sicura. in pratica cerchi una montagna, ne svuoti una parte con la magia, usando roccia in fango a raffica. quando hai uno spazio abbastanza grande puoi chiudere il tutto in modo da rendere impossibile raggiungere la caverna dall'esterno. solo chi ne conosce l'esatta ubicazione può entrarvi tramite il teletrasporto: altrimenti i rischi sono alti. per aria, acqua e per far defluire rifiuti e fumo puoi ideare un complesso sistema di tubazioni che portino tutto molto lontano.
  12. Se si tratta di una one shot non dovrebbero esserci troppi problemi a livellare...basterebbe aumentare i dadi vita e, di conseguenza, ts, txc e skill (attento che come il soltio parlo da pathfinder...ma mi pare che la 3.5 in questo caso sia molto simile). per il Gs il problema è minore di quanto tu possa pensare. hai due possibilità, di base. 1) il treant sceglie animali di una certa importanza/forza per proteggere la foresta. riduci quindi il tipo di animale che si può fare ad un piccolo nucleo con un GS simile.certo, può capitare lo stesso che ci sia un GS 1/3 e un GS 1/4, ma limita gli stacchi troppo netti. 2) come sopra, ma il treant ha scelto esemplari, e non razze, importanti/forti. invece che scegliere a casaccio, li ha scelti attentamente. in questo modo puoi alzare il gs dei più deboli aumentando i dadi vita degli stessi. in questo modo un orso verrà lasciato com'è, e un corvo sarà più robusto e abile (probabilmente perchè ha scelto un uccello più forte degli altri). Sconsiglio le classi. tutte necessitano di un minimo di addestramento, anche lo stregone (e comunque uno stregone animale mi puzza un po' di improbabile). domanda...che genere di scontri prevedi? essi saranno del tutto privi di flessibilità, rispetto anche ad un gruppo di contadini. senza pollice opponibile non avranno modo di portare avanti piani troppo complessi, e avranno gravi difficoltà a risolvere scontri altrimenti normali per un gruppo di umanoidi.
  13. Il suo doppio di un'altro piano, rigorosamente malvagio, sta entrando in questo piano per commettere dei reati approfittando del proprio aspetto. ogni volta che lo fa, però, il PG sta male poichè per mantenere l'equilibrio due copie della stessa persona non possono coesistere a lungo. quello che sembra un malessere è in realtà l'essenza stessa del PG che si sta disgregando. I l problema è che il doppio malvagio questo lo sa, e lui si è premunito magicamente, fregandosene delle conseguenze. anzi, magari pianifica proprio di uccidere il proprio doppio buono per poterne sfruttare casa, amici, denaro e così via per un certo periodo.
  14. ho un'idea carina, vedi se ti piace. il comandante nano, nonché eroe di guerra è un golem senziente. utilizza la magia (basta un oggetto come l'hat of disguise, magari una cintura o un anello) per sembrare un nano vero a tutto gli effetti, ma in realtà è stato costruito molto tempo fa assieme a moltissima altri golem, proprio dal clan di cui sopra. il punto è che i nani creatori di golem erno troppo bravi in ciò che facevano, e un giorno una dell loro creazioni si risvegliò, acquisendo una mente e una personalità. furiosa per la condizione di schiavitù cui erano sottoposti i costrutti, questo golem pianificò a lungo la caduta dei suoi padroni: mano a mano che anche gli altri golem si "svegliavano", egli creò un vero e proprio gruppo di resistenza che infine attaccò i nani, uccidendoli tutti. nello scontro che seguì i golem più grossi e massicci vennero distrutti, e infine slo il capo di tutti i ribelli rimase in vita. dopo anni passati a vagabondare, egli finì per considerarsi un nano vero e proprio, e infine prese il posto che ora occupa, quello di comandante dei nani. la cittadella adesso è abbandonata, ma assai pericolosa: egli sa che dentro vi sono questi mostri, e qualche golem mezzo funzionante. si sbarazza di coloro che lo infastidiscono perchè teme di essere scoperto.
  15. Dipende molto dai giocatori, ma il bello delle ambientazioni personali è che si possono sdoganare molti preconcetti e stereotipi. Personalmente spero di far piacere a Kulnk e a dare ispirazione a te dicendoti che nella mia ambientazione gli gnoll (che hanno un altro nome ma sono comunque gnoll) sono una popolazione violenta ma civilizzata e tra le più legate all'ordine e alla conoscenza. Sono mercanti in grado di interagire con numerose etnie e razze diverse poichè ne studiano usi e costumi, esperti incantatori e orefici dalle impareggiabili abilità.
  16. L'idea è carina. io la farei così (sentiti libero di copiare tutto, prendere spunto o ignorare): -l'isola/città è fittizia. creata dai signori del gioco che decidono chi partecipa. -questi sono prelevati da altre ambientazioni/mondi/piani ma anche da altre città. QUESTA città è sconosciuta a tutti o quasi nel suo stesso mondo. probabilmente i suoi padroni sono anche signori di una nazione potente, con i mezzi per mantenere una città. -i giocatori NON sanno subito le regole del gioco. sanno solo di essere una "squadra", e immaginano quindi di dover fare qualcosa, ma non sanno cosa. -le squadre non vengono immesse tutte assieme: ci sono squadre di veterani e squadre di novellini contemporaneamente. Le prime ovviamente sono molto più esperte e sanno che sta succedendo. -ad un certo punto la squadra viene informata di come si gioca: bisogna sopravvivere tot tempo, accumulando punti per ogni individuo che si uccide/cattura. -chi sopravvive alla prima manche può scegliere se continuare (e vincere l'ambito premio, fai tu) oppure di abbandonare, e passare il resto della vita come abitante/comparsa della città. più punti ha accumulato, più in alto si trova nella società. ovviamente possibili abilità, conoscenze e mestieri potrebbero inserirlo meglio nella comunità. il vantaggio è che si vive in sicurezza, non si rischia troppo la vita, e che c'è la possibilità di accrescere le proprie ricchezze/potere in vario modo. -non ci sono regole per i "cittadini", a parte il fatto che possono accumulare punti uccidendo/catturando membri delle squadre. ovviamente per loro diventa più difficile, perchè non fanno più parte di una squadra e quindi non possono contare troppo su questo per campare. (esempio: una squadre riceve un punto per ogni preda, e i punti valgono per tutti i suoi membri. invece se un gruppo di "cittadini" cattura un giocatore, riceve un unico punto che va a colui che riesce a consegnare alle autorità il corpo vivo o morto del giocatore stesso...pochi rischierebbero la vita o ferite gravi per la remota possibilità di ricevere un punto). possono quindi informare di tutto i giocatori, o ingannarli, aiutarli in vari modi oppure ostacolarli. -la seconda parte del "gioco" si sviluppa con i giocatori che continuano la gara, entrando nelle famose "gilde". ogni gilda ha un suo scopo e un tema comune, legato alla fede, agli ideali o agli interessi dei suoi membri. le gilde guadagnano punti solo ed esclusivamente battendo le altre gilde in gare regolari, decise di volta in volta. molo varie (materiale per i pg, e per te. puoi fare quasi ogni tipo di gioco/sfida). i membri delle gilde però possono anche guadagnare punti singolarmente, come semplici giocatori, e hanno una "riserva" personale, ch si svuota quando vengono uccisi o catturati. il primo che raggiunge tot punti riceve il premio in palio. la gilda che alla fine di un determinato periodo ha più punti "perde" tutti i suoi membri che desiderano andarsene dalla città: la loro mente viene cancellata e vengono riportati da dove sono stati presi, con un corposo premio in denaro o oggettistica varia. in questo modo si creano diverse correnti di gioco: -i deboli muoiono -i pavidi, i tranquilli, i vecchi e le persone "normali" diventano cittadini per vivere una vita tutto sommato soddisfacente. -i giocatori astuti diventano cittadini con lo scopo di arricchirsi o di allenarsi in vista di un rientro in gioco (un cittadino che per caso riesce a collezionare tot punti rientra in gioco) -chi resta in gioco può fare lavoro di squadra con la gilda per poter guadagnare la libertà; oppure può lavorare da solo per prendere il premio tanto ambito (il premio è deciso dai signori e cambia ogni tot settimane. può essere la libertà una volta, un titolo nobiliare un'altra, la possibilità di sposare una donna/un uomo a propria scelta...allettanti); ancora, può fare un po' una cosa e un po' l'altra. i giocatori (e anche io, se ci giocassi) si sballerebbero un casino, a mio avviso.
  17. Stai confondendo qualità con quantità. Di base per parlare di magia bisogna porre come premessa che la stessa esista. altrimenti ci basta dire "la magia è solo fantasia, basta, chiuso il discorso". Se ci si discute sopra, allora lo si deve fare su basi se non realistiche almeno verosimili. Molti sistemi prevedono che la magia provenga da qualche altro luogo, un piano/dimensione alternativo o cose simili. E gli incantesimi non sono altro che un modo per focalizzare l'energia di questo piano nel nostro, aprendo dei varchi o qualcosa di simile. le parole, i gesti e le sostanze servono a definire la magia, probabilmente secondo qualche principio che si rifà al concetto medievale di "simpatia" degli elementi. MA è la mente del mago a dover aprire il varco vero e proprio e a gestire l'afflusso di magia. Spiegazione raffazzonata, ma verosimile. non stravolge le leggi della fisica, nè le aggira. Poichè è ipotizzabile la presenza di diverse dimensioni, è ipotizzabile un modo per far passare l'energia e la materia da una dimensione all'altra. Devi solo porre come premessa che la magia venga da un'altra dimensione. Ma un albero a base di rame non solo sarà diverso da un albero del nostro mondo nella forma e nel colore, ma lo sarà anche nella funzione: non potrà agire sul riciclo dell'ossigeno, ad esempio. non marcirà e non diventerà mai carbone. non ci saranno diamanti. non ci sarà humus. certamente, puoi creare un mondo "diverso" dove la vita si sviluppi sullo zinco, e potrebbe anche essere un interessante gioco intellettuale (fuori dalla mia portata, o lo avrei già fatto XD). ma non potresti pretendere di aver fatto un mondo simile al nostro. comunque si sta andando parecchio in OT; io per primo
  18. Qualsiasi mondo o ambientazione deve avere della coerenza interna. Dal momento che nella tua ambientazione ci sono esseri umani, animali, alberi, fiumi e altri elementi presi dal nostro mondo, devi egualmente rispettare alcune regole di base. POSSONO esistere umanoidi a base di piombo e non di carbonio, ma se parli di esseri UMANI, saranno necessariamente come noi. se togli queste basi, fai prima a creare qualcosa di diverso, perchè allora come mai in quel mondo la gravità si comporta allo stesso modo che nel nostro? coincidenze? E lo stesso vale per ogni legge fisicia, chimica e via dicendo. come ho detto sopra e come credo abbia già detto Mad Master la magia non esclude la tecnologia e la scienza, di per sè. é l'uso che se ne fa che può influenzare l'avanzamento tecnologico del mondo stesso.
  19. Comunque mi devo essere peso un passaggio: da quando la magia esclude la conoscenza delle leggi fisiche e chimiche? Parlando in termini prettamente On Game, a prescindere dall'ambientazione, molte componenti materiali hanno correlazioni con la magia che aiutano a scagliare. Sostanze infiammabili pe esempio vengono usate come componenti per magie a base di fuoco o calore. Ergo volente o nolente i maghi hanno a che fare con la fisica, la chimica e numerose branche delle due. Inoltre non dimentichiamo che mentre oggi accorpiamo le leggi fisiche con le loro applicazioni pratiche, nei tempi passati moltissimi individui non avevano la più pallida idea di cosa fosse una formula o un teorema, ma sapeva comunque innalzare cattedrali e via dicendo (attenzione, non sto dicendo che in passato fossero ignoranti e andassero a casaccio: intendo dire che le applicazioni pratiche superavano quelle teoriche senza che ci fossero grandi problemi). Per una volta quindi mi trovo in disaccordo con nani, perchè non ritengo possibile un mondo con "Zero tecnologia" (se la tua era un'esagerazione a pur scopo discorsivo, mi scuso subito per il misunderstanding XD). Anche se in un'ambientazione tutti costruisssero le case con l'uso della magia, senza conoscenze teoriche e pratiche in campo edilizio finirebbero per creare baracche pericolanti ben poco funzionali.
  20. domandina...è un'ambientazione tutta tua? Se la risposta è affermativa, pensa a reinventare una razza sotto questo punto di vista. i nani potrebbero essere più importanti in seguito alla loro grande maestria con il ferro e la forgiatura. nei tempi passati furono i primi a creare armi e armature in ferro, conquistarono tutto il regno e sottomisero le altre razze. è passato un sacco di tempo, e i rapporti si sono fatti "civili", anche se certe razze sono comunque inferiori. i nani di base possono essere molto, molto spocchiosi e arroganti. un'altra razza potrebbe essere quella dei lucertoloidi oppure degli yuan-ti (uomini serpente). Sono razze antiche che in parte disdegnano gli umanoidi mammiferi perchè ritenuti deboli e immaturi. inoltre, dici che la razza potrebbe essere malvagia...la popolazione lo sa? se si, che genere di società si è creata? Se no, che succede a coloro che passano alla casa più alta? è un avvenimento raro, ma hai detto che può capitare. vengono eliminati e sostituiti, oppure sono scelti solo coloro che sono altrettanto malvagi e quindi ritenuti non pericolosi per l'equilibrio? ti interessano poi solo razze prettamente umanoidi? hai detto che i rakshasa avrebbero il pro di avere il disguise. Quindi ritengo che creature mostruose sarebbero da escludersi.
  21. la questione delle guerre e delle battaglie, in un mondo ad alto livello di magia, è sempre un problema.le soluzioni sono rendere le battaglie di fanteria inutili, e rendere inutili i sistemi di arruolamento e di armamento di una intera società, oppure risolvere con eleganza. io in genere specifico sempre che i maghi di basso livello combattono assieme alla fanteria, nelle linee meno esposte e supportano i guerrieri, mentre i grandi incantatori finiscono per equilibrarsi scontrandosi in modo quasi cavalleresco solo tra di loro. in parte si basa sulla mia ambientazione dove i maghi hanno un severo codice di comportamento, in parte è dovuto al fatto che, mentre tu tiri una palla di fuoco sui fanti avversari, i maghi del nemico ne tirano una su di te. per tornare alla tecnologia, quoto nani. in definitiva si tratta di molte cause, alcune concomitanti e altre singole. comunque non escludo del tutto la possibilità di un mondo oltre a Eberron dove tecnologia e magia sono abbastanza alla pari. è un discorso interessante, quello i cui si ipotizza che GRAZIE alla magia, alcune invenzioni siano state ideate prima.
  22. Non tiriamo dentro gnomi inventori e divinità. il dio delle invenzioni ispira gli inventori? ora, non sappiamo proprio come funzioni un dio, ma mettiamo che semplicemente abbia a cuore l'avanzamento della conoscenza e della tecnologia. Bene, le opzioni sono due: 1) quando al dio va bene, vi è un boost di invenzioni e scoperte. tecnicamente, Faerun avrebbe astronavi da un giorno all'altro. 2) poniamo che tutte le invenzioni siano ispirate dal dio, che però lascia all'inventiva mortale (sennò che senso avrebbe il tutto?) lo sviluppo delle stesse invenzioni. quindi suggerisce ad uno che l'acqua calda potrebbe produrre calore, e quindi gli ispira il vapore e la forza a vapore. l'uomo poi, già intelligente e pratico di suo, sviluppa intorno all'idea un treno. dopo molto tempo perso a sperimentare. Comunque, se non c'è DOMANDA di treni, se nessuno è interessato, se nessuno piazza binari a destra e a manca, il treno non prenderà piede e verrà accantonato. dio o non dio. gli gnomi inventano, sono ingegnosi più degli umani (ma neanche tanto, dato che li precedono solo come tempistica, inventando cose da pseudo 1800 nello pseudo 1000. contando l'età degli gnomi, nemmeno di tanto). ma ancora, poichè campano di pane come tutti, non tirano fuori dal cappello macchine astruse che poi nessuno vuole. gli elfi e i nani probabilmente sono astuti e tengono per sè i loro segreti. come è successo anche tra gli umani nella nostra storia (le maestranze erano molto attente a non far trapelare i segreti del proprio lavoro). è vero infine che la tecnologia fatta bene possa funzionare in mano a tutti. ma bisogna arrivarci. nessuno inventa un fucile da oggi a domani: bisogna prima pensare all'idea della polvere da sparo, poi della canna per lanciarla, poi del manico adatto, della canna adatta, la rigatura, la miccia (non necessariamente in quest'ordine), il proiettile...se le difficoltà sono troppe, è facile che l'invenzione sia abbandonata a metà.
  23. Bene, vediamo qualche consiglio che posso darti per i puzzle.partiamo dai manuali: -book of challenge 3.5 -grimtooth trap (di terzi, però carino) hanno idee interessanti, magari alcune un po' esagerate, ma vabbè. volevo postare direttamente le caratteristiche delle mie trappole/indovinello usate in scorse campagne. purtroppo avendo tutto scritto a mano (mi sono digitalizzato da poco) ho le cose sparse ai quattro angoli, e impiegherei un sacco a trovare tutto e decifrare la mia scrittura. accontentati di descrizioni per sommi capi: anzi divertiti poi a trovare il modo migliore per ricreare ogni enigma (di per sè sono facili da costruire per le regole che impiegano, non preoccuparti). Premessa. è necessario che i pg siano "nudi", ovvero disarmati e senza armature. troppo caldo per indossarle. e attento al loro equipaggiamento. se nesuno ha un grimaldello, ad esempio, che non ne spunti uno a metà nello zaino di qualcuno. 1) Il terrificante cubo spinoso della perdizione. Un cubo di metallo è costruito con grande maestria in modo da avere tre delle sue facce ricoperte di piccole spine. ognuna è in verità forata, e contiene una piccola dose di veleno. il cubo è incastrato in apposite guide nel terreno, che permettono al cubo di essere spinto o tirato nella direzione prestabilita. scopo del puzzle? portare il cubo in cima ad una piattaforma. per arrivarci basta spingerlo o trainarlo lungo una salita: le guide sul pavimento agevolano la manovra. purtroppo, la faccia anteriore, quella posteriore e quella superiore, le uniche sulle quali si possa fare forza per muovere il cubo, sono proprio quelle ricoperte di spine (quelle lisce sono ovviamente quella inferiore e quelle ai lati, cosicchè il cubo possa scorrere nelle guide. quindi per spingere il cubo è inevitabile pungersi le mani. il veleno indebolisce lentamente e se si è troppo deboli/sfortunati/disattenti si rischia di perdere i sensi. in tal caso, la forza di gravità farà scivolare il cubo di metallo lungo la discesa, travolgendo e spiaccicando il corpo inerte di chi lo stava spingendo. il cubo può essere pesante come vuoi, a seconda della sfida che stai ponendo.dovrebbe es ssere una delle prima sfide: i pg useranno sicuramente delle magie per premunirsi dal veleno o per potenziarsi: meglio che sprechino gli incantesimi su queste sciocchezze, e che si preservino per le sfide più ardue. 2) La mefistofelica stanza basculante. semplicissima: il pavimento è in realtà sorretto solo al centro, da una trave posta su due perni. perfettamente equilibrato, il pavimento non sembra diverso dagli altri. chi vi mette un piede sopra però lo sbilancerà, e finirà per inclinare il piano stesso. questo ruoterà sui perni e il malcapitato finirà nello spazio sotto il pavimento. per ora è intrappolato al buio senza via di uscita, ma senza grossi problemi. il punto è che lo spazio dove si trova è sufficiente per far passare il pavimento quando ruota (per capirci, il pavimento è un rettangolo di 6 metri di lunghezza. il perno si trova a metà. lo spazio inferiore è alto poco più di tre metri affinchè, quando il perno farà ruotare il pavimento, il pavimento stesso non si incastri). quando il pavimento per un motivo o per l'altrosi sposterà, schiaccerà chi vi si trova sotto contro la parete opposta. i pg possono usare magie di volo o per arrampicarsi. possono provare a lanciare grossi pesi dall'altra parte della stanza quando uno di loro entra, in modo da bilanciare il peso. non ci sono appigli per lanciare rampini di sorta. 3)La fumosa tomba scioccante. trappola difficile, letale in via potenziale. tot "bare" sono l'unico modo per passare da una stanza all'altra: sono a tutti gli effetti delle porte E delle camere stagne. una creatura apre la porta della bara (o chiamalo stanzino se è troppo macabro/fuori tema) ed entra. c'è spazio per una sola creatura media, o due piccole un po' strette. poi deve chiudersi dietro la porta (la maniglia è solo all'esterno) e solo allora potrà apire la porta davanti a sè e accedere alla stanza successiva (la maniglia di questa porta è solo dentro la bara, quindi il pg che supera lo stanzino non potrà riaprire la porta una volta chiusa. E nessuna porta si apre se l'altra corrispondente non è chiusa). facile? no. su un muro è scritto il modo per usare queste bare, ma è anche scritto che due su 5 (percentuale variabile a seconda delle convenienze) NON hanno una maniglia interna funzionante. quindi, due pg su 5 si troveranno bloccati dentro una delle bare. è scritto che chi vi si trova dentro verrà fulminato e carbonizzato. ora, i pg possono fare degli esperimenti, ma scoprono presto alcune cose: a) le trappole scattano solo in caso di materiale organico vivente. ergo, non possono fare prove con bagagli, armi, scudi per vedere quale viene carbonizzato e quale no. un pg che sia tanto fortunato da passare, non potrà avvisare gli altri. sarà isolato nell'altra stanza. non potrà riaprire la porta e tornare indietro per dire "ehi, passate tutti di qui". c) animaletti usati come cavie vengono letteralmente trasformati in un'omogenea polvere nerastra. che del resto è presente omogeneamente in tutte le bare. per ora la scelta non è difficile. i pg potranno testare con creature evocate e poi rischiare, magari inviando uno di loro protetto dal fuoco con la magiaquando però i l primo entra nella bara, una scritta compare sotto la prima: "dopo il primo uso, le bare cambiano ordine". non è affatto vero, per inciso. ma loro non possono esserne sicuri. questa trappola testa il loro coraggio. 4) La Stanza dei Numeri Malvagi. una stanza con sulle pareti dei numeri e sul soffitto dei buchi. è necessario comprendere quali numeri vanno premuti per entrare nella stanza successiva. la combinazione falla tu. ma sarà in relazione a cosa esce dai buchi. spiego: -ogni volta che viene premuto un numero sbagliato, un ragno cade da uno dei buchi. un ragno moderatamente debole, velenoso, a non troppo. -al secondo numero errato, cade un ragno. -al terzo, cadono due ragni, e così via secondo la successione di Fibonacci (1,1,2,3,5,8,13,21,34,65...) -in breve tempo, gli errori diventeranno pericolosi. -il codice si basa sulla successione sopracitata, ergo basta schiacciare 1, poi 1, poi 2, e decidi tu quando fermarsi. (varianti: i numeri sono sistituiti da figure da premere. è indifferente quale premere, purchè sia sempre la stessa e vanga premuta una volta, poi una , poi due , poi tre, poi cinque...) 5)Specchi ingannatori. una stanza è a forma semicircolare. la parete "dritta" è uno specchio magico. riflette normalmente tutto ciò che ha davanti, ma lo fa in maniera tridimensionale, ergo la stanza sembra circolare, e occupata da doppioni del party. sembra il classico scontro in cui devono affrontare sè stessi (ritira le schede ad inizio sessione o prima della trappola per accenture l'idea. fai finta di scriverti i loro hp e il loro txc). in realtà la stanza è costruita in modo da ruotare su sè stessa. una volta che tutti i pg sono dentro, la stanza ruota lentamente senza che loro se ne accorgano. "combatteranno" con i loro avversari, scopriranno subito che sono solo riflessi, e troveranno la porta segreta dietro allo specchio. solo, che percorrendo il passaggio segreto si troveranno esattamente dov'erano prima di entrare nella stanza. questo perchè nel frattempo essa ha ruotato di 180°. non è una stanza pericolosa, ma per risolverla dovranno capire che ruota e che la porta segreta non è magica e non è un portale. gli basterà, infine, uscire da dove sono entrati per superare effettivamente la trappola. NB, le porte si aprono non appena uno dei riflessi viene colpito e scompare. e si chiudono appena tutti i pg sono dentro. allo stesso modo, nessun riflesso appare se qualcuno resta sulla porta (eccezion fatta per i normali riflessi a due dimensioni). mi verranno altre idee...intanto consiglio due trappolette: -1 lucchetto invertito: è aperto ma sembra chiuso. se lo si scassina lo si apre davvero. più il ladro è bravo più sarà turbato: il tiro è alto, eppure non si apre. è sicuramente magico. dopo tot round il lucchetto si riapre, pronto per essere bloccato da un nuovo tentativo. -2 la finta porta nel muro. murata, inutile. ma suona vuota perchè c'è una piccola intercapedine dietro. -3 la finta porta trappata. una prota con tre cordoni a lato, da tirare. per terra, davanti ai cordoni, un mucchietto di ossa incenerite. avvicinarsi alla porta attiva un meccanismo che la chiude. tirare uno dei cordoni entro tot round sblocca il meccanismo. un cordone qualsiasi. MA non farlo tiene bloccata la porta per tre, cinque o sei ore, random. usala per bloccare i pg e far perdere loro il senso del tempo, e le razioni. ovviamente le ossa sono state poste per ingannare. spero di essere stato chiaro, non potendo mettere schemi e disegni non vorrei aver solo confuso le idee
  24. Come ha detto più in alto Mad Master, prendete l'esempio di Alessandro Magno. immediatamente prima e immediatamente dopo i greci avevano creato "macchine" con meccanisimi, e anche, si pensa, una sorta di macchina a vapore. come minimo, sapevano sfruttare il vapore per muovere delle cose. si dice che un greco (scusate ma non ricordo più il nome) avesse inventato una vera e propria "automobile" nel senso più letterale del termine, ovvero una macchina che si muoveva da sola (vapore). un'altro aveva anche creato un dispensatore di acqua pubblico che funzionava a gettoni, semplice, basato su contrappesi. più famosa la storia delle porte el tempio egizio aperte con l'acqua calda e altri contrappesi. perchè tutto ciò non si è sviluppato? non era conveniente. perchè dovrei spendere molto denaro per creare una macchina da alimentare a carbone, in un mondo dove il carbone non viene quasi estratto e dove c'è invece abbondanza di cibo e mano d'opera? ho gli schiavi, sono gratis, costano solo poco cibo. la macchina fa il lavoro di 10 schiavi? ma comunque mi costa come cento schiavi quando la compro, mi costa come mantenerne altrettanti, non si riproduce, se si rompe va riparata da uno specialista, ed è monotona. probabilmente è ottima per spostare pietre, ma dovrò comunque pagare dei guardiani che ne indirizzino il movimento e ne controllino lo stato. e allora, tanto vale tenermi gli schiavi. la tecnologia si sviluppa solo in determinate e precise condizioni, e questo è il motivo che impedisce di avanzare rapidamente. dite che in 2000 anni abbiamo inventato il pc? no, lo abbiamo fatto in molto, molto di più. almeno 10.000 anni. è un processo che culmina con il computer, ma che parte con invenzioni moolto più semplici come l'allevamento. da quando l'uomo è stanziale ha proseguito a migliorare le proprie condizioni di vita. Nessuno inventa le cose per diletto: si cerca sempre la praticità. DaVinci per lo più fece studi pratici: anche le sue "ali" non erano certo inventate per svago, ma si ipotizzavano probabilmente usi ingegnosi per trasportare merci o persone. Quindi, la tecnologia non cresce sugli alberi e non spunta per caso. Se in un mondo esiste la magia, è probabile che si sviluppi molto meno la tecnologia, ma ci sono altrettante possibilità che si sviluppino le due cose in parallelo. è più difficile che si crei l'ultima condizione, ovvero che la tecnologia superi la magia. Perchè? Perchè io, contadino, dovrei ascoltare i vaneggiamenti di un tizio che asserisce di poter ricavare la luce dal metallo, impilando delle lamine di diversi metalli e generando una "corrente" che passa in un filo di rame e accende un filamento dentro una sfera di vetro? Ho già le torce, le candele e le lanterne, che vanno più che bene. E quella strana invenzione richiede molto denaro e personale istruito che la faccia funzionare o la mantenga in ordine. Quindi l'inventore deve rivolgersi ad un ricco. il quale se ha del denaro probabilmente lo investirà in una "luce" magica resa permanente. gli è costata molto, si, ma a meno che non ci sia un mago demente che va in giro a lanciare dispel magic sulle cose altrui, non si esaurirà mai. una magia non si rompe, non si esaurisce (se resa permanente), non richiede personale che la tenga in ordine. la lampadina con l'elettricità, di per sè, non è un'invenzione difficile da mettere in piedi. Necessita però di una conoscenza di base che probabilmente in un mondo magico non si sviluppa. O se si sviluppa, è più un'oziosità che un interesse vero e proprio. Se qualcuno in Faerun inventasse la corrente elettrica, la batteria e la lampadina, a chi la venderebbe, scusate? nessuno ne ha bisogno. le armi? la guerra è il principale vettore di tecnologie nuove. ma con la magia, nessuno si sbatterà molto a inventare il fucile. Giusto chi vive in zone dove il materiale è facilmente reperibile potrebbe ideare la polvere nera, e magari riempirci delle botti e scagliarle con catapulte contro il nemico. minare un ponte o un portone. ma il costo per creare un fucile, migliorarlo e produrlo in massa è troppo alto. Forse più in la il costo verrà ammortizzato, ma forse no. Nel nostro mondo è parso intelligente investire sulle armi da fuoco e alla fine lo è stato. Nessuno poteva davvero opporsi ad esse, se non con altre armi da fuoco. le difese personali non poteva superare la potenza di attacco dei fucili (e siamo così ancora oggi). inoltre le armature pesanti, costosissime ed ora inutili, avevano fino a quel momento dirottato molti fondi per la guerra. ergo, da noi le armi da fuoco sono state un risparmio e anche un guadagno. ma in faerun non sono poi così convenienti. non dove un pischero qualsiasi (si fa per dire) può usare mani brucianti. Ponente voi cosa potrebbe usccedere se un mago evocasse un elementale del fuoco, anche piccolo, in un accampamento con la polvere da sparo. non dimentichiamo poi le razze presenti, che hanno la loro importanza. che me ne faccio di un fucile ad avancarica contro un'orda di orchi? ne ammazzo dieci, se ho con me altri 9 fucilieri. poi vengo massacrato. un gruppo di dieci arcieri nello stesso tempo tira molte più frecce, che tra l'altro possono essere eventualmente recuperate o costruite. in un assedio, ci metterò molto prima di esaurirle. i nani e gli elfi potrebbero avere migliori possibilità di avanzare tecnologicamente, ma in effetti SONO GIA' più avanzati. gli efli usano un fracco di magia, ma forgiano armi eccelse e sono in grado di costruire opere edilizie niente male anche senza magia: le case sugli alberi degli elfi silvani sono nettamente migliori di qualsiasi casa di popolano umano. dietro c'è uno studio sulle forze e sulle tensioni che raggiunge quelli fatti per le cattedrali gotiche. i nani forgiano il mithral, ma ora come ora mi viene in mente che non so se sia fatto con la magia o manualmente.... potrei andare avanti e fare un wall of text, ma in definitiva si è capito cosa penso: l'avanzamento tecnologico è qualcosa di diverso in ogni ambientazione, si basa su una miriade di coincidenze e quindi non possiamo paragonarlo al nostro. Ora, che i creatori di Faerun siano andati un po' troppo larghi con l'età del mondo è vero. ma che si siano completamente sbagliati è un'altra cosa.
  25. non perdi nulla...il passaggio è riferito ai mostri non morti che hanno l'abilità "spawn". ovvero, che se ti ammazano ti fanno ritornare in non-vita come uno di loro entro tot tempo. Il lich non è in questa categoria di mostri. diventare un lich è un processo arcano che preserva i livelli di classe precedenti, infatti il lich è un "template" da appliare ad un personaggio, non un mostro di per sè. non esistono lich e basta, esistono lich maghi, lich chierici e così via. ergo chierico 10 + 5lv di agente restano tutti.

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