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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Sulla lentezza non c'è molto che si possa fare. A volte andremo più rapidamente, a volte più lentamente. Sono i sali e scendi di un sistema che per quanto divertente ha alla fine qualche limite e qualche vantaggio sul gioco dal vivo. Per quanto riguarda i tiri, si può fare una distinzione. Magari quelli basati su prove contrapposte come Percezione e Intuizione si possono lasciare segreti. Altri potrebbe essere più sensato metterli per dare ai giocatori un'idea più precisa di cosa stanno facendo. Se colpisco un nemico perché ho fatto 19 sul dado, e già con 18 lo mancherei...non mettere il risultato mi fornisce un falso positivo dandomi l'idea che sia possibile combattere fisicamente il nemico...ma essendo la media del d20 10.5, in realtà mi sto illudendo. Puoi descrivere tutto narrativamente, ma a volte il semplice numero rende meglio l'idea. Poi io come Master tendo a non mettere numeri, ma dipende più dai giocatori che dal Master. Idem per la Corruzione. Per ora l'avventura mi sta piacendo, per le atmosfere più che altro (perché siamo ancora agli inizi, e dunque non abbiamo poi fatto fisicamente molto) ma mi sembra comunque che ci si stia muovendo ad un'andatura piuttosto buona. Il grosso problema in un PbF in generale è dato più che dal Master che rallenta dai giocatori che cominciano a non postare, spesso ritardando le azioni di tutti gli altri...alla lunga fa perdere interesse anche a chi è invece interessato. Per questo suggerisco di andare avanti anche se Volkar non posta da un po', se torna riprenderà il filo.
  2. Tenente Helin "L'impianto di riciclaggio dell'aria deve essersi guastato sugli ottant'anni fa. Considerando il livello tecnologico dei Borg e la loro ossessione per l'efficienza, significa che il cubo deve essere fermo da molto più tempo. Non sembrano esserci falle o fuoriuscite, semplicemente l'atmosfera interna si è esaurita...Dobbiamo capire se l'energia è assente perché spenta o per qualche processo non invertibile, come un danno fisico alla rete di trasmissione o peggio ancora"
  3. Ragazzi quando volete una mano anche a Floki sarebbe bene accetta XD
  4. Ottwell Seguo gli ordini del Capitano e al contempo estraggo di nuovo la torcia di Luce, tenendola con la mano dello scudo.
  5. Vero, in parte l'identità è già data dalla lista incantesimi. Ma in questo caso ogni sottoclasse è molto specializzata, anche se non voglio che abbia una sola nicchia in cui brillare. Se prendiamo le liste, solo quella del Vitello d'Oro è un po' più spinta verso la nicchia del blast a base di fuoco, ma nemmeno troppo. Viceversa non vorrei che la capacità di Parlare con i Morti, per fare un esempio, sia accessibile a tutti compreso l'Erborista o il Viaggiatore.
  6. Ottwell Youton "Si tratta di un Wyrlyr o un Wyx, creature che inglobano le prede tranne per le teste, che staccano e collezionano, o qualcosa del genere...Teniamoci lontani dalla zona centrale e distruggiamo questa creatura, adesso. Più secondi perdiamo più probabilmente uno di noi farà parte della sua collezione"
  7. Si, direi di si. Si era deciso così ed è a cosa più logica.
  8. Ach, pensavo ad un trick ma mi sono sbagliato...la magia è concessa anche ad altre classi: paladino, inquisitore, chierico e ranger di Serenrae, ma chissà perché pensavo anche al Magus, invece no...
  9. Narcy è una mezz'elfa...ma direi che di taglia è umana.
  10. Ma perché ti serve? Per una qualche combo particolare o solo per scena? EDIT: Costa tanto, ma potresti prenderti una bacchetta. Costa "solo" 4500gp, e funziona come una scimitarra +1 che infligge danni da fuoco e colpisce touch. Funziona per 50 volte, ciascuna volta dura 3 minuti. sempre un'azione standard evocarla...
  11. Sei sicuro? Flame Blade è di lv1, vero?
  12. Certamente la composizione del party cambia il tipo di fruizione dell'avventura. Nel mio vecchio gruppo di Pathfinder, la mancanza di un curatore era cronica e anche le bacchette erano merce poco presente nelle nostre borse. Finiva che ogni boss battle fosse una sorta di corsa contro il tempo tra noi e il nemico a chi esauriva per ultimo la scorta di hp. Nella prima campagna che ho gestito con il nuovo gruppo, formato da novellini, mancava un guaritore primario: ne conseguiva di nuovo una gestione diversa degli scontri (si usava la 5e), con molte pause per riposi brevi e una spesa colossale in pozioni varie. Ora, nella seconda campagna, hanno un singolo caster che è anche il chierico. Senza magia (e conoscenze legate ad essa) si comportano in modo più cauto. Tieni però presente che le capacità dei personaggi costano sempre risorse. Un mago ha Teletrasporto e Vedere Invisibilità, ma deve usare degli slot incantesimi. Un chierico ha l'incanalare, ma solo X volte al giorno. Il trucco ai livelli alti (o quando arrivano le capacità "rompi gioco") è trovare sfide diverse. Il mago vede la creatura invisibile? Ok, è in suo potere farlo e ormai sono passati i tempi in cui tremava all'idea di un invisible stalker...ma probabilmente a questo punto il nemico avrà altri metodi per sfuggire alla sua percezione. Forse è intangibile, forse si muove sul piano astrale. C'è il Teletrasporto? Non è necessario bloccarne l'uso ogni volta che "è brutto" vederlo usare dal mago. Forse però anche i nemici hanno accesso alla magia, e il trucco sta nell'usarla in modo da evitarli o sorprenderli, ma fare in modo allo stesso tempo che loro non possano fare lo stesso con te.
  13. Z'ress "Non state li impalati! Distruggete questa cosa ADESSO!" intanto mi agito per cercare di liberarmi dalla presa e allontanarmi dallo scontro.
  14. Floki La fortuna è dalla mia, e non è il caso di risparmiarsi. "Per Trunau!" grido ancora una volta, e di nuovo graffio, soffio e mordo come se fossi un incrocio tra un gatto selvatico, un orso e un lupo.
  15. Glorandal Tenendo in mano i due pezzi della lancia scocco un'occhiata d'odio alla cameriera. I miei compagni sono tutti dietro di me, comunque, quindi posso ritirarmi senza timore di lasciare qualcuno indifeso.
  16. "Esatto, sono comunque ciò che resta dell'anima di individui dotati di capacità magiche. Per diventare così devono morire mentre sono piene di odio e paura, e poi vengono richiamate come servitrici da incantatori privi di scrupoli. Quello che hai toccato è una specie di sostanza fisica, ma la vera ombra non ha corpo" spiega Obkin, per poi rivolgersi a Brian "Io vado con la Ban, resto a proteggere la ragazza. Oppure possiamo fare il contrario, se preferisci così" "La caverna è abbastanza grande, un tempo c'era ancorata dentro una barca di notevoli dimensioni. Ora l'accesso è bloccato da una grata...ci potrebbero stare comodamente una ventina di persone. Per raggiungerla vi basta trovare la scaletta che abbiamo usato per entrare nel castello la prima volta" ora si rivolga a Neil e Matt "E scenderla fino alla base della rocca. Li invece che procedere fino alla casa del custode dovete semplicemente aprire la botola e continuare a scendere per una ventina di gradini. C'è poi un solo corridoio scavato nella pietra, che arriva direttamente alla caverna"
  17. La mia scheda è pronta! https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1376007 Poi la metto in firma.
  18. Immaginavo sarebbe stata quella preferita dai giocatori, ed è anche la solida via di mezzo. In effetti la terza opzione è quella che preferisco di meno, mentre tra le prime due non ho una preferita ad ora. Quando comincerò a perdere spunti per i vari poteri probabilmente propenderò per la seconda XD Mi preme far si che con questa classe low magic sia possibile creare personaggi molto diversi tra loro e al contempo un po' meno versatili di un normale incantatore. Credo che sia proprio questo il punto. Più che la mera potenza della magia, limitata qui dalle cerchie disponibili, penso che a caratterizzare un caster sia la versatilità.
  19. Bene bene...provate a dire chi non ha un'arma secondaria? Beh, domani vedo che fare XD
  20. @SilentWolf e chiunque altro abbia voglia di dire la sua. Stavo valutando l'equivalente delle Invocations e l'equivalente delle Otherwordly Patron Feature per l'Occultista. La mia idea era quella di creare una sorta di mix, con queste caratteristiche. Al lv1 o 2 una capacità "obbligatoria", una per disciplina. Ai lv 6-10-14 due o tre opzioni per disciplina. Pro: ogni Disciplina resta fortemente tematica, c'è comunque libertà di scelta anche all'interno dello archetipo. Contro: da parte mia devo trovare opzioni interessanti per ciascuna Disciplina. Può sembrare, per questo aspetto, più un mago e meno un warlock. Oppure una cosa così Al lv1 o 2 una capacità "obbligatoria", una per disciplina. Ai lv 6-10-14 capacità "obbligatorie" diverse per ogni disciplina. Pro: ogni Disciplina funziona come una Tradizione Arcana del mago. Lineare. Contro: ogni Disciplina funziona come una Tradizione Arcana del mago. Si perde la modularità del warlock. O ancora una cosa così Al lv1 o 2 una capacità "obbligatoria", una per disciplina. Al lv2-5-7-9-12-15-18 far prendere delle capacità che meccanicamente sono identiche alle Invocations, con tanto di prerequisiti e possibilità per tutte le Discipline di scegliere quelli che si preferiscono. Pro: grande varietà di scelta, possibilità di variare tantissimo il personaggio. Contro: si perde un bel po' l'unicità di ogni Disciplina.
  21. Si, in teoria la scorto io e ovviamente possiamo farla camuffare, più che altro la mia preoccupazione era di attirare su quella parte del piano gente poco affabile.
  22. Lilith però è ancora (in teoria) in pericolo per chi la vuole riportare da dove l'ho liberata. Mandarla in giro non so quanto sia salutare per lei.

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