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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Stasera posto
  2. Mistrál "Certo dovremo muoverci con cautela. Intendo poi fare qualche ricerca sull'attuale situazione di Roma usando le mie capacità...forse posso ricavare altre informazioni" aggiungo salutando poi chi esce. Ma non sembro intenzionata ad andarmene a mia volta.
  3. Ottwell Youton "Pronti ad entrare? Posso individuare la sua presenza una volta dentro"
  4. La Lista dell'Occultista è accessibile ad ogni personaggio di questa classe. Poi ogni Disciplina ha una propria lista da cui può scegliere magie che solo lui ha: per esempio invisibilità è potenzialmente per tutti, invisibilità superiore solo per il Gheist. Devo ancora decidere se le magie della Disciplina sono incantesimi conosciuti bonus, oppure se un Occultista ha semplicemente una scelta allargata quando già sceglie i nuovi incantesimi. Voglio prima fare un po' di prove e vedere quale è più equilibrata. Voglio una classe low magic ma non punire un giocatore perché vuole fare un caster XD Mancano delle magie, come la classica Palla di Fuoco o Animare Morti. Alcune mancano del tutto e non ci saranno mai. Altre semplicemente vengono implementate nel sistema delle Discipline come capacità speciali. Si tratta di incantesimi che possono essere utilizzati seguendo alcune condizioni. Devo ancora definirle bene, ma la magia qui funziona molto sul rituale e le limitazioni: potenzialmente però le varie capacità speciali potrebbero essere molto più "potenti" di quelle di una Scuola di Magia del mago di pari livello...ma più difficili da usare. Un esempio per chiarezza: Polymorph è una magia che non compare in nessuna lista da Occultista. I seguaci di Ecate però possono usare l'incantesimo dal lv3, X volte al giorno (dove X è un numero da playtestare!) senza spendere slot. Però possono usarlo solo per diventare una civetta se la feature è usata di notte, un altro animale di giorno e un cane in entrambe le situazioni. La durata sarà probabilmente estesa. Ai livelli superiori può assumere forme simili ma più potenti. Ha dei limiti, non è come avere Polymorph in uno slot perché perde potenza e versatilità, ma allo stesso tempo resta un incantesimo pieno di flavour che ha delle utilità pratiche non da poco: senza altra classi magiche e una terza cerchia che arriva come per un warlock, avere il volo al lv3 è interessante. Per quanto riguarda le tue tre opzioni, la terza e la prima sono certamente vere. Per motivi legati alla trama potrebbe essere possibile accedere a conoscenze proibite e poter utilizzare incantesimi non contemplati (vedi anche: nuovi manuali XD) e/o incantesimi di altre Discipline. Questa però è una situazione che esula la classe stessa e potrebbe applicarsi anche al classico mago della 5e standard. Non lo si fa per questioni di equilibri, ma il mago potrebbe con la benedizione del Master e condizioni circostanziali on game imparare a usare Cure Wounds. @SilentWolf nello specifico oltre alle magie di cerchia > 5 quali secondo te sono escluse e sono irrinunciabili?
  5. Questa volta l'affondo di Brian ha successo, ma la sua arma sembra passare attraverso la sagoma del lupo senza troppi intoppi; anche i proiettili di Matt non hanno lo stesso effetto di prima, e l'ombra non cade. Questa volta la creatura approfitta dell'allungo del Fianna per trapassarlo con il muso, emulando un morso ma praticamente intersecando la propria forma con il corpo del duale. Non lascia ferite, ma Brian sente i muscoli contrarsi e una sorta di stanchezza cominciare a pervaderlo...la spada si fa più pesante. Altre due sagome compaiono: una passando attraverso il muro della stanza dove si trovano gli altri, l'altra sollevandosi dal pavimento del corridoio, alle spalle di Matt. Obkin, ora che ha un'arma incantata, supporta il suo collega con un tiro ben piazzato ma non definitivo. Brian Matt Creature (L1 15 danni subiti) Obkin Neil <- a te Sley Skie Mappa
  6. Non contesto la cosa nella situazione attuale, ma è abbastanza scorretto nell'ottica delle meccaniche: bizzarro che influenzi il costo ma non la durezza! Dunque, non ho idea di quanto possa durare la lancia ora come ora...immagino comunque che abbiano Improved Sunder, neh?
  7. Sei sicuro? Perchè "Each +1 of enhancement bonus adds 2 to a weapon’s or shield’s hardness and +10 to its hit points." e "Special abilities count as additional bonuses for determining the market value of the item, but do not modify attack or damage bonuses (except where specifically noted). A single weapon cannot have a modified bonus (enhancement bonus plus special ability bonus equivalents) higher than +10. A weapon with a special ability must have at least a +1 enhancement bonus". Di solito i +1 contano anche dalle capacità speciali per costo, massimo bonus possibile sulla singola arma. Non dice che non contino per la durezza. Ma, per completezza, riporto anche l'errata...brutta la vita di un LN! Both of these corrections are noted in the DMG errata file. A magic item gains extra hardness and hit points only for the enhancement bonus that it actually has, not for the effective enhancement bonus used to calculate its price. For example, a +1 flaming burst longsword costs as much as a +3 longsword. Quindi la mia lancia è davvero così fragile? Cavolo, pensavo che tra spirito e altro dalla CdP avessi più durezza, invece nulla!
  8. Rispondo punto per punto, per come posso farlo XD Introduzione Si, ho citato la questione del riposo breve/esteso principalmente come disclaimer: è una classe comunque pensata per questo genere di gritty realism, e narrativamente gli Occultisti sono individui che possono usare la magia ma con accortezza e il contagocce. Significa che ai primi livelli possono lanciare pochissime magie. La classe in sé non ha problemi ad essere tradotta in un gioco con il normale sistema di riposo: non inserirò nella classe le regole stesse del gritty realism. Però siccome discuto della classe nella sua interezza, qui, ho trovato giusto dirlo. Si, ho la tentazione di tenere il gioco con un tetto massimo di lv10. Ma è, appunto, una tentazione. La classe Quello del warlock è solo lo chassis, devo ancora sviluppare il tutto. In linea di massima il Patrono è sostituito dalla Disciplina. Già qui rispondo alla tua domanda più in basso: a seconda della Disciplina, il flavour è diverso e idem l'origine da cui si ricevono i poteri. Non solo, ma alcune Discipline hanno la Saggezza come Caratteristica di lancio incantesimi, altre Carisma e altre Intelligenza. In questo modo una singola classe mi permette di lasciare una discreta variabilità nella creazione dei personaggi. I Boon sono invece diversi: non sono sicuro di inserirli. Piuttosto la classe riceverà l'equivalente delle Invocations in modo più rarefatto (e saranno alcune disponibili a tutti, altre dedicate alle singole discipline). Vedi il warlock come una base: casta fino al lv5, d8, pochi slot di lancio, molta versatilità nella creazione. Le liste incantesimi sono già costruite con tutte le magie presenti nel Manuale del Giocatore e qualcuna da Elemental Evil. Spero di riuscire a caricarle in giornata. "Tutte le magie" per modo di dire, perché alcune non compaiono proprio. Altre saranno invece disponibili tramite "invocations". Spero di riuscire a postare le liste già stamattina! EDIT: Fatto!
  9. Glorandal Resto esattamente dove mi trovo, mulinando la lancia e colpendo entrambe le cameriere che si trovano vicine a me. "Le trattengo io, trovate un posto migliore dove combatterle!"
  10. Più che altro non possiamo andare avanti finché ci riusciamo o passa tanto tempo in game o succede qualcosa di brutto? Altrimenti ci stiamo una settimana XD
  11. Floki Incasso i colpi con un ringhio, sputo del sangue a terra e lascio cadere la spada usando zanne e artigli.
  12. In caso, ricordati che ho +2 ai TS contro ammaliamento e sono immune al sonno magico XD
  13. Non io, blaster puro. E comunque dobbiamo concentrarci anche solo stando nella stanza, non è un modo sicuro. Alternativamente..potremmo accenderle e poi appenderle, ma questo mette a rischio che si arrampica per appenderle
  14. @SilentWolf mi avevi chiesto di tenerti aggiornato. Ecco qui. Si tratta di una cosa ancora molto grossolana, e non so con quanta costanza potrò lavorare al progetto. Ma intanto lo imbastisco, o so già che resterà a lungo nel cassetto.
  15. Sto cominciando a buttare giù questa classe. Si è rivelato un lavoro più complesso di quanto non avessi immaginato, ma anche molto stimolante. Prima di parlare della classe stessa però devo fare alcune premesse, in quanto si tratta di una classe espressamente pensata per un'ambientazione homemade. Sarà l'unica classe in assoluto in grado di usare la magia. Nessun'altra classe, razza, talento o archetipo concederà l'uso di magia. Il riposo breve ha effetto dopo 8 ore di sonno. Per quanto riguarda il recupero di capacità varie, il riposo esteso si completa alla fine di 7 giorni (siano essi di attività o ozio). Per questo motivo gli incantesimi spesi vengono recuperati settimanalmente; per lo stesso motivo sto meditando su una capacità che permetta di recuperare (un po' come il mago) parte degli slot dopo un riposo breve. Ergo, dopo 8 ore di sonno. Dunque la classe avrà a disposizione X slot alla settimana, e ne potrà recuperare nX al giorno. La lista degli incantesimi sarà ridotta. La classe lancerà solo incantesimi fino alla 5a cerchia. Inoltre c'è un pool di incantesimi disponibili per tutti gli Occultisti, ma molte magie saranno a disposizione solo di specifici archetipi. Ci sto pensando seriamente, ma c'è la possibilità di rendere l'ambientazione (e di conseguenza la classe stessa) una sorta di E10. Questo potrebbe alterare alcune cose, per lo più l'avvicendarsi delle cerchie. Per ora ho più o meno deciso alcuni parametri. Lo scheletro sarà quello del warlock. Inoltre gli archetipi vengono scelti al lv1 e funzionano un po' come i Patti/Patroni del Warlock. Ad ogni nuova cerchia l'Occultista può scegliere tra alcune magie specifiche del suo archetipo (4 opzioni per le cerchie 1, 2 e 3; 3 per le cerchie 4 e 5). Devo ancora decidere quante magie possa conoscere, e se possa impararne di nuove come un mago. Probabilmente potrà fare uso di libri simili a grimorii per apprendere magie nuove (ovvero pergamene), ma non ne avrà uno proprio. Questo perché comunque nell'ambientazione non sarà possibile acquistare tali tomi in negozio: si tratterà invece di oggetti legati alla narrazione o bottini particolarmente preziosi. Pensavo inoltre di concedere ad ogni archetipo/disciplina una serie di poteri diversi, complementari alle liste incantesimi. Attualmente gli archetipi (che come per il warlock definiscono molto il personaggio) a cui ho pensato sono: Uno legato alla dea Ecate. Ha a che fare con alcuni elementi tipici delle megere ed è legato ad alcuni animali sacri alla divinità: cani, serpenti e civette. Uno collegato agli spettri e agli spiriti dei defunti. Può, con il tempo, diventare intangibile e invisibile. Un erborista - guaritore. Un occultista itinerante e vagabondo, con capacità caratterizzate dal tema del viaggio e del tempo atmosferico. Un seguace del Vitello d'Oro (si, ci sono tantissimi riferimenti biblici nell'ambientazione), con potere sulle fiamme, sull'abbondanza e sul plagio delle menti. Un occultista che sviluppa corpo e mente all'unisono fino a raggiungere una sorta di perfezione interiore. Ha più a che fare con eremiti, anacoreti e santoni che con i monaci orientali. CLASSE - OCCULTISTA Questo è un piccolo schema della classe. Ovviamente è uno schizzo, ancora da definire soprattutto nei nomi. Ho cercato di fare in modo che ogni livello avesse qualcosa di aggiuntivo, in modo da non avere livelli "morti". Devo ancora definire i livelli più alti, quelli dopo il 10. Probabilmente aggiungerò qualche feature in tema. Il numero di Incantesimi Conosciuti comprende quelli appresi normalmente dalla Lista dell'Occultista, + quelli che invece vengono ricevuti come bonus dalla Lista della Disciplina. La Feature consente ad ogni livello in cui si riceve di scegliere un nuovo incantesimo dalla Lista della Disciplina (di una cerchia che si può lanciare) e aggiungerlo agli Incantesimi Conosciuti. Alla fine della sua carriera escludendo possibili incantesimi imparati dall'esterno, ogni Occultista conosce 26 incantesimi. Lo schema della Disciplina sarà più o meno così: al lv1 scegli la Disciplina e ricevi il primo incantesimo conosciuto bonus. La Disciplina stessa stabilisce quale sia la caratteristica mentale di lancio incantesimi. Al lv2 ricevi un Voto (nome da definire) uguale per tutti coloro che scelgono la medesima Disciplina. Dopo di che ne ricevi un altro al lv6, un al lv10 e uno al lv14. Questi offrono diverse opzioni, più come per le capacità di un Barbaro Totem (ogni livello puoi scegliere tra x opzioni) che come per le Invocazioni del Warlock. NOTA: Questa classe potrà funzionare bene sia fino al lv20 che per un ipotetico E10 come avevo pensato di fare per la mia ambientazione. Ho preferito creare una classe fino al lv20 per renderla più fruibile ad altri giocatori/master. FEATURE DI CLASSE NEW!! Piano piano completerò anche questa sezione; prima buttando giù le varie idee e poi rifinendole sia sotto l'aspetto della scrittura che, ovviamente, delle regole stesse. Qualsiasi suggerimento è bene accetto. LISTE INCANTESIMI Ciascuna Disciplina dell'Occultista ha una propria lista di magie dalla quale può selezionare incantesimi quando ne impara di nuovi. Oltre a queste, c'è una lista di magie accessibile a tutte le Discipline. Un Occultista può quindi selezionare opzioni presenti solo nella lista generica e/o dalla lista della Disciplina. Ho utilizzato magie provenienti da tutte le classi, più o meno. Non sono ancora liste scolpite nella pietra, ma penso di aver fatto un lavoro abbastanza buono nell'equilibrare il tutto. Lavori in corso....
  16. Master da dove siamo noi a dove si trova l'ipotetica macchia chiara (e in generale la finestra attraverso cui alcuni di noi guardano) quanto c'è?
  17. Beh le CD, per un lv10, non sono poi tanto basse! Anche un CD 12 per una ipotetica trappola sarebbe moderatamente dura. EDIT
  18. Narcyssa Dopo aver ripreso il mulo e la torcia ci rimettiamo in tre a tentare di accendere la terza lanterna. Mi sento ancora frastornata, ma spero questa volta di riuscire almeno a non cadere.
  19. Narcyssa Per un istante mi sento svenire, però riesco a riprendermi subito...ritrovandomi tra le braccia di Zeb e Toki. "Sto bene, sto bene. Non preoccupatevi. Dov'è la lampada?"
  20. Narcyssa Accesa la seconda torcia, passo alla terza con l'aiuto dei miei compagni. Mi sento un po' stordita, ma abbastanza focalizzata per ora e faccio finta di essere completamente a posto. Mentre mi trovo sotto la torcia avverto una sorta di capogiro.
  21. Io tiro per Narcy e metto il risultato, poi il Master mi aggiungerà o meno i vostri bonus...incrociamo i diti
  22. Mentre Skie si tappa le orecchie e cade in ginocchio, Sley le si para davanti per difenderla, ma anche il suo volto è preoccupato e spaventato. "Non si possono evocare creature nel mio castello! Chiunque le abbia chiamate deve trovarsi qui vicino..." Brian <- a te Matt <- a te Creature Obkin Neil Sley Skie
  23. Z'ress Con cautela mi avvicino a Biru e lo tocco sul carapace, lanciando una breve preghiera in drow.
  24. Konrad Guardo il bastone e lo comparo con il mio. "Se è in uno stato migliore, potrei quasi prendere questo. Anche se non ho fatto nulla..." commento a mezza voce, prendendo poi il bastone e controllandone l'equilibrio e la durezza.
  25. Fatto, un bel 20 totale!

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