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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. "Strano?" mi risalgono alla memoria alcune parole imparate a scuola, quando mi sforzavo di prendere il massimo dei voti in ogni disciplina per assicurarmi un futuro migliore "Ci sono più cose in cielo e in terra, Orazio, che non sogni la tua filosofia. Non ci sono solo umani e vampiri, qua fuori. Ma ne discuteremo meglio più tardi, quando saremo seduti e più tranquilli. Intanto cerca di vedere ciò che è successo poco fa sotto una luce diversa...Nick non è stato un fallimento. Nick è stato un successo. Ritengo sempre necessario assecondare la propria natura, non ostacolarla" DM
  2. Berenika Venuše Starhemberg
  3. Narcyssa La scomparsa dello spettro mi permette di riprendermi dallo spavento. Ringrazio con lo sguardo Zeb, per avermi offerto conforto, e gli offro un sorriso velato di lacrime. Mi rimetto in sesto in fretta, però "Scusate la mia reazione. Credo...credo che in parte fosse dovuta alla natura di quell'anima in pena. Ma non nascondo che parte del terrore fosse del tutto genuino. Dunque, facciamo come ha chiesto?" DM
  4. Saliman Basha "Gideor, se questo esercito potesse avere quello che vuole con facilità se lo sarebbe già preso. Invece ci stanno fiaccando lentamente, e con l'intervento del drago in persona. Io dico che se ci muoviamo con cautela possiamo strappare un qualche tipo di patto che vada bene ad entrambe le parti. Del resto abbiamo poca scelta: preferisco morire mentre tento di trovare un accordo che salvi qualcuno degli abitanti (e il sottoscritto) piuttosto che crepare con una lancia nello stomaco mentre invadono questo fortino" l'idea di una sortita mi pare poco sensata, e lo spiego senza mezzi termini "Non sono poi così tanti: si renderebbero conto della presenza di facce nuove. E alcuni coboldi ci sono sfuggiti, significa che potrebbero anche ricordare i nostri volti. E se anche riuscissimo ad infiltrarci, che faremmo? No, rischieremmo di farci fare a pezzi dopo aver ucciso magari il doppio del nostro numero in nemici...sempre che non si incappi subito nel drago. Ricordo bene una cronaca del Mare delle Stelle che riportava informazioni sulla vista dei draghi: pare sia molto acuta, e che ingannarli o passare sotto il loro naso sia praticamente impossibile"
  5. Quella a cui ti riferisci è una capacità di alcune creature: stai parlando delle Azioni di Tana (Lair Actions). Queste avvengono a Iniziativa 20 (non tirare il dado) in aggiunta alle azioni del mostro nel suo normale ordine di iniziativa. Esempio Iniziative: Mummia Azione di Tana = 20 (non tirato) Pg 1 = 18 Scheletro = 16 Pg 2 = 15 Mummia = 8 Pg 3 = 4 I Pg e lo Scheletro agiscono nell'ordine qui sopra. La Mummia agisce a iniziativa 20 (ma solo con un'azione tra quelle elencate tra le Lair Actions) e poi agisce anche a iniziativa 8, con le sue normali azioni.
  6. "Ti sorprenderesti a sapere quanti degenerati ci sono al mondo" mi stringo nelle spalle. Scatto un'altra foto per sicurezza, poi indico Nick. "Gettiamolo nelle acque e poi andiamocene. Pensavo che almeno per domani potresti stare da me. Dobbiamo discutere di alcune cose"
  7. Cavolo adoro e seguo questo artista, ma non pensavo fosse già partito il kickstarter!!!
  8. Si, pensavo di esserlo già.
  9. Anton Zema Con Sedye
  10. Saliman Basha Lascio che il nano si sfoghi, poi mi faccio avanti con la proposta che covavo da un po' "Ecco, potremmo cercare di parlamentare con chi ci ha assalito. I draghi sono creature notoriamente intelligenti, e al loro servizio ci saranno forse uomini o...altre creature...che formeranno una qualche gerarchia. Nel nostro viaggio fino al tempio abbiamo notato che le pattuglie di banditi erano in un qualche modo coordinate tra loro. Ciò denota un'intelligenza d'intenti. Ecco, con individui del genere potremmo anche scendere a patti. Scoprire che vogliono da questo posto, e darglielo in cambio della vita dei vostri abitanti. Posso parlare solo per me, ma sarei disposto a far da ambasciatore per voi. Nelle mie terre si studia a fondo l'arte diplomatica..." gli occhi mi luccicano di avidità, all'idea di vedere da vicino un drago. Un drago che non intende mangiarmi, almeno.
  11. Oyu Shirotora "Attento, samurai!" parlo con voce tesa "Questo vecchio non è quel che sembra...nasconde qualcosa"
  12. Berenika Venuše Starhemberg
  13. Egut l'Orsa "Certo che voglio. Non credere che io sia una sciocca, conosco anche io la magia"
  14. "Io però si. E se vuoi una mano..." commento sorridendo e indicando il cadavere. Proseguo poi in silenzio, fino a quando non dobbiamo gettare il cadavere. A quel punto mi fermo perché ho notato qualcosa di particolare. Un'incisione sul muro, una serie di simboli che non conosco. Che non conosco ancora. Scatto una foto alla parete, cercando di renderla più nitida possibile. "Li hai notati?" chiedo a Rachel, indicandole i segni.
  15. Anton Zema Sedye Brice
  16. Daphne Ogni parola del prigioniero sul drago mi rende questa città ancora più detestabile di quanto già non fosse. Un luogo osceno. Orribile. Corrotto e abitato da creature malvage. Non c'è davvero nulla di apprezzabile. Will ed Eira sono qui per studiare, ma tutte queste storie mi fanno sperare che vogliano tornare in Canada al più presto. Sarebbe buona cosa per William, cambiare un po' aria. Ma sono sicura che intenda prima risolvere questa faccenda del drago, perciò so già che proporre questa cosa non troverà terreno fertile.
  17. Narcyssa Con la voce rotta dai primi accenni di lacrime mi rivolgo ai miei compagni "Accettate...prendete le sue ossa e fategli aprire la porta. E fatelo riposare...mandatelo via, vi prego!" Non ho mai avuto così tanta paura in vita mia.
  18. Anton Zema
  19. Proseguiamo con la nuova rubrica, esplorando nel dettaglio alcune varianti di capacità delle classi base di Pathfinder. Continuiamo con Domini (e Benedizioni associate) e Sottodomini. ARTIFICIO Il dominio dell'Artificio è favorito da quegli dei che includono nel proprio portfolio il concetto della creazione di oggetti. Questi possono essere tanto strumenti per qualche tipo di compito, oppure elementi dal puro valore artistico, ma a prescindere dal loro scopo è importante che questi oggetti durino a lungo. Dal più semplice dei martelli al più impressionante golem di adamantio, tutti gli oggetti sono sacri sotto questo dominio, anche se ad alcune cose viene dato maggior valore a seconda dei dettami della divinità. Entità più pratiche favoriscono strumenti e attrezzi da lavoro, mentre divinità dell'invenzione e della tecnologia potrebbero prediligere innovazioni e sperimentazioni, anche se il risultato finale non è poi così funzionale. I chierici dell'Artificio spesso conducono una vita da fabbri, inventori, architetti o anche semplici costruttori, preservando lavori pubblici e opere più personali su commissione. (Per questo molte chiese di queste divinità riescono a cavarsela molto bene anche senza donazioni). Gli inquisitori che seguono questa via lo fanno per proteggere queste stesse opere, e sono avversi in particolare agli agenti della distruzione, del vandalismo e del disfacimento. I sacerdoti guerrieri che scelgono questa benedizione lo fanno come armaioli e quartiermastri, indossando armature o facendole indossare ad altri per incrementare la protezione in battaglia. Come dominio, l'Artificio concede la capacità di riparare con una mano e distruggere con l'altra, permettendo ai fedeli di aggiustare oggetti o distruggere costrutti con un semplice tocco. In certe occasioni è necessario che il chierico o l'inquisitore si trovino a dover combattere in più posti contemporaneamente, così la divinità concede loro la capacità di animare un'arma per qualche tempo, comandandole di colpire i nemici vicini mentre gli incantatori agiscono altrove. Naturalmente questo, come tutti gli altri domini, concede incantesimi ai chierici: essi permettono di animare corde, dare forma o creare la materia, erigere barriere di metallo, trasformarsi in statue animate e anche creare cupole di energia prismatica. Come benedizione, i sacerdoti guerrieri possono usare i loro poteri per devastare armi, armature e anche servitori costrutti dei loro nemici, poiché le loro armi ignorano completamente la durezza e la resistenza di queste cose. A volte un singolo, potente, oggetto magico è più utile di due oggetti meno poderosi, così questi sacerdoti guerrieri imparano a spostare temporaneamente le energie da un'arma o un'armatura magica a un'altra, trasferendone assieme anche le varie proprietà. La cosa è molto utile se un alleato deve combattere da solo contro una minaccia facile da sbaragliare con il giusto oggetto magico. Siete interessati a sfruttare al massimo il vostro inventario? Volete interpretare un artigiano? Questa è una scelta piuttosto tematica. Per i chierici questo dominio fornisce capacità di utilità e controllo, e opzioni specifiche per affrontare costrutti o distruggere oggetti. La benedizione concede ottime opzioni per distruggere gli oggetti. Raccomando, qualunque opzione scegliate, di selezionare almeno un talento di creazione di oggetti magici, e di pensare il resto del personaggio in termini di controllo e utilità al di fuori dello scontro. Credo che questo dominio sia spesso associato a nani per il loro status di costruttori eccezionali e di artigiani, ma non tutte le divinità della creazione sono naniche e ovviamente non tutti gli dei nanici sono costruttori. Cercate, invece, di creare combinazioni diverse! Di recente sono emerse mostruosità meccaniche dalla Torre della Fiamma, ciò che resta di un relitto alieno precipitato qui millenni fa. Liberate accidentalmente da un chierico del Creatore, vagano nella campagna cercando di obbedire ai loro protocolli mettendo però la popolazione a rischio. Nel frattempo il chierico prova ingenuamente a comprendere i segreti dell'astronave. La società degli orchi tende a prediligere sacerdoti legati alla guerra e al fuoco, ma i loro sacerdoti guerrieri hanno un ruolo simile a quello del quartiermastro, preferendo la benedizione dell'Artificio come metodo per fornire armi a tutte le truppe. La comunità nanica è in subbuglio, dato che l'Ascia dei Signori dei Nani è stata rubata! É stato rapidamente formato un gruppo di inquisitori per rintracciare e recuperare l'arma affinché non cada in mani sbagliate o, peggio ancora, in quelle dei goblin. Lì farebbe il danno maggiore, perché così sarebbero in grado di uccidere il re dei nani e al contempo distruggere l'artefatto stesso. Gli inquisitori non si fermeranno per nulla al mondo, e le vite di un gruppo di avventurieri non sono che un piccolo prezzo per riavere l'Ascia. ARTICO Il gelo dei luoghi più freddi del mondo è crudele verso coloro che sono impreparati e risucchia il calore dai loro corpi, condannandoli ad una tomba ghiacciata. Tuttavia, seppur con tutta la sua spietatezza, l'artico ha le sue forme di vita perfettamente adattate alla vita in queste condizioni avverse. Questo dominio è pensato per emulare queste condizioni, ed è tipico sia dei druidi artici che dei mistici che vivono in regioni vicine ai grandi ghiacci. A prescindere dalle loro origini, coloro che scelgono questo dominio riveriscono il freddo come distruttore dei deboli e degli sciocchi, ma spesso sono anche i protettori della vita in questi ambienti così aspri, difendendola e aiutandola a sopravvivere. Al contrario del dominio dell'acqua o degli altri suoi sottodomini, questo si focalizza puramente sul freddo sfruttando sia l'acqua che il vento, piuttosto che soffermarsi sul freddo solo perché è il danno elementale legato all'acqua. Invocando i mistici poteri dei venti più freddi, coloro che possiedono questo dominio possono incanalare una forma specializzata di energia, curando le creature sovrannaturali legate al gelo e anche controllandole, creandosi dunque degli alleati. In seguito questa capacità viene incrementata permettendo ai sacerdoti di usare questo tipo di energia per danneggiare o scacciare creature legate al fuoco, e anche di usarla per estinguere fiamme magiche. Come tutti i domini, offre anche una serie di magie e, nel caso di druidi e simili classi che possono scegliere i domini naturali, anche l'energia extra per prepararle. Con queste magie è possibile infliggere danni da congelamento con un semplice tocco, ricevere i tratti tipici dei predatori dell'artico come orsi o lupi, evocare tempeste di neve, rilasciare tremendi attacchi di freddo estremo, viaggiare nel vento e anche evocare il terribile gelo tipico della fredda notte polare. Se state cercando un gruppo di abilità tematiche per implementare le capacità del vostro druido artico, o se volete solo specializzare un po' il vostro druido standard, questo dominio aggiunge al vostro personaggio utili magie di controllo e incantesimi per aiutare gli alleati o congelare i nemici. Le capacità di questo dominio sono un po' meno utili se la campagna non ha luogo in regioni polari, perché altrimenti risulta difficile incontrare creature con il sottotipo freddo. Diventa molto più utile con il passare del tempo, perché permette di scacciare creature di fuoco e cancellare gli effetti magici legati alle fiamme. In generale è un dominio moderatamente utile e di grande effetto. Lo raccomando per un druido incentrato sul controllo e di sicuro completerei la build aggiungendo il talento di metamagia Incantesimi Gelidi, da usare con gli incantesimi del dominio. Emulando il gelo dal quale traggono potere, questi sono di sicuro druidi freddi e bruschi, sempre pronti a chiedere il massimo ai loro alleati senza ammettere alcun segno di debolezza. Altri potrebbero invece essere molto compassionevoli e proni ad aiutare il prossimo, proteggendo gli alleati dagli elementi e riconoscendo il valore di una comunità e l'importanza della cooperazione come strategia di sopravvivenza. Le leggende dicono che la Torre dei Cieli si trovi in capo al mondo e che, salendo i suoi gradini, sia possibile raggiungere l'aldilà e impararne tutti i segreti. Comunque il freddo gelido del nord, per non parlare delle bestie che ivi dimorano, fa sembrare il viaggio per raggiungerla impossibile. Quello che pochi sanno, comunque, è che la torre è anche protetta da druidi di quelle terre: pare che essi siano ben decisi a tenere chiunque fuori dalla torre, ma non sono intenzionati a dire il perché. Di recente, certi circoli druidici nel profondo nord hanno cominciato a venerare una figura lupina che chiamano Skyrrd, sostenendo che i loro poteri invernali giungano da lui. Eppure nessun testo accademico e nessuna tradizione druidica parla di questa creatura. Si tratta di qualche nuovo potente spirito, di un demone corruttore o di qualcos'altro? Il gruppo è stato assunto per scoprirlo. Fondata come base mineraria, New Tradford è una colonia penale sulla luna ghiacciata di Atu, in orbita attorno al gigante gassoso Yonunae. Le condizioni di vita sono terribili, ma i locali Atuan (trattateli come una forma di triaxian, solo invernali) hanno cominciato a provare pietà per i minatori e li aiutano a sopravvivere. Temendo un'alleanza tra coloni e nativi, la corporazione ha già cominciato a mobilitare una task force con lo scopo di spazzare via i mistici Atuan e riprendere controllo della colonia. Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149840739985/class-feature-friday-artifice-domain-cleric http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/143605760575/class-feature-friday-arctic-domain-druid-domain Visualizza articolo completo
  20. ARTIFICIO Il dominio dell'Artificio è favorito da quegli dei che includono nel proprio portfolio il concetto della creazione di oggetti. Questi possono essere tanto strumenti per qualche tipo di compito, oppure elementi dal puro valore artistico, ma a prescindere dal loro scopo è importante che questi oggetti durino a lungo. Dal più semplice dei martelli al più impressionante golem di adamantio, tutti gli oggetti sono sacri sotto questo dominio, anche se ad alcune cose viene dato maggior valore a seconda dei dettami della divinità. Entità più pratiche favoriscono strumenti e attrezzi da lavoro, mentre divinità dell'invenzione e della tecnologia potrebbero prediligere innovazioni e sperimentazioni, anche se il risultato finale non è poi così funzionale. I chierici dell'Artificio spesso conducono una vita da fabbri, inventori, architetti o anche semplici costruttori, preservando lavori pubblici e opere più personali su commissione. (Per questo molte chiese di queste divinità riescono a cavarsela molto bene anche senza donazioni). Gli inquisitori che seguono questa via lo fanno per proteggere queste stesse opere, e sono avversi in particolare agli agenti della distruzione, del vandalismo e del disfacimento. I sacerdoti guerrieri che scelgono questa benedizione lo fanno come armaioli e quartiermastri, indossando armature o facendole indossare ad altri per incrementare la protezione in battaglia. Come dominio, l'Artificio concede la capacità di riparare con una mano e distruggere con l'altra, permettendo ai fedeli di aggiustare oggetti o distruggere costrutti con un semplice tocco. In certe occasioni è necessario che il chierico o l'inquisitore si trovino a dover combattere in più posti contemporaneamente, così la divinità concede loro la capacità di animare un'arma per qualche tempo, comandandole di colpire i nemici vicini mentre gli incantatori agiscono altrove. Naturalmente questo, come tutti gli altri domini, concede incantesimi ai chierici: essi permettono di animare corde, dare forma o creare la materia, erigere barriere di metallo, trasformarsi in statue animate e anche creare cupole di energia prismatica. Come benedizione, i sacerdoti guerrieri possono usare i loro poteri per devastare armi, armature e anche servitori costrutti dei loro nemici, poiché le loro armi ignorano completamente la durezza e la resistenza di queste cose. A volte un singolo, potente, oggetto magico è più utile di due oggetti meno poderosi, così questi sacerdoti guerrieri imparano a spostare temporaneamente le energie da un'arma o un'armatura magica a un'altra, trasferendone assieme anche le varie proprietà. La cosa è molto utile se un alleato deve combattere da solo contro una minaccia facile da sbaragliare con il giusto oggetto magico. Siete interessati a sfruttare al massimo il vostro inventario? Volete interpretare un artigiano? Questa è una scelta piuttosto tematica. Per i chierici questo dominio fornisce capacità di utilità e controllo, e opzioni specifiche per affrontare costrutti o distruggere oggetti. La benedizione concede ottime opzioni per distruggere gli oggetti. Raccomando, qualunque opzione scegliate, di selezionare almeno un talento di creazione di oggetti magici, e di pensare il resto del personaggio in termini di controllo e utilità al di fuori dello scontro. Credo che questo dominio sia spesso associato a nani per il loro status di costruttori eccezionali e di artigiani, ma non tutte le divinità della creazione sono naniche e ovviamente non tutti gli dei nanici sono costruttori. Cercate, invece, di creare combinazioni diverse! Di recente sono emerse mostruosità meccaniche dalla Torre della Fiamma, ciò che resta di un relitto alieno precipitato qui millenni fa. Liberate accidentalmente da un chierico del Creatore, vagano nella campagna cercando di obbedire ai loro protocolli mettendo però la popolazione a rischio. Nel frattempo il chierico prova ingenuamente a comprendere i segreti dell'astronave. La società degli orchi tende a prediligere sacerdoti legati alla guerra e al fuoco, ma i loro sacerdoti guerrieri hanno un ruolo simile a quello del quartiermastro, preferendo la benedizione dell'Artificio come metodo per fornire armi a tutte le truppe. La comunità nanica è in subbuglio, dato che l'Ascia dei Signori dei Nani è stata rubata! É stato rapidamente formato un gruppo di inquisitori per rintracciare e recuperare l'arma affinché non cada in mani sbagliate o, peggio ancora, in quelle dei goblin. Lì farebbe il danno maggiore, perché così sarebbero in grado di uccidere il re dei nani e al contempo distruggere l'artefatto stesso. Gli inquisitori non si fermeranno per nulla al mondo, e le vite di un gruppo di avventurieri non sono che un piccolo prezzo per riavere l'Ascia. ARTICO Il gelo dei luoghi più freddi del mondo è crudele verso coloro che sono impreparati e risucchia il calore dai loro corpi, condannandoli ad una tomba ghiacciata. Tuttavia, seppur con tutta la sua spietatezza, l'artico ha le sue forme di vita perfettamente adattate alla vita in queste condizioni avverse. Questo dominio è pensato per emulare queste condizioni, ed è tipico sia dei druidi artici che dei mistici che vivono in regioni vicine ai grandi ghiacci. A prescindere dalle loro origini, coloro che scelgono questo dominio riveriscono il freddo come distruttore dei deboli e degli sciocchi, ma spesso sono anche i protettori della vita in questi ambienti così aspri, difendendola e aiutandola a sopravvivere. Al contrario del dominio dell'acqua o degli altri suoi sottodomini, questo si focalizza puramente sul freddo sfruttando sia l'acqua che il vento, piuttosto che soffermarsi sul freddo solo perché è il danno elementale legato all'acqua. Invocando i mistici poteri dei venti più freddi, coloro che possiedono questo dominio possono incanalare una forma specializzata di energia, curando le creature sovrannaturali legate al gelo e anche controllandole, creandosi dunque degli alleati. In seguito questa capacità viene incrementata permettendo ai sacerdoti di usare questo tipo di energia per danneggiare o scacciare creature legate al fuoco, e anche di usarla per estinguere fiamme magiche. Come tutti i domini, offre anche una serie di magie e, nel caso di druidi e simili classi che possono scegliere i domini naturali, anche l'energia extra per prepararle. Con queste magie è possibile infliggere danni da congelamento con un semplice tocco, ricevere i tratti tipici dei predatori dell'artico come orsi o lupi, evocare tempeste di neve, rilasciare tremendi attacchi di freddo estremo, viaggiare nel vento e anche evocare il terribile gelo tipico della fredda notte polare. Se state cercando un gruppo di abilità tematiche per implementare le capacità del vostro druido artico, o se volete solo specializzare un po' il vostro druido standard, questo dominio aggiunge al vostro personaggio utili magie di controllo e incantesimi per aiutare gli alleati o congelare i nemici. Le capacità di questo dominio sono un po' meno utili se la campagna non ha luogo in regioni polari, perché altrimenti risulta difficile incontrare creature con il sottotipo freddo. Diventa molto più utile con il passare del tempo, perché permette di scacciare creature di fuoco e cancellare gli effetti magici legati alle fiamme. In generale è un dominio moderatamente utile e di grande effetto. Lo raccomando per un druido incentrato sul controllo e di sicuro completerei la build aggiungendo il talento di metamagia Incantesimi Gelidi, da usare con gli incantesimi del dominio. Emulando il gelo dal quale traggono potere, questi sono di sicuro druidi freddi e bruschi, sempre pronti a chiedere il massimo ai loro alleati senza ammettere alcun segno di debolezza. Altri potrebbero invece essere molto compassionevoli e proni ad aiutare il prossimo, proteggendo gli alleati dagli elementi e riconoscendo il valore di una comunità e l'importanza della cooperazione come strategia di sopravvivenza. Le leggende dicono che la Torre dei Cieli si trovi in capo al mondo e che, salendo i suoi gradini, sia possibile raggiungere l'aldilà e impararne tutti i segreti. Comunque il freddo gelido del nord, per non parlare delle bestie che ivi dimorano, fa sembrare il viaggio per raggiungerla impossibile. Quello che pochi sanno, comunque, è che la torre è anche protetta da druidi di quelle terre: pare che essi siano ben decisi a tenere chiunque fuori dalla torre, ma non sono intenzionati a dire il perché. Di recente, certi circoli druidici nel profondo nord hanno cominciato a venerare una figura lupina che chiamano Skyrrd, sostenendo che i loro poteri invernali giungano da lui. Eppure nessun testo accademico e nessuna tradizione druidica parla di questa creatura. Si tratta di qualche nuovo potente spirito, di un demone corruttore o di qualcos'altro? Il gruppo è stato assunto per scoprirlo. Fondata come base mineraria, New Tradford è una colonia penale sulla luna ghiacciata di Atu, in orbita attorno al gigante gassoso Yonunae. Le condizioni di vita sono terribili, ma i locali Atuan (trattateli come una forma di triaxian, solo invernali) hanno cominciato a provare pietà per i minatori e li aiutano a sopravvivere. Temendo un'alleanza tra coloni e nativi, la corporazione ha già cominciato a mobilitare una task force con lo scopo di spazzare via i mistici Atuan e riprendere controllo della colonia. Link agli articoli originali: http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/149840739985/class-feature-friday-artifice-domain-cleric http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/143605760575/class-feature-friday-arctic-domain-druid-domain
  21. Penso che le miniature siano sempre state un limite del gioco. E su vari livelli. Quello economico, perché a mano di usare dinosauri di plastica o sorpresine kinder, delle buone miniature hanno il loro costo. E ne serve un discreto numero per la varietà. Se invece si utilizzano solo per creare una visione dettagliata e precisa del campo di battaglia...beh, allora si possono usare bottoni o tappi e il senso delle miniature va un po' a perdersi. Allora dovremmo discutere più delle mappe e meno delle miniature stesse. Anche sul lato del gioco e dell'immaginazione, le miniature sono un limite. Se ho una statuetta di un drago rosso, ma nella campagna il boss finale è un drago nero a tre teste...si perde un po' l'effetto, a mio avviso. Per non parlare del lato logistico. Per usare le miniature è necessario un piano ampio, un luogo dove riporle, e poi c'è il tempo necessario a posizionarle e muoverle. Di recente mi sono trovato a giocare su un tavolo abbastanza grande, ma non è sempre stato così: negli ultimi anni ci siamo arrangiati con un tavolo da cucina dove si stava un po' stretti. Ho giocato a d&d 3.5 e a Pathfinder per anni senza mai usarle, e solo in caso di situazioni davvero complesse si è giunti ad un rapido schizzo della mappa su un foglio, giusto per dare l'idea del posizionamento di nemici e personaggi. Per il resto abbiamo sempre giocato con il noto "teatro della mente", e non ci sono mai stati problemi. Certo, giochi come D&D 4a Edizione richiedono l'uso di miniature: non si può giocare altrimenti. Ma per quanto a me sia anche piaciuta la 4a Edizione, è insindacabile il danno che questa ha provocato alla Wizard e al nome di D&D. Per me questo aspetto non è cambiato molto passando da pathfinder alla 5a edizione: ma sono lieto che le miniature non siano più necessarie, che il gioco stesso le renda obsolete. Chi ancora vuole impiegarle è liberissimo di farlo, ma non sono più un must.
  22. Beh in realtà stanno facendo un ottimo lavoro di preparazione, certosino.
  23. Z'ress "Mi sembra che abbiate perso di vista il vostro ruolo...voi non siete che una prova che la grande Lolth ha messo sul nostro cammino. Un test da superare per eliminare i deboli e guidare i forti verso il loro destino. Non pensare che le vostre azioni saranno senza conseguenze in futuro. I vostri ragni meccanici si ribelleranno a voi e vi schiacceranno, conducendomi alla vittoria" scuoto il capo con tristezza "Vedo però che non sei intenzionato a interpretare la parte che ti spetta..." sospiro "Mi toccherà mostrarti il mio lato meno piacevole" Mi volto verso Iz "Hai bisogno di lui per i tuoi studi?"
  24. Mi riferivo a chi è ancora a Praga!

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