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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. "Con gli antichi avete preso accordi, e verranno quando saranno chiamati. Non me la sento di farvi fare un altro viaggio, considerato il pericolo che vi farei correre. Per quanto riguarda il quando agire, non voglio aspettare più dello stretto necessario: parliamo di trafficanti di persone, ci sono delle vite in ballo. Se vogliamo salvare più civili possibile e minimizzare il rischio che i dettagli dell'operazione trapelino...dovremo agire entro 24 ore" Nota
  2. Nova Pinkstarr "Il 12% è sempre meglio dello 0%, perciò muoviamo le gambe e andiamo a controllare. Sobek e io copriremo Fourteen mentre cerca di aprire il relitto. Doc, stai all'erta...non è detto che quei tre mostri fossero gli unici qui in giro"
  3. Quando Brian parla la donna cambia tono, diventando più sicura e diretta "Chiaramente c'è un costo...un doppio costo, se vogliamo. Preparare il rituale richiede delle spese economiche considerevoli, e dovreste sostenerle voi. Ma la congrega non chiederà denaro per l'aiuto che offre, e se lo desiderate possiamo farvi un resoconto dettagliato di come verrà impiegato il vostro denaro: capirete subito che non prendiamo nemmeno una sterlina per noi. Il prezzo, non contrattabile, è di 850000£. Ma c'è dell'altro: questa pratica è illegale, dunque diventerete complici di un reato piuttosto grave. Infine la vostra amica dovrà accettare di ritornare indietro nel suo corpo, che dovrebbe essere integro. La ragazza deve essere morta non più di otto-dieci giorni fa" sorride debolmente "Mi spiace sempre parlare in questi termini di una vita umana...o non-umana, se è per questo. Ma purtroppo per ricevere bisogna prima dare, e i poteri che smuoviamo per riportare in vita le persone sono...avidi. So di chiedere una cifra decisamente importante, perciò se volete parlarne tra di voi, mentre bevete un infuso e mangiate qualche biscotto, posso lasciarvi soli"
  4. Daphne "Uccidere non è mai un gioco, signor Raimundo. In ogni modo ha ragione: prima partiamo prima risolviamo la faccenda"
  5. Salkumendes "Intanto, vecchio mio, se non riconoscevo io quella bacchetta saresti ancora sul pavimento a morire" rispondo piccato "Tienila tu, ragazza: io non so cosa farmene. E tornando a noi: esploriamo le altre stanze e cerchiamo qualsiasi cosa utile...direi di partire dalle stanze che conosciamo e poi aprire quelle chiuse"
  6. Si scusate pensavo aspettassimo per riprendere
  7. Weaya Allontanarmi dall'acqua fetida è stata una mossa saggia, ora posso attaccare i coccodrilli senza preoccuparmi di evitare le loro fauci. La mia arma scatta descrivendo una mezzaluna argentea che coglie entrambe le bestie, per poi tornarmi in mano. DM
  8. Zisanie Arrivo all'incontro irritatissima, costretta a muovermi di nascosto come una criminale. "Si ma come lo dimostriamo? E poi qui non sembra che gli importi niente della verità! Mi accusano di chissà cosa, e mi cercano! Quindi anche se possiamo provare che Dezgrazos non era qui, chi ci dice che ci ascolteranno? Io dico di usare la forza, a questo punto!"
  9. Daphne "Di quanti cacciatori parliamo? E cos'hanno con loro?" chiedo a Phoenix "Un mostro? No, mi sembra più probabile abbiano un costrutto"
  10. Weaya "E volendo andare a destra incorriamo nell'attacco di questa creatura...pensateci bene!" estraggo il pugnale a stella e mi preparo ad usarlo contro qualsiasi cosa esca dall'acqua, indietreggiando però di qualche passo.
  11. Warlock? Patto Hexblade e possa la paura! Un classico guerriero funziona bene, specialmente un battle master con stile one hand (facilmente al lv5 fai due attacchi da 1d4+7 danni a testa. Non male!)
  12. Nella 5a ci sono diversi modi per far crescere il danno, anche a scapito del dado basso di partenza. Ecco quelli che mi vengono in mente: Kensei. Lo hai già preso in considerazione. Guerriero Brutal (mi pare), è un archetipo degli UA che aggiunge 1d4 danni agli attacchi con le armi. Ai livelli più alti aggiunge 1d6. Barbaro: dado arma basso, ma bonus ai danni in ira. Ladro: dado arma basso, ma ci sommi i d6 del furtivo. Non usare una frusta vera e propria. Invece refluffa vari incantesimi in forma di frusta. Dopo tutto "Shocking Grasp" può comparire nella forma di una catena elettrica, così come "Firebolt" può assumere la forma di alcuni anelli della catena che si staccano ed esplodono in gocce di metallo liquido.
  13. Allora, non è facile dare una risposta semplice. In linea di massima mi attengo a due atteggiamenti-guida. Per le creature umanoidi appartenenti a razze giocabili (salvo poche eccezioni) mi comporto come se fossero umani, salvo qualche piccola caratteristica facilmente individuabile. Per esempio, la longevità degli elfi li rende estremamente pazienti, mentre rende gli gnomi impazienti e desiderosi di cose nuove. In parte si gioca sullo stereotipo, sempre molto utile se devi improvvisare un personaggio, e in parte cerco di rendere più umani i png: è più facile per i giocatori simpatizzare per loro, o odiarli, se ci si riconoscono. Per le razze che sono invece radicalmente diverse (draghi, demoni, vampiri, fatati) decido un format in base all'ambientazione, e poi caratterizzo ciascun individuo, ma solo marginalmente rispetto allo "stampino". Per esempio i fatati (piuttosto centrali in una mia attuale campagna) seguono delle regole specifiche, delle leggi se vogliamo, che definiscono piuttosto bene il loro comportamento. I draghi li gestisco come grossi gatti estremamente intelligenti e pigri, capaci di aspettare una preda per ore come di giocare con essa un po', o addirittura cambiare completamente corso d'azione in base all'umore. Entrando nello specifico, alcune creature hanno dei pattern di comportamento molto specifici, legati alla loro natura. - I nonmorti non provano vero dolore e non hanno un'anima, sono mossi da una specifica compulsione che ne determina l'esistenza: fame di carne o sangue, vendetta, rabbia. - Le creature elementali, per quanto intelligenti, hanno bisogni diversi da quelli delle creature viventi, per esempio non devono nutrirsi allo stesso modo. - Le aberrazioni e le mostruosità sono spesso creature non-naturali, come le gelatine: si comportano non secondo istinto di sopravvivenza ma secondo malizia o puro egoismo/avidità (fame, per lo più). Un'altra cosa che vale la pena tenere a mente è che, imho, una creatura molto potente e longeva potrebbe essere più propensa a scappare se la battaglia va male: penso che un drago di 400 anni non abbia alcuna intenzione di mandare a monte altri 300 e passa anni di vita, piani malvagi e bottini per una battaglia sfortunata contro alcuni omuncoli!
  14. Narcyssa "Mi sta bene, è una comoda soluzione di mezzo. Se per stasera non avremo cavato nulla né da Allustan né dalla chiesa...ce ne andremo da questo letamaio. Assieme o divisi"
  15. Garol Scania, Tayyip e Wurrzag
  16. Catrine Lotje Anche le mie ferite non scherzano, anzi sono ferita piuttosto gravemente. Prendo la mia dose di Winclamit ma dubito sia abbastanza "Non avete altro?...il capo degli orchi mi ha fatto un brutto taglio"
  17. Si si, non intendo dire che sia una colpa interpretare il proprio personaggio! Solo che questo porta inevitabilmente a delle divergenze. Che poi al tavolo da gioco si risolvono in fretta, qui magari ci si mette di più.
  18. Mi sembra chiaro che il problema non è che non sappiamo cosa fare. Il problema è che il party si sta spaccando in due dietro a questa storia del necromante. In game mi sembra avessimo già deciso cosa fare, è che poi si è inserita di sghembo sta storia dell'albino e tanti saluti. Il mio problema è che Narcyssa è indecisa su cosa fare (io sono per andarcene e bom).

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