Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Pippomaster92

Moderatore
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92

  1. Articolo di Charles Dunwoody del 27 marzo 2020 I Ranger possono nascere da una grande varietà di background. I punti di contatto sono la volontà di sopravvivere nelle terre selvagge, lontano dalla civilizzazione, e di combattere i nemici che insidiano le frontiere. Ecco d12 ragioni per cui il vostro ranger potrebbe aggirarsi in questi territori. Costantemente arrabbiato. Sei un tipo scontroso. E sei bravo ad uccidere le persone. Questa non è una combinazione molto apprezzata negli insediamenti popolosi. Quindi vaghi per la natura uccidendo i nemici che minacciano quegli insediamenti e quelle persone che hai scelto di evitare. False accuse. Dicono che tu abbia ucciso un uomo, a sangue freddo. Verrai senza dubbio impiccato per questo. Perciò sei fuggito lontano. Che tu stia meditando di ripulire il tuo nome o meno, vivi aiutando i novellini che incappano nella tua casa in cerca di aiuto, il tutto cercando di evitare il cappio. Nobiltà dimenticata. Sei certo di essere il discendente di un'antica linea di sangue il cui regno è caduto e il cui popolo è stato sparpagliato per il mondo. Fai la guardia ai regni di altre genti, poiché il tuo è scomparso. Bravo ad uccidere. Hai talento nell'uccidere le persone. Magari non ti piace farlo, oppure ti diverte. In entrambi i casi hai deciso che lavorare nelle terre selvagge rende più facile trovare nemici da eliminare, e in gran numero. Non sei mai stato più felice. Solo un lavoro. Fare la guardia alla frontiera significa che sei al comando di te stesso la maggior parte del tempo. Il tuo successo e la tua sopravvivenza sono determinati solo da te e dalle tue decisioni, e questo ti piace. Faresti qualunque cosa per evitare nobili arroganti, guardie corrotte e ubriachi molesti. Solitario. Non ti piacciono le folle, o non ti piace la gente. Ci sono poche persone nelle terre di confine e i tuoi nemici sono di solito facili da individuare e uccidere. Eviti gli insediamenti ogni volta che ti è possibile. Hai perso tutto. Qualsiasi cosa avevi un tempo, ora è scomparsa. La peste può aver preso la tua famiglia, il fuoco la tua casa, o la guerra la tua patria. Quando sei tra la gente tendi ad arrabbiarti facilmente, mentre quando sei nelle terre selvagge sei più quieto e malinconico...quindi eviti la civiltà. Ami la natura incontaminata. Ami il suono del vento tra gli alberi, il rumore roboante delle cascate, la luna e le stelle nella notte oscura, e l'aria fresca e pulita. Sei più che deciso a combattere per proteggere il tuo piccolo angolo di paradiso. In fuga dal passato. Qualcosa ti perseguita. Forse hai abbandonato la tua famiglia, hai disertato, hai rifiutato gli ordini di un nobile oppure hai rischiato prendendo parte a una relazione proibita. Ora sei in fuga e non puoi tornare indietro. Quando i cacciatori di taglie si avvicinano è il momento di rimettersi in marcia. Il brivido dell'avventura. Ti piace andare in canoa sulle rapide, scalare montagne, attraversare foreste intricate, nuotare negli oceani, esplorare le caverne e raggiungere luoghi dove persone civilizzate non hanno mai messo piede prima. Probabilmente ti piace anche partecipare ad una bella scaramuccia, di tanto in tanto. Desideroso di dimenticare. Forse hai combattuto in una guerra e hai ricordi che vuoi dimenticare. Potresti essere stato un assassino per il regno, e ti sei stancato di uccidere. Oppure hai lavorato nella guardia cittadina e sei stato consumato dal dover continuamente trasportar via uomini pugnalati nelle risse e prostitute uccise da uomini violenti. Le terre selvagge sono più tranquille ed è più facile avere a che fare con i mostri che le abitano. Voglia di viaggiare. Devi assolutamente vedere cosa c'è oltre la prossima collina, dopo la prossima svolta del fiume, al di là della prossima montagna. Se resti in un posto troppo a lungo diventi irrequieto e nervoso, finché non decidi di riprendere il viaggio verso nuove mete. Alcune di queste idee funzionano meglio se lavorerete in accordo con i vostri DM per incorporarle nell'avventura. I vostri ranger dovranno, di tanto in tanto, accompagnare i loro amici fin nella civiltà...ma saranno sempre desiderosi di lasciarsela alle spalle e tornare alle terre che chiamano casa. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ranger-why-do-you-guard-the-frontier.670470/
  2. I Ranger sono guerrieri che vagabondano per le terre selvagge difendendo la civiltà dai mostri. Decidere perché i vostri Ranger conducono questo stile di vita può aprirvi nuove opportunità di roleplay da esplorare, e vi può offrire nuovi spunti da incorporare nei mondi dei vostri DM. Articolo di Charles Dunwoody del 27 marzo 2020 I Ranger possono nascere da una grande varietà di background. I punti di contatto sono la volontà di sopravvivere nelle terre selvagge, lontano dalla civilizzazione, e di combattere i nemici che insidiano le frontiere. Ecco d12 ragioni per cui il vostro ranger potrebbe aggirarsi in questi territori. Costantemente arrabbiato. Sei un tipo scontroso. E sei bravo ad uccidere le persone. Questa non è una combinazione molto apprezzata negli insediamenti popolosi. Quindi vaghi per la natura uccidendo i nemici che minacciano quegli insediamenti e quelle persone che hai scelto di evitare. False accuse. Dicono che tu abbia ucciso un uomo, a sangue freddo. Verrai senza dubbio impiccato per questo. Perciò sei fuggito lontano. Che tu stia meditando di ripulire il tuo nome o meno, vivi aiutando i novellini che incappano nella tua casa in cerca di aiuto, il tutto cercando di evitare il cappio. Nobiltà dimenticata. Sei certo di essere il discendente di un'antica linea di sangue il cui regno è caduto e il cui popolo è stato sparpagliato per il mondo. Fai la guardia ai regni di altre genti, poiché il tuo è scomparso. Bravo ad uccidere. Hai talento nell'uccidere le persone. Magari non ti piace farlo, oppure ti diverte. In entrambi i casi hai deciso che lavorare nelle terre selvagge rende più facile trovare nemici da eliminare, e in gran numero. Non sei mai stato più felice. Solo un lavoro. Fare la guardia alla frontiera significa che sei al comando di te stesso la maggior parte del tempo. Il tuo successo e la tua sopravvivenza sono determinati solo da te e dalle tue decisioni, e questo ti piace. Faresti qualunque cosa per evitare nobili arroganti, guardie corrotte e ubriachi molesti. Solitario. Non ti piacciono le folle, o non ti piace la gente. Ci sono poche persone nelle terre di confine e i tuoi nemici sono di solito facili da individuare e uccidere. Eviti gli insediamenti ogni volta che ti è possibile. Hai perso tutto. Qualsiasi cosa avevi un tempo, ora è scomparsa. La peste può aver preso la tua famiglia, il fuoco la tua casa, o la guerra la tua patria. Quando sei tra la gente tendi ad arrabbiarti facilmente, mentre quando sei nelle terre selvagge sei più quieto e malinconico...quindi eviti la civiltà. Ami la natura incontaminata. Ami il suono del vento tra gli alberi, il rumore roboante delle cascate, la luna e le stelle nella notte oscura, e l'aria fresca e pulita. Sei più che deciso a combattere per proteggere il tuo piccolo angolo di paradiso. In fuga dal passato. Qualcosa ti perseguita. Forse hai abbandonato la tua famiglia, hai disertato, hai rifiutato gli ordini di un nobile oppure hai rischiato prendendo parte a una relazione proibita. Ora sei in fuga e non puoi tornare indietro. Quando i cacciatori di taglie si avvicinano è il momento di rimettersi in marcia. Il brivido dell'avventura. Ti piace andare in canoa sulle rapide, scalare montagne, attraversare foreste intricate, nuotare negli oceani, esplorare le caverne e raggiungere luoghi dove persone civilizzate non hanno mai messo piede prima. Probabilmente ti piace anche partecipare ad una bella scaramuccia, di tanto in tanto. Desideroso di dimenticare. Forse hai combattuto in una guerra e hai ricordi che vuoi dimenticare. Potresti essere stato un assassino per il regno, e ti sei stancato di uccidere. Oppure hai lavorato nella guardia cittadina e sei stato consumato dal dover continuamente trasportar via uomini pugnalati nelle risse e prostitute uccise da uomini violenti. Le terre selvagge sono più tranquille ed è più facile avere a che fare con i mostri che le abitano. Voglia di viaggiare. Devi assolutamente vedere cosa c'è oltre la prossima collina, dopo la prossima svolta del fiume, al di là della prossima montagna. Se resti in un posto troppo a lungo diventi irrequieto e nervoso, finché non decidi di riprendere il viaggio verso nuove mete. Alcune di queste idee funzionano meglio se lavorerete in accordo con i vostri DM per incorporarle nell'avventura. I vostri ranger dovranno, di tanto in tanto, accompagnare i loro amici fin nella civiltà...ma saranno sempre desiderosi di lasciarsela alle spalle e tornare alle terre che chiamano casa. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ranger-why-do-you-guard-the-frontier.670470/ View full article
  3. Oki, allora carico quello già ferito! Me li immaginavo più a semicerchio attorno a noi, anche se distanti.
  4. Annerine Ipazia Dezlentyr Speravo di riuscire a far durare l'inganno un po' di più, ma poco male: dovesse succedere qualcosa di violento e disdicevole, almeno nessuno vedrà il mio vero volto... Per fortuna Andor giunge in mio soccorso, perciò rincaro la dose "Si, sarà il caso di portarci di la, buon uomo. A questa distanza non posso proprio mancare il colpo" Considerato tutto quello che è successo, e la sorte di Renaer appesa ad un filo, ho poca voglia di scherzare.
  5. Posso spenderci un detect Magic...magari se lo ha può farlo Toki
  6. Domattina mi ci metto per level up e soprattutto per il TdG!
  7. Condivido più o meno tutto quello che dice Ian. Forse avere una pseudo mappa aggiornata dei punti di interesse smuoverebbe un po' il tutto. Ma in realtà non ho critiche
  8. Valena Aurica "I rapitori avranno una gran delusione. Non scendiamo a patti con barbari, assassini e pirati...che le loro navi volino o meno. No, dovremo trovare un modo di difenderci" e ho già qualche idea, ma costerà parecchio e forse non c'è il tempo "Più tardi andrò a trovare Sir Ayala e le proporrò di addestrare alcune bestie volanti per portare l'assalto alla nave stessa" Valuto anche le altre proposte "Mastro Shock ha sacrificato molto per salvare degli innocenti. Lo cureremo con ogni mezzo a prescindere dal morale o dalla convenienza... è la cosa giusta da fare, ecco perché lo faremo. E per quanto riguarda il villaggio...chiedere un seggio mi sembra particolarmente esoso. Se l'eptarchia fosse retta da persone con meno scrupoli, quel villaggio sarebbe stato preso con la forza. Noi permettiamo si vicini di scegliere, ma non obblighiamo nessuno ad unirsi. Non possono pretendere così tanto solo per cosa, mettersi sotto la nostra protezione?" mi sembra assurdo, e la rabbia per tutto ciò che è accaduto mi rende poco diplomatica.
  9. Narcyssa "A questo punto proviamo l'altra strada, no?"
  10. Direi che siamo semplici viaggiatori @Pentolino. O vogliamo accettare? Io direi di no, per non mettere troppo a rischio la missione.
  11. Fortunale Per fortuna, nonostante le inevitabili e prevedibili proteste, gli elfi accettano la nostra decisione. "Avete scelto saggiamente, accettando la nostra decisione: vedrete che in futuro Barusha tutta vi ricorderà come i quattro saggi reggenti che hanno condotto l'isola alla pace e alla prosperità. E chissà...magari diverrà la nuova tradizione talmente in fretta che la gente considererà naturale che siano quattro a governare" Non lo credo, o almeno non accadrà molto in fretta, ma spero consoli un po' i più colpiti tra gli elfi. Quando gli elfi vengono a salutarci, ho parole per ciascuno di loro. Galifar ci dona del legno, di una qualità particolare. Vedo subito che ci sarà molto utile nei giorni futuri "Un dono molto apprezzato, Galifar. Per un capitano e la sua nave vale ben più di oro o gemme...e mi piace l'idea che il mio vascello porti con sé un po' di Barusha" Arsak giunge subito dopo, con del cibo. Posso solo immaginare cosa intenda dire quando dice che è stato "generato dal tempio". Ma lo apprezzo comunque "Ne faremo buon uso. Ringraziate il monaco da parte nostra..." Quella che mi stupisce di più è lady Kara, che sembra essersi calmata. O forse, più probabilmente, ha cambiato idea sul nostro conto dopo averci conosciuto. Non posso che essere soddisfatto di ciò: altri al nostro posto avrebbero approfittato molto di più del potere concesso dal Cuore di Cornotonante, e avrebbero di certo fatto un'impressione ben peggiore. Noi invece ci siamo mostrati retti e onesti. A lady Kara in sé, però, non ho molto da dire e resto su un generico "Un giorno mi piacerebbe visitare la vostra bella città" Infine c'è lady Tamara. Non posso fingere di essere particolarmente lieto del fatto che sembra aver accettato la nostra decisione. Ammetto a me stesso che ci sarei rimasto male, se avesse deciso di tagliare i ponti con noi o addirittura di muoverci guerra. Eventualità che non avevo escluso del tutto visto il suo temperamento e la scintilla che le ho visto spesso brillare negli occhi. E anche adesso le brillano particolarmente, perciò rispondo quasi precipitoso "Certamente, accetto l'invito. Penso ci sarà bisogno di me per sistemare la faccenda della ciur- ehm, dell'equipaggio della Speranza. Risiederò a palazzo, non posso certo rifiutare questa gentilezza" aggiungo senza specificare in quale stanza riposerò. DM
  12. "Mi farebbe comodo un assistente, Capitano" commenta decisa Iodri alla proposta di Jerk. Kira
  13. Zisanie "Però se lo lasciamo fuggire, tornerà a vendicarsi. Non se ne starà lontano...ed è stato già così difficile scoprirlo questa volta! La prossima non si farà trovare, scommetto!"
  14. Domani faccio un bel post organico. Fortunale non può usufruire del talento (né gli sarebbe particolarmente utile). Approfitto per fare ancora i complimenti al Master: a prescindere dal nostro recente successo, è proprio una bella avventura!
  15. Si questo è legato al dialogo che stai facendo (e che finiamo in flashback). Le barche sono da pesca, abbastanza semplici e a remi con un albero a una singola vela triangolare che può essere montato all'occorrenza.
  16. Capitano Besnik Aghendor Per l'occasione mi sistemo gli abiti (un po' stropicciati dopo la cena) e mi posiziono a fianco di Sandrine, fissando lo sguardo sui quattro elfi. Non sarà facile. Potrebbero rifiutare, addirittura attaccarci e ucciderci tutti quanti. Non mi pare un'ipotesi probabile, quest'ultima, ma nemmeno così assurda. Gli elfi sono di natura particolare, contorta e imperscrutabile. E non ho dimenticato l'attacco di ieri. "Non è stata una scelta facile, ma abbiamo deciso di ignorare le nostre simpatie personali e deliberare in base alle necessità dell'isola. Spero comprendiate" in particolare mi rivolgo a Tamara. Forse ha cercato di manipolarmi, oppure no. Chi può dirlo.
  17. Risposto Per Argor, la ricerca di nuove bestie da cavalcare la intendo come attività della Seconda Settimana.
  18. Giorni dalla partenza: dal 59° al 66°. Prima settimana nel Villaggio dell'Acqua Salata Argor Arkail Guurgak Scania Tayyip Wurrzag Giorni dalla partenza: dal 67° al 73°. Seconda settimana nel Villaggio dell'Acqua Salata NOTE Cibo a disposizione: 48 giorni (senza caccia, pesca o agricoltura. 96 giorni con caccia, pesca e agricoltura). Prigionieri umani: 5 (Tanya, Katia, le due donne del villaggio, l'uomo ancora in vita). Stato del Clan: molto contento, sazio, attivo (10/10).
  19. Goldshot scuote appena la testa alle parole di Jerk, forse pensando stia scherzando a parlare di tutto quel fuoco, me comunque risponde alla sua domanda "Abbiamo due baliste, di sotto. Opera degli gnomi, le possiamo montare in pochi minuti e al contempo non si rovinano stando all'aria aperta. Ecco, magari più avanti vedremo se sai usarne una, piccoletto" Dopo di che cede il timone ad Herger, mostrandogli come tenerlo saldo. Il mare è tranquillo, il vento in poppa vi fa muovere abbastanza velocemente ma le vele sono mezze ammainate e la nave risulta essere abbastanza facile da controllare. Solo, ci vuole la forza di un ogre. Per fortuna che Herger è ben fornito in fatto di muscoli. La giornata trascorre pigramente, in verità. Luna sgobba un po', ma la nave ha da poco lasciato il porto dove deve aver avuto cure particolari da parte dell'equipaggio, perché è abbastanza in ordine e pulita. Quando Herger cede il timone a Goldshot, qualche ora dopo, viene recuperato da Thon Blu assieme a Jerk, Luna e Kira. "Direi che è tempo di conoscere il resto dell'equipaggio. Tra non molto verrà servito il rancio serale, verranno stabiliti i turni di guardia sul ponte e chi potrà andrà a dormire. Buone notizie: abbiamo delle amache sottocoperta, per chi di voi non ama sonnecchiare sul ponte" A parte Goldshot, Thon Blue e un altro marinaio che intravedete in cima all'albero maestro, a tavola c'è l'equipaggio al completo...che non è poi così numeroso. Mangiate tutti in cambusa, ad un lungo tavolaccio e seduti su panche inchiavardate alle pareti: c'è poco spazio, ma non è poi così scomodo. A capotavola siede un uomo alto e massiccio, che avete già visto ieri sera: il capitano Aldout. Quando siete tutti accomodati, e una zuppa di patate, rape e merluzzo viene servita in tavola, il capitano dirige una breve preghiera a Besmara, a Ghorum, ad Erastil e a Cayden Cailen, dopo di che fa le presentazioni. "Benvenuti sulla Silenziosa, ragazzi. Ieri sera eravate tutti un bel po' alticci, mi sono perso un paio dei vostri nomi. Approfittiamone per fare bene le presentazioni. Questa è la mia ciurma" Compresi voi quattro e il capitano, la Silenziosa ha una ciurma di 12 persone. Avete già conosciuto il Primo Ufficiale Goldshot, Thon Blu e Doaquan Shadde-Quah. Vi restano da conoscere gli altri quattro membri della ciurma. Jonalf Sevom è un uomo sottile e pallido, con occhi scuri e il cranio rasato. Nonostante abbia l'aspetto di una persona più morta che viva, ha un sorriso affabile e alza un boccale di grog annacquato per salutarvi "Benvenuti, pesciolini. Se dovete rendere grazie al Capitano Con la Ciurma più Grande, non avete che da chiedere" dice toccando il pendente di Besmara che porta al collo. Rimo è invece un uomo ben piantato, con una benda bianca che gli copre l'occhio destro e spicca sulla pelle color ebano. Non è molto più vecchio di Herger, e sta facendosi fare dei tatuaggi bianchi sulle braccia, ma il lavoro non è ancora concluso. Rappresentano file di pesci tra le onde, con un motivo molto semplice ma d'effetto. La massiccia figura di Unkhad spicca dall'altro capo del tavolo rispetto al capitano. Il cambusiere è un mezz'orco dai capelli grigi e con folte sopracciglia, le zanne ingiallite dall'età e dal troppo tabacco. "Ben'nuti" biascica mentre serve a ciascuno un'abbondante porzione di zuppa. Infine Iodri è una donna piccoletta e magrolina, con una zazzera di capelli neri che le ricade sugli occhi e la pelle chiara. "Ah, finalmente non sono più l'unica donna a bordo. Non ne potevo più di questi ragazzini!" commenta scherzosa. "Lei è la nostra tuffatrice, e anche il nostro carpentiere" spiega il capitano.
  20. Neroon Dragonslayer Il goblin commette la follia di venire ad affrontarmi di persona... è davvero pronto a rendere l'anima agli dei? Sollevo la mano destra, creandovi un fulmine che passa alla sinistra trasformandosi in un'ascia bipenne folgorante...e calante verso il piccolo sgorbio. DM

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.