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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92

  1. Valena Aurica Già, è troppo tardi! Siamo giunti troppo tardi per salvare Zarastrikan...e non me lo posso perdonare. Ma soprattutto, non posso perdonare Colin. La lama mi trema nella mano, il respiro si fa pesante. Troppi morti, troppe persone costrette a sottomettersi a torture indicibili. Lo sguardo passa sulla donna prigioniera, e sui soldati. I miei uomini. Li ho abbandonati e questo è quello che è successo. Avrete la vostra vendetta. "Con l'autorità conferitami dalla divina Iomedae e dalla mia carica di eptarca io, Valena Aurica, ti condanno a morte" la lama puntata contro Colin, l'altra mano inguantata nel simbolo dell'Erede, mi illumino per qualche istante di una luce celestiale, che poi si condensa sulla mia arma. Avanzo, minacciosamente, verso i nemici. DM
  2. Fortunale "Beh, sono felice che il capitano Morga non si sia fatta troppo male. Certo è stata prudente al punto di essere eccessivamente aggressiva, ma comunque è stato un errore...comprensibile" non del tutto, ma mostriamoci...come direbbe Sandrine? Diplomatici, ecco. Mi accomodo e accetto da bere "Fatemi provare il rum di queste parti. Lo avete il rum, vero? Altrimenti un qualche liquore di quelli che scaldano le ossa. Il clima la fuori lo richiede" e anche se ormai pioggia, vento e fulmini mi fanno un baffo, un tempo uggioso è sempre una buona scusa per bere un po' di rum. O del grog. O qualcos'altro del genere. Ma chiaramente così come noi siamo incuriositi dal nostro ospite, lui è molto curioso in merito alla nostra missione. Dopo tutto deve essere cresciuto con chissà quali storie sulla Loggia. Mi chiedo quante siano veritiere, e quanto invece sia stato travisato e ingigantito "Credo che Sandrine sia più brava di me ad esporre i fatti, ma prima toglietemi una curiosità...siamo davvero la prima spedizione che incontrate, qui? Nemmeno un'avvistamento negli anni passati, una nave all'orizzonte?"
  3. Daphne Seduta a due tavoli di distanza da Marcus, resto all'erta. La situazione è calma ma ben presto potrebbe degenerare. Tutto dipende da come andranno le trattative tra Marcus e i suoi "ospiti".
  4. Annerine Ipazia Dezlentyr Osservo le meraviglie "meccaniche" con occhio ammirato: sembrano giocattoli incredibilmente complessi, ma ho sentito dire che funzionano quasi come se fossero magici. È una strana cosa, specialmente per me che ho un rapporto particolare e intimo con la magia. Ma lo stupore è maggiore quando incontriamo questa "Valetta": mai vista prima una creatura tanto strana e comunque interessante: il fatto che di possa discorrere con lei come se fosse un'umana la rende se possibile ancora più strana ai miei occhi. Ma tutto ciò è un buco nell'acqua, perché non può o non vuole dirci molto sulla strana arma del drow. Per fortuna torno a casa giusto per trovare una lettera del suddetto drow. L'indomani mattina dovrò parlarne ai miei compagni e poi recarmi all'incontro.
  5. Valena Aurica "Temo che si apra solo per determinate persone..." Mormoro osservando il dracolisco. Povera creatura, due volte imprigionata e due volte trattata come materia di esperimenti e costrizioni. Mi volto verso Koen "Forse puoi provare ad aprirla con la magia? O potremmo provare a buttare giù la porta"
  6. "Quanti sacrifici? Sifkeh poi ci dà qualcosa in cambio, si?"
  7. Weldon, 13 ottobre 388 d.M. notte Brindate ai vostri successi e ai vostri nuovi piani, e poi decidete che è più pratico e sicuro riposarvi ed essere freschi per le prossime fasi dei vostri progetti. Weldon, 14 ottobre 388 d.M. mattina L'avanzare dell'autunno porta a Weldon una giornata di pioggia e vento freddo, e ben presto le strade sterrate della città diventano un pantano, mentre le piazze e le vie pavimentate vengono insozzate dal passaggio di persone e carri. La festa è finita e si ritorna alla normalità, il che significa che l'umore cittadino non è esattamente dei migliori. Un misto di rassegnazione e noia, e un poco di insofferenza per il tempo. Jean e Arthorius Chloe Yksandr
  8. Le tue urla sovrastano appena il caos degli scontri, ma sentendo il proprio nome Zrak si volta e nota l'arrivo del drappello. Tu punti su quello che sembra il capo, e subito il terrore lo coglie fino a farlo indietreggiare scompigliando il gruppetto armato. Dalla tua posizione privilegiata puoi osservare tutta la scena in totale sicurezza: un bagno di sangue, che lascia cinque dei sette contadini a terra. Quest'ultimo scontro conclude la scaramuccia. Ora è il momento del saccheggio e dei prigionieri, del bottino e del divertimento. Gli orchi hanno ammazzato molti contadini, e non potete essere certi che qualcuno non sia riuscito a fuggire, ma ci sono ventitré prigionieri nello spiazzo principale quando Zrak finisce di impartire i suoi ordini...ma non sembra un numero destinato a durare: proprio mentre raggiungi gli altri vedi due orchi afferrare un ragazzo per le braccia e tirare finché una delle due non si strappa, tra le risate degli altri guerrieri e le grida di orrore e paura degli umani. Il ragazzo viene poi infilzato su una lancia e ancora morente sollevato in aria a mo' di orrido stendardo sanguinante. Zrak pare molto soddisfatto, e quando ti vede arrivare pare disposto a dimenticare gli screzi di oggi pomeriggio, circondandoti le spalle con un braccio con fare cameratesco e rivolgendosi poi a tutti i presenti "Zrak è forte, e Sifkeh lo acclama! Il Clan è di nuovo forte. Stanotte festeggiamo" In effetti dei tredici orchi che compongono il Clan una mezza dozzina è ferita superficialmente, ma non ci sono stati né morti né feriti gravi.
  9. Neroon Dragonslayer "Non potevamo certo saperlo, Dakkar. Comunque ora è inutile piangere sull'idromele versato: andiamo a Phandalin e riposiamoci, sondiamo il terreno...feh, magari la gente del posto sa qualcosa di ragni neri o cose del genere"
  10. Ophelia Montoya Armos e Maria
  11. Due rapidi colpi e gli orchi avanzano nella casa, affrontando un uomo dalla barba chiara che li accoglie armato di due accette. Ne scaglia una contro il primo ferendolo al petto, ma poi viene spinto indietro e colpito alla spalla dall'altra tua guardia. La lama scava ossa e carne fino a giungere al ventre del contadino, come se fosse un ceppo da tagliare in due. Per raggiungere il tetto c'è una scala a pioli, dalla quale piovono due o tre frecce senza nemmeno sfiorare i tuoi orchi. Raggiungete la cima e il tetto, da dove hai una vista perfetta dello scontro. Puoi permetterti di guardare con calma perché i due arcieri vengono rapidamente spacciati: uno è spinto di sotto, dove altri orchi lo finiscono rapidamente; l'altro viene stordito e l'arma gli viene spezzata. Da dove ti trovi vedi che gli orchi hanno ormai la meglio, avendo colto i contadini a piccoli gruppi disorganizzati. Alcuni contadini sono stati circondati e costretti a gettare le armi, altri vengono portati via a forza dalle case...solo un drappello di sette tra uomini e donne è riuscito a nascondersi e riorganizzarsi e ora sta per aggirare la casa in fiamme e piombare su Zrak e tre dei suoi. Dalla tua posizione sei l'unica che può vedere tutto ciò...e decidere se intervenire o meno. Nota
  12. Vedo ora la scheda, non arrivano le notifiche per gli Edit! Più intelligente di quanto non mi aspettassi!
  13. Herger comincia a manovrare, mentre l'equipaggio si dà da fare per gestire la nave. Iodri e Jerk cominciano a manovrare una manovella che dischiude una parte del ponte e solleva dalle viscere del vascello una balista dall'aria peculiare...mentre emerge i bracci si allargano e tendono prendendo posizione e un quadrello è già assicurato. Intanto Kira con la balestra e Luna con la magia cercano di rispondere al fuoco degli assalitori, ma entrambe non riescono a portare a segno i loro colpi. Non è una situazione piacevole o equilibrata, perché il bersaglio degli avversari è una nave intera, mentre i vostri sono individui semi-sommersi e sparpagliati. "A dritta! Herger, vira vira!" giunge la voce di Goldshot dall'albero maestro, allarmata. Il Capitano balza a prua per osservare meglio, e subito torna all'albero di bompresso per appendersi al sartiame e, col proprio peso, piegare l'angolazione del fiocco e prendere più vento da babordo "A tribordo, dannazione! Reggetevi tutti quanti, presto!" Impiegate un secondo per capire cosa sia ciò che mette così in allarme il capitano e il primo ufficiale...e a quel punto vi si gela il sangue. Sulla riva dell'isolotto sorge un insieme di rovine, alcune torri ormai ridotte a cumuli di detriti coperte da alghe, cirripedi e corallo. Ma qui e là sporgono obelischi di pietra verde, perfettamente puliti, e ora splendono luminosi spandendo una luce nefasta. Pulsano rapidamente...e poi emanano un sibilo molto forte. Sulla superficie del mare che separa la Silenziosa dall'isola si crea una piega...l'acqua si schiaccia, si incava fino a creare un canale. Un pezzo di scoglio che si trova sul percorso scompare all'improvviso quando la piega lo raggiunge. E poi è troppo tardi. Se Herger non avesse avuto la prontezza di riflessi di ruotare completamente il timone a tribordo, chissà che sarebbe successo? Forse avreste subito il destino della nave cheliaxiana, divisa in due in modo perfetto. Sta di fatto che invece il vascello viene scosso nella sua interezza, e viene inghiottito nella piega tutto in una sola volta. All'improvviso l'isola scompare, scompaiono gli assalitori, sparisce il sole e vi trovate in piena notte, con una luna più grande e luminosa del normale. Attorno a voi l'oceano è calmo, con alcune onde che si diramano dal vascello ma si chetano lentamente, disturbando appena la distesa di detriti che vi circonda. Decine e decine di ammassi di legno e cordame, a perdita d'occhio. E nessuna terra in vista. Il ponte della Silenziosa da credito al nome della nave, tutti tacciono per qualche istante. Poi il Capitano si fa sentire "State tutti bene? Ci sono feriti?" La nave in sé è integra...salvo l'albero maestro, che è monco dell'ultimo terzo.
  14. Il tuo quadrello fischia diretto verso uno dei contadini, cogliendolo alla spalla e ferendolo gravemente. I due orchi sono pronti a contro-caricare i villici impugnando le possenti asce dalle lame larghe. Uno finisce l'uomo che hai ferito, l'altro ne taglia in due un altro. I due sopravvissuti reagiscono in modo diverso: uno è un contadino dalle spalle larghe, che prova a rispondere con un randello...ma invano, perché l'orco che lo fronteggia è troppo forte per lui. L'altro contadino è più gracile e pavido, e prova a fuggire puntando direttamente verso di te, che pari l'anello debole del piccolo posto di blocco. Quasi distrattamente una delle tue guardie si lascia oltrepassare solo per abbatterlo col colpo di ritorno dell'arma. L'unico nemico rimasto viene rapidamente fatto a pezzi. Nel giro di pochi istanti non resta nulla dei quattro contadini, e procedete avvicinandovi al villaggio. Due contadini su un tetto usano degli archi per scagliare frecce contro gli invasori, e sfruttano la posizione per evitare di essere colpiti. Un dardo giunge vicino ai tuoi piedi...la mira è scarsa nella notte e i contadini non sono particolarmente abili, ma potrebbero uccidere un orco o due.
  15. A tutti nella Sezione III: il check-point è "morbido", nel senso che questa volta vi lascio fin tutto il weekend per prendere decisioni più o meno definitive sull'immediato futuro. Potete chiedere in game a PNG vari informazioni e dati, e risponderò per tempo (spero!)
  16. Un'altra donna della squadra Clarke, quella che aveva portato con sé dei tralci di "radici di Prum", si fa avanti alle parole di Magnus "Galyia, esperta di sopravvivenza. Scusate se mi metto a mezzo, ma questo è il mio campo. Concordo pienamente sul dover recuperare cibo e acqua per tutti, in quantità considerevoli, prima di svegliare gli altri. Cento persone...ciascuna avrà bisogno di circa 4000 kcal al giorno, considerati i lavori di fatica che ci spettano. Ciò comporta un consumo considerevole, protratto nel tempo. Le opzioni sono due: troviamo un modo di riciclare le sostanze organiche rimaste nella Sezione, oppure usciamo e cerchiamo una fonte di cibo stabile. L'acqua in questo caso è un problema minore, perché possiamo riciclarla con maggior semplicità. Sostanzialmente servirebbero dei filtri, ma possiamo anche crearne di rudimentali"
  17. Anche qui c'è un regolamento che vieta determinati argomenti delicati. Il problema sorge quando questi argomenti divengono pertinenti al GDR. Si potrebbe scegliere di non parlarne, ma così si taglia fuori la comunità da situazioni ed eventi attuali e vivi. Chiaramente la finalità di DL spinge verso una copertura totale delle novità nel campo del GDR, e non è possibile per noi ignorare in toto e volutamente le news. Non è esattamente vero, comunque. Il non interviene ha a che fare con il discernere un'opinione espressa con volontà offensiva da una che è semplicemente il pensiero dell'utente. Come detto sopra, non è un processo semplice stabilire le linee guida.
  18. Zisanie "Mi spiace, ma non so come potrei nascondervi o camuffarvi. Non è proprio quello che so fare meglio, ecco...forse Theo può aiutarvi? Per quanto riguarda l'aiutare chi è rimasto in città a fuggire..." sono titubante. Non sono un'amica di questi matti di piedidolci di città. Sono creature bizzarre e un po' matte, ma non voglio che subiscano chissà quali violenze e angherie "Se serve, posso restare ad aiutare"
  19. Sarebbe perfetto nel migliore dei mondi possibili. Ma sarebbe anche il mondo in cui non ci sarebbe bisogno di questo sondaggio. Già così è difficile giungere ad una conclusione tra noi Mod, senza mettere altra carne al fuoco. Inoltre il forum è privato, e la gestione delle segnalazioni (e corrispettive moderazioni degli utenti) è responsabilità dei Mod e degli Amministratori. La decisione dovrà giungere da noi.
  20. Catrine Lotje "Bene, restituirete il maltolto. Ed è forse il caso che noi si vada via, non credete?" Quest'ultima frase è rivolta ai miei compagni. Abbiamo risolto questo problema e ne sono molto contenta, ma non voglio rallentare ulteriormente la missione. Dobbiamo riposarvi e ripartire il più in fretta possibile.
  21. Fortunale "Capisco, certo...non temete, se la nostra nave verrà riparata e avremo le scuse di chi ci ha attaccato, sarà tutto a posto. A proposito, spero di non averle fatto troppo male, volevo solo che la nave si fermasse a recuperarla" mi riferisco all'incantatrice che ci ha colpito con la palla di fuoco. Faccio un cenno di assenso con il capo "Accetto volentieri il vostro invito, grazie"
  22. Con le tue guardie alle calcagna aggiri la nebbia e ti ritrovi in vista del villaggio. Uno degli edifici è in fiamme, e alla luce del fuoco gli orchi stanno combattendo con alcuni contadini. Questi non sono molti, né bene armati, ma in qualche modo sono riusciti a non farsi prendere di sorpresa. Lo scontro è più equilibrato di quanto non ti fosse sembrato possibile, finché non ti rendi conto che il drappello di orchi mandato a fare la manovra s tenaglia sta giungendo proprio ora. Presi tra due fuochi i contadini cominciano a lottare in modo più disperato e qualcuno comincia a scappare. Cinque persone puntano in tua direzione, portando fagotti e cercando di fuggire dalla battaglia. Uno dei contadini viene raggiunto da un giavellotto e crolla in ginocchio, gli altri quattro vi scorgono e visto che non sembrano propensi a ficcarsi nella nebbia cercano di sfondare. Nota
  23. Valena Aurica Sto già per salire le scale quando Juliano mi ferma e si offre di andare per primo. Sto per rispondergli male, ma il nervosismo che provo non è certo colpa sua e non sarebbe giusto offenderlo solo perché sta facendo il suo lavoro. "Si, hai ragione. Procedi, non perdiamo altro tempo" Già aver dovuto manovrare quelle statue malevole ha peggiorato il mio umore, ora sto diventando sempre più impaziente.

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