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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Valena Aurica Scorro rapidamente il foglietto quando mi viene passato, e sposto lo sguardo su Juliano, valutandolo sotto la luce di questa nuova accusa. Il tempismo è sorprendente, e come poco fa aveva suggerito Gadriel potrebbe essere tutta una manovra per dividerci e indebolirci. Per conto mio non intendo stare al gioco. Se la cosa fosse vera più avanti, in futuro sarò anche disposta ad indagare. Ma adesso non possiamo permetterci distrazioni o liti. "Eptarca Demetrios, se ciò che è scritto su quel foglio fosse vero, sarebbe il caso di confessare. Se però come credo è una menzogna, datemi la vostra parola: la ritengo una garanzia più che sufficiente" La situazione comunque è tesa, Koen si è ficcato in un brutto guaio. E ritorno sulle sue argomentazioni "Eptarca, avete ragione a sollevare dubbi sul vero interesse dietro a questo rito. Ma abbiamo discusso davvero a lungo sul rito in sé e su come gestire la situazione: e avevamo concordato un corso d'azione per l'eptarchia. Se avete agito contro il clero di Asmodeus lo avete fatto minando la nostra posizione e soprattutto indebolendo la forza della nostra parola" vorrei addolcire le parole in qualche modo perché Koen è un caro amico, uno dei pochi. Ma non trovo un'attenuante.
  2. Certo che il giocatore deve giustificare un halfling che parte con Forza 17. Ci deve essere una ragione valida. Ma è impossibile che sia così forte? Certo che no! Un orco più debole di un halfling resta un orco più debole della media degli altri orchi, paragonato ad un halfling che è più forte della media degli altri halfling. Un discorso un po' così eh. Non è che tutti i non-caucasici sono più veloci sui 100 metri di tutti i caucasici. Il campione olimpionico dei 100m è probabilmente il migliore in quel campo, il più allenato. Naturalmente il barbaro "olimpionico" sarà l'individuo con la Forza più alta e ragionevolmente sarà il membro di una specie in media più forte. Ma non è detto!
  3. Non è del tutto vero, comunque. Un elfo potenzialmente può essere tanto forte quanto un mezz'orco. Ma non avrà la medesima resistenza, o la naturale propensione all'incutere timore. Allo stesso modo possiamo immaginare un mezz'orco intelligente come il più acuto degli elfi alti, ma non avrà la stessa padronanza con le basi della magia (non ha il trucchetto bonus). Un umano può essere tosto come un nano, ma dovrà comunque stare più attento ai veleni. Solo un goliath potrà dirsi davvero a suo agio nella neve, e così via. Principalmente credo che finché una creatura è Vivente Organica Senziente possa benissimo essere in grado di spaziare entro i limiti delle capacità umanoidi. Un elfo può decidere di passare vent'anni a fare bodybuilding e può partire con +2 alla Forza. Un giovane nano può appassionarsi nella danza e allenandosi fin da bambino migliorare la propria flessibilità (e guardate, nemmeno un umano adulto può "diventare più agile" addestrandosi, perciò se lo permettiamo agli umani che da teenager diventano agilissimi ladri-ninja, possiamo concederlo ad un nano!). Questo a livello di lore/flavor. A livello meccanico capisco le obiezioni, ma le trovo un po' sterili. Senza offendere nessuno, bene inteso. Lo ripeto è la mia opinione. Ma se vi da così tanto fastidio che un elfo abbia +2 alla Forza, vietatelo se siete i DM. Avrete forse un giocatore leggermente meno soddisfatto del proprio personaggio, ma se gli spiegate le vostre ragioni il giocatore potrà accettarle o rifiutare di partecipare all'avventura. Libero di farlo. Se non siete i DM direi che non avete molta voce in capitolo sul personaggio di un altro giocatore (che poi, io come DM messi dei paletti iniziali dettati dal tema dell'avventura/dall'ambientazione, non mi permetto di dire punto sui personaggi dei miei giocatori, ma questo è un altro discorso). La regola è opzionale. Chi non ama la regola può continuare come se non esistesse. Come dicevo qualche tempo fa ad un amico un po' schizzinoso, se gli piace così tanto AD&D e detesta tanto le "troppe opzioni senza senso" della 5a edizione, può benissimo continuare a giocare ad AD&D.
  4. Stai tranquillo, va benissimo. Ci mancherebbe!!
  5. Valena Aurica "Eptarca Demetrios, sapete bene che non ho competenze legali in materia di fede. Almeno al di fuori del mio culto. Ma ho comunque avallato la decisione di compiere il rito e ho seguito tutti i preparativi per assicurarmi che procedesse secondo legge e dogma. Sono intervenuta oggi proprio perché il rito non si stava compiendo nel modo concordato, niente di più e niente di meno" faccio una breve pausa, poi aggiungo fissando Juliano con occhi freddi come la pietra "Se invece mi chiedete se sono felice o meno del risultato del rituale, posso assicurarvi che sono sollevata che entrambi i ragazzi siano ancora in vita e in buona salute. Non ho nascosto la mia disapprovazione per il sacrificio, ma un conto è la legge che noi sosteniamo, un'altra cosa è la morale"
  6. Un po' di suggerimenti in ordine sparso, basati sulle mie esperienze personali. Non puoi fare una campagna horror. Fai invece una campagna (a tema dark e cupo, certo) con alcune situazioni horror. È impossibile mantenere un tono di tensione e nervosismo per un'intera avventura, figuriamoci una campagna. I personaggi devono essere deboli e vulnerabili. Non importa che nemico userai, gli incantatori con una certa cerchia di incantesimi (3+) rovineranno quasi sempre la scena. Un personaggio potente avrà anche meno paura di rischiare. Sono i personaggi che devono aver paura, ma anche i giocatori. Meglio la tensione vera al tavolo, che quella fittizia dettata da un "effetto di paura" che colpisce i personaggi. Non mostrare mai il mostro, almeno finché non sei davvero pronto alla conclusione della storia. La paura dell'ignoto è la più potente e quella più comune: i giocatori/personaggi avranno più paura di un suono nella notte che di un orribile mostro tentacolare. Scegli un tema, sviluppalo, non scostarti troppo da esso. Vuoi i nonmorti? Non metterci anche licantropi o aberrazioni (a meno che non sia davvero davvero necessario) o avrai l'effetto Famiglia Addams. Parla un poco con i tuoi giocatori: alcuni potrebbero avere piccole paure che puoi sfruttare... ma altri potrebbero avere fobie che non dovrai usare. Scegli bene la musica per la sessione. Se possibile giocala a lume di candela. Chiedi ai giocatori di limitare al minimo i commenti e le battutine. Di tanto in tanto, bara. Di solito non apprezzo questi trucchi da parte del DM, ma in questo caso è necessario e positivo. Il fantasma non deve seguire le regole del manuale. Deve invece far paura ai personaggi e ai giocatori. Fallo sparire quando è necessario che sparisca. Rendilo immune ad un certo attacco quando serve che sia così. La coerenza non è importante per l'horror. Leggi libri horror, guarda film horror. I migliori sono pieni di trucchetti che puoi riutilizzare. Gli horror sono pieni di cliché e funzionano proprio per questo motivo. I giocatori che hanno visto molti film horror sanno cosa aspettarsi e questo è ciò che vuoi, almeno fino ad un certo punto. Dividi i personaggi, di tanto in tanto. La forza del party, in d&d, è la capacità di lavorare in gruppo. Separati i personaggi non sono più altrettanto efficienti. Ciò li rende più vulnerabili nei confronti dei nemici. Di tanto in tanto stacca un po' con la tensione e la paura. Una persona può essere tesa e spaventata solo per un certo periodo di tempo, poi si abitua. Se fai tre ore filate di puro horror, a metà i giocatori saranno più propensi a rilassarsi, fare battutine... fai una pausa. Una sessione più tranquilla. Una sessione dove si scopre che "era tutto fino" (e poi la volta dopo si scopre che no, in realtà era tutto vero). Ti suggerisco anche questo articolo.
  7. Valena Aurica Fisso lo sguardo su Koen, alle sue ultime parole "Potrebbe doversi presentare l'evenienza, eptarca". Lo ritengo un amico, ma se ha condonato un atto di questo genere... a fin di bene, certo... saremmo costretti a prendere un provvedimento.
  8. Valena Aurica "Ho notato una specie di barriera vicino ai cavalli, ma non posso dire di più perché non ho avuto modo di avvicinarmi più di tanto. Ma posso dire con certezza che c'erano alcuni di loro invisibili, che intendevano approfittare del trambusto per rapire i ragazzi"
  9. Valena Aurica "Las? Ricordo quel ragazzo... Ha aiutato Oleg, quindi?" intervengo quasi sovrappensiero, per poi rispondere direttamente a Koen "Il ragazzo è stato rapito dai cavalieri, ma la ragazza è salva. Se ne sta occupando la servitù. Signori" ora mi rivolgo a tutti gli eptarchi presenti "dobbiamo prendere una decisione. Per farlo però abbiamo bisogno di condividere tutto ciò che sappiamo. Ho avuto come l'impressione che quegli assalitori fossero lì con la precisa intenzione di rapire i ragazzi senza però fare del male a nessuno. C'erano di mezzo magia, e forse dell'altro. Qualcuno ha notato qualche elemento che può tornarci utile?"
  10. Pippomaster92 ha commentato in MadLuke's voce blog in Draghi & Streghe
    Giuro. So che l'accezione primaria di "tribolo" è questa. Ma quando ho visto l'inserzione ero certo che fosse una conversione delle creature di Star Trek!
  11. "Io posso portare lo shuttle e poi tornare indietro, se volete. O anche scendere con il gruppo" suggerisce Kiko, la pilota cyborg che ha già portato a destinazione la spedizione presso il villaggio distrutto, su nel nord innevato. "Voglio andare anche io!" la voce, quasi rabbiosa, giunge dalle vostre spalle. Stupiti vi rendente conto che Keiko è rimasta lì con voi tutto il tempo. Ora, lo sguardo a terra ma le braccia rigide lungo il corpo con i pungi chiusi, aspetta una risposta. E... non fa più caldo, nella stanza? NOTA
  12. La donna ascolta Herger, pronuncia due sole parole in elfico (Un momento) poi resta in silenzio per quasi un intero minuto. Dopo di che risponde con l'usuale tono gentile e piacevole, sempre in elfico. "Se avete bisogno di riparazioni, cure mediche, rifornimenti e merci, il nostro porto è aperto. Ci sono però delle regole che dovreste rispettare. Chiedo perdono se possono sembrare ovvie o sciocche, ma poiché siete stranieri riteniamo sia giusto dirvele nella loro interezza" sorride cercando forse di indorare la pillola "Ogni molo ha una tassa di sosta e ancoraggio, equivalente a 10gr d'oro al giorno. Qualunque membro dell'equipaggio può scendere liberamente a terra, ma al termine del primo giorno deve comunicare alla capitaneria di aver trovato alloggio... presso privati o presso una struttura di soggiorno. Non è possibile portare a terra armi più grandi di un semplice pugnale. È possibile comprare una dispensa speciale presso al capitaneria di porto, del valore di 10gr d'oro al giorno per arma. Se siete in grado di praticare la magia vi suggeriamo di ridurne l'uso al minimo, e vi ricordiamo che verrà riconosciuta come arma qualora dovesse essere usata per infliggere dolore o ferite ad un nostro cittadino. Poiché siete stranieri che non hanno mai fatto visita a Pomnashoor, chiunque scenda dal vascello dovrà essere sottoposto ad un breve esame sanitario. Sarà discreto e indolore, ma temo sia obbligatorio" Poi sorride più sinceramente "Espletate queste formalità, sono in dovere di aggiungere che il vostro arrivo ha risvegliato l'interesse della capitaneria di porto. Mi è stato appena riferito che se lo desiderate potrete alloggiare presso la Casa del Mare Ben Protetto. Si tratta di..." cerca le parole in elfico, non le trova, ne pronuncia un paio nella sua lingua. Poi si ferma qualche altro istante e riprende sempre in elfico "...un centro di commercio e riposo, di proprietà della capitaneria. Il capitano del porto sarebbe disposto ad ospitarvi personalmente". Kira Il Capitano annuisce quando sente la traduzione di Herger, dopo di che chiede qualche istante per discuterne con voi e riceve un cenno di assenso dalla donna. "Ebbene, sembra tutto abbastanza normale. Abbiamo abbastanza denaro per permetterci la sosta qui e anche di scendere armati. Voglio lasciare qualcuno sulla nave, ma penso che faccia bene a tutti scendere un po' per sgranchirsi le gambe. Perciò se tutto va bene andremo giù a turni. In merito alla capitaneria... perché no? Se ci vogliono come ospiti probabilmente è perché sono interessati ai nostri viaggi o alle nostre merci. Bene o male la gente di porto si somiglia tutta quanta. Penso di andare io, qualcuno vuole accompagnarmi?"
  13. Zisanie Faccio un salto "M-maledizione? Non la voglio, grazie! Posso toglierla in qualche modo? Devo bagnare la ferita con la saliva, o baciare qualche roccia magica nella foresta?" chiedo molto, molto preoccupata, tendendo il braccio per tenere la mano più distante possibile da me! DM - All
  14. Durante il viaggio cerco di insegnare qualche canzonaccia da marinaio agli aasimar. Anche se non conoscono la mia lingua dovrebbe essere divertente. Specialmente se non conoscono la mia lingua, ora che ci penso. Ma per lo più passo il tempo a controllare la rotta e osservare i flutti e il cielo. Non voglio farmi prendere alla sprovvista ed è meglio tenere alta la guardia. Arrivati dopo qualche giorno alla prima tappa, resto deluso. Ma in effetti che mi aspettavo? Certo non sta qui a galla a farsi arpionare... mormoro tra me e me, dandomi dello stupido per aver pensato che trovare il mostro sarebbe stato facile. "Abbiamo informazioni sulla bestia nella tana? Che creatura è, di che si nutre? Dobbiamo cercare di tirarla fuori... o capire se è ancora qui" mi rivolgo per lo più a Rakkan, ma lancio un'occhiata anche a Jarmal: se vuole mettersi in mostra con la sua bella dovrà essere più attivo in queste discussioni.
  15. Chloe, Jean/Presenza, Ravynne
  16. Zisanie "Si, alla mano. Ma non fa tanto male" dico mostrando i segni degli incisivi, sul dorso della manina. Bruciano un po' ma non è niente che non possa sopportare.
  17. Valena Aurica "Aspettiamo l'eptarca mancante" suggerisco mentre mi asciugo i capelli. Attendo misurando la stanza a grandi passi.
  18. Valena Aurica Sono ancora sconcertata, a bocca aperta. Che dire? Cosa fare? Questo non è Aroden. E se lo è, allora è impazzito completamente. Ora è un orrido nonmorto, un essere che ha rifuggito la vita per una corruzione parodistica. Iomedae non piegherà mai il ginocchio dinanzi a lui. E nemmeno io lo farò. Ci deve essere un modo per fermarlo...
  19. Cornelius Crowe Laboratorio
  20. Z'ress "Ah, traditori! Pagherete con la vita e con la vostra anima!" mi volto verso i traditori e, snudato il mio fido pugnale, mi avvento su di loro. Ora che indosso la corazza di una matrona mi sento più sicura... DM
  21. Narcyssa Impreco in nanico quando il mio incantesimo non sortisce l'effetto sperato. Peggio, fa scattare una trappola. Rischiamo di essere bloccati in una brutta situazione, ma Ed sembra sapere quel che fa. Lancio un incantesimo per proteggermi, confondendomi nelle ombre lì dove mi trovo "Li accogliamo noi, Ed. Tu non preoccuparti" DM

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