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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Ophelia "Contratto? Mi piace come suona, ma mi piace di più il suono dell'aureo metallo" sorrido all'atteggiamento sospettoso di Armos, e in parte lo condivido. Ma per fortuna è già lui a fare la figura del maleducato e io posso tranquillamente comportarmi da perfetta e cordiale ospite al tavolo "Sono certa che avrete pensato ad una ricompensa e non intendo parlarne subito, ma prego, diteci cosa avete in mente. Forse siamo le persone giuste"
  2. Lasciate i due prigionieri al giudizio del capovillaggio, e già prima della partenza la sentenza viene stabilita. I due verranno portati su una piccolissima isola, praticamente uno scoglio con pochi alberi, che si trova ad una giornata di navigazione a sud. Sul posto c'è poco cibo, poca ombra e poco spazio... ma ci sono, e i due dovranno restare lì per un anno e un giorno. Se gli ongo'kisi avranno pietà di loro e li riterranno pentiti li salveranno; altrimenti periranno. Con un peso in meno sulle vostre spalle vi rimettete in viaggio per l'ultima tappa. L'ottavo giorno di viaggio procede senza ostacoli, la nave scivola leggera sulle onde con il vento in poppa. Il nono giorno incrociate un'altra nave, ma fin dai primi istanti capite che si tratta di un vascello commerciale, straniero. L'imbarcazione è di tipo samudhi ma con modifiche e colori inconsueti, è larga e non molto agile. Quando siete abbastanza vicini vi mandano una voce, in uno stentato samudhi. Samudhi "Della nave! Siamo mercanti, cerchiamo un passaggio sicuro... non abbiamo più merci di valore, ma ci difenderemo comunque se necessario"
  3. Per quanto molto sensata, e accolta da molti cenni di assenso, la proposta di Finn'iann sembra poco appetibile "Sarebbe sensato, ma dobbiamo parlarne con Ci. Non lascerà le acque del mare e non vorremmo separarci troppo da lui. Ma se questi uomini vogliono restare qui, e proteggerci, forse non sarà necessario lasciare le nostre case" indica gli ex-predoni che praticamente sono stati offerti da Ele'wa'tu'm. Costoro sembrano quasi tutti soddisfatti dalla prospettiva di fermarsi qui, specie se soppesano dall'altra pare la necessità di accompagnarvi in un viaggio assai pericoloso. Comunque per la notte avete trovato sistemazione e potete riposarvi con tranquillità. All Intanto qui potete fare un riposo lungo. Dopo di che vi mancano gli ultimi tre giorni di viaggio per We'uk'bi, dove il governatore lamenta la mancanza di collaborazione tra le tribù. Sono 3 d12 da tirare in sequenza.
  4. La Delvnek vi spiega che ha dei metodi diretti per contattare la Dimora, ma che intende anche e soprattutto mettere in funzione un sistema di messaggeri che viaggino dalle terre del sankh fino a Kel Boldar. "Se Kel Kadhar potesse essere una delle tappe, sarebbe ottimale. E certo, in questo modo otterreste anche voi un accesso diretto alle notizie" spiega in merito alle vostre richieste. "Comunque oltre che per chiedervi ospitalità, siamo passati di qui anche per darvi le felicitazioni dei nostri trog: siamo tutti molto lieti del fatto che Kel Kadhar sia di nuovo fieramente dwir" Ci sono ancora un po' di chiacchiere e saluti, poi la delegazione si ritira per riposare. Un'ora dopo Morla Adnur vi convoca nella sala delle riunioni. "I nostri amici Delvnek ci hanno consegnato una lettera, celata con cautela in modo che potessi trovarla solo dopo l'incontro. L'ho già letta, ma eccola qua per i vostri occhi" e posa sul tavolo un pezzo di pergamena ripiegato molte volte. "Ai Venerabili membri del Consiglio di Kel Kadhar, Signori delle Mura d’Ebano. Con deferenza e parola giurata vi scrive un figlio del trog Adnur, portavoce di coloro che non sono mai stati spezzati. Nel nome degli accordi antichi e della lealtà che mai si spegne, umilmente mi rivolgo a voi per domandare l’uso temporaneo di Kel Kadhar come bastione e punto di partenza per una serie di spedizioni che il nostro trog intende compiere verso i picchi dimenticati a settentrione. Le ragioni sono nobili e degne di cronaca: riscoprire sentieri smarriti, rovine celate dal tempo, e forse recuperare reliquie che attendono il ritorno alle mani di chi le forgiarono. In cambio del vostro permesso offriamo parte equa di ogni tesoro recuperato nonché l'onore che deriverà dal far parte di tale impresa: che la gloria di Kel Kadhar possa risuonare nei saloni dei popoli e che il vostro nome sia inciso nelle cronache del ritorno. Vi assicuriamo che nulla sarà preso con leggerezza, che ogni passo sarà compiuto sotto giuramento, e che nessuna pietra sarà smossa senza rispetto. Attendiamo la vostra risposta con cuore saldo e martello pronto. Sia la Dimora testimone della nostra onestà e giudice delle nostre intenzioni." A questa Morla aggiunge "Dobbiamo anche valutare se dare ai Delvnek notizia del passaggio che taglia le montagne e giunge al deserto. Una via comoda per loro e forse un modo per ottenere influenza... ma anche un luogo difficile da gestire"
  5. Ma sì, sono idee messe lì così. La 4a opzione ci può fornire giusto quel collante che potrebbe aver senso per un gruppo in questa situazione. In merito ad un 4o giocatore (non strettamente necessario, ma può essere comodo) anche io vedrei di invitare qualcuno di affidabile. La gente dei nostri soliti gruppi è abbastanza impegnata, però vediamo se ci viene in mente qualcuno. I tossici tanto li conosciamo
  6. Bello, ma che succede se uno si sporca con tutti e tre i colori assieme? neutralizza le tre tasche dimensionali arrivando all'uscita reale del dungeon? Idea diversa che deriva da questa. Invece della vernice (che può essere lavata o sporcata) metterei una sorta di "aura luminosa". I pg passano attraverso 1 su 3 portali magici, ciascuno con la sua luce. Da quel momento ciascun pg può interagire solo con le parti del dungeon che sono bianche (pavimenti, soffitti, muri, alcuni mostri) oppure del suo colore. Se per esempio c'è una porta blu, i pg rossi e gialli non possono nemmeno toccarla. Se c'è un mostro giallo, solo i personaggi gialli possono affrontarlo (però magari impugna una spada gialla e una blu, e con quella può ferire i personaggi blu...) Per rendere il dungeon davvero interessante e stimolante potete creare una serie di puzzle dove personaggi di colori diversi devono collaborare in modo intelligente per ottenere il successo. Per esempio una chiave blu che può essere raggiunta solo aprendo una porta rossa, ma la chiave rossa è accessibile solo spostando una leva arancione!
  7. Zisanie "Fuggite, sciocchi!" grido alla volta degli invisibili prima di rispondere al duergar colpo su colpo. DM Un attacco 23, l'altro 15. Se prende solo il primo 9 danni, se prendono entrambi 21
  8. Si mi piacerebbe un gruppo tematico, ma con un tema che dia adito a una certa varietà. Alcuni esempi Underdogs che col crollo dei drow hanno finalmente la loro occasione Difensori di una comunità di schiavi fuggiti Gente della Superficie decisa ad approfittarsi della situazione per ottenere X o Y Seguaci di qualche potere minore che ora può ottenere più spazio e influenza (Elistraee, qualche signore dei demoni meno potente, un drago delle ombre, una qualche creatura planare, una enclave illithid...)
  9. Durante la pandemia ho gestito una breve campagna che si basava sul fatto che i personaggi fossero soldati catturati dal nemico e fossero stati rinchiusi in un "campo di rieducazione". Il gioco prevedeva la loro fuga e il difficile viaggio di ritorno verso casa. Direi che è stato divertente, anche se alcuni giocatori non erano molto tagliati per il gioco online e non hanno partecipato attivamente come se fossero stati dal vivo. Poi c'è spesso la guerra nelle mie campagne, ma per lo più fa da sfondo.
  10. Rispetto ad altri mazzi presentati su DL questo è proprio una cosetta da niente. Ma l'ho messo in piedi in quattro e quattr'otto su Arena e funziona abbastanza bene, è anche divertente. Sostanzialmente è un mazzo veloce, che mette in campo in fretta dei goblin e tira fuori in fretta dei tesori. Questi possono essere usati per giocare velocemente altre carte, infliggere danno con Stonesplitter Bolt (che è l'unico vero remover del mazzo) o far crescere rapidamente i Crime Novelist. Sicuramente migliorabile, ma per essere un mazzo Standard pensato sui due piedi non se la cava male! Creature Fanatical Firebrand x4 Reckless Lackey x4 Goblin Tomb Rider x4 Enterprising Scallywag x4 Breeches, Eager Pillager x4 Crime Novelist x4 Istantanei e Stregonerie Stonesplitter Bolt x4 Seize the Spoils x4 Incantamenti Goblin Oriflamme x4 Artefatti Beamtwon Beatstick x4 Patchwork Banner x4 Terre Montagne x20
  11. Anche il passaggio alla 3.X non è stato morbido eppure ha avuto un bel successo. Ma si potrebbe dire che già in quel momento il gioco è cambiato parecchio sotto molti aspetti, sia prettamente meccanici che non. Per lo più ciò che rende D&D quello che è... è il marchio registrato XD Capisco l'attaccamento emotivo che è più che lecito (parliamo di una passione e un hobby, non di tagliaverdure di nuovo modello), però poi il discorso va un po' sul vago e filosofico. Cioè, è la nave di Teseo in due accezioni diverse. Da un lato possiamo dire che ormai il D&D attuale con tutti i cambiamenti piccolini tra le varie edizioni non è più il D&D delle origini. Ma possiamo anche intendere che D&D è qualcosa di diverso dalle sue parti. La nave di Teseo è la nave che Teseo ha usato nella sua missione, e rappresenta l'impresa a prescindere dal fatto che sia fisicamente la nave originale oppure no.
  12. "Non so molto, solo che si dice usi la magia nera" risponde il vecchio "Qui non è successo, grazie agli spiriti! Erano semplici predoni e già così ci è costato molto... siamo un piccolo villaggio, e Ci è un ongo'kisi generoso e amichevole, ma non è un combattente" Poi si rivolge a tutti voi "Per qualsiasi cosa riuscirete a fare, vi siamo già grati adesso. Possiamo fare altro per voi? Per sdebitarci almeno un poco?"
  13. Giusto per darvi un'idea più chiara della situazione La torre ha un ingresso solo (1) ma una creatura che può arrampicarsi o volare può entrare anche direttamente dalla cima (3). L'interno della torre è un'unica scala a chiocciola circolare con il vuoto al centro. L'infiltrato vostro è in cima (3), i mostri per ora sono sul muro della torre. Voi altri siete nascosti tra tombe e detriti (2)
  14. Non è una cosa su cui si può essere d'accordo o meno. La discriminazione sul posto di lavoro esiste eccome, perché comunque le multinazionali non ti assumono tramite un bot (che comunque può essere addestrato anche inconsapevolmente ad essere razzista/sessista/ableista...) ma in ultima analisi con colloqui diretti. Non so, adesso è abbastanza superfluo. Ovviamente essere un appassionato e conoscere a fondo il gioco (sia la lore che il lato meccanico) è molto importante. Ma non è fondamentale. Ci sono tante differenze tra, per dire, AD&D e D&D 5e che sinceramente conoscere uno non ha implicazioni sul giocare o il lavorare sull'altro. Se mai il problema è proprio l'opposto: rimanere troppo attaccati alle edizioni precedenti mette a rischio la capacità di creare con obbiettività. Un buon esempio sono le Caratteristiche. Se vogliamo essere onesti al D&D moderno non servono quasi più, servono i modificatori alle Caratteristiche. Le abbiamo ancora come retaggio del passato, una sorta struttura vestigiale. Poi concordo che dipartire troppo dalla tradizione (come ha fatto la 4e per certi versi) scontenterà automaticamente i fan. Ma è un discorso ancora diverso.
  15. Ophelia Mi unisco al tavolo, anche se con meno propensione di Pierre. E al contrario dell'amico io accetto il vino senza tentennamenti, lo sorseggio appena per ora. "Immagino che si possa dire che siamo interessanti. In effetti mi offenderei se non fossi ritenuta almeno interessante! Madame Montoya, per servirvi" taccio, per ora, sul mio lavoro e sul mio ruolo nella comitiva.
  16. Uwaine Per conto mio prendo un semplice bastone, giusto per non essere totalmente disarmato. "Io sono pronto. Non so quanto il mio Core possa essere utile in questo contesto, ma se qualcuno ha dei ripensamenti o si sente nervoso, mi stia vicino"
  17. Ci sono delle regole specifiche nella DMG. Puoi restare senza respirare per un numero di minuti pari a 1+(mod di Costituzione). Dopo di che arrivi a 0PF e resisti ancora un numero di round pari al mod di Costituzione. E infine muori. In realtà rende abbastanza difficile morire per annegamento in combattimento. Apro però ad una domanda: perché vuoi far rischiare l'annegamento in quella che alla fine è una cutscene? Anche perché si tratta di un numero fisso, e cosa fai? Se la nave resta immersa per 3 minuti sai già che i pg con Cos 13 o meno moriranno senza possibilità di salvarsi. Se la nave resta immersa per 2 minuti, moriranno solo quelli con Cos 11 o meno... decidere arbitrariamente quanto resta sotto senza avvertire i giocatori e dare loro modo di evitare il pericolo finirà per creare giocatori paranoici. Che da ora in avanti rifiuteranno di salire in nave senza aver comprato oggetti magici per respirare sott'acqua XD Piuttosto puoi chiedere a tutti un TS sulla COS per vedere se restano coscienti o no, e in caso falliscano ricevono 1 Esaurimento. Questo è più sensato: testi la loro tenacia e in caso di fallimento sono leggermente danneggiati, ma non morti.
  18. E pensa che io ho fatto il proofreader di entrambi XD
  19. Uwaine Questo professore è più vicino a quello che mi ero immaginato, almeno rispetto a Merlino. Mi sembra un po' anzianotto per poter ancora insegnare questo genere di attività fisiche, però. Saluto il professor Vortex con rispetto, glissando sull'appellativo di "indisciplinato". Gli dimostrerò che non è così con le azioni, non con le parole. Gaw pare già molto ottimista "La gravità? Sembra molto utile. Ma forse non quanto una spada... " annuisco anche a Percy "Il mio Core è il Coraggio, ma non credo sarà particolarmente utile qui all'accademia. Però la mia famiglia si tramanda da generazioni l'uso delle Particelle... posso evocare il Leone di Gor're per aiutarci" Mentre lo dico piego il braccio sinistro stringendo il pugno alle spalle di Uwain compare l'immagine dettagliata e retrò di un leone che ruggisce e la scritta in kanji "Leone di Gor're", e si sente l'eco di un ruggito.
  20. Vedo due possibilità (ma sono aperto ad altre) Chiudiamo la campagna, il TPK è comunque un'opzione possibile e va tenuta in conto. TPK ma facciamo un nuovo gruppo. Magari cerchiamo un 4° giocatore. Ma in questo caso il gruppo non dovrebbe essere legato ai drow, ma semplicemente potrebbe avere a che fare con il Sottosuolo. Un gruppo misto, un altro gruppo tematico ma distante da quello attuale, etc. Sfruttare ciò che è successo: i drow hanno in parte restaurato una cittadella, hanno sconfitto orchi e gnomi, resta una fazione legata al necromante e una a Jarlaxle.
  21. Amy Linn Chiesa "Perché passaggi segreti? Potrebbero benissimo vedersi in sacrestia. Ce le avete le sacrestie qui in Inghilterra, no?" chiedo dubbiosa. I protestanti anglicani sono sempre un casino, in questo senso.
  22. Io ci vedo solo lati positivi XD Un po' come il Lego: bello costruire quello che è nella scatola, ma poi il gioco è pensato per costruire quello che ti passa per la testa. Inoltre se il gioco non è adatto ai tuoi scopi, cambialo. Non ha senso giocare con una specifica regola che non piace a nessuno al tavolo. Ci sono solo due obiezioni valide, imho, per le HR: Troppe messe tutte assieme possono rallentare il gioco all'inizio. La soluzione è introdurne un po' per volta, anche se idealmente uno le ha già individuate tutte a inizio campagna. Se giochi con un giocatore nuovo al tuo tavolo, ma che conosce già il gioco, devi "insegnare un trucco nuovo ad un cane vecchio".

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