Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
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Cap.4 Inseguimento!
Narcyssa "Concordo, avremo sicuramente qualcosa da dargli. Specie se tiene davvero a questa sua... casa"
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Al massimo si può dire che D&D è ispirato all'immaginario medievale che degli americani possono aver tratto da romanzi fantastici e pseudo-storici scritti tra la fine del diciannovesimo e l'inizio del ventesimo secolo. La famosa Appendix N ci dice proprio che l'ispirazione è tutt'altro che il medioevo, ma il fantasy di Brackett, Dunsay, Farmer, Leiber e Howard. Niente di questo ha a che fare con il medioevo. I dungeon di D&D hanno niente a che vedere con qualcosa che sia mai esistito nel mondo reale. Anzi, i dungeon come li intendiamo noi si chiamano così solo perché per Gygax suonavano bene per il titolo del gioco, ma in realtà il nome fa riferimento alle segrete. Di nuovo, il concetto di "segrete" non è particolarmente medievale, ma piuttosto una deriva romanzata, un luogo dove eroi ed eroine vengono imprigionati per anni nei romanzi di appendice. Ben di rado le immagini di D&D, specie all'inizio della sua carriera, hanno altro che un riferimento al medioevo, non più della copertina media di un fantasy Tea o Nord degli anni 70-80 XD
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I Figli di Za'ia - TdG
Lasciate i resti del naufragio con il cuore appesantito. IL giorno dopo ancora vi trovate a lottare per qualche ora con un vento contrario che necessita di tutta l'attenzione dei marinai affinché evitino di schiantarsi contro la riva. Quando il vento cessa di colpo riuscite a riguadagnare la rotta. Poche ore dopo il vento cala del tutto e vi trovate a rallentare. È in queste condizioni che passate presso un piccolo villaggio di pescatori. Le case sono tutte state bruciate, così come l'unico pontile. All'unico pilone ancora eretto è stato legato un uomo, con la testa appena al di sopra della linea della marea. Inizialmente i suoi movimenti sembrano dettati solo dalla risacca, ma poi capite che è ancora vivo.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - IV - Fratello contro fratello
Guardando all'intero trovate quello che in realtà vi aspettereste di vedere dentro una stalla. Animali nei loro spazi, spaventati e innervositi dalla situazione, ma in buone condizioni. Non vedete cadaveri o segni di maltrattamenti. Quando Moggo prova a sentire cos'ha da dire un topastro che vive nel sottotetto, scopre che due tramonti fa dei bipedi hanno chiuso le stalle e non sono più venuti ad aprirle. Il topo ha paura ad uscire, dice che è troppo pericoloso.
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Cure e stato La stanza era un tempo un qualche tipo di bacino di raccolta idrico, ma è stato insozzato da questi mutaforma. Sul fondo delle zone sommerse trovate i resti di ossa umanoidi e animali. Camminando sulla parte rialzata del bacino potete raggiungere il fondo della stanza e un'apertura che sembra condurre ad una zona ulteriore delle fogne. Da lì proviene un'aria leggermente fetida, ma meno di quanto non lo sia qui. Con cautela procedete cercando eventuali segni di trappole o imboscate, ma non ve ne sono. Raggiungete infine una camera cilindrica, che un tempo doveva essere una specie di cisterna con un troppopieno per evitare che l'acqua invadesse tutte le camere sotterranee. Che in questo deserto esistesse una città dotata di così tanta acqua da avere addirittura un troppopieno sembra un miracolo. Ora però buona parte della stanza è occupata da una pila di oggetti. Non tutti sono di valore: armi arrugginite, pezzi di armature o vestiti, monili spezzati o rovinati, pergamene marce. Ma ci sono anche monete d'oro e d'argento, gioielli intatti, armi in buono stato, statuette, e altri oggetti preziosi. Nel mucchio verso la cima vedete anche un piatto d'argento che emana una tenue luce purpurea, e verso la metà del mucchio c'è un cofanetto di madreperla chiuso da rune leggermente incandescenti. Forse non sono gli unici oggetti magici qui dentro, ma sicuramente ci deve essere anche ciò che è stato sottratto alla signora del Palazzo... Loot
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Tutto ciò è medievale più o meno quanto le Renassiance Fair che fanno in america. Il cubo in sé è mindless, quindi ha la stessa sfera emotiva e vitale di una macchia di muffa sulla parete. Per questo nessuno si pone il problema: non ha scelta, non ha moralità, non ha autocoscienza. Infatti è a malapena un mostro, è più una trappola. Sulla questione morale attorno al mindflayer ci sono diverse cose da dire, per esempio di recente è entrato nel mainstream grazie a BG3, ma già nei manuali sulle aberrazioni si parla della questione dell'identità del mindflayer. È ancora cosciente? Sa ancora in parte chi era, visto che conserva alcuni ricordi della sua vita umanoide? Il legame con la mente alveare può essere spezzato? Si può riportare in vita con la magia qualcuno trasformato in mindflayer e poi ucciso? In ogni caso esistono da molto razze molto particolari e quasi-non-umanoidi come quelle gelatinose (già da pathfinder) o lo shardmind (nella 4e). Aprono a discorsi interessanti se i giocatori sono interessanti. Non credo che la forma umana sia così centrale nella questione dell'empatia... io non somiglio molto a cani o gatti, ma sono empatico verso di loro comunque e direi che faccio parte della grande maggioranza.
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Il Villaggio di Stila - TdS
Si come scritto nel TdG, puoi tirare i tuoi dadi vita alla fine del riposo breve, as usual.
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Vecchio Carnevale Blogghereccio - Ottobre 2026 - Reggenza
https://ilblogbellicoso.altervista.org/loxmere-e-le-commonlands-una-breve-guida/ Terzo contributo!
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I Regni del Buio (TdS)
Io proseguirei ad esplorare in cerca di persone da aiutare, ma sono anche il PG con meno pretesti necessari per continuare
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Il Villaggio di Stila - TdS
Si scusate ho avuto poco tempo. Aspettavo che mi diceste cosa fate (tiri, cure) nel riposo breve. Da qui comunque c'è un'unica altra porta oltre quella usata per entrare
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Beyond the Pale
Johanson sbatte gli occhi una, due volte "Strega? Mi prendete per scemo? Guardi che non è che siccome lei è una signorina, allora io mi faccio menare per il naso..." comincia a dire, non troppo arrabbiato ma certamente seccato.
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Briciole di creatività
E qui ci intersechiamo con una mia idea di qualche tempo fa (come sempre, mai messa in pratica). What if tutte le persone di un mondo avessero la stessa classe? In senso proprio diegetico. In questo caso tutti avrebbero la classe "principessa goblin". Poi c'è chi è di livello alto (età? esperienza? denaro? fato? volontà? chissà come livella la gente comune) ed ha vere e proprie armate, mentre la gente comune ha tipo 4-8 omini al proprio seguito. Ma si può andare oltre. Che succede se sono tutti ladri? O guerrieri? O maghi?
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Beyond the Pale
"Ormai siamo qui da un tre mesi. Anche se in realtà direi che siamo qui a lavorare da quel tempo; prima siamo stati alcune settimane a mettere su la baracca. La terra a quanto ho capito è condivisa tra tutti gli abitanti... una cosa strana, se sentite me. Ingestibile. Ma per fortuna legalmente ne ha la responsabilità il sindaco, e quindi si è potuto fare un contratto vero e proprio" spiega Johanson.
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Briciole di creatività
Una classe per B/X su uno dei volumi di Knock! è la Principessa dei Goblin, che è un essere umano che livellando ottiene minion (di base goblin, ma mi pare possano essere anche altro)
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Kage no Mikado - L'Era della Catastrofe
Kichiro
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Discesa nel Profondo
Zendo Sleid "La mia missione non è del tutto conclusa, in realtà. Vorrei esplorare oltre questa regione e capire se posso dare una mano. C'è stata una guerra, e l'oscurità è più profonda ora che mai" parlo a voce bassa, ma chiara "forse ho modo di far brillare una luce, per quanto piccola"
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Meccanica per personaggi persi ed orientamento
Allora forse la terza opzione è sensata. Invece che legare gli incontri a specifiche zone del labirinto raggiungibili in un certo ordine (come faresti con un dungeon normale), mentre girano randomizza il luogo in cui capitano, e impedisci loro di uscire dalla parte giusta finché non ottengono un aiuto. O magari finché non uccidono tutto quello che c'è dentro (in tal caso dovrebbe essere tanta roba, o roba difficile) Quindi prendono bastonate a più non posso ma non posso sfruttare il passaggio per quel che serve, cioè passare oltre. Devono decidere se persistere cocciutamente, cercare aiuto o cambiare strada.
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Cap.4 Inseguimento!
Narcyssa Guardo il bivio con una certa apprensione. La strada che sale sembra condurre a quelle creature piumate di cui hanno parlato gli spiriti di Cenere. L'altra è persino meno invitante, ma sembra che sia la nostra strada. Non stravedo per la situazione, e mi immagino a incendiare tutto il posto una volta fuori di qui. Sì, mi sembra già di stare meglio.
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Meccanica per personaggi persi ed orientamento
Guarda, il problema di questo genere di situazioni è che saranno sempre a rischio di essere noiose. Si crea infatti una dissonanza cognitiva tra personaggio e giocatore che non è colmabile. Il personaggio avrà una serie di indizi, stimoli e tracce che possono aiutarlo a orientarsi... o possono farlo perdere. Ma tu come DM non puoi elencarle tutte, non ha senso farlo perché il giocatore non può comunque usarle. Dovrà quindi tirare un dado e sperare di fare un tiro alto. Alla fine, tanti tiri buoni lo faranno arrivare prima, tanti tiri bassi lo faranno arrivare dopo. Inserire mostri o disagi in caso di fallimenti è pure poco interessante. La casualità dei mostri erranti è un meccanismo utile per "toccare sul tempo" chi esplora un dungeon. I giocatori fanno scelte informate: esplorano la stanza sapendo di rischiare un incontro. procedono oltre per evitare ciò. Ma perdersi non è una scelta, è il risultato di un tiro di dado. Tutti i giocatori e personaggi sceglieranno sempre di "trovare la strada" e mai l'opzione "perdersi", quindi pericoli e mostri non sono il risultato di un rischio calcolato, ma semplici fastidi. Ci sono diverse opzioni, secondo me. Semplice tiro di skill. Può essere una sorta di "gara": superare tre tiri prima di fallirne tre permette di trovare la strada, VS fallirne tre comporta ore di viaggio/mostri/disagi. Procedura ad albero. Stabilisci una serie di "stanze" che formano le tappe del viaggio. Ogni tappa ha uno o più indizi sulla strada da prendere, e quindi ogni tappa ha due possibili strade: una verso una tappa facile successiva, una verso una tappa difficile. Sbagliare tappa troppe volte rallenta e allunga il viaggio, mentre azzeccarne tante accorcia la strada. Idealmente funziona, nella pratica dovrai trovare qualcosa di interessante ed elastico per ciascuna "stanza-tappa". Troppo lavoro imho. Buttala sul narrativo. Se il labirinto è irrisolvibile, allora è impossibile uscire dall'altra parte. Serve un McGuffin per passare oltre. Così sposti il problema invece di risolverlo, ma può fare al caso tuo. Se non pensi che viaggiare in un labirinto sia interessante (di solito nei gdr non lo è, se non parliamo di un dungeon), evita il viaggio nel labirinto. Giocate invece il modo in cui si ottiene una guida o mappa. Sistema brutale e semplice: trova una mappa di un labirinto complicato, descrivi il cammino quadratino per quadratino. Lascia che siano i giocatori a disegnarsi la loro mappa e trovare l'uscita. Fattibile, ma secondo me noiosetto.
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I Figli di Za'ia - TdG
Sam'an fa cenno di no "Mai sentita. Deve venire da tanto distante" risponde asciutta. I vari tentativi di comunicare non vanno a buon fine, e alla fine il vascello cambia rotta e prosegue per la sua strada. Uno strano incontro senza un vero seguito. Il giorno dopo incappate invece in una scena più spiacevole, ma anche più comprensibile: a riva giacciono i resti di un vascello samudhi a prua alta, di quelli usati per le merci ingombranti e il bestiame. Il fianco è stato sfasciato dal rostro di un'altra nave, e l'albero è spezzato. Nell'acqua bassa galleggiano alcuni cadaveri e dei relitti.
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Beyond the Pale
"A mani nude, l'ha ammazzato. Doveva avere l'idrofobia per essere tanto forte" risponde a Rivka. "È stato il vostro sindaco, o come lo chiamate, a fare venire qui la ditta. La Holtz opera acquistando i diritti di taglio, non i terreni. È redditizio per entrambe le parti... Ma deve esserci accordo tra chi possiede la terra e l'azienda. La Holtz cerca con cura chi può fornire questo genere di contratti. Non è che ci siano poi altri motivi. Da qui si cava buon legname e lo si vende bene. E al diavolo gli indiani, non ci fanno paura" spiega brevemente. La sua faccia si fa un po' più feroce quando chiedete dei capi Holtz "Bah, figuriamoci! Quelli non hanno mai tenuto un'ascia o una corda in mano, non vengono certo a sporcarsi le loro belle scarpe qui. Nah, viene di tanto in tanto un ispettore se ci sono problemi, altrimenti a loro importa solo che non sprechiamo tempo o denaro"
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Eh, prediligo. Poi al tavolo gioco con gente che non apprezza l'OSR quindi le campagne lunghe le facciamo con la 5a. Anzi, l'attuale campagna è l'ultima che gli farò con la quinta, poi si vedrà. In verità do un peso maggiore al divertimento che al sistema usato per ottenerlo. Con l'OSR gioco online, e qualche avventura più breve, scrivo e ho scritto diverso materiale per il mio blog. Fidati 🤣 Su RtG, che raccoglie giocatori italiani OSR davvero molto molto attivi, si discute addirittura sul concetto di "giocare". Si spacca un capello in otto di ogni cosa. Probabilmente se chiedessimo lì cos'è D&D in generale, avremmo una dozzina di risposte molto diverse. OSR comunque guarda ai sistemi delle origini ma più spesso che no li adatta e ammoderna, sia con retrocloni che coi Nu-OSR. Entrambe le categorie nascono dalla convinzione di ciascun autore che la propria versione nuova o retoclonata sia in qualche modo migliore o diversa dalle altre. Ladro sì ladro no, skill si skill no, roll under o roll over, razze o classi o entrambe... Certo che ogni giocatore OSR sa cos'è D&D, solo che la risposta sarà diversa per ciascuno. Vero @Bille Boo ? 😁
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I Figli di Za'ia - TdG
Sam'an accetta l'opinione di Ele'wa'tu'm; del resto ciò che ella sa del mare lo ha imparato dai suoi marinai e non da una grande esperienza diretta. La nave continua ad avvicinarsi, senza cambiare rotta o velocità. Non pare aggressiva e voi vi tenete pronti ma alla fine per fortuna non c'è nessun assalto. Sulla prua si trova un uomo alto e scuro, più scuro ancora degli abitanti delle vostre isole, e vestito di una semplice tunica non tinta. Il suo sguardo è chiaro e strano, e ricorda molto il mercante meridionale che avete incontrato qualche mese fa. La sua ciurma è molto simile, omogenea. Vedete lance e zagaglie, scudi di pelle assicurati vicino all'unico albero, ma nessuna arma viene impugnata. Quando siete a qualche decina di metri l'uomo a prua da ordine di girare e accostarsi a voi per proseguire paralleli e parlarvi con facilità. E per parlare certamente parla, ma in una lingua che non capite.
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Beh però intanto parliamo dei manuali 5.5, quindi avere quelli 5E non vuol dire molto: sono immagini diverse. Hai letto anche quelli 5.5 si o no? Mi spiace sembrare arrogante, non è mia intenzione. Certamente però sono convinto di aver ragione e non sono un ipocrita, quindi non cambierò opinione per quieto vivere, e finché non passo agli insulti o non violo altrimenti il regolamento del forum sono libero di continuare a discutere sugli argomenti in oggetto. Del resto è dal mio primo post che ciò che dico viene sminuito, mentre dal canto mio mi pare di essere stato bene educato e di aver cercato fin da subito di contribuire in modo costruttivo alla discussione. In secondo luogo lo so bene che è un'iperbole, MA se tale iperbole viene impiegata da chi la usa come argomentazione, è oggetto di confutazione. Lo ripeto, ho preso il Manuale del Giocatore 5.5 e l'ho sfogliato pagina per pagina dividendo le immagini "cozy" da quelle "da combattimento sporco e pericoloso" visto che una delle tesi dell'articolo è l'assenza di scene di conflitto. E ho i numeri nella prima (o seconda?) pagina della discussione. Anche togliendo la maggior parte delle immagini di eroi in posa da combattimento (tolte perché sono solo eroi, quindi non le considero un conflitto se sono soli), le scene di combattimento sono ben di più di quelle di relax, pausa, comunità. 5E. Che come dicevo sopra non mi fa impazzire, ma è comunque un buono strumento per giocare a D&D.
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Oh non dico che non si possa criticare (anzi l'avrò scritto tipo sette o otto volte che ogni critica dettata dai gusti personali è lecita). Dico che molte critiche sono fatte da persone che giocano ad altro, che non sono il target per i nuovi manuali, che non fanno parte della cultura cui fa riferimento il nuovo D&D. Guarda, l'esempio per la musica calza a pennello: confronti generi distantissimi tra loro, ma che senso ha? A me piace (quasi tutto) Bowie, non mi piace Ernia, ma di certo non pretendo che Ernia faccia la stessa musica del Duca Bianco! Né mi offendo perché non la fa. A me non piace la 5a, tanto meno la 5.5, non penso che i manuali valgono il prezzo sulla copertina e ho comprato col mio gruppo solo quelli necessari della 5a anni e anni fa. Gioco ad altri sistemi e ad altre edizioni, prediligo l'OSR e i sistemi di una volta. Ho le riproduzioni pod di Dark Sun, Planescape e due delle basi fondamentali dell'ambientazione che gioco da sei anni sono Glantri e Karaneikos. Nemmeno io sono totalmente il target di riferimento per l'attuale Hasbro. Ma so riconoscere che alcune cose della 5.5 sono interessati, alcune sono buone. Vanno bene per certi stili di gioco e certi tipi di avventure. E soprattutto se faccio una critica di un prodotto, il prodotto prima lo provo, lo studio, ci gioco e ne faccio un discorso completo. Non sono particolarmente bravo con le recensioni, ma almeno provo ad essere oggettivo e onesto. Continuo a dire che frasi come "le espressioni sempre sorridenti e ammiccanti da influencer di TUTTI i personaggi rappresentati nelle immagini" sono basate su conoscenze di seconda mano. Basterebbe aver aperto il manuale, averlo sfogliato un po', per vedere che è falso.