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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico

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Ho sfogliato i manuali nuovi cercando mostri e pericoli, e invece ho trovato un set fotografico con le pose studiate e il pericolo lasciato fuori dall'inquadratura.

La barda col ventilatore

Il Player's Handbook del 2024 l'ho sfogliato la prima volta in piedi, in negozio, un sabato di pioggia, incastrato tra lo scaffale delle miniature e la cassa dove un ragazzino comprava bustine di carte. Mi sono fermato sulla barda del College of Glamour. Capelli sollevati come davanti al ventilatore di un set, stivali alti, fibbie, lo strumento imbracciato di traverso e la faccia di chi sta per attaccare l'assolo. Ho visto il concerto prima del mondo, e in un manuale di D&D dovrebbe succedere il contrario.

L'ha dipinta Hocheol Ryu, che nel curriculum elenca proprio le illustrazioni delle classi per il manuale 2024, il bardo del Glamour e il guerriero Eldritch Knight. La figura ha energia da vendere e una sensualità dichiarata, e proprio perché è fatta bene è il punto di partenza giusto. Comunica con precisione un'estetica che dentro D&D mi interessa sempre meno.

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Il guaio è che il riferimento lo riconosco subito, e riconoscerlo si mangia quasi tutto. So che tipo di personaggio è e su che palco suona, e mi resta pochissimo da scoprire. Lo strumento ha la cassa bombata di un liuto, ma lei lo impugna come una Stratocaster, e la posa sembra staccata da un poster appeso in camera negli anni Novanta, con la magia al posto dei riflettori.

La barda è una delle immagini sulle quali mi sono fermato. Poi sono arrivati il banchetto, gli orchi, il carro, il paladino tra i fiori. Tavole diverse, che continuavano a lasciarmi una sensazione simile.

Prese una per una, le tavole del manuale nuovo sono lavori di mestiere. Messe in fila, mostrano un mondo di banchetti e compagnie sorridenti, dove le creature diventano ogni volta un po' più familiari e tutto sembra organizzato per presentare bene chi ci abita. Dopo l'ennesima posa viene da chiedersi dove cavolo sia finita l'avventura.

A quanto pare, non sono l’unico ad aver pensato al cosplay. Su Hipsters & Dragons, Duncan Rhodes guarda questi personaggi e li vede diretti a una fiera, più che dentro un dungeon. Riconosce il mestiere, ma tutta quella lucidatura gli lascia poco del fango che cerca in D&D. Chase Carter, su Rascal, trova la nuova direzione artistica soprattutto noiosa. Poi leggo Benjamin Abbott su GamesRadar+, e lui si entusiasma proprio per la barda rockstar e il paladino degli Antichi: ci vede personaggi da giocare e storie da inventare. Guardiamo le stesse figure. A lui viene voglia di partire; io sono ancora lì a chiedermi se quegli stivali abbiano mai pestato una pozzanghera.

Il buffet dell'incantesimo

Il banchetto di Raluca Marinescu è quasi commestibile. È l'illustrazione di Heroes' Feast, sempre per il manuale 2024, con sushi, tacos, hamburger e arrosti ammucchiati su una tavola sotto una luce calda da pubblicità, e intorno una compagnia di creature assortite che si gode l'abbondanza. Il cibo nasce dalla magia, quindi la sua presenza ha una giustificazione meccanica, e fin qui niente da dire.

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Mi lascia perplesso la scelta di rappresentare quella magia col menù di un all you can eat vicino al casello dell'autostrada. Guardo la tavola e so già cosa ordinerei (i tacos, per la cronaca). Lo stupore l'ha sostituito il riconoscimento, ed è una sensazione molto terrestre per una pagina che dovrebbe portarmi da un'altra parte.

Un mondo prende spessore dai dettagli minimi, le stoviglie o il modo di stare a tavola, cosa si mangia in un posto e cosa in quello accanto. Sono le cose che ti fanno capire che quella gente esisteva prima del tuo arrivo. In questa tavola sento soprattutto un accumulo di piaceri noti, e la varietà, che pure c'è, non mi racconta niente di una cultura con regole sue.

Anche la mescolanza delle razze va letta dentro questa costruzione. Una compagnia eterogenea può raccontare viaggi lunghi e vecchi attriti. Quando tutti convergono sulla stessa convivialità rassicurante, le differenze si riducono a una collezione di facce, e un mondo con un assortimento enorme mi lascia addosso una sensazione stranamente uniforme.

Orchi con la giacca corta

Con gli orchi la familiarità arriva fino al corpo.

La tavola di Mike Pape che apre la razza orco nel manuale 2024 mostra una comunità in un paesaggio arido, con bambini, falconieri, cavalli, cappelli a tesa larga e giacche corte. A me l'insieme richiama un repertorio western e messicano, e l'associazione è così forte che finisce per guidare la lettura di tutta l'immagine.

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Le zanne ci sono. Diversi volti, atteggiamenti e proporzioni però sono molto vicini ai nostri, e l'identità delle figure passa quasi tutta dall'abbigliamento e dalla pettinatura. L'orco diventa una persona a cui è stato applicato un tema, come a una festa in maschera dove i costumi li hanno presi tutti nello stesso negozio.

Adesso prendete gli orchi all'assedio di Doug Chaffee, sulla copertina di Hordes of Dragonspear, il modulo dei Forgotten Realms scritto da William W. Connors per la TSR nel 1992. Grugni da maiale, narici larghe, denti di fuori, orecchie e crani fatti in un altro modo. L'estraneità sta nella faccia, e togliendo elmo e armatura resterebbe comunque un'altra creatura.

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Quella fisionomia ha qualcosa di sgradevole, e lo sgradevole è metà della sua forza. Il fantastico serve anche a costringerci a guardare corpi che non rispondono ai nostri gusti, e l'orco di Chaffee resta un orco senza costume e senza bisogno di fare la faccia cattiva.

Keith Parkinson, in Orcs in the Snow, va da un'altra parte, con mascelle sporgenti, bocche enormi e proporzioni tirate all'eccesso. I suoi orchi non hanno la stessa anatomia di quelli di Chaffee, e la differenza è preziosa perché dimostra quanto spazio ci sia per inventare restando lontani dalla figura umana.

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Onestà vuole che lo dica, una comunità con bambini e falconieri avrà un tono diverso da un'orda sotto le mura, e il confronto ne deve tenere conto. La scelta di mostrare orchi pacifici, però, lascia aperta la questione di come disegnarne il naso, la mascella e il cranio, ed è lì che vedo la perdita che mi interessa.

La neve che piega le ginocchia

La tavola di Parkinson regala un secondo confronto, secondo me più importante del primo. Basta spostare l'occhio dalle facce alla neve.

Le gambe ci affondano fino al polpaccio, i corpi avanzano piegati in avanti, rocce e tronchi nascondono una parte del gruppo, e gli sguardi vanno tutti oltre il bordo del quadro. Armi e fagotti si muovono con loro. Il paesaggio impone una postura e un passo a chiunque ci cammini dentro.

Dentro quella scena sento un mondo che continua. Immagino la strada già fatta e quella che manca, e la direzione degli sguardi apre uno spazio che il pittore ha lasciato fuori dalla cornice. Nessuno sta combattendo, eppure c'è attesa, c'è attenzione, c'è la possibilità che da dietro quella cresta arrivi qualcosa.

Il carro e il drago appeso al ramo

Poi torno alla scena del carro, dipinta da Katerina Ladon per la Dungeon Master's Guide del 2024. Un Dragonborne, in armatura, tiene sollevato quello che sembra un rametto verde, mentre l'altra mano resta chiusa vicino alla cintura. Due figure sono prese dalla conversazione, un cagnolino e uno scoiattolo completano la sosta. Sul lato destro, intanto, c'è uno che si sporge sul carico con una gemma verde già in mano e un sacco aperto accanto: sta rubando mentre gli altri sono distratti. La tavola accompagna una didascalia sui gusti diversi dei giocatori.

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Un episodio, quindi, c'è, ed è proprio quello che chiedo a un'illustrazione. Il guaio è che qui sento la regia. Uno resta appartato col suo rametto, due fanno la conversazione, il terzo fa il ladro, e ognuno recita la sua battuta come in un presepe vivente, dove il fabbro batte il martello ogni volta che passa un visitatore. La figura a terra accanto alla donna, con una mano sul fianco e l'altra al viso, e quella seduta sul carro si sono sistemate per mostrare bene abiti e atteggiamento, mentre il gesto furtivo arriva sul fondo come la gag prevista dal copione. Faccio fatica a credere che tutti quei gesti appartengano allo stesso momento. Nella neve di Parkinson è il passo imposto dal terreno a legare le figure alla stessa situazione, e nessuno di loro ha il tempo di mettersi in posa.

Il paladino appoggiato in mezzo ai fiori, con l'armatura iridescente e una creaturina alata posata sul dito, spinge ancora più in là verso l'armonia da soprammobile. È coerente col suo legame con la natura, per carità, ma il mio sguardo si ferma alla presentazione del personaggio. Il ballo di Minsc, Boo e Delina, con quei gesti larghi e quelle facce, va dritto verso la commedia. Sono tutte scelte leggibili, e messe una accanto all'altra confermano l'impressione di un fantastico molto preoccupato di risultare gradevole.

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A questo punto è giusto guardare una posa classica, e di quelle sfacciate.

In Dragon Slayers And Proud Of It, Larry Elmore mette gli avventurieri intorno a un drago piccolo appeso a un ramo come un cinghiale dopo la battuta di caccia. Ci sono le armi, l'equipaggiamento, un forziere col bottino. Il gruppo si mette in mostra e festeggia, praticamente chiede la foto ricordo, e il titolo accompagna esattamente quell'orgoglio.

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Quel drago cambia tutto, perché la posa contiene già una storia. Qualcuno l'ha affrontato e qualcuno si è preso una fiammata, e alla fine il bottino è finito nel forziere. Le dimensioni modeste del trofeo rendono l'orgoglio della compagnia ancora più simpatico, perché per un gruppo di livello basso quella dev'essere stata la notte più lunga della carriera. Guardando il quadro ricostruisco una partita, e so già chi dei cinque ha tirato il colpo di grazia e chi è rimasto nascosto dietro un albero fino alla fine.

Ecco dove la faccenda del set fotografico si chiarisce. Una figura può stare ferma e portarsi dietro una storia, se il trofeo e i rapporti tra i personaggi danno alla posa un motivo che sta dentro il mondo.

Lo stesso vale per Companions Of The Lance. La musica raduna le figure intorno al fuoco, il calore al centro incontra il blu del bosco, armi e zaini accompagnano la sosta. Anche qui la disposizione è celebrativa, con qualcuno girato verso lo spettatore, ma l'ambiente dà alla loro presenza un luogo e un'ora. La musica appartiene a quell'accampamento, il fuoco ha intorno un bosco, e la compagnia ha roba da portarsi dietro e un mondo da attraversare. È una scena tranquilla che conserva la sensazione del viaggio.

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Il cielo rosa di Chaffee

Prima che qualcuno me lo scriva nei commenti, la luce e l'allegria stavano anche nei quadri di Elmore, basta guardare Inn Of The Last Home. E nell'assedio di Chaffee il cielo è rosa e la nebbia violacea. La forza di quelle immagini dipende da come organizzano creature e spazio, e chi la riduce a una preferenza per le tavolozze cupe si perde quasi tutto quello che hanno da insegnare.

Il confronto che mi interessa riguarda il tipo di immaginazione che mettono in moto. Negli esempi classici trovo facce difficili da ricondurre alle nostre e paesaggi che piegano i corpi, con oggetti sparsi qua e là che suggeriscono imprese. In quelli recenti sento più spesso il piacere del riconoscimento: il concerto, il buffet, la compagnia simpatica, il costume da ammirare.

E adesso l'opinione, che tanto ve l'aspettavate

Facciamo un gioco. Senza scorrere in su e senza Google, ditemi chi ha dipinto la barda del Glamour. Poi ditemi chi ha fatto la copertina della scatola rossa e chi ha dato ad Athas quel giallo bruciato. Le ultime due le sapete al primo colpo, Elmore e Brom. La prima no, e ve l'avevo pure scritta una ventina di paragrafi fa.

Qui devo giocare pulito, perché la sfida nasconde un trucco. Elmore, Easley, Caldwell e Parkinson hanno passato anni nel reparto artistico della TSR, firmando un manuale dopo l'altro, e ricordarli era facile perché li vedevi ovunque. Oggi un manuale mette insieme una folla di illustratori a contratto, e i loro nomi finiscono in una pagina di crediti che non legge nessuno. Questo spiega una parte dell'anonimato, e solo una parte, perché Brom e Elmore li riconoscevi anche in mezzo agli altri, mentre le tavole del 2024 potete mescolarle come un mazzo di carte senza che nessuno se ne accorga.

Le immagini di cui ho parlato sono quelle davanti alle quali mi sono fermato, chiedendomi che idea di avventura mi stessero vendendo. Non le ho scelte col bilancino, e sfogliando il resto del manuale la sensazione non cambia: girano gli illustratori e girano i soggetti, ma tornano le pose compiaciute, i personaggi perfettamente a loro agio, le creature ricondotte a facce e abitudini che conosco già.

Ecco cosa intendo per fantastico addomesticato. Il mostro tiene le zanne e si ritrova la faccia del vicino di casa. La magia riempie la tavola di meraviglie che riconosco dal menù del ristorante sotto casa. L'avventuriero si porta addosso un arsenale intero e sembra occupato soprattutto a far vedere quanto gli sta bene. Resta tutto vistosamente fantastico, mentre si assottiglia la sensazione di entrare in un mondo con cui dovrò fare i conti. La somma di queste scelte non mi dà un mondo, mi dà una vetrina.

Il tè col drago

La copertina alternativa del Player's Handbook 2024 l'ha dipinta Wylie Beckert, che ha un segno riconoscibile e sa disegnare meglio di quanto io saprò mai fare qualsiasi cosa. I soliti eroi stanno seduti intorno a un drago d'oro e ci prendono il tè. Il drago, la bestia che dà il nome al gioco, è diventato lo zio simpatico che ti allunga i biscotti. So benissimo che il drago d'oro è buono da sempre, e il punto sta altrove, perché una copertina è una promessa sul contenuto del manuale, e questa promette una merenda.

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È il manifesto del fantastico addomesticato che abbiamo visto col buffet e con gli orchi in giacca corta. L'estraneità viene limata via, come si arrotondano gli spigoli del tavolino quando in casa arriva un bambino piccolo.

Il 2014 raccontato giusto

Sui corpi circola parecchia leggenda, quindi mettiamo agli atti i fatti. Nel luglio 2014, intervistato da The Mary Sue insieme a Jeremy Crawford, Mike Mearls spiegò che fin dall'inizio della quinta edizione avevano deciso di evitare ventri scoperti, scollature e altri cliché del gaming, usandoli "solo se un personaggio specifico si vestirebbe davvero in quel modo". Un divieto assoluto non era. Era una regola di coerenza, e sulla carta pure sensata.

La barda del Glamour dimostra che la sensualità non è sparita del tutto: si è trasferita sul palco, dove è patinata e sicura. È sparita la fascia che stava tra la pin-up e il manichino, la bellezza che mette a disagio e la seduzione come pericolo, cioè la roba che nel fantasy di Frazetta e di Conan stava accanto alla paura. Una fetta di pubblico se n'è accorta, e lo dice anche il portafoglio. Deathbringer, il gioco di Professor DM pubblicato da Roll For Combat, su BackerKit ha chiuso il 13 agosto 2026 sopra 1,3 milioni di dollari con un'estetica anni Settanta dichiarata, compresa una suora guerriera in bikini che ha fatto litigare mezzo EN World. Attenzione, però. Un incasso non dimostra che l'abbiano fatto i bikini, e nel conto entrano la community di uno youtuber seguitissimo e un motore derivato da Shadowdark.

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La nostalgia al banco degli imputati

Adesso tocca alla mia epoca. La TSR non era il paradiso degli artisti liberi. Brom ha raccontato che all'inizio gli dicevano "il tuo stile non si amalgama, puoi dipingere più come gli altri?", e Dark Sun esiste perché un talento testardo ha trovato due designer disposti a scrivere intorno ai suoi quadri. E quando pensiamo all'arte TSR pensiamo a Chaffee, Parkinson ed Elmore, e ci dimentichiamo dei moduli di serie B pieni di goblin tutti uguali, disegnati di corsa per chiudere in tempo. La memoria fa la cernita al posto nostro e tiene solo i capolavori.

Resta il fatto che il confronto l'ho fatto con soggetti paragonabili, orchi contro orchi e compagnie contro compagnie, e in quel confronto il manuale nuovo mi lascia con meno voglia di giocare. La bravura nel rendere una luce o una superficie può convivere con un'immagine che non ti fa venire nessuna voglia di esplorare, e un manuale d'avventura esiste proprio per metterti addosso quella voglia.

Io intanto torno agli orchi nella neve di Parkinson e continuo a seguire i loro sguardi, perché voglio sapere cosa c'è oltre il bordo del quadro, e dopo tutti questi anni nessuno me l'ha ancora detto.

Se avete un'illustrazione recente che vi ha fatto nascere una campagna, o se sapete dirmi chi ha dipinto la barda senza barare, i commenti sono lì apposta.



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    A me personalmente l'idea di D&D come "mondo medievale fantasy umanocentrico" non è mai particolarmente piaciuta. Anzitutto perché la vedo in conflitto con le meccaniche, almeno nella 5e. Nel mome

Immagini pubblicate

46 minuti fa, firwood ha scritto:

Pienamente d'accordo sullo stile grafico sciapo e insipido che si vede ormai da anni sui manuali: tutti felici, tutti gai, tutti amiconi. Tutti fighetti in posa per il social network di turno. Immagini che hanno zero epica, zero emozioni, non fanno sognare di mondi lontani o misteriosi, ma solo una rappresentazione da cosplay della società attuale in tutta la sua luccicante piattezza.

concordo , si è perso lo stile di sfida e minaccia nelle immagini .

concordo anche io.

non è tanto lo 'stile' grafico, il tratto di penna o di pennello, che può piacere o meno come è stata l'arte di Brom rispetto a quella di Elmore o Caldwell nell'era TSR, ma quello che si vuole mostrare e comunicare attraverso l'arte.

Nell'epoca TSR l'arte mostrava palesemente le storie che si potevano 'vivere' giocando a D&D : senso di avventura, di pericolo, di morte, di magia, di mistero e di scoperta, oltre ad alcune 'goliardiche'

Quelle moderne non lo fanno, e ripeto non parlo di 'stile'. Con le loro pose da copertina patinata raccontano solo il voler 'apparire' dei personaggi/giocatori , che per carità sono (siamo) i protagonisti del gioco, ma facendo scomparire del tutto l'ambiente, le motivazioni e le tante emozioni che appartengono al gioco stesso in cui si muovono e vivono i personaggi.

In un gioco come D&D non mi disturba la barda 'rocker' ; se fosse una delle tante immagini a rappresentare un momento o un personaggio 'sopra le righe' di una ambientazione, sarebbe anche 'goliardica' e piacevole da guardare, rompendo magari l'atmosfera di pericolo e di avventura del resto del manuale. Ma vicino c'è solo l'immagine degli 'orchetti felici' e di improbabili avventurieri danzanti.

E' evidente, anche dall'arte, che al D&D di questi anni gli abbiano cambiato vestito e sostanza con regole ed obiettivi che sono distanti anni luce dal gioco originale, per adattarlo ai gusti delle nuove generazioni (o facendo cambiare i gusti alle nuove generazioni).

L'estetica recente di D&D è una delle cose che mi hanno allontanato dal gioco. Sarà che sono vecchio (mamma mia la copertina del players handbook col drago d'oro che offre il the paragonata a quella del vecchio Box Rosso TSR dei primi anni 90...), oppure sarà che per me l'avventura è un'altra cosa. Io ho sempre calcato la mano sul fatto che il mondo di d&d è come il nostro medioevo ma con magie e mostri. E nel medioevo di comodo, pulito e scintillante c'era ben poco. Per me l'avventura è sempre stata una cosa "sporca": se porti il fondoschiena a casa sei coperto di sangue, ti manca un dente, hai cicatrici, e nel migliore dei casi hai fatto un massacro. Hai dormito in terra e la tua sanità mentale è stata a rischio.

  • Amministratore

@Pippomaster92 Non metto in dubbio che anche in passato ci fossero delle illustrazioni 'discutibili', come dice tra l'altro Mortegro nell'articolo, ma qui è l'immaginario che è cambiato.

Quando nel Manuale dei Mostri della 5.5e, alla voce Commoner, trovo l'immagine qua sotto con la didascalia 'Comuni cittadini di varie specie e professioni si dedicano alle loro attività quotidiane', non so che idea di fantasy medievale abbiano, ma di certo non è la mia.

Immagine

Beh scusa però, come immaginavi nei vecchi AD&D il commoner elfo? Sporco e fangoso come se fosse uscito da Monty Python and the Holy Grail? E quanto medioevo c'è nei disegni di Elmore?

In ogni caso i manuali del 2024 sono decisamente pieni di varietà, e siccome non parlano della stessa unica ambientazione ma sono generalisti, puoi vedere nello stesso manuale questa immagine, gli orchi del deserto, Raistlin che affronta un drago, una riedizione dell'immagine di A Paladin in Hell, e così via.

Non so, non mi convince questa interpretazione. Mi sembra solo che ci sia un grande double standard. Si accettavano bastoni d'argento dalla testa di drago, occhi con pupille a clessidra, draghi che diventano elfe, dragonidi che esplodono quando muoiono, però si traccia una linea dura al commoner aesimar che vola.

14 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

In ogni caso i manuali del 2024 sono decisamente pieni di varietà, e siccome non parlano della stessa unica ambientazione ma sono generalisti, puoi vedere nello stesso manuale questa immagine, gli orchi del deserto, Raistlin che affronta un drago, una riedizione dell'immagine di A Paladin in Hell, e così via.

Sono quasi tutte immagini dal tono "falso e farlocco", che di epico non hanno nulla. Tralasciando lo stile pittorico dei vari artisti, tutte o quasi le immagini sono "patinate", rappresentano una versione mascherata del mondo reale idealizzato dettato dalla WoTC, o meglio di un ipotetico mondo tutto unicorni e arcobaleni, senza conflitto, dove tutti sono amici di tutti.

Ad alcuni piace, buon per loro. Continuo a preferire opere dal tono decisamente molto diverso.

Articolo interessante, perché credo si avvicini a un punto condivisibile, senza però mai davvero toccarlo. E' verissimo che l' estetica di D&D è cambiata. La qualità dell' arte è rimasta molto, molto alta, ma l' idea di gioco che questi disegni vogliono suggerire è indiscutibilmente diversa. Come ha detto il buon @Pippomaster92 ci sono ancora molti disegni che fanno venire in mente le avventure "old school", ma altrettanti suggeriscono un tipo di avventura differente.

Gli orchi vaqueros non sono "mostri", non sono "l'orda", sono persone con cui mi piacerebbe parlare. Ognuno di loro ha un character design unico, anche se inserito in una cornice culturale comune. Posso immaginare un DM che ha dato a ognuno di loro una storia, un nome, una personalità. L'immagine degli altri orchi non mi dà quella idea. E non c'è niente di male a riguardo, sia chiaro, sono NPC pensati per assolvere a funzioni completamente diverse.

Idem per le illustrazioni degli avventurieri. Puntano a tipi di avventure diverse, ma non a un' assenza di avventura. L'immagine del ballo, per me, è una scena che sarebbe letteralmente potuta essere presa pari pari da una delle mie campagne. E questo è un modo di giocare a D&D sempre più popolare. E se la Wizard decidesse di riconoscerlo nelle meccaniche anziché solo nell' arte D&D farebbe già un enorme passo in avanti in termini di qualità.

34 minuti fa, aza ha scritto:

@Pippomaster92 Non metto in dubbio che anche in passato ci fossero delle illustrazioni 'discutibili', come dice tra l'altro Mortegro nell'articolo, ma qui è l'immaginario che è cambiato.

Quando nel Manuale dei Mostri della 5.5e, alla voce Commoner, trovo l'immagine qua sotto con la didascalia 'Comuni cittadini di varie specie e professioni si dedicano alle loro attività quotidiane', non so che idea di fantasy medievale abbiano, ma di certo non è la mia.

Immagine

Interessante, perché se devo pensare a "un villaggio in D&D" io penso esattamente a questo. Persone fantastiche che fanno cose normali. I bambini giocano, le massaie fanno la spesa e il panettiere fa il pane, ma tra i bambini uno è un dragonide, e sopra di loro un aasimar ha deciso di usare il suo minuto di volo giornaliero (andrà di fretta probabilmente). Questo per me è D&D.

Modificato da Theraimbownerd

30 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Personalmente ho sempre trovato questi paragoni tra le vecchie artwork e quelle nuove un po' futile e un po' para-sapetecosa.

Certo sono chiacchiere da bar che lasciano il tempo che trovano, e comunque sia chiaro che questi artisti fanno un grande lavoro. Loro disegnano in un modo che a la maggior parte di noi non riuscirà mai. Però a me l'immagine della barda rocker, dei personaggi tutti colorati che mangiano sushi, e gli orchi bambini che saltellano giocosi fanno strano. Non è l'avventura come me la immagino io. Da questo punto di vista è più coerente il buon vecchio Warhammer che negli anni ha aggiornato l'estetica dei suoi prodotti ma non ha mai cambiato i suoi punti fermi: un orco era un orco sui manuali degli anni 80 e rimane la stessa cosa oggi. Altro carovana sorridente a spasso coi bimbi manco fosse domenica in campagna 😅

48 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Mi sembrano spesso operazioni nostalgia e tentativi di arroccarsi su posizioni che (tra l'altro) nessuno contesta e minaccia.

Mi trovo d'accordo: a "sparare sulla croce rossa" e "rubare le caramelle a un bambino" si aggiungerà il modo di dire "criticare la 5.5", nel senso sia che è così facile sia che non si dovrebbe fare più, ormai - siamo grandi. Invece è diventato quasi un format: addirittura nel podcast che chiamerò "Mai dire Roll", una gialappa's band di ultraquarantenni esperti di gdr legge e commenta in modo salace i manuali del 2024, diventando spesso stucchevole...

Sposo completamente, però, il senso dell'articolo di @Mortegro (che un po' lo stile dissacrante ce l'ha 😁 ): la linea editoriale della 5.5 ha l'obiettivo di fare show - con meccaniche ipersupereroistiche e sceneggiature cinematografiche (spoiler: railrodate), tra giocatori sconosciuti, che non devono "perdere", e di fronte a un pubblico potenzialmente critico su ogni cosa, mettendo in secondo piano il gioco e le sfide tra amici.

Quindi

1 minuto fa, Theraimbownerd ha scritto:

se la Wizard decidesse di riconoscerlo nelle meccaniche anziché solo nell' arte D&D farebbe già un enorme passo in avanti in termini di qualità.

Secondo me ha già deciso (parola grossa per manuali che decidono di non decidere) annusato che questa è la nuova atmosfera che si gioca (spoiler: no. E' l'atmosfera che c'è negli show) e quindi le meccaniche provano ad andarci goffamente dietro. Sicuramente l'estetica che va in questo senso è più facile da comprendere al primo colpo d'occhio.

9 minuti fa, Alzabuk ha scritto:

Secondo me ha già deciso (parola grossa per manuali che decidono di non decidere) annusato che questa è la nuova atmosfera che si gioca (spoiler: no. E' l'atmosfera che c'è negli show) e quindi le meccaniche provano ad andarci goffamente dietro. Sicuramente l'estetica che va in questo senso è più facile da comprendere al primo colpo d'occhio.

Magari. Le meccaniche continuano a essere estremamente incentrate sul combattimento, col deserto dal punto di vista sociale, e anche nel combattimento la tendenza va verso l'omogeneizzazione dei pg, quando dovrebbe andare nella direzione opposta, rendere ogni pg completamente unico. Non puoi avere OC senza originalità. Attualmente la strategia della WOTC sembra essere "Noi vi diamo il brand, per tutto il resto arrangiatevi". E infatti ci sono moltissimi contenuti homebrew mooolto più interessanti di quanto la Wizard abbia sfornato in tutti questi 10 anni.

31 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

chiamano aura farming.

Qui passo la mano, dato che non ho idea di cosa sia. Del resto, i giovinotti di oggi dicono tante di quelle minchiate per le cose più insignificanti che si fatica a starci dietro. Posso immaginare cosa sia, ma è una fesseria talmente grande che preferisco ignorare anche il solo fatto che possa esistere una cosa simile. I social network hanno già del tutto rimbambito un'intera generazione che vive esclusivamente sul telefonino, facilmente plasmabile e manipolabile nel mondo reale con le conseguenze che abbiamo sotto gli occhi (vedi i casini di Milano nel weekend).

Tornando a cose meno drammatiche e sconsolanti, per quanto riguarda le immagini, come ho detto anch'io, e hai giustamente ribadito tu, è questione di gusti. Per quanto mi riguarda la peggior opera di Brom o dei fratelli Hildebrand, di How, Lee, Parkinson, Lockwood, Frazetta, Vallejo, Bell, Elmore, Parkinson, Easley, Whelan, Cabral, DiTerlizzi, è spanne, per non dire braccia, superiore alla mediocrità messa in mostra dalle opere di D&D negli ultimi 15 anni circa.

Agli albori di internet passavo le ore a cercare le immagini e scaricarle (con la lentezza dei modem 56k!!!) perché quelle immagini erano potenti, evocative e ti facevano venire voglia di vedere altro. Queste? Le vedi, giri pagina e le hai già dimenticate.

Quelle immagini sono tutt'ora sul disco esterno e di tanto in tanto me le vado a guardare quando cero ispirazione.

Modificato da firwood

1 ora fa, firwood ha scritto:

Qui passo la mano, dato che non ho idea di cosa sia. Del resto, i giovinotti di oggi dicono tante di quelle minchiate per le cose più insignificanti che si fatica a starci dietro. Posso immaginare cosa sia, ma è una fesseria talmente grande che preferisco ignorare anche il solo fatto che possa esistere una cosa simile.

Oddio credo che tu ti sia fatto un'idea sbagliata, è semplicemente un modo per definire l'atto di "acquisire aura", cioè apparire figo mettendosi più o meno coscientemente in posa. Non è niente di nuovo sotto il sole, solo un altro modo di chiamare una cosa che esiste suppergiù da quando i primi invertebrati hanno cominciato ad usare forme e colori per impressionare i predatori o i rivali. E c'è sempre stato nelle illustrazioni: Strahd nella copertina originale di Ravenloft fa proprio quello XD

22 minuti fa, aza ha scritto:

Premesso che ognuno è liberissimo di immaginare e giocare Dungeons & Dragons come preferisce, quella descrizione per me rappresenta esattamente ciò che D&D non dovrebbe essere.

Per come l'ho sempre inteso, D&D è prima di tutto un gioco fantasy di impronta medievale, ambientato in un mondo prevalentemente umanocentrico. Le altre razze esistono, naturalmente, ma sono minoranze, spesso circondate da diffidenza, pregiudizi, rivalità e conflitti che affondano le radici nella storia di quel mondo.

Si, sono sempre un po' in conflitto quando leggo questo tenore di frasi. Capisco il senso, capisco che viene da una certa generazione di giocatori che sono cresciuti con quello. Ma D&D non è mai stato davvero così, è una sovrastruttura che viene più dai tavoli e dalle esperienze del singolo gruppo. Il primo D&D era weird e bizzarro e strano, aveva già mostri che erano ispirati a giocattoli kaiju tarocchi, poteri mentali, regole bizantine... non è come Martelli da Guerra che è nato per adattare un mondo specifico e con TANTO immaginario grafico già presente. D&D è più Conan e Far West che Re Artù, con terre inesplorate e rovine di popolazioni antidiluviane.

E comunque è cambiato. Ci si può ancora giocare, ma sentir dire che il D&D di trenta o cinquant'anni dopo sia troppo diverso mi fa specie. Le cose cambiano.

28 minuti fa, aza ha scritto:

Se tutto è magico, niente è più davvero magico. Se ogni villaggio sembra una fiera delle meraviglie, alla fine persino le meraviglie diventano banali.

Per me D&D è un mondo in cui le differenze hanno un peso, la storia lascia cicatrici e le scelte dei personaggi comportano conseguenze. Un mondo in cui persino elfi e nani, che convivono da millenni, possono nutrire rancori antichissimi. Figuriamoci quanto possa essere complicato l'incontro tra un contadino che non si è mai allontanato dal proprio villaggio e una creatura che ai suoi occhi sembra uscita direttamente dagli inferi.

Quello che mi disturba di una certa visione del D&D moderno è la progressiva omologazione del fantasy alla sensibilità della nostra società contemporanea. Sembra che ogni razza debba poter vivere ovunque, che ogni diversità debba essere accolta senza difficoltà e che antiche inimicizie, paure e diffidenze siano diventate elementi da eliminare dalle ambientazioni.

Il risultato è un fantasy addomesticato (come dice Mortegro), dove tutto è talmente normale e universalmente accettato da perdere gran parte del proprio fascino.

Per me il fantasy deve conservare il senso dell'estraneo, del misterioso, del meraviglioso e persino dell'inquietante. Deve permettermi di entrare in un mondo che funziona secondo logiche proprie, plasmate da secoli di storia, guerre, leggende e superstizioni.

Non voglio ritrovare semplicemente la società contemporanea con qualche drago che vola sopra i tetti. E non voglio che un villaggio sperduto tra le montagne assomigli a un quartiere multiculturale di una metropoli moderna, con la sola differenza che alcuni abitanti hanno le corna, altri le orecchie a punta e altri ancora le ali.

Voglio un mondo fantasy che abbia una sua identità. Anche quando è scomodo, ingiusto, contraddittorio o difficile da comprendere.

Perché è proprio confrontarsi con quel mondo, scoprirne le differenze, superarne le ostilità e magari riuscire a cambiarne un piccolo pezzo attraverso le proprie avventure che rende Dungeons & Dragons così affascinante ai miei occhi.

E se alla fine di un'avventura quel panettiere sarà il primo a offrire una pagnotta al tiefling che ha salvato il villaggio, quel gesto avrà un significato enorme. Perché i personaggi se lo saranno guadagnato giocando.

E secondo me qui sta il limite di alcune critiche che leggo spesso.
Perché è possibilissimo avere entrambe le cose, se è quello che piace al gruppo. Una cosa non esclude l'altra.
Ci sono i tiefling e sono il 23% della popolazione locale? Puoi leggerlo e giocarlo come la banalizzazione del fantasy, ma puoi anche usarlo per qualcosa di magico e fantastico, se vuoi.

Tendenzialmente io mi sono sempre immaginato il mondo in cui masterizzo molto simile a quello descritto da @aza, ma sinceramente non voglio negare un mondo multietnico dove umani. tielfing, draconici condividono la stessa tavola nella taverna come se fossero sulla passeggiata di Deep Space Nine. Quello che a me ha sempre disturbato e trovato veramente fuorviante è la pulizia e la quantità di mobili nelle case e nei castelli, errore fatto da tutte le edizioni di D&D. Ora sto masterizzando la versione di AD&D di Castel Ravenloft che appunto ha una quantità di mobili nelle stanze più da reggia settecentesca piuttosto che da castello medievale. Pure in tutte le illustrazioni di qualunque edizione vogliate nelle ambientazioni urbane non si fa vedere la quantità di rifiuti che gli abitanti buttano dalle case assieme al contenuto dei pitali ed ad altre amenità o i maiali e le galline che giravano per le strade nutrendosi di questi rifiuti e ovviamente sporcando ulteriormente..

Capisco che un giocatore non voglia immaginarsi coi tarzanelli,, le pulci, lo sporco incrostato e magari pure delle piaghe infette (e nemmeno io di solito immagino il mio pg così), ma quando sono il master ci tengo a ricordare ai miei giocatori di quanto sia sporco e malsano l'ambiente che li circonda.

io sempre gestito ambientazioni stile cantina di Mos Eisley in Star Wars ,

ma mi fàn noia le troppe illustrazioni da party con sniffate di borotalco .

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