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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Io invece di potenziare la concentrazione, cosa abbastanza inutile, dato che avrai già +13 con la cos che ti ritrovi(e per castare sulla difensiva la CD è 15), prenderei un altro talento come iniziativa migliorata che invece è sempre utile, ad esempio per trasformarti PRIMA che il nemico ti attacchi
  2. Io direi che interviene prima di ogni cosa il buon senso Come master non permetterei mai di prendere questi due talenti insieme...i talenti non sono mica cose magiche che scedono dal cielo... un barbaro col talento frozen berserk potrebbe essere uno che ha sembre vissuto tra i ghiacci del nord e che quando entra in ira diventa una cosa solo col freddo...ma non è per niente credibile che valga la stessa cosa per il fuoco... Sarebbe con un arma Sacra e Sacrilega(O caotica e assiomatica) allo stesso tempo...una cosa che non sta in piedi... E per la cronaca, dubito esistano talenti simili per acido ed elettricità, dato che sono solo il sottotipo fuoco e freddo che si comportano così
  3. Premesso che non lo faccio perché mi pagano... Ma penso sia il miglior schermo che abbia mai visto! La parte riassuntiva è veramente completa con tutto ciò che serve, compresa la tabella con tutte le azioni con precisato che tipo di azione sono e se provocano AdO e molte altre cosucce, per non parlare del disegno di copertina che è veramente fantastico! Sembra un quadro... Inoltre c'è anesso un fascicoletto con riassunto tutto ciò che resta, come i vari usi delle abilità e simili
  4. KlunK ha risposto a Kerwyn a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Intanto dato che te ne servono 3 per soddisfare i requisiti, quindi te rimangono solo un paio (3 se sei umano), che potrebbero essere iniziativa migliorata, incantesimi inarrestabili o talenti di metamagia immediata
  5. KlunK ha risposto a KlunK a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Dunque intanto scambierei costituzione e saggezza, un mago ha già il TS sulla volontà alto, mentre la tempra ce l'ha spaventosamente bassa, per non parlare dei punti ferita (oltre a concentrazione) Abilità focalizzata concentrazione mi sembra un talento buttato...soprattutto perché parti dal 10° livello il che vuol dire che avrai almeno 13 gradi..e per castare sulla difensiva la CD è 15 Poi sinceramente creare bastoni non credo serva...hai già creare oggetti meravigliosi e bacchette che sono molto più che sufficienti Ci sono talenti molto più utili come iniziativa migliorata, incantesimi inarrestabili, e i talenti di metamagia immediata Le abilità potrebbero essere messe meglio...mi sembra un po' troppo usare 10 punti per percepire intenzioni...abbassala o addirittura toglila, +8 non è per niente competititivo contro i raggirare che i ladri o simili hanno a quei livelli Con quei punti metti al massimo concentrazione,sapienza magica e conoscenze arcane, magari aggiungi qualche altra conoscenza Per l'equip consiglio (vedi tu se vuoi creare qualcosa) - Fascia dell'intelletto +4(16000) - Mantello di Resistenza +3(9.000) - Verga metamagica della massimizzazione minore (14.000) - Anello del sostentamento (2.500) i restanti 7.500 andranno in libro degli incantesimi, bacchette e simili
  6. KlunK ha risposto a SerFrank a un discussione D&D 3e regole
    non sbagli, contano solo i DV non di classe
  7. Beh il Paladino che picchia bene e cura è l'ospedaliere del Perfetto Combattente, però anche il paladino puro può essere altrettanto idoneo
  8. Non conosco il personaggio, ma se veramente è bravo con qualsiasi arma, io mi fionderei sul guerriero puro unito ai talenti da guerriero del manuale del giocatore II
  9. L'unica cosa che mi viene in mente è un talento del libro delle imprese eroiche che si chiama qualcosa come colpo consacrato e fa d8 invece di d6 col furtivo ma solo contro le creature malvage Attacco furtivo migliorato mi sembra sia un talento epico che appunto aggiunge 1d6 al furtivo
  10. KlunK ha risposto a Testovik a un discussione D&D 3e regole
    Ti rispondo a logica Taglia- un avversario grande resta comunque più difficile da bloccare che uno piccolo. Converrai con me che bloccare un gigante a un albero risulta molto più difficile che bloccare un halfling Forza- Un proiettile lanciato con maggior forza si conficcherù più facilmente ed è quindi più naturale che sia più facile che blocchi. Per le balestre mi viene in mente un talento del PHII che fa aggiungere 1/2 del bonus di forza sparando con le balestre, che di per se non avrebbe senso, quindi non vedo perché non si potrebbe aggiungere la forza per bloccare a distanza Lottare migliorato- Teoricamente questo talento significa che uno è bravo nella lotta, ma non certo quella a distanza, io lascerei a discrezione del master
  11. Che aumenti a x3 dubito, per la classe preferita c'è un talento prendibili solo al 1° livello su Races of Destiny il prerequisito è essere per metà umano (mezz'orco, mezz'elfo, umano mezzo drago/immodo/celestiale ecc...) e ti da un seconda classe preferita a scelta
  12. KlunK ha risposto a Shar a un discussione D&D 3e regole
    Certo, come tutti i danni fissi
  13. E cosa non ti è chiaro di preciso? A me sembra spiegato abbastanza bene e anche con esempi...
  14. A parte che guarigione cura 10pf per livello, poi incantesimi potenziati aumenta tutte le VARIABILI del 50%, ed è scritto che non funziona su incantesimi privi di elementi variabili, come guarigione ad esempio(con variabili si intendono i dadi)
  15. Ah quella figura...sinceramente credo sia un Bugbear dato che non è molto più alto di un drow Certo molto forte come combattente, ma il -2 al carisma e il LEP +1 non è molto incoraggiante.
  16. Il chierico può fare molto quanto a potenziare il gruppo checché ne dica la maggior parte delle persone che pensa che potenzi solo se stessi... Ne sono un esempio incantesimi come recitazione, resistere all'energia di massa, libertà di movimento e anche il semplice stare dietro il guerriero di prima fila e curarlo...certo però qui si parla solo di incantesimi però, nessun talento è richiesto in particolare, sebbene iniziativa migliorata possa far agire per prima e potenziare gli alleati prima che carichino il nemico, o guarigione aumentata sia molto comoda per curare molti più pf
  17. A che scopo avere tutte quelle caratteristiche dispari? E poi schivare da solo +1 alla CA contro 1 bersaglio, maestria fino a 5 contro TUTTI...senza contare che un guerriero così non ce lo vedo con attacco rapido
  18. di che figura stai parlando?
  19. KlunK ha risposto a Seebo a un discussione Dungeons & Dragons
    Le trappole possono anche essere naturali... Ad esempio eravamo in una miniera e siamo entrati con le lanterne in una stanza satura di grisù, che è incolore,indore ed esplosivo...KABOOM! Notare che però gli animali con olfatto acuto lo percepiscono(come i famigli), anche se magari non capiscono cosa c'è che non va
  20. Volontà di ferro al chierico non serve proprio...ha già il TS alto e la saggezza alta... Sinceramente non capisco la necessita di un talento per esigenze di BG, dato che se è esperto in materia di legge basta mettegli il massimo dei gradi, ad ogni modo dipende un po' dal tipo di chierico...se non è un combattente cos'è? un guaritore? allora ci starebbe bene guarigione aumentata o qualcosa di simile Poi iniziativa migliorata è sempre comoda, e arma focalizzata potrebbe essere utile...dicci qualcosa di più e magari si trova qualcosa di più adatto
  21. Beh se continua a fare il guerriero puro i talenti bastano sia per maestria che per attacco poderoso, sia per i vari arma focalizzata e specializzazione superiore, quindi deve solo decidere cosa prendere prima (magari guardando anche cosa sono gli altri) Attacco poderoso comunque è utile anche a una mano, tenendo anche conto del fatto che se non avesse lo scudo potrebbe usare l'ascia a due mani Le caratteristiche io le scambierei des e car che serve poco niente, e il punto del 4° lo metterei in forza
  22. KlunK ha risposto a Zork a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Non male, sopratutto se le caratterstiche le tiri così da assicurarti un alto punteggio di Des Se vuoi combattere con due armi, l'elfo sarebbe molto comodo. Sul perfetto combattente c'è la lama leggera elfica che è uguale a uno stocco ma è leggera, quindi ne puoi usare 2 senza problemi, così che ti serve solo combattere con 2 armi...sarebbe un arma esotica, ma essendo un arma razziale, il manuale dice che puoi metterti d'accordo col tuo master e sostituirla a una delle armi in cui sono normalmente già competenti gli elfi Se fai così e ammettendo tu faccia il ladro puro direi 1° Combattere con 2 armi 3° Arma accurata 6° Maestria in combattimento 9° Combatter con 2 armi migliorato 12° Critico migliorato(lama leggera elfica) Certo ti farebbero comodo anche iniziativa migliorata e arma focalizzata, quindi farei un pensierino su un paio di livelli da guerriero Se invece combatti a distanza, l'elfo è sempre consigliato per il fatto che ha già la competenza negli archi, come talenti andrebbero presi i soliti tiro ravvicinato,rapido,preciso ecc...
  23. Sul manuale del master 3.5 ne parla ma è molto vago... Però su Difensori della Fede metteva qualche cavalcatura alternativa per paladini e il livello minimo da aspettare per prenderla Il leone crudele era proprio all'8°, e dato che ha GS 5 come l'incubo (che ovviamente non era contemplato dato che è malvagio) direi che sono prendibili allo stesso livello Se invece vuoi un drago sul Draconomicon ci sono le tabelle apposta
  24. Un incantesimo a contatto viene scaricanto quando si tocca qualcosa con la mano o l'appendice corrispondente, quindi a meno che "ti battano il 5" l'incantesimo non lo beccano
  25. Manuale dei mostri, Races of Wild, Races of Destiny, Races of Stone, Races of Eberron, Player's Guide to Faerun I primi che mi vengono in mente...

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