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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. Già la premessa dimostra che questo gruppo non aveva senso di esistere molto prima del mazzo delle meraviglie. Il paladino non può a prescindere andare in giro con un malvagio, a maggior ragione un CHIERICO malvagio. Sta scritto nel codice da paladino. Come dici non si capisce cosa ci faccia con voi, alla prima sessione avreste dovuto ucciderlo o come minimo scacciarlo. Il tuo master non deve essere nemmeno tanto furbo se usa un mazzo delle meraviglie in questo modo. Oppure non gli piaceva il gruppo e voleva cambiarlo come voleva a lui. Ma a quel punto se non dovrebbe parlare fuori gioco perché così ha solo mandato a quel paese la sua campagna. Senza contare che, un chierico di Nerull non può essere CN, dato che lui è NM. Il mio consiglio è di cambiare master, se puoi. Non ho capito comunque da dove spunta il "suo" guerriero malvagio...
  2. KlunK ha risposto a orcus a un discussione D&D 3e regole
    Scusa qual è il problema nel non prendere nulla al 1° livello? Non sta scritto da nessuna parte che nelle CdP devi avere qualcosa al 1° livello. E se vuoi capirlo meglio dal punto di vista dell'interpretazione, vedilo come una fase da "iniziato", in cui l'unica cosa che impari è cosa vuol dire essere un maestro esangue e in futuro ambire a certo poteri.
  3. KlunK ha risposto a Nottingham a un discussione Altri GdR
    Pur essendo un grande appassionato di One Piece, secondo me introdurre i frutti del diavolo rende le cose troppo complicate e squilibrate Al massimo puoi introdurre gli zoo-zoo, che gestisci come i licantropi Piuttosto, l'ambientazione secondo me è ottima per una campagna a sfondo pirata. Su wikipedia puoi trovare le varie fazioni, ma in sintesi sono. La "legge" è formata da: Il Governo Mondiale La Marina La Flotta dei 7 Contro cui combattono I 4 imperatori I rivoluzionari, a cui fa capo Monkey D. Dragon Tutti i pirati La differenza è che mentre i primi tre collaborano (con comunque conflitti interni dovuti soprattutto alla flotta dei 7), gli altri 3 sono completamente slegati tra loro. Qui invece puoi trovare la geografia
  4. In che senso fino a +3 li contate normali e da +4 si applicano? Comunque non è molto complesso fare un incantatore arcano, metti le caratteristiche in ordine Int, Des e Cos, le altre anche a 10 vanno bene, l'int mettila più alta che puoi. Poi fai un mago e se vuoi aggiungici una CdP come l'arcimago(a me sinceramente non piace però), l'incantrix(sempre che giochi in faerun), l'iniziato dell'ordine dei 7 veli o cose così... Se vuoi fare un chierico fai qualcosa del tipo For 18 Des 10 Cos 16 Int 12 Sag 18 Car 16 E fai un chierico puro (anche qui se vuoi una CdP che però non ti faccia perdere livelli da incantatore, come l'inquisitore se rispetti i requisiti e ti piace il genere). In questo caso la progressione dei talenti la basi su metamagia divina. Con la funzione cerca ne trovi a bizzeffe di progressioni su questo genere di personaggi. Il punto e se poi sei in grado di giocarlo. Ovvero, per essere competitivi, soprattutto con classi così che devono scegliere gli incantesimi, serve anche sapere come funzionano gli incantesimi, e scegliere quelli giusti a seconda della situazione. (Per esempio, se sei un chierico e fai un viaggio in nave, meglio preparare incantesimi come camminare sull'acqua, controllare acqua e magari controllare tempo atmosferico)
  5. KlunK ha risposto a Azothar a un discussione D&D 3e regole
    Quale sarebbe la classe che citi? Intendi quello di Arcani Rivelati? Per quello c'è scritto che può lanciare incantesimi in armatura leggera senza fallimento, proprio come un bardo
  6. [MOD] Quando apri una nuova discussione, cerca di evitare titoli troppo generici come "aiuto" "consiglio" Gli incantesimi del dread necromancer sono presi dal manuale del giocatore, tranne ovviamenti per quelli nuovi riportati su Heroes of Horror Come regola generale, se una classe o cdp a incantesimi, sono presi o dal manuale del giocatore, o dal manuale su cui è riporata (e di solito sono contrassegnati dicendo che si trovano su quel manuale)
  7. Beh ma quella CdP è per combattenti o multiclasse con maghi, un mago puro non se ne fa niente, molto meglio 5 livelli in più da incantatore del BaB pieno
  8. Il draconomicon non offre CdP arcane contro i draghi, quindi direi che una cdp qualsiasi vada bene. Personalmente, credo che l'iniziato dell'ordine dei 7 veli sia molto interessante per proteggersi dagli attacchi dello stesso.
  9. Anche io sono recentemente passato al metodo di Blackstorm. E per un semplice motivo: progetto l'avventura in base al livello attuale dei PG, e in questo modo posso decidere quando i PG aumentano il loro "potere" anche in base al punto in cui sono della storia e alle sessioni fatte, evitando frasi come "ah sei passato?". I PX li trovo comunque utili, nel caso di giocatori meno "esperti", in questo modo puoi premiare i giocatori migliori con più PX, e spronare così quelli che interpretano di meno a migliorare il loro GdR. Sicuramente trovo inutile e sbagliato darli in base ai combattimenti, serve solo a creare degli EUMATE
  10. KlunK ha risposto a Guderian a un discussione D&D 3e regole
    Allora facciamo un po' di chiarezza: La CA è di diversi tipi: Armatura,Scudo,Naturale,Taglia,Schivare,Deviazione,Sacro,Profano,Cognitivo...credo siano quasi tutti Ognuno di essi, ha un valore, ed esso può avere dei bonus a sua volta. Per esempio, un'armatura completa +2, da bonuns +10 di armatura alla CA, perché è un'armatura che da +8 di base, con un bonus di potenziamento +2. L'amuleto dell'armatura naturale, da un bonus +X di potenziamento all'armatura naturale. Per la maggior parte delle razze, è l'armatura naturale è 0, ma ad esempio un mostro con CA naturale +5, con un amuleto +2, avrebbe +7 all'armatura naturale i bonus sacri e profani, possono essere sia direttamente alla CA, che ad armture o scudi (tipo con talenti come scudo divino), deviazione, schivare e naturale sono bonus direttamente collegati alla CA generale
  11. Mi fa piacere che il topic vi sia piaciuto. Personalmente il punto n°1 è stato proprio quello che mi ha dato l'idea: più volte dopo aver varato molte possibilità sulle azioni, mi son ritrovato a pensare "Ma perché io non ci avevo pensato?!?" E per quanto mi riguarda, anche per questo motivo, seguo una via di mezzo nella preparazione: Preparo le basi, la storia passata, quello che può accadere a seconda o meno che i PG facciano qualcosa, e le schede dei PNG che potrebbero servire (E' capitato di aver fatto schede di PNG che poi i PG hanno ignorato, aiutato, o cose così, ma essendo PNG di un certo livello non potevano semplicemente essere improvvisati al momento) Per fortuna credo di avere una buona improvvisazione, o meglio, ho una conoscenza di base dell'ambientazione (non per forza generale, ma riferita a dove si trovano i PG) sufficiente da permettermi di farlo abbastanza bene. Però per quanto mi riguarda, preparare qualcosa è sicuramente meglio, perché da modo di studiare le cose in modo che siano perfette anche per sviluppi futuri. Detto ciò, io vi invito comunque a non fare solo una guerra ideologica su questo, anzi come Elayne postate le vostre modifiche a questi 10 punti, o perché no, aggiuntene uno in più se vi viene in mente. A me personalmente né son venuti subito in mette 6-7, e son stato una mezz'oretta a pensare gli altri (che ho trovato ugualmente importanti)
  12. [MOD] Ho spostato la parte relativa alla forma selvatica qui Per favore, leggete il primo post del topic che spiega il genere di richieste di questo topic. E usate la funzione cerca, che fa vi fa anche risparmiare tempo perché magari si è già risposto ai vostri dubbi.
  13. Salute a voi diellini, inauguro questo topic per un'idea che mi frullava in testa da qualche mese. Ero indeciso se aprirlo qui o in ambientazione&avventure ma il prefisso [stile di Gioco] mi sembra adatto. Di cosa sto parlando? Ebbene dopo un anno e un paio di mesi in cui mi sono deciso a masterizzare seriamente e regolarmente, sento di poter condividire con voi quello che, definirei dei consigli, delle verità di quando si fa il master. Non voglio certo pavoneggiarmi e mostrarmi migliore di nessuno, magari di gente che masterizza da un decennio o quasi. Quindi premetto che quanto segue è prettamente IMHO, anche se posso dirvi che i miei giocatori sono soddisfatti dal mio metodo di masterizzare (Ho fatto fare loro anche un questionario di valutazione, se volete ho anche le prove ) Le 10 Verità del Master Non importa quante possibilità di agire mettiate in conto nel creare un'avventura. I PG riusciranno sempre a pensare a qualcosa a cui non avevate pensato, e a quel punto dovrete improvvisare. Prendere spunto da personaggi di film,cartoni,libri,persone reali, non è "copiare". Anzi prendere ispirazione da altri personaggi rende migliore l'interpretazione dei PNG e la loro costruzione. Attenzione però a non esagerare, va bene mettere un PG che è la trasposizione di un personaggio se coerente, ma se cominciate a mettere Aragorn, Ghimli e Legolas la cosa diventa ridicola. L'avventura è fatta per i PG. Il mondo non è fatto su misura per i PG. Non mettetegli davanti un dragone rosso al 1° livello, ma non permettegli nemmeno di uccidere il megacattivo solo perché decidono di andare ad affrotanrlo. Se i PG sbagliano qualcosa, sottovalutando un nemico, non bastonateli a sangue, ma graziateli. Se i PG si comportano in modo stupido dicendo "tanto le sfide sono tutte alla nostra portata e sono fatte per essere vinte" allora non fatevi problemi. Se si accorgeranno dell'errore prima di crepare tutti magari qualcuno si salverà. La strada dell'avventura è ricca di bivi e di avventure secondarie non obbligatorie. Non rendete la campagna un'unica strada senza alternative, ma cercate di lasciare la scelta ai giocatori. Allo stesso tempo, non è possibile concordare infinite strade e risulta frustrante se le scelte dei PG mandano all'aria pezzi interi o importanti della campagna. Ricordate che avete sempre il potere di far tornare i PG sulla strada che volevate. Il bravo master si riconosce quando ricorre a ciò senza che i PG se ne accorgano. Il nemico (o amico) che ritorna, fa sempre un bell'effetto, soprattutto sui lunghi periodi. Ma come sempre, non esagerate. Il numero di PG migliore è 5. 4 o 6 giocatori vanno ancora bene, ma pensateci non due ma tre volte prima di giocare con 7 giocatori o più. Un numero di PG inferiore a 4 può essere adatto invece ad avventure brevi. Questo dipende dall'ambientazione e potrebbe sembrare scontato, ma ricordate che nel mondo non ci sono solo buoni e cattivi rispettivamente alleati e nemici dei PG. Potrebbero esserci anche dei buoni che per qualche motivo vanno contro lo scopo dei PG, e dei cattivi che si ritrovano dalla parte dei PG (o perlomeno contro il loro stesso nemico) Fate sognare i vostri giocatori
  14. Sul manuale del giocatore 3.0. In 3.5 è stato rinominato Allerta ma fa esattamente la stessa cosa. P.S. Come puoi notare, esiste già un topic per queste richieste.
  15. Naturalmente la prima. Ma come ho detto il ladro potrebbe scappare fuori da Tethir e "risolvere" le cose. Dunque, in questi casi, se la situazione lo permette (ovvero sai che il gruppo non riesce a "riunirsi" per parecchio tempo), puoi fare anche delle sessioni separate.
  16. Cthulhu mi ha sempre affascinato, ma non sono mai stato buono a inventare avventure per esso. Però se mi parli di Cthulhu, antartide e nazisti, non può che venirmi in mente Prisoner of Ice E' un gioco molto vecchio che penso ormai potresti trovare come Abandonware, prova a darci un'occhiata, magari ti da qualche spunto
  17. Partiamo dal presupposto che sé tutti hanno interpretato come dovevano, non c'è nulla di male in quello che sta accadendo. In secondo luogo, in questi casi viene sempre da chiedersi come un PG CM e un NB abbiano anche solo potuto convivere fino adesso. Per quanto riguarda la faccenda, non ho capito, tu che ruolo hai in tutto ciò? Sei il master? Allora agisci come hai fatto finora, con ognuno che fa quello che farebbe: Il maestro del ladro cercherà probabilmente di aiutare il suo allievo... con modificare memoria potrebbe modificare la cosa in modo che come dicevi il ladro facendogli credere sia stato qualcun altro. Ma la cosa verrebbe comunque smentita da tutti. La cosa più saggia sarebbe non farlo prendere e preoccuparsi di questo. Il ranger se vuole continuare la sua carriera dovrà probabilmente eseguire gli ordini. C'è poco da fare: se trova il modo di beccarlo (e questo starà a lui immagino dato che è a capo della spedizione) buon per lui e male per il ladro. Il gruppo mi sembra impossibile da riunire insomma. Non avrebbe molto senso nemmeno farlo. Anche se il ranger potrebbe andare dove vuole, non credo andrebbe in giro con un tizio malvagio che ha ucciso 300 persone. Non è un paladino certo, ma ciò non vuol dire che possa andare in giro con lui solo perché il ladro possa continuare a giocare e stare col gruppo. Voglio dire: il giocatore del ladro ha voluto fare l'assassino CM? Ha voluto uccidere 300 persone (non penso fosse proprio obbligato a farlo...). E allora ne assuma le responsabilità (come giocatore) Il ranger ha voluto arruolarsi? E allora non si stupisca se gli chiedono una cosa del genere. E in ogni caso, fossi io il ranger non ci penserei due volte a far arrestare quel ladro, anche sé era un mio compagno è un uomo che non merita certo pietà (A meno che non ci siano legami più profondi, tipo che è suo fratello o cose così, ma dubito). Ricapitolando: il ladro e il suo maestro(sempre che gli importi del suo allievo e non lo abbandoni perché magari pericoloso per sé stesso), cercheranno di nascondersi. Il ranger li cerca e se li trova ci sarà anche probabilmente uno scontro. Il ladro muore? Pazienza, se l'è cercata dato quello che ha fatto. Se il ranger in qualche modo rinuncia o il ladro scappa altrove (tipo via da Tethir come dicevi) e quindi diventa "introvabile", il giocatore del ladro abbandona temporaneamente il PG ed entra con un altro. Magari in futuro potrà rientrare con quel PG. Non ti devi certo stupire, è naturale che se ci sono frizioni all'interno del gruppo il gruppo si possa dividere, o anche se gli obbiettivi di alcuni componenti devino troppo da quello che sta seguendo il gruppo. Per esempio, qualche tempo fa, il gruppo in cui giocavo stava per partire verso ovest dove un esercito di mostri (e altro) stava invadendo i paesi "civilizzati". Al mago del gruppo non fregava niente di questa guerra, per cui non è partito con noi. Certo è dispiaciuto a noi, ed è dispiaciuto anche al giocatore, ma del resto era la cosa più sensata. Altro esempio, molto tempo prima di ciò, il mio PG (che era mezzo pazzo) in un impeto di follia (dovute a molte altre complicazioni che non sto a spiegare dato che mi sto già dilungando) ha ucciso un altro PG del gruppo. Ho fatto così perché è quello che avrebbe fatto il PG. Peccato che nel gruppo c'erano due uomini di chiesa di una divinità tipo St. Cuthbert. Risultato, il mio PG è stato "punito" con la morte. La scelta è stata mia, già da quando ho deciso di giocare un PG così, e infatti non mi pento di nulla. Punto e fine.
  18. Sicuramente con il tpc che si ritrova attacco poderoso è molto comodo Inoltre non sarebbe male colpo terrificante, per evitare ai nemici di avvicinarsi
  19. Non funziona propriamente così. Non è che "rileva" le cose che ti circondano. Semplicemente ti rende cosciente se quello che stai per fare è contrario alla tua ideologia. Es. Il PG è CB, ha catturato un prigioniero che non vuole parlare. Il PG decide di torturarlo per farlo parlare, ma prima che lo possa fare il filatterio lo informa che sarebbe un'azione contraria ai suoi valori.
  20. Non esiste niente di ufficiale sui colpi mirati, anche perché sarebbe gran parte a svantaggio dei PG. Ricordo di aver letto una volta però di alcun HR che li usavano come risultato di colpi critici...se cerchi in giro per la rete ci sono diversi sistemi comunque Inoltre c'era una vecchissima discussione qui
  21. Me l'ha prestato un mio amico, l'ho provato, ma sinceramente non mi preso proprio per niente. Oltre al fatto che scattava anche riducendo il dettaglio al minimo nonostante il PC fosse nuovo e con una scheda video di medie prestazioni. Alcuni dicono che sia bellissimo, ma io non ho resistito più di un paio d'ore. Sicuramente è infinitamente lungo però.
  22. Da Dei&Semidei: Domini: Distruzione, inganno, legge e male Arma preferita: Artiglio
  23. KlunK ha risposto a DOM a un discussione D&D 3e regole
    Come vedi non dice di ricalcolare i pf, o di contare pf temporanei.
  24. Il fatto che sia uscita la 3.5 dimostra che la vecchia edizione fosse piena di squilibri, come quello del critico che poteva arrivare ad intervalli come 10-20 A parte poche eccezioni (come ad esempio le RD), la 3.0 è da eliminare e basta a mio avviso Se poi vuoi metterla come HR fallo, ma secondo me il massimo del 15-20 della 3.5 è già tanto.
  25. KlunK ha risposto a DOM a un discussione D&D 3e regole
    Il punteggio di cos delle varie forme non intacca minimamente i pf, né lo fa trasformazione in sé, a parte il fatto che quando si trasforma la prima volta riguadagna punti ferita come se avesse riposato una notte

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