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Magister Alearum

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  1. Seguirò certamente il blog (tempo permettendo). Di primo acchito posso dire che la grafica è molto bella e in tema, complimenti!
  2. Mi è sollazzato in testa uno spunto nuovo di zecca per una campagnuccia a Cthulhu (lo so, sono monotematico e sto ancora scrivendo un altro modulo...ma non importa). Che ne pensereste di una bella avventura nella Sassonia di inizio '700, col Re in Giallo come protagonista? Ecco l'embrione: Tutto cominciò con l'oro. Tre secoli fa, all'inizio di questa storia, due erano i grandi segreti di cui i dotti ambivano carpire la chiave. Il primo era antico quasi quanto la storia della civiltà stessa: la pietra filosofale, cioè la sostanza misteriosa che si pensava avesse il potere di trasformare un metallo vile in oro e di rendere gli uomini immortali. Il secondo, meno esoterico ma perseguito con brama non meno intensa, era il metodo per produrre la porcellana, una delle sostanze più ricercate e costose: l'oro in forma di argilla. Quando le prime porcellane orientali cominciarono ad arrivare con flusso regolare in Europa, sulle navi mercantili portoghesi, re e intenditori furono subito incantati dalla loro lucentezza e trasparenza. Levigati al pari delle sete variopinte che le navi trasportavano in pesanti carichi, candidi come la spuma delle onde che si rovesciava oltre le fiancate di prua nei lungi viaggi insidiosi, quei magici oggetti erano così sottili che, tenendoli contro luce, vi filtravano i raggi del sole, e avevano una tale perfezione che, battendoli leggermente, producevano il suono di una nota musicale. Nulla di quanto veniva prodotto in Europa poteva uguagliarli. La porcellana rapidamente si tramutò in un irresistibile simbolo di prestigio, potere e buon gusto. Era venduta dai gioiellieri e dagli orafi, che la impreziosivano con montature finemente lavorate in oro e in argento e tempestate di gemme, per essere messa in mostra nei palazzi e nelle dimore di ogni potente. Dappertutto imperava la mania della porcellana. E come cresceva la domanda, così cresceva il prezzo di quella più pregiata. Aumentava a dismisura, in modo allarmante, il denaro speso per acquistarla (vi si dissipavano interi patrimoni, un po' come per la febbre dei tulipani un secolo prima); nella porcellana arrivata dalla Cina, è stato detto, “colava il sangue dell'Europa salassata”! Gli arcanisti raccolsero innumerevoli campioni di argilla; sviscerarono e vagliarono i racconti dei viaggiatori che descrivevano come presumibilmente si produceva la porcellana cinese. Per ottenere l'effetto di tralucidità arricchirono l'impasto con il vetro triturato; e per averne il candore, mescolarono sabbia, ossa, conchiglie, polvere di talco; sperimentarono miriadi di differenti ricette per elaborare l'impasto e la vetrina. Tutto fu inutile finché, nel 1708, in uno squallido sotterraneo, dopo innumerevoli tentativi, un giovane alchimista, che pensava di poter produrre l'oro, scoprì invece la formula per avere una perfetta porcellana. E a Meissen sorse la prima manifattura d'Europa (Meissen ancora oggi è la più importante produttrice al mondo di porcellana, en passant). Furono 3 gli uomini che risolsero un dei più grandi misteri del loro tempo e crearono porcellane di tale bellezza da eclissare quelle orientali: Johann Frederick Bottger, l'alchimista che scoprì la formula, Johann Gregor Horoldt, l'artista che creò squisite decorazioni e colori di lucentezza impareggibile, e Johann Joachim Kandler, lo scultore che modellò le porcellane creando un vero e proprio genere artistico. il villain che ho in mente, Il Re in Giallo, si manifesta attraverso l'arte: in pratica quando i tre arrivano a creare un capolavoro assoluto - nella fattispecie lo Zoo di Porcellana, senza volerlo richiamano il Re (magari prende possesso delle figure stesse) e da qui parte l'avventura...che dite, fattibile? Le figure dello zoo sono di questo tipo: Spoiler:
  3. Dopo l'intro, ecco a voi il capitolo dedicato all'ambientazione iniziale, dove introdurre i pg e le loro motivazioni. L'ambiente in cui si svolge la primissima parte del modulo è un omaggio al sempre amato D&D e alle sue mille taverne d'inizio avventura. Capitolo I – Iniziare l'avventura Garmisch-Partenkirchen Situata in una vallata ai piedi dei contrafforti nevosi dei monti Wetterstein, e dominata dai 2963m dello Zugspite, la più alta vetta della Germania, Garmisch-Partenkirchen è la città più importante del cosiddetto Werdenfelser Land, un'attraente regione di laghi, foreste, gole, cascate, nevai, picchi e pascoli alpini. Costituita in origine da due villaggi separati, caratterizzati da pittoresche stradine e graziose case affrescate in stile bavarese, che sorgevano sulle due rive di un affluente del Loisach, Garmisch e Partenkirchen finirono per diventare la metropoli delle Alpi Bavaresi (e la principale stazione di sport invernali della Germania). A Garmisch, nei mesi e negli anni successivi la fine della guerra, vi sono moltissimi prigionieri tedeschi. La città era stata un importante punto di sosta sulla strada per l'Austria, e il cuore della Roccaforte nazionale di Hitler; molti reparti della Wehrmacht, delle ss e ungheresi passarono di qui durante la ritirata verso sud davanti agli americani, mentre molte migliaia di funzionari nazisti e di personaggi d'alto rango (tra cui la nuora del Kaiser, la principessa reale di Prussia e membri del governo francese di Vichy), nella speranza di evitare l'arresto, si erano rifugiati nei suoi eleganti e confortevoli dintorni. La popolazione di Garmisch crebbe enormemente durante gli ultimi giorni di guerra, e alla fine nella città vive un numero di persone cinque volte superiore a quello dell'anno precedente il crollo della Germania. Tra i nuovi arrivati vi sono anche molti tedeschi davvero facoltosi, le cui ricchezze (e i cui documenti) sono state in gran parte già depositate su conti svizzeri in attesa di tempi migliori. E' inevitabile che Garmisch sia divenuta un punto di raccolta per trafficanti di ogni genere. Alla fine della guerra, quindi, G-P è una città intatta e sostanzialmente agiata posta in un angolo relativamente remoto e particolarmente bello della Germania meridionale, a poca distanza dal confine svizzero e da quello austriaco. Se prima della guerra era stata un luogo cosmopolita, lo divenne doppiamente dopo: infatti, entro i ristretti limiti della città e nella circostante regione montuosa si affollano uomini e donne provenienti da ogni parte d'Europa, rifugiati tedeschi e profughi dell'est, sfollati, prigionieri di guerra nemici e prigionieri alleati, feriti ricoverati in ospedale ed ebrei sopravvissuti ai campi di concentramento, insieme ai soldati delle Forze di Occupazione americane. Oltre al tedesco, nelle strade si può sentire una babele di lingue: inglese, francese, russo, yiddish, cecoslovacco, italiano, lituano e tutte le lingue dei balcani. Nel predominante caos politico ed economico, gente di ogni nazione e di ogni livello sociale – dagli ex-ufficiali, diplomatici e signore della buona società, agli opportunisti, avventurieri e ladri di professione – si ingegnano quanto possono per sopravvivere alle ristrettezze del tempo di pace. La Locanda del Cavallo Bianco A G-P non c'è nessun pezzo grosso, ma piuttosto un gruppo di cani sciolti, molti dei quali frequentano lo stesso ritrovo, un famigerato locale chiamato Weißes Rössl, o locanda del Cavallo Bianco. E' una costruzione rettangolare a due piani, che sorge sulla via principale, la Bahnhofstrasse, quasi di fronte al più grande e costoso albergo della città, il Partenkirchner Hof, e ad appena un centinaio di metri dal Rathaus, quartier generale del governo militare americano, sul lato opposto della strada. Sulla facciata imbiancata a calce di questo modesto edificio campeggia un tipico affresco bavarese, raffigurante la principale dramatis persona dell'operetta popolare da cui il locale prende il nome, un destriero bianco fieramente lanciato al galoppo. L'altro lato della costruzione si affaccia sulle rapide e schiumose acque del fiume Partnach, che separa Garmisch da Partenkirchen e, dopo essersi gettato in una stretta gola rocciosa sovrastata da strapiombi fitti di faggi e sicomori, trova finalmente la sua strada verso il lontano Danubio e il Mar Nero. Dal 1945 il luogo non è una vera e propria locanda, ma piuttosto un Nachtlokal, un bar-ristorante aperto fino a notte fonda. Negli anni del dopoguerra è uno dei più famigerati covi di nefandezze dell'intera Alta Baviera. In quei giorni, il Cavallo Bianco è gestito da un'affascinanate donna di nome Zenta Hausner – che sarebbe negli anni divenuta nota come Garmisch Nell, la Regina di Cuori, o die Königin der Nacht , la Regina della Notte. Agli inizi degli anni '50 Zenta ha 40 anni, ed è una donna attraente sotto tutti gli aspetti, formosa e con una lunga chioma di lucenti capelli rossi, una lunga esperienza negli affari e la sfrenata ambizione di ottenere ricchezze e lusso in un mondo desolatamente privo di tutto. Da un punto di vista sia privato che professionale, Frau Hauser incarna l'idea che tutti hanno della "perfetta padrona di casa": è una donna affascinante e disponibile, di cui si apprezza l'aspetto come la conversazione, uno spirito esuberante e allegro – lustig, come dicono in Baviera – che ride molto e fa ridere altrettanto. Il Cavallo bianco offre calore, ospitalità, convivialità ed evasione. Nella semplice sala bavarese simile a una cripta, la Schnapps scorre a fiumi, la musica suona, le conversazioni fioriscono mentre il fumo denso del tabacco Virginia si leva denso. Il Nachtlokal è frequentato da ogni genere di persone: civili e soldati, tedeschi e stranieri, ragazze raffinate e prostitute; ciò che contribuisce a fare del Cavallo Bianco la più malfamata taverna di Garmisch – e Garmisch stessa, secondo la definizione del controspionaggio americano, "la peggiore concentrazione di gangster internazionali del dopoguerra europeo" è il facile accesso alle frontiere (Svizzera, Austria e Italia) e la straordinaria quantità e varietà di valori di ogni genere portati e nascosti nella zona quando la guerra volse la peggio. Ed è qui, una notte del 1950, che i pg inizieranno la loro travagliata odissea alla ricerca della misteriosa figura al polo, di cui ancora non conoscono l'esistenza.
  4. Tutta tua, a patto che tu riesca a sfuggire ai miei terribili multiclasse sgherri/ispettori siae. Sono terribili nemici da affrontare! Lieto ti sia utile.
  5. Il Kraken ha sempre il suo bel perché. Messo nella lista incontri eventuali. La posto più che volentieri. Anzi, non me ne vogliate ma pensavo di sfruttarvi come editor...man mano che la scrivo in forma decente (e non appunti sparsi) ve la offro in pasto per correzioni, cambi e quant'altro troviate ci sia da fare. L'embrione di idea coi nazi cresce nel frattempo e al momento il protagonista è diventato l'Antartico, coi simpatici soldati in divisa nera poco più che comparse - come sempre quando scrivo avventure per Cthulhu perdo il controllo. Dubito che riusciremo a giocarla e finirla durante le feste. Per ora, vista la mia velocità, ho addirittura pronta...l'introduzione (), che ha ben poco a che vedere con l'avventura in sé ma che serve a dare il mood per il custode che la voglia giocare. A vous! Another person with us I - Introduzione. O dearth / Of human words! roughness of mortal speech! (la miseria delle parole umane, l'inadeguatezza del racconto dei mortali) [John Keats, Endymion, book II, lines 819-820] Antartide, terra inospitale per gli uomini e per gli dèi. Le terre deserte non appartengono a nessuno e saranno i primi esploratori che le percorreranno a creare con fatica e dolore una mitologia dell'oltretomba perché è antropologicamente quasi impossibile che una terra che non accolga defunti possa generare divinità. Per secoli e secoli l'Antartide non ha offerto la sua terra alle sepolture. Per secoli nessun uomo ha abitato quel continente e nessun uomo vi è morto. E per secoli nessuna divinità l'ha abitato. Sono gli esploratori i primi a popolare l'Antartide di vivi e di morti, di uomini e dèi; i primi a trascorrervi l'inverno perennemente notturno e l'estate perennemente solare in una sorta di immobilità sgomenta che ha tempi liturgici e quasi divini. Difficile spiegare la natura delle divinità dell'Antartide, il loro voler restare nascoste, il loro defilarsi e il loro apparire soltanto in rare circostanze o, in ultima analisi, il loro disinteresse. Diffidano degli esploratori. La verità è che li guardano con sospetto. Riconoscono loro un potere immenso perché le divinità per esistere hanno bisogno degli uomini e tuttavia li temono perché soltanto gli esploratori possono determinare vita e morte delle divinità antartiche. A ogni nuovo arrivo le divinità si ridestano, costrette ad annullarsi a ogni partenza. Gli dèi possono morire. La terra perduta rimane desolata, abbandonata. Privata delle credenze degli uomini, dei miti che questi alimentano, anche le divinità svaniscono. Anche la terra in Antartide rifiuta le divinità. Altrove la trasformazione del corpo umano in qualcosa d'incorruttibile avviene, paradossalmente, attraverso la corruzione del corpo dei defunti. Singolare è invece la sorte del corpo degli esploratori morti in Antartide che non si deteriorano né vengono condotti in un luogo deputato alla sepoltura, ma giacciono nel luogo della morte, in preda a condizioni climatiche che ne impediscono la trasformazione. Il corpo viene abbandonato mentre gli esploratori superstiti procedono nella loro marcia; il corpo degli esploratori defunti appartiene al passato, alle terre conquistate, così come avviene durante le migrazioni delle popolazioni nomadi, quando accade che il possesso della terra e la giurisdizione dei luoghi non sono determinati dal sito delle sepolture ma dallo spazio che si percorre allontanandosi da esse. Per questo nel deserto dell'Antartide i segni dei soggiorni degli esploratori spiccano e assumono significati ben più incisivi che altrove anche se attraversano lunghissimi periodi di solitudine, fin quando non sono altri esploratori a dare a loro volta un senso a quelle capanne abbandonate e aggredite dal gelo, a quegli strumenti scientifici ormai inservibili, a quelle tombe sommerse dal ghiaccio, a quei cenotafi che svettano su alture visibili da molto lontano. E con il ritorno degli esploratori ritornano le divinità. Esse appaiono quando appaiono gli uomini. Sorgono dai ghiacci quando gli uomini sorgono dal mare. In Antartide è soltanto con l'apparire degli esploratori che avranno coscienza del loro essere anche se s'insinuerà in loro l'ansia spaventosa di poter essere un giorno abbandonate e di ritornare al nulla dopo aver assaporato il gusto di esistere. In qualche modo, gli esploratori provenienti dall'altra parte del mondo saranno costretti a procedere all'infinito, perché è soltanto con l'andare che le divinità si manterranno in vita. Ed è un andare quasi folle che segue solitamente linee rette che si perdono per centinaia di miglia in quel panorama ma che d'improvviso possono tramutarsi in un orribile labirinto dal quale risulta imposssibile uscire. Al centro di questa terra vi è un luogo apparente - in realtà convenzionale e inesistente - che sarà la meta del viaggio degli esploratori.
  6. La trovi qui: Shackleton's boat journey. Non ho idea se esista anche una traduzione italiana (ma visto cosa traducono di solito qui nel Bel Paese ho seri dubbi sulla possibilità che sia stata fatta). OT Visto quanti ammiratori ha, dovremmo fondare un forum fan club di Ernesto!
  7. Lieto che l'idea piaccia. Se vuoi appena ho finito di scriverla ti passo l'avventura in toto. Qualunque idea, spunto, suggerimento ti sia frullato è il benvenuto. Fantastico! Più che utile, è perfetta. C'è stile e atmosfera, sarebbe da copertina del modulo...la userò al 100% (e lascerò stupefatti i giocatori che di certo non si aspettano una cosa simile da me).
  8. Ok, vedo se c'è il capitolo giusto. Obbligato!
  9. Se è lo stesso Trail che possiedo è per gli anni '30 - peraltro ottimo manuale con un interessante sistema. A ben vedere per il periodo ci sono pochi problemi - uno dei motivi per cui CoC è il mio gioco favorito è l'essere leggero e facilmente adattabile. Ho giocato avventure ambientate negli anni '20, ai giorni nostri, durante le guerre di religione del '600, con cultisti e mesmeristi a inizio '800, nell'alto medioevo, in piena caduta di Babilonia...più che altro il lavoro da fare è adattare l'equipaggiameno, ma il sistema regge senza problemi (io AMO il d100). Mi piace. Appena finisco la stesura del modulo al polo mi ci butto. Thanks!
  10. Eccomi di nuovo! Mentre cercavo il gioco consigliatomi sull'altro tread (ossia questo) mi sono imbattuto nell'esistenza di questo! Sherlock Holmes vs Il Grande Chtulhu...l'incontro del secolo! Ora, posto che il giochillo mi attira, mi sono chiesto quanto fosse possibile scrivere un'avventura per CoC con Holmes co-protagonista, in modo che ben si integri nelle storie dell'amico morfinomane, e mi sto rileggendo i racconti. Direi che materiale se ne trova a mazzi. A ben vedere, tra i molti piccoli dettagli che rendono convincenti i romanzi e i racconti dei "casi" narrati da Conan Doyle, non mancano le allusioni ad avventure che non è ancora possibile raccontare al pubblico, a misteri destinati a rimanere chiusi come segreti di Stato nell'archivio personale del detective o tra le carte del suo fedele cronista, che si trovano in qualche punto dei sotterranei della Banca Cox & Co. di Charing Cross, in una scatoletta da viaggio, di latta, tutta ammaccata, sulla quale è scritto il mio nome, John H. Watson, medico, ex-ufficiale dell'Esercito Britannico. [cit. da L’enigma di Thor Bridge]. A volte si tratta di velati riferimenti a case regnanti et similia, e nulla quindi ci dice Doyle. Ma non di rado si trovano lasciate con ben calcolata nonchalance qualche stuzzicante bocconcino sulla natura del caso in questione: tra questi racconti incompiuti vi è quello relativo al signor James Phillimore, il quale, rientrato in casa sua per prender l'ombrello, non fu mai più rivisto in questo mondo. Altrettanto straordinario è l'episodio del veliero Alicia, che salpò un mattino di primavera in un leggero velo di foschia, dal quale non emerse mai più, senza che nulla si potesse sapere, sia dell'imbarcazione sia del suo equipaggio. Un terzo caso degno di nota è quello di Isador Persano, il noto giornalista e spadaccino, che divenne pazzo furioso alla vista di una scatola di fiammiferi contenente, pare, un verme insolito, sconosciuto alla scienza. [sempre tratto da L’enigma di Thor Bridge]. L'ultima parte direi che è quasi chtulhiana allo stato pure. C'è abbastanza per un'avventura? idee? consigli?
  11. Me lo sono appena ascoltato tutto e mi accorgo che arriva solo alla fine del capitolo I, ergo i versi necessari non sono recitati. Mi spiace veramente averti fatto perdere tempo per nulla (ieri avevo solo trovato il video e ascoltato una decina di secondi, pensavo fosse tutto il poema). Di nuovo, scusa.
  12. Pelle d'oca. Mi manca, messo immediatamente in lista visione. Grazie! Chiaro. Anche a te, grazie. Un'altra domanda (lo so, sono uno scassamaroni...perdono): ho trovato su youtube Eliot che legge The Waste Land, e vorrei capire se fosse possibile estrarre l'audio, in particolare mi servirebbe solo la parte con la fatidica But who is on the other side of you? Preciso che dovrei farlo qui, dall'ufficio, essendo sprovvisto di pc a casa, e che sono poco oltre l'uomo di cro-magnon in quanto a evoluzione informatica.
  13. Sembra avere tutti i crismi per essere più che utile...grazie dell'info, non lo conoscevo. Ora una domanda da completo ingorante informatico quale sono: abandonware significa qualcosa tipo "libero quanto vecchio"? Grande, tutte idee pregiate! L'Isituto polare dei vichingi mi pare calzi a pennello (i norvegesi nazi non erano certo rari), quindi penso proprio che verrà infilato nella trama. La colonia pensavo di renderla come qualcosa di piccolo. Vorrei dare all'ultima parte un mood con una dicotomia tra la sesazione agorafobica delle distese antartiche e il claustrofobico interno della base, ridotta e male illuminata, abitata solo da quel che resta dei nazi - e da mister manto scuro. Lidea delle modifiche fisiche di horace è un'altra cosa che inserirò certamente. Qualcosa del genere: L'orrore risiede nella parte inferiore del corpo, che solo un'accurato occultamento sotto gli ampi abiti permette non sia visibile immediatamente. La schiena è ricoperta di viscide squame nero-verdi, simile a quelle di alcuni serpenti tropicali visti nelle foto delle jungle del sud-est asiatico. La pelle è coperta uno spesso vello nero, e le gambe, con le ginocchia piegate all'indietro, terminano con zoccoli caprini. Sull'amico incappucciato...non so nemmeno io chi (o cosa) sia! Mi è venuto alla mente pensando a cosa mettere nella trama, ma è ancora avvolto dalle nebbie - o forse è solo una misera difesa della mia mente per non arrendersi alla Verità. L'idea dell'entità materializzata mi piace molto, avrebbe anche quel tocco di onirico che non guasta mai...diciamo che al momento è in pole. ...Sir Ernest and I, comparing notes, found that we each had a strange feeling there had been a fourth in our party, and Crean afterwards confessed the same thing... Hai ragione in tutto - compreso il motivo per cui ho messo Scott e non il vecchio Ernesto. Shackelton, a latere, rimane un mio personalissimo IDOLO per essersi fatto i 50 ruggenti su una barchetta di 7 metri allo scopo di salvare i suoi uomini. Altro che le 15enni australiane con barca rosa in vetroresina che vanno di moda adesso:cool: Grazie a tutti, siete preziosissimi.
  14. Rieccomi a chiedervi lumi. Un rapido giro di telefonate mi ha fatto prendere la via dell'avventura coi nazi (pare che le isole greche non attirino i pg) - spremendomi un po' sono uscito con questa idea: Ambientazione: Europa, Antartico - 1951 Pg: un ex-waffen ss che si spaccia per frate, una giornalista in cerca dell'inchiesta che la porti nell'olimpo della categoria, un professore di matematica dall'incrollabile fede razionalista. Tutto dovrebbe partire con uno dei personaggi (il finto frate) che dopo anni dalla fine della guerra riesce a recuperare dei documenti appartenuti al suo ex-comandante e prudentemente celati nel caveau di qualche svizzerotto con le mani sporche di sangue e cioccolato. Tra le carte, spicca un dossier relativo alla spedizione dello Schwabenland in Antartico (quella di cui ho scritto nel primo post). Assieme vi è anche una serie di libri e articoli di giornale relativi alla morte del Capitano Falcon Scott, l'esploratore inglese che per primo tentò la conquista del polo sud ai primi del '900 e ci lasciò le penne. Una annotazione del suo ex comandante in particolare è molto inquietante: Nei ricordi degli esploratori, riferiti a volte a molta distanza di tempo dagli avvenimenti, e paurosamente annebbiati anche se riordinati attraverso il processo della memoria, appare, incappucciata al loro fianco, mentre la fatica della marcia si fa insopportabile e sembra esigere ed esaurire ogni piccola energia residua, l'inquietante figura dell'uomo in più - gliding wrapt in a brown mantle, hooded - colui che procede incappucciato avvolto in un mantello bruno. Seduto alla sua scrivania, chino sui fogli, nell'emisfero opposto, decine di migliaia di miglia lontano da quei luoghi e ad anni di distanza da quegli eventi, è stato un poeta borghese vicino alla perfezione, Thomas S. Eliot, a ricordarsi di quell'ineffabile presenza, donandole un'esistenza forse immortale, e a segnalare il fatto come evento memorabile, sottolineando la singolarità del suo apparire nella quinta parte di The Waste Land, agli splendidi versi 359-365 Who is the third who walks always beside you? When I count, there are only you and I together But when I look ahead up the white road There is always another one walking beside you Gliding wrapt ina brown mantle, hooded I do not know whether a man or a woman - But who is on the other side of you? Chi è quel terzo che cammina sempre al tuo fianco? Quando conto, ci siamo soltanto tu ed io, insieme Ma quando guardo avanti verso il sentiero bianco C'è sempre un altro a camminarti al fianco Che scivola avvolto in un mantello bruno, incappucciato Non so se sia uomo o donna. - Ma chi è questo che ti sta dall'altra parte? La domanda raggelante si perde nel nulla perchè non ha nessuna risposta e, quand'anche la si avesse, non si avrebbe il tempo di formularla perché il poeta improvvisamente cambia atmosfera, andando oltre col passo risoluto di un uomo determinato, lasciando dietro di sé un'ombra che oscura l'animo e un interrogativo che rimane sospeso ad attendere una risposta - But who is that on the other side of you? Completano il dossier le foto della Spedizione Scott. Le pellicole quarter-plate vennero trovate dal gruppo di soccorso e furono sviluppate, a quasi due anni di distanza dagli scatti. Una è molto consumata, come se fosse stata maneggiata a lungo da mani febbrili e sudate. E' una foto di gruppo, di quelle scattate con l'ausilio di un lungo spago, così che tutti potessero apparire nell'immagine. Nella foto, affiancata agli esploratori, spicca un'ombra bruna. Un'ombra che non appartiene a nessuna delle figure ritratte. A partire da qui i tre eroici (o incauti?) dovrebbero gettarsi nell'investigazione, scoprendo che la spedizione nazi fu fatta con un preciso e oscuro motivo, fono a giungere nell'antartico dove troveranno la base e le risposte che cercano. Commenti, consigli sulo sviluppo, critiche (accetto tutto, magari niente insulti...) commenti, idee per migliorarla? Di nuovo, grazie a chiunque abbia voglia di dire la sua.
  15. Prima di tutto mi scuso se fosse la sezione sbagliata e/o vi siano già discussioni del genere, e nel caso prego di correggere a qualòunque essere sovrannaturale coi "poteri". Mi chiedevo come faceste a gestire un'avventura/campagna nei casi in cui uno dei giocatori non sia presente al tavolo. Immagino sia capitata più o meno a tutti la sessione col morto...come gestite la cosa? - giocatore assente = personaggio trasparente, ossia non parla, non prende ininziative, non agisce? ma in combattimento? - giocatore assente = personaggio mutato in cannon fodder (visto che manca almeno la paghi!), disposto ad aprire tutte le porte, sempre in prima linea, insomma una versione npc del canarino da miniera? - giocatore assente = personaggio nelle mani del master? Negli anni avevamo trovato ottima la soluzione delle one-shot con personaggi diversi, ma collegate al filone principale della storia. In pratica, in caso di assenza di uno dei pg, veniva svolta una sessione da una sola sera che sviluppasse in qualche modo la trama principale. Esempio: nel corso delle loro avventure gli intrepidi eroi si imbattono in un tumulo dove si cela il non-morto della settimana, e da bravi eroi lo ripuliscono. Alla prima assenza di qualcuno si potrà giocare una mini-avventura, ambientata qualche decennio prima, nella quale si capirà in dettaglio quale sia la storia dietro alla presenza del boss, e via così. E' una soluzione che trovo offra molteplici vantaggi, a partire dall'ovvio aumento di profondità che dà alle storie, fino alla possibilità di provare diversi personaggi e/o livelli di gioco (se un giocatore volesse provare un nuovo genere di pg o un livello di potere differente basterà un minimo preaccordo col master). Il maggiore svantaggio è per il master, che deve sbattersi come nemmeno a raccogliere il cotone nell'Alabama per preparare pg, sottottrame e quant'altro. Avete metodi particolari da suggerirmi? C'mon!
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