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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. Certamene avevano anche il wakizashi, ma non veniva usato contemporaneamente con la katana. Per quello che ne so veniva usata più come spada rituale, per fare Harakiri (ti infilzavi mentre un amico ti tagliava la testa), per spezzare la katana o simili. Certo poi c'erano stili e stili, ma credo che per lo più fossero famosi per l'uso della katana come arma a due mani..che poi sapessero usare anche l'arco e la naginata a cavallo non lo metto in dubbio, ma riguardo a due armi erano solo eccezioni
  2. Iniziativa Migliorata fa sempre comodo, anche incantesimi focalizzati può far comodo Di "indispensabili" non me ne vengono in mente, scrivere pergamene non mi sembra così necessario, tanto i tuoi incantesimi li puoi usare quando vuoi
  3. Doom è Anatema
  4. L'arteficie l'avevo già visto ma mi pare solo un ricaricatore di oggetti magici, io in realtà pensavo a qualcosa di più "scientifico" e non per forza magico
  5. Ti propongo un Samurai meno inutile e che abbia anche un senso... Da che mondo e mondo usavano UNA spada, non due.. Samurai.doc
  6. Ho spulciato un po' di manuali ma non ne ho trovate...perché l'ascia nanica non va bene? Ci sono altre armi non a forma di ascia di quel tipo comunque... Aggiungo una domanda: Sto creando un personaggio che è una specie di inventore Esiste una classe o una CdP che possa fare al caso di questo? Vorrei evitare il classico mago-alchimista, qualcosa tipo il maestro dell'effige, ma che magari abbia bonus a creare oggetti in generale.
  7. Attacco intuitivo, è sul libro delle imprese eroiche
  8. KlunK ha risposto a ilNerd a un discussione Dungeons & Dragons
    Un druido? E' di base un buon PG, è utile al gruppo, e lo vedo abbastanza come una figura seria. Certo con maggiori informazioni si potrebbe dire di più... Che ruolo vorrebbe avere? Che classi non vuol fare? Livello? Manuali? Ambientazione?
  9. Esiste da qualche parte il tanuki come mostro?
  10. Allora, la cosa non è ancora perfettamente sviluppata, comunque funziona più o meno così. Si disegna un soggetto su un foglio di pergamena particolare con inchiostro speciale un soggetto (esempio una tigre). Con una particolare formula, si anima il disegno. Il disegno è tutto e per tutto rassomigliante alla "creatura base", se si esclude il fattore del disegno (più il disegnatore è bravo, più rassomiglia alla realtà) e il fatto che sia di "carta". E' tridimensionale, ma conserva alcune caratteristiche della carta. Meccanicamente da regole. E' una spesa in materiali (carta e inchiostro) e in PE. Riguardo a chi la può fare, è una tecnica segreta, consciuta solo da pochi eletti. (In pratica però, si potrebbe prendere la classe del Maestro dell'effige e adattare quella, dato che per l'archetipo mi sono ispirato all'effigi) L'idea era rappresentare la flessibilità della carta. Riguardo agli attacchi taglienti, beh quello dipende, anche se è carta un gigante di quel tipo ti spiaccica lo stesso. Riguardo al freddo, la carta usata è resistente all'aqua, quindi è vulnerabile ad esso come lo è l'elettricità. Però in effetti potrei mettere una resistenza sonica piuttosto che da freddo.
  11. Unto sì, è molto comodo. Basta pensare che un berserker furioso che ci cade sopra non può più alzarsi perché non può fare prove di equilibrio Riguardo l'illusione, se ti riferisci agli incantesimi ombra di un'evocazione, ci sarebbe da qualche parte anche una CdP che te li potenzia (di cui però non ricordo nome o dove sia)
  12. No. Se fosse energia negativa sarebbe specificato come lo è per infliggi ferite.
  13. Dardo incantato e unto sono due incantesimi che secondo me possono essere comodi anche al 20°, quindi consiglio quelli E poi unto può essere utile anche non solo in combattimento
  14. Rieccomi qua, ho creato un nuovo archetipo per la mia campagna e vorrei un parere se sia più o meno equilibrato e sensato (sopratttuo il GS mi lascia in dubbio). Tutti i commenti e le critiche sono ben accette. Fantoccio di carta.doc
  15. Ecco qua...ce n'è per tutti i gusti... Gruppo 1 (il multirazziale alternativo) Mezz'orco Barbaro2/Guerriero4/Berserker Furioso 7 Nano Guerriero1/mago5/Incantaspade 7 Elfo Mago3/Chierico 3/Teurgo Mistico 7 Umano Ladro 10/Rodomonte3 Gnomo Druido 13 Halfling Bardo 10/Accordo Sublime 3 Gruppo 2 (Gli eroi umani) Umano Guerriero 8° /Cavaliere 5° Umano Chierico 3°/Inquisitore 10° Umano Paladino 13° Umano Monaco 5°/Chierico 2°/Pugno Sacro 6° Umano Mago 6° / Geometra 7° Umano Ladro 5° / Avenger 8° (o Uccisore di Domiel) Gruppo 3 (Gli elfi) Elfo Mago 10°/ Iniziato dell'ordine dei 7 veli 3° Mezz'elfo Ranger 6° /Bardo 2° /Arciere Arcano 5° Elfo Rodomonte 3°/Mago 4°/Cantore della Lama 6° Elfo Ranger 6°/Derviscio(o Tempesta) 7° Elfo Druido 13° Elfo Ladro 5° / Ombra Danzante 8° Gruppo 4 (I cattivi) Gnomo del Caos Stregone 5°/Magus del sangue 7° Tielfing Ladro 5° / Assassino 7° Hobgoblin Guerriero 6°/ Kensai 6° Umano Chierico 13° Catfolk Ranger 5° /Uccisore dell'occulto 7° Halfling Bardo 6°/ Dominatore Mentale 7°
  16. Dipende, che tipo di stregone ti piacerebbe fare? Dovresti decidere in anticipo se vuoi attaccare, a tutto spiano potenziare il gruppo, o fare da supporto con qualche attacco.
  17. Sì è capitato anche al mio gruppo. In breve metà gruppo voleva proseguire con la missione, mentre i restanti volevano prima andare da un'altra parte per una storia legata al passato di uno dei PG In quel caso, sessioni separate, così le parti in privato non vengono nemmeno sentite dagli altri PG che sono andati per un altra strada Naturalmente tutto ciò ha senso se poi il gruppo si reicontra più avanti. Se decidono di tornare a casa e farsi una famiglia, beh allora cambiano semplicemente PG
  18. KlunK ha risposto a KAZAO DES a un discussione D&D 3e regole
    Le armature vengono distrutte durante il cambiamento di forma, per quelle magiche si può fare un TS CD 15 tempra per evitarlo
  19. Beh ma la guerra pensavo fosse nell'introduzione e loro cominciassero già come gladiatori...anche perché al 1° livello non è che potrebbero fare molto che non sia soldati semplici di 1° linea...quindi...scontro, scontro e ancora scontro
  20. Ma, ok i combattenti, ma ladri, maghi e simili come pensano di cavarsela a fare i gladiatori? Ad ogni modo, io non lo vedo come un inizio brutto, una campagna da gladiatore sarebbe un po' alternativa, ma attento a non cadere nel ripetitivo con una serie continua di combattimenti. Potresti ricamarci storie su faide interne ai gladiatori o cose così ad esempio Ad ogni modo, il resto della campagna dipende come minimo dall'ambientazione, quindi ne approfitto per segnalarti Mystara, dove esiste un'impero stile impero romano con tanto di arene, gladiatori e tutto il resto. Non c'è bisogno di guerre comunque per diventare schiavi e/o gladiatori. Se vuoi altre informazioni chiedi pure
  21. Io eviterei il monaco che, rispetto alle altre classi, non è un granché Personalmente, dato che odio gli psionici e non mi piace il druido, farei il necromante del terrore (ma al posto del necromante puro molto meglio il maestro esangue per me), ma anche gli altri due sono valide scelte
  22. KlunK ha risposto a KAZAO DES a un discussione D&D 3e regole
    No, non è vero.. Vedi pag 213 del manuale del master In breve: le armature e i vestiti vanno tendenzialmente bene per ogni corporatura di una taglia (piccola, media ecc...), ma alcuni oggetti potrebbero andar bene solo a un certo tipo di creatura perché sono costruite così. Es. un'armatura nanica va bene solo a loro in modo che anche se cadasse in mani sbagliate non potrebbe essere usata contro di loro
  23. Lo so anche io, ma basta un po' di inventiva. Con dominio spontaneo converti gli incantesimi di in quelli del dominio della guarigione e massimizzi anche quelli. E poi non mi pare comunque scarsa come cose, dato che riceve quello, insieme ad altro.
  24. KlunK ha risposto a Diablo KnoT a un discussione D&D 3e regole
    Eh ok, una volta al giorno è così, ma fanno solo uno scontro al giorno?
  25. Stiamo parlando della stessa CdP? Perché quella che dico io lancia gli incantesimi del dominio della guarigione come incantesimi massimizzati...

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