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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. No, il collare direi che verrebbe tagliato come burro... Non mi vengono in mente modi per evitare un'arma vorpal, ma dopotutto con quello che costa ci mancherebbe solo che si potesse evitare come niente.. La cosa migliore è probabilmente aumentare il più possibile la CA, così che anche se il nemico fa 20 e minaccia un critico, poi non lo conferma (a meno che faccia un'altro 20 e allora lì c'è poco da fare, ma resta 1 possibilità su 400)
  2. Dipende, entrambi gli approcci possono essere validi. Se ad esempio la storia prevede che vadano dal punto X al punto Y, puoi ricavarci sopra diversi incontri più o meno ostili durante il percorso, che possono dilungare il tempo di raggiungimento. Ugualmente, se hai delle buone idee, puoi cercarle di metterle insieme in una o più "storie", creando sviluppi multipli nel tutto. Dipende dai PG. Molti non vedono (giustamente) di buon occhio il fatto di avere le mani legate nell'avventura, quindi devi lasciare la libertà d'azione. Ad altri magari la cosa non interessa. Se possibile, il DM dovrebbe oltre a creare l'avventura, avere saldamente in mano le redini del mondo, ovvero conoscerlo abbastanza per poter sapere cosa i PG fanno se agiscono in un certo modo o non agiscono per niente. E' comodo tenersi porsi problemi di cosa fare nel caso i PG facciano una certa cosa, ma l'esperienza insegna che i prima o poi i PG faranno qualcosa a cui non si è pensato, e allora bisogna esser bravi a improvvisare conoscendo bene il mondo. Io uso il portatile principalmente per le musiche di sottofondo. Recemente mi trovo molto comodo ad avere una tabella word con i PNG principali delle avventure (nome, classi, allineamento, caratteristiche fisiche, note varie), che mi aiuta a non trascurare troppo le loro descrizioni (decidendo prima l'aspetto fisico). Possono essere utili anche generatori di nomi per il PG che vuole sempre sapere il nome di chi parla, e ho anche delle tabelle con le schede degli archetipi dei PNG standard (Es. soldato/guardia standard, marinaio standard ecc...) Ciò deriva dal fatto che hai costruito l'avventura in modo troppo ristretto, e basta un cambio di idea dei PG a perdere la "strada". Il DM ha sempre la facoltà di sistemare le cose, ma devi essere bravo a non far vedere la cosa. Esempio: i PG devono andare verso nord e hai progettatto un'avventura nel deserto. Ma riescono a trovare un passaggio in nave per evitare il deserto. La nave viene attaccata e affondata al largo del deserto, e i PG sono costretti a fare un pezzo di strada nel deserto, dove l'avventura può svolgersi. Attenzione: di solito è meglio evitare questo modo, io direi che è da usare solo nei casi di emergenza per evitare al DM di buttare via avventure intere e ai PG di perdersi pezzi importanti della campagna.
  3. Il joker (almeno l'ultimo), ha solo coltelli in tasca, direi che è qualcosa come un ladro puro (o lama invisibile)
  4. Oddio, anche senza un guaritore si può sopravvivere secondo me, però il teurgo mistico sarebbe in effetti una buona soluzione Il problema è che un teurgo mistico ai bassi livelli è poco efficace Potresti fare comunque un chierico se ti interessa il guaritore, ma di una divinità diversa (qualcosa alla olidammara ad esempio), oppure un druido
  5. Sono sempre io, questa volta vi propongo una cdp che mi ha sottoposto un mio giocatore, ditemi che ne pensate e soprattutto se vi pare equilibrata custode delle pergamene.doc
  6. KlunK ha risposto a Strangeness a un discussione D&D 3e regole
    Alcuni incantesimi come sfera prismatica sono immuni al campo antimagia
  7. Come detto tutto dipende dal DM...e non solo Dipende dalla campagna, se arriva a un certo livello o è più breve. Possono essere giocate campagne brevi in cui i PG salgono in fretta o altre più lunghe con livellamento più lento. Per farti degli esempi nella campagna che sto masterizzando dopo 1 anno e mezzo di gioco i PG sono passati dal 5° all'8° livello, mentre in un avventura che sto giocando (una ventina di sessioni) son salito dal 16° al 18° Quindi ti posso dire, se fossi io il tuo DM, con la frequenza di gioco cui parli (indifferente il numero dei personaggi), supponendo che vi faccia una campagna bella lunga in cui i PG partono dal 1° e arrivano al 20°... direi non meno di 5 anni, ma dato che io faccio crescere i PG in base allo sviluppo della storia e alle sessioni che passano, se le cose si dilungano come sempre è nel mettere in pratica le cose progettate e che i PG raggiungerebbero quel livello verso la fine.
  8. KlunK ha risposto a Black_dog a un discussione D&D 3e regole
    I danni sonori sono solo un altro tipo diverso di energia oltre a fuoco,freddo,elettricità,acido,sacro,sacrilego,divino,forza,magia (forse ne dimentico qualcuno). E tutti si possono curare tranquillamente se non è diversamente specificato (e per quelli sonori non lo è). Gli elfi del sole li puoi trovare sull'ambientazione Forgotten Realms
  9. Resta pur sempre materiale coperto da copyright, non posso spiattellarti tutto come se nulla fosse... Prova a chiedere se qualche tuo amico può prestartelo...
  10. I voti sono tutti sul libro delle imprese eroiche Ti impediscono qualcosa e in cambio ti danno bonus o simili Ad esempio, voto di povertà, ti impedisce di possedere un equipaggiamento il cui valore superi 1mo(circa) e in cambio ti rende le armi magiche, ti da bonus a CA, TS e tante altre cose Voto di non violenza è un po' troppo lungo da spiegare per bene, ma in pratica non puoi fare danni letali a creature viventi in cambio di svariati bonus
  11. Certamene avevano anche il wakizashi, ma non veniva usato contemporaneamente con la katana. Per quello che ne so veniva usata più come spada rituale, per fare Harakiri (ti infilzavi mentre un amico ti tagliava la testa), per spezzare la katana o simili. Certo poi c'erano stili e stili, ma credo che per lo più fossero famosi per l'uso della katana come arma a due mani..che poi sapessero usare anche l'arco e la naginata a cavallo non lo metto in dubbio, ma riguardo a due armi erano solo eccezioni
  12. Iniziativa Migliorata fa sempre comodo, anche incantesimi focalizzati può far comodo Di "indispensabili" non me ne vengono in mente, scrivere pergamene non mi sembra così necessario, tanto i tuoi incantesimi li puoi usare quando vuoi
  13. Doom è Anatema
  14. L'arteficie l'avevo già visto ma mi pare solo un ricaricatore di oggetti magici, io in realtà pensavo a qualcosa di più "scientifico" e non per forza magico
  15. Ti propongo un Samurai meno inutile e che abbia anche un senso... Da che mondo e mondo usavano UNA spada, non due.. Samurai.doc
  16. Ho spulciato un po' di manuali ma non ne ho trovate...perché l'ascia nanica non va bene? Ci sono altre armi non a forma di ascia di quel tipo comunque... Aggiungo una domanda: Sto creando un personaggio che è una specie di inventore Esiste una classe o una CdP che possa fare al caso di questo? Vorrei evitare il classico mago-alchimista, qualcosa tipo il maestro dell'effige, ma che magari abbia bonus a creare oggetti in generale.
  17. Attacco intuitivo, è sul libro delle imprese eroiche
  18. KlunK ha risposto a ilNerd a un discussione Dungeons & Dragons
    Un druido? E' di base un buon PG, è utile al gruppo, e lo vedo abbastanza come una figura seria. Certo con maggiori informazioni si potrebbe dire di più... Che ruolo vorrebbe avere? Che classi non vuol fare? Livello? Manuali? Ambientazione?
  19. Esiste da qualche parte il tanuki come mostro?
  20. Allora, la cosa non è ancora perfettamente sviluppata, comunque funziona più o meno così. Si disegna un soggetto su un foglio di pergamena particolare con inchiostro speciale un soggetto (esempio una tigre). Con una particolare formula, si anima il disegno. Il disegno è tutto e per tutto rassomigliante alla "creatura base", se si esclude il fattore del disegno (più il disegnatore è bravo, più rassomiglia alla realtà) e il fatto che sia di "carta". E' tridimensionale, ma conserva alcune caratteristiche della carta. Meccanicamente da regole. E' una spesa in materiali (carta e inchiostro) e in PE. Riguardo a chi la può fare, è una tecnica segreta, consciuta solo da pochi eletti. (In pratica però, si potrebbe prendere la classe del Maestro dell'effige e adattare quella, dato che per l'archetipo mi sono ispirato all'effigi) L'idea era rappresentare la flessibilità della carta. Riguardo agli attacchi taglienti, beh quello dipende, anche se è carta un gigante di quel tipo ti spiaccica lo stesso. Riguardo al freddo, la carta usata è resistente all'aqua, quindi è vulnerabile ad esso come lo è l'elettricità. Però in effetti potrei mettere una resistenza sonica piuttosto che da freddo.
  21. Unto sì, è molto comodo. Basta pensare che un berserker furioso che ci cade sopra non può più alzarsi perché non può fare prove di equilibrio Riguardo l'illusione, se ti riferisci agli incantesimi ombra di un'evocazione, ci sarebbe da qualche parte anche una CdP che te li potenzia (di cui però non ricordo nome o dove sia)
  22. No. Se fosse energia negativa sarebbe specificato come lo è per infliggi ferite.
  23. Dardo incantato e unto sono due incantesimi che secondo me possono essere comodi anche al 20°, quindi consiglio quelli E poi unto può essere utile anche non solo in combattimento
  24. Rieccomi qua, ho creato un nuovo archetipo per la mia campagna e vorrei un parere se sia più o meno equilibrato e sensato (sopratttuo il GS mi lascia in dubbio). Tutti i commenti e le critiche sono ben accette. Fantoccio di carta.doc
  25. Ecco qua...ce n'è per tutti i gusti... Gruppo 1 (il multirazziale alternativo) Mezz'orco Barbaro2/Guerriero4/Berserker Furioso 7 Nano Guerriero1/mago5/Incantaspade 7 Elfo Mago3/Chierico 3/Teurgo Mistico 7 Umano Ladro 10/Rodomonte3 Gnomo Druido 13 Halfling Bardo 10/Accordo Sublime 3 Gruppo 2 (Gli eroi umani) Umano Guerriero 8° /Cavaliere 5° Umano Chierico 3°/Inquisitore 10° Umano Paladino 13° Umano Monaco 5°/Chierico 2°/Pugno Sacro 6° Umano Mago 6° / Geometra 7° Umano Ladro 5° / Avenger 8° (o Uccisore di Domiel) Gruppo 3 (Gli elfi) Elfo Mago 10°/ Iniziato dell'ordine dei 7 veli 3° Mezz'elfo Ranger 6° /Bardo 2° /Arciere Arcano 5° Elfo Rodomonte 3°/Mago 4°/Cantore della Lama 6° Elfo Ranger 6°/Derviscio(o Tempesta) 7° Elfo Druido 13° Elfo Ladro 5° / Ombra Danzante 8° Gruppo 4 (I cattivi) Gnomo del Caos Stregone 5°/Magus del sangue 7° Tielfing Ladro 5° / Assassino 7° Hobgoblin Guerriero 6°/ Kensai 6° Umano Chierico 13° Catfolk Ranger 5° /Uccisore dell'occulto 7° Halfling Bardo 6°/ Dominatore Mentale 7°

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