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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. Premesso che se si vuole fare un curate è meglio il chierico, non c'è molto per un druido per fargli curare più di quanto fa normalmente, a parte il talento guaritore spontaneo sul perfetto sacerdote.
  2. 1) Espressamente non saprei dove viene detto, il fatto è che la formula prevede di dividere per (5/numero di volte al giorno)...quindi non farlo, o farlo per 5v/g è considerato un oggetto a volontà...come dimostrato dagli oggetti utilizzabili a volontà 2) Intenti azioni veloci? Non me ne vengono in mente ma il fatto che sia una a round è proprio il suo limite... 3) Mago, maestro del sapere, mago dell'ordine arcano sono i primi che mi vengono in mente. Ma anche un arcimago può essere in un circolo di studiosi.
  3. Credo che questo sia quello che ti interessa.
  4. Dragon Magazine 330, è la variante Implacable
  5. Non ho mai sentito di nessun DM che ha creato problemi ad un PG invisibile, quindi, dato che nulla è specificato, per semplicità puoi assumere che veda sé stesso. Anche perché altrimenti avrebbe verosimilmente malus a colpire ecc... I tomi non sono sommabili. Cioé se tu leggi un tomo+1 e poi uno +2, hai +2 alla caratteristica. Tieni poi conto che se non sbaglio serve un desiderio/miracolo per ogni +1 di caratteristica, e non sono sicuro si sommi comunque.
  6. Aura magica di Nystul funziona solo sugli oggetti. Ottenere famiglio serve se non ce l'hai di classe, ad esempio un bardo. Per sostituire quello vecchio non servono talenti.
  7. KlunK ha risposto a conteprimus a un discussione D&D 3e regole
    1) Non è mai stato chiaro nemmeno a me. Sicuramente CC2A e compagnia funzionano con le armi da lancio, penso che funzioni anche per le pistole. 2) Dipende dalle pistole. Credo che per una pistola rinascimentale serve un round completo per caricare, e comunque ti servono due mani. Quindi diventa difficoltoso con due armi. La cosa migliore sarebbe avere pistole con più colpi nel caricatore o più canne, se esistono.
  8. Un oggetto che dà +1 all'armatura (veste, mantello) costa 1.000 mo, come i bracciali dell'armatura +1... Al 2° o 3° livello secondo me al massimo ci possono essere 1 o 2 oggetti magici in tutto il gruppo, quindi vedi tu.
  9. Sì, naturalmente è possibile creare tali oggetti. E direi che il prezzo resta uguale perché sono slot adeguati. Oggetti già così non me ne vengono in mente però.
  10. KlunK ha risposto a SionNoxifer a un discussione D&D 3e regole
    Direi che fa più fede l'SRD e il manuale del master, piuttosto che la capacità di un mostro su un manuale accessorio...per quanto mi riguarda è una capacità del grell il fatto di distinguere oggetti e creature, proprio perché è cieco. L'SRD non fa menzione di ciò, quello che riporti secondo me non fa che confermare che normalmente vista cieca non fa distinguere oggetti e creature.
  11. Direi che per l'idea che hai in mente potrebbe essere interessante il runesmith su Races of Stone. E' una CdP proprio per nani arcanisti, verosimilmente maghi, che si focalizza sulle rune e dà la possibilità di castare in armatura pesante. Quanto a incantesimi potresti specializzarti in necromanzia o trasmutazione o comunque restare su questo genere. Incantesimi che potresti prendere sono: 9° Desiderio Trasformazione Fermare il tempo Sfera prismatica 8° Orrido avizzimento Simbolo di morte Metamorfosi di un oggetto Labirinto 7° Dito della morte simbolo di debolezza Riflettere incantesimo Teletrasporto superiore 6° Cerchio di morte Disintegrazione Carne in pietra Muro di ferro 5° Passapareti Telecinesi Muro di forza Muro di pietra Simbolo di dolore Scolpire pietra 4° Scagliare maledizione Debilitazione Trappola di fuoco Nebbia solida Pelle di pietra Tentacoli neri 3° Dissolvi magie Rune esplosive Restringere oggetto Nube maleodorante Forma gassosa Protezione dall'energia 2° Cecità Vita falsata Raggio rovente Franturamara Mano spettrale Ragnatela Occulta oggetto Movimenti del ragno Alterare sé stessi 1° Allarme Tocco gelido Contrastare elementi Armatura magica Unto Blocca porta Raggio di indebolimento N.B. Ho cercato di evitare incantesimi di ammaliamento, invocazione e illusione nel caso volessi specializzarti e rinunciare a queste scuole. Non ho scelto gli incantesimi più forti e alcuni sono certamente meno utili, ma sono molto "caratteristici". Sono restato sul MdG, ma c'è anche qualche incantesimo carino dello spell compendium, come earth grasp, resistance superior, i vari globi, i vari "riparare danni", ecc...
  12. KlunK ha risposto a SionNoxifer a un discussione D&D 3e regole
    RAW il PG percepisce qualcuno che le passa vicino e non sa chi sia, senza fare metagaming. Quindi dovrebbe decidere di attaccare o lasciar andare come ha fatto con gli altri. Verosimilmente però derivando da udito sopraffino, potrebbe distinguere il passo dei nemici, da quello di alleato, magari da tempo immemore conosciuto.
  13. Momento però, il talento dice Quindi: 1) Il bonus ai riflessi non aumenta, solo quello alla CA 2) Il bonus alla CA è al massimo +3
  14. KlunK ha risposto a SionNoxifer a un discussione D&D 3e regole
    Riguardo vista cieca è scritto solo che permette di rilevare l'esatta posizione delle creature, non dice nulla a proposito di distinguerle.
  15. [CINICO MODE ON] Non sarebbe così male se poi quel giocatore lasciasse, 7 è un numero troppo alto di giocatori in qualsiasi modo lo si guardi. [CINICO MODE OFF] Certo capisco che sarebbe una sconfitta come Master. Comunque sia, credo sia difficile giudicare una campagna da una sola sessione. È poi OVVIO, che un'avventura investigativa i combattimenti sono carenti. In una che avevo fatto io, durata 8 sessioni, l'unico vero combattimento era alla fine, gli altri erano scaramucce con molto spesso solo alcuni dei PG. Se comunque hai la possibilità di mettere scontri sensati quasi in ogni sessioni, ben vengano. Capisco anche che quello che i due che fanno i barbari, non si godo granché dell'avventura, dato che l'unica cosa in cui eccellono è accantonata... D'altro canto potrei dire loro, affari vostri. D&D è un gioco di RUOLO, non una simulazione di combattimento. Se fai il barbaro ignorante lo devi fare con cognizione di causa, non hai diritto di lamentarti che quando c'è da ruolare o usare la diplomazia, non puoi fare molto oltre a grugnire. Morale: da master ti dico che la tua avventura per quanto hai detto va benissimo così com'è. Anche la campagna che sviluppa un filone principale interlacciato ad avventure secondarie e, per quanto possibile, il BG dei personaggi, è come dovrebbe essere la maggior parte delle campagne.
  16. Se invece intendi un incantesimo che lanci un certo numero di volte al giorno l'incantesimo in questione, la formula è: 1800 x (livello dell'incantesimo) x (livello dell'incantatore) x (5/n° di volte al giorno). Naturalmente il livello dell'incantatore deve essere almeno il minimo indispensabile per lanciare l'incantesimo e influenza l'incantesimo stesso. Se ad esempio è solo un LI 1 per scudo, ogni volta che attiverai l'anello durerà 1 minuto. 5v/g equivale a poterlo usare a volontà
  17. Da regole non ci sono limiti, in qualunque negozio puoi trovare qualsiasi cosa. Dipende tutto dall'ambientazione, quindi sta al tuo DM decidere. Per la cronaca comunque il mithral è un minerale che si estrae dalle montagne, come il ferro o l'oro.
  18. Non so aiutarti quanto ad avventure già fatte, ma ti avviso che se sei alla prima esperienza una campagna malvagia è molto più difficile da gestire. Tanto per dirne una, se i giocatori cominciano a comportarsi come stessero giocando a GTA, dovrai improvvisare non poco e sapere gestire l'ambientazione alla perfezione per mantenere una coerenza globale.
  19. Nell'SRD. Metamorfosi... ...e la forma selvatica...
  20. Finché è sotto effetto di arma magica, l'arma è considerata magica, quindi direi che è protetta. A meno di particolari capacità, se sbilanci non colpisci per fare danno e viceversa. E con particolari capacità intendo avere attacchi che fanno danno e danno un tentativo gratuito di sbilanciare. Come lo sbilanciare del lupo. Il famiglio non è in grado di parlare nessun linguaggio, ma solo di comunicare con suoi simili e col padrone magicamente. Fatta eccezione per il corvo che parla però solo UN linguaggio. Quindi sì, ha i gradi in parlare linguaggi, ma no, non parla nessuna lingua.
  21. Sì. Tieni conto che come detto più volte gli oggetti con incantesimi di basso livello permanenti sono spesso sbilanciati, come questo oggetto. Sì, ma come al solito l'ultima parola spetta al DM.
  22. Quello del perfetto avventuriero costa 33.330 ed è un arco corto +2 che richiede un'azione di movimento per attivare il potere Sul MIC costa 12.330, ma è solo +1 e richiede un'azione rapida
  23. Non posso che concordare con gli altri, nel caso ci fossero ancora dubbi...
  24. Pag 214 della Guida del DM, c'è l'elenco nella sezione Limite agli oggetti magici indossati. Gli slot sono: testa, occhi, collo, torso, corpo (spesso occupato dall'armatura), vita, spalle, polsi, mani, piedi e 2 anelli.
  25. Quoto Alonewolf e non so se avete notato... Spoiler: Elan che cavalca un dinosauro xD

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