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Far divertire tutto il gruppo: Master in difficoltà! (investigazione)


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Ragazzi, ho iniziato da pochissimo una nuova campagna e sono già in difficoltà. Abbiamo giocato, per il momento, una singola seduta. E' mia abitudine, dopo le sedute, chiedere ai giocatori le loro impressioni sulla giocata.

Iniziamo descrivendo le cose per benino. Stiamo giocando in un'ambientazione di mia creazione, l'avventura è, per il momento, cittadina e stiamo giocando in un ambiente molto civilizzato (sempre di impostazione medioevale, prima delle armi da fuoco)

Il gruppo è composto da sette (si, SETTE) giocatori di livello 4. Elfo grigio wu jen, Umano chierico, Mezz'orco guerriero, Mezz'elfo ladro, Umano esploratore, Umano bardo e Umano barbaro2/guerriero2.

Gli ho detto di fare in modo che già si conoscessero tutti da background e hanno deciso di creare un "gruppo di mercenari".

Abbiamo quindi iniziato con la richiesta, da parte di uno dei cittadini "importanti" di svolgere un incarico a lui affidato (per il quale non ha tempo, però): sei persone sono scomparse negli ultimi sette giorni e, per non mettere la città in allarme (a breve si festeggerà il diciottesimo compleanno del figlio del barone) si sta cercando di non far diventare la cosa uno scandalo.

Il gruppo si è diviso in due per cercare più rapidamente (hanno visitato le case e i posti di lavoro delle persone scomparse in cerca di indizi e tutto sembra condurre verso il porto della città) e li ho fatti giocare, quindi, a turnazione (gruppo 1, casa A - gruppo 2 casa B -gruppo 1 casa C etc.) Uno dei due gruppetti, per fortuna o per bravura, ha scoperto un po' di informazioni in più e ha fatto, tutto sommato, una giocata più piacevole dell'altro (hanno deciso loro come dividersi i posti). A fine sessione si sono incontrati in locanda, hanno unito gli indizi ed hanno deciso di andare a dare una buona occhiata al porto.

La sessione si è quindi interrotta (dopo circa 4-5 ore) e, come al solito, ho chiesto i pareri ai ragazzi.

4/7 hanno detto che la giocata è stata piacevole e divertente

3/7 che è stata "moscia", povera di mordente e che vorrebbero combattere più spesso. Uno ha anche detto che se la campagna continua così ha intenzione di smettere di giocare

Io, in realtà, ho già progettato un paio di scontri in città (molto diversi, in modo da vedere meglio come impostare gli scontri successivi), ma uno prevede che i pg facciano una serie di cose (e facciano capire ai "cattivi" che si stanno avvicinando alla realtà), l'altro che prevedeva andassero in un determinato posto in città (non il porto, ma comunque un posto uscito dalle indagini).

Il problema è che se il gruppo non procede bene sull'investigazione (dipenderà da loro se ci metteremo altre 1-3 sedute) continueremo a non combattere e non me la sento di inserire combattimenti completamente casuali durante il gioco anche perchè, più avanti, l'avventura si aprirà

Spoiler:  
Scopriranno che c'è una piccola setta malvagia, con annessi demoni, che sta organizzando cose diverse nelle varie città e sta raccogliendo, in vari modi, potere ovunque. Inizieranno a viaggiare, e, nei vari posti, dovranno investigare per scoprire la locazione dei templi per poi affrontarli (che saranno come dungeon) e, dopo poco, si troveranno braccati da guardie cittadine (avete ucciso uno dei nostri nella città X), da sicari mandati dalla setta e simili e incontreranno molti png che, se presi bene, potrebbero decidere di dar loro sostanziali aiuti, protezione e altro... Quindi avranno la loro "avventura principale", nella quale inserirò alcuni elementi dei loro bg (se possibile) e "avventure secondarie", per racimolare in giro un po' di aiuto. La loro fama crescerà (in certi ambienti), mentre in altri saranno conosciuti come traditori e altro...

Finchè questo non succede, però, che stratagemmi posso usare per mantenere tutto il gruppo interessato?

So che uno dei problemi principale è effettivamente il numero, ma non me la sento di cacciare persone dal gruppo perchè "siamo troppi"

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[CINICO MODE ON]

Non sarebbe così male se poi quel giocatore lasciasse, 7 è un numero troppo alto di giocatori in qualsiasi modo lo si guardi.

[CINICO MODE OFF]

Certo capisco che sarebbe una sconfitta come Master.

Comunque sia, credo sia difficile giudicare una campagna da una sola sessione. È poi OVVIO, che un'avventura investigativa i combattimenti sono carenti. In una che avevo fatto io, durata 8 sessioni, l'unico vero combattimento era alla fine, gli altri erano scaramucce con molto spesso solo alcuni dei PG. Se comunque hai la possibilità di mettere scontri sensati quasi in ogni sessioni, ben vengano.

Capisco anche che quello che i due che fanno i barbari, non si godo granché dell'avventura, dato che l'unica cosa in cui eccellono è accantonata...

D'altro canto potrei dire loro, affari vostri. D&D è un gioco di RUOLO, non una simulazione di combattimento. Se fai il barbaro ignorante lo devi fare con cognizione di causa, non hai diritto di lamentarti che quando c'è da ruolare o usare la diplomazia, non puoi fare molto oltre a grugnire.

Morale: da master ti dico che la tua avventura per quanto hai detto va benissimo così com'è. Anche la campagna che sviluppa un filone principale interlacciato ad avventure secondarie e, per quanto possibile, il BG dei personaggi, è come dovrebbe essere la maggior parte delle campagne.

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sarebbe molto utile se indicassi i giocatori scontenti tra le 7 classi che hai elencato, così da affrontare il problema nello specifico.

Comunque in generale differenzia i luoghi di indagine, una biblioteca non è posto per barbari mentre potrebbe attirare le attenzioni del wu jen o del chierico che a loro volta potrebbero chiedere al ladro di accompagnarli per superare eventuali aree ad accesso limitato o scassinare porte chiuse. Il gruppo più adatto alla mischia potrebbe raccogliere informazioni in un quartieri famoso per essere territorio della locale gilda di ladri, un dedalo di viuzze anguste in preda al degrado e alla povertà dove gli scontri sarebbero sicuramente meno rari (e potresti tirare anche qualche incontro casuale con una banda di tagliaborse, assassini sulle loro tracce che tendono imboscate o mostri che sbucano dalla vicina fogna infestata data l'assenza di guardie).

Chiedi ai giocatori scontenti in quale modo vorrebbero giocare e a seconda delle risposte cerca di "pilotare" la formazione dei gruppi inserendo elementi che invoglino il tal giocatore a voler esplorare il tale luogo. Una volta che il gruppo formato ha più o meno i medesimi interessi puoi dedicarti a caratterizzare i luoghi senza timore di scontentare nessuno.

Ah e se possibile quando passi da un gruppo a l'altro cerca di lasciare i primi con qualcosa da fare, come un'indovinello, un enigma oppure un piano da mettere a punto per decidere le porssime mosse del gruppo(nel limite del possibile offerto dall'ambiente in cui si trovano ovviamente)

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Come DM devi adattarti ai desideri del gruppo (nei limiti dei tuoi) e accettare i loro suggerimenti. Se vogliono più combattimenti fai in modo di darglieli. Non è detto siano niente di che e possono essere anche slegati dalla trama se questo ti resta più semplice (in caso fai in modo sia chiaro che non c'entrano nulla altrimenti rischi di depistarli). Una città può essere un posto pericoloso o per lo meno alcune zone della città possono esserlo. Poi non è detto che siano veri e propri combattimenti, magari una bella rissa in taverna funziona lo stesso. Un combattimento può anche servire per introdurre un pò di colore o per fargli fare amicizia con qualcuno che ricomparirà dopo.

Nello spoiler non leggo alcun motivoper cui non potrebbero avere un incontro casuale.

Con un gruppo così numeroso dividerlo è stata una buona idea, anche se non esente da difficoltà perché i tempi si allungano e il gruppo off rischia di annoiarsi. Questo fenomeno può aver accentuato il problema della mancanza di combattimenti, specie poi se l'altro gruppo è quello che ha trovato più indizzi.

Edit: aggiungo che non c'è niente di male ad inserire qualche sidequest più combattiva che non c'entri nulla con la campagna principale

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I pg hanno deciso come dividersi e che posti controllare.

I contenti sono : barbaro, ladro, bardo e esploratore. Gli scontenti: wu jen, chierico, guerriero.

I png sono 6: Elfo alchimista, Nano bibliotecario, Umano scaricatore di porto/lavapiatti in locanda, Umana figlia di ricco mercante, Umana commessa di un negozio di cosmetici, Umano "disoccupato"

Il gruppo si è diviso in ladro, barbaro e esploratore - wu jen, chierico, guerriero e bardo

Alcune zone della città sono pericolose, ma a certi orari... Diciamo che, se un gruppo gira tra le 16 e le 21 in una città è difficile che una banda di malfattori li possa aggredire (gente per la strada, guardie che possono arrivare velocemente). Potrebbero cercare di rubar loro il borsello delle monete, certamente, ma che un ladruncolo comune attacchi un gruppo di 3-4 persone pesantemente armate in pieno giorno mi sembra un pelo fuori contesto

@Whistler: non ho inserito indovinelli e rompicapo, ma la differenza tra i due gruppi è stata davvero grande. Mentre il gruppo di 4 giocava l'altro gruppo discuteva, decideva dove andare, analizzava le prove e riflettevano su che domande fare parlando in giro, se tornare indietro etc. L'altro gruppo litigava, si alzava dal tavolo di gioco per fare altro e cose così. Durante il gioco, poi, mentre gli altri si muovevano insieme, il gruppo grande si divideva (un giocatore in particolare, il guerriero, che tra le altre cose è quello che ha detto smetterebbe di giocare, poco dopo seguito, in realtà, anche dal giocatore che fa il chierico) decidevano ruoli e poi li abbandonavano ("io faccio il palo" e dopo poco entrava lasciando le entrate scoperte). Il problema è che è la prima volta (giocando settimanalmente da metà ottobre scorso) che le cose vanno così (anche perchè prima tendevo a dargli cose molto banali, tipo "trova il mostro, uccidi il mostro, recupera il tesoro". La cosa più "tattica" che gli presentai era quella di entrare in casa di un png per recuperare delle ragazze che erano da lui tenute prigioniere, ma andò molto male. Decisero, come diversivo, di lanciare una freccia in giardino e poi, tutti in armatura e belli rumorosi, scavalcare la cancellata di ferro (c'era una guardia in giardino [combattente lvl 1, il party era di terzo livello]) che li ha ovviamente sentiti e al suo girarsi verso di loro a spada estratta l gruppo fuggì).

Hanno deciso che il fatto che non si stiano divertendo dipenda dall'ingresso del settimo giocatore (anche se per la giocata fatta o due gruppi da tre o uno da tre e uno da quattro non credo sarebbe cambiato nulla).

Durante la partita ho provato(con il gruppo di quattro) a far scatenare una piccola baruffa in taverna (un ubriaco ha iniziato ad offendere il bardo ed il wu jen), ma non c'è stata alcuna reazione

[edit] hanno deciso di dividersi i posti così:

Gruppo A (guerriero, wu jen, chierico e bardo)

Figlia del ricco mercante

Alchimista

Disoccupato

Gruppo b (i restanti)

Scaricatore di porto

Bibliotecario

Commessa

[edit2] L'uomo che li ha incaricati della missione ha concesso a uno di loro dei documenti che lo mostrassero suo rappresentante e, essendo questi una persona di un certo rilievo in città, non avrebbero avuto difficoltà ad accedere a cose difficili.

Gli ha anche anticipato 1000 MO della ricompensa (10000 in totale)(per qualsiasi evenienza)

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La città sei tu che decidi quanto e come è pericolosa. capisco che tu non voglia modificare l'ambientazione però se loro vogliono combattimenti dovresti darglieli (ammesso che a te proprio non facciano schifo).

I modi per farlo ci sono, anche in una città non troppo pericolosa. Ti ho già consigliato la rissa (al porto o in una taverna qualsiasi, magari con degli ubriachi). Potresti fare che gli indizi li portino in delle parti della città malfamata o comunque pericolose (tipo la fogna o magari anche nel boschetto vicino). Infine potresti dargli delle sidequest più combattive, del tipo che quando girano per la città arriva la vecchieta achiedergli di liberargli la cantina dai topi (giganti). Magari qualcosa di più originale.

Se poi proprio non vuoi fare un'avventura con combattimenti avete un problema: te e alcuni del gruppo la pensate diversamente su cosa aspettarsi dal gioco. Forse puoi movimentargli al vita in qualche altro modo (trappole? incontri diplomatici un pò aggressivi?). Forse si sono annoiati semplciemente perché non sapevano bene che fare nell'investigazione e puoi risolvere il problema lavorando su questo punto e coinvolgendoli maggiormente in modo diretto. O forse non seite compatibili...

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Se poi proprio non vuoi fare un'avventura con combattimenti avete un problema: te e alcuni del gruppo la pensate diversamente su cosa aspettarsi dal gioco. Forse puoi movimentargli al vita in qualche altro modo (trappole? incontri diplomatici un pò aggressivi?). Forse si sono annoiati semplciemente perché non sapevano bene che fare nell'investigazione e puoi risolvere il problema lavorando su questo punto e coinvolgendoli maggiormente in modo diretto. O forse non seite compatibili...

Ciao secondo me Thondar ha centrato il problema.

Se master e giocatori hanno filosofie di gioco troppo differenti, non è una sconfitta per nessuno se qualcuno si ritira.

Facciamo un esempio, se qualche tuo amico va pazzo per il calcio mentre gli altri preferiscono la pallavolo come la risolvete? o trovate il giusto bilanciamento accontentando una volta gli uni e una volta gli altri oppure inevitabilmente si prenderanno strade differenti.

Un giocatore scontento ed annoiato non contribuirà al divertimento generale, ma influirà negativamente sull'avventura. La sua gestione nel tempo può diventare destabilizzante per il gruppo.

Direi di provare a movimentare un pò la trama con qualche scaramuccia senza rovinare la tua pianificazione, se anche ciò non trova il piacere di tutto il gruppo, parla con i giocatori scontenti e decidi con loro se vogliono continuare oppure ritirarsi.

Ciao :)

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Io lo dico sempre: perdere un giocatore non vuol dire perdere un amico. Se voi vi trovate bene così, e a lui non piace il vostro gioco, potrete sempre decidere che con lui state un'altra sera a fare altro.

Detto questo, il modo di coinvolgerli c'è: tu decidi quanto una città sia pericolosa. La nonnina ha bisogno di aiuto con i topi crudeli in cantina, la bambina ha perso il suo gattino nel bosco e saltano fuori animali d'ogni tipo, nelle fogne (dove i PG dovranno passare) si è trasferito da decenni un mostro "potentissssimo" che dovranno eliminare, mentre la sera i membri della gilda dei ladri escono e fanno il bello e cattivo tempo, e un giorno a caso durante la loro quest un gruppo di banditi nomadi creerà tanti problemi in città e i PG dovranno intervenire per cacciarli. Sono solo idee, ma così investigando per 2 giorni hai comunque 4-5 combattimenti di diversa difficoltà... sono solo esempi, non dovrebbe essere difficile comunque inventarsi qualche espediente per farli combattere, se vogliono farlo.

Se invece avete semplicemente due idee troppo distanti di come divertirsi a D&D (EUMATE vs ruolo?) e non potete giungere ad un compromesso, potete giocare 2 volte a settimana o salutarvi. Imo.

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