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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. A parte che si potrebbe disquisire su tutta la tua pappardela sui giganti del fuoco che implica una serie di cose che tu dai per scontate e per me non lo sono. Io parlo per la mia campagna dove tra le altre cose non ci sono elfi grigi, i pe non vengono dati per le uccisioni, dei giganti con Int 10 e Sag 14 non sono idioti e non stanno tutti in fila per farsi colpire dal cono, gli stessi giganti in difficoltà contro un nemico che non vedono/sentono scappano perché ancora una volta non sono idioti, un PG non ha soldi da manuali evidentemente troppi da un certo livello (e nonostante i ridotti oggetti magici i PG se la cavano ugualmente contro sfide impegnative) ecc.. A parte che si potrebbe disquisire sulla legittimità delle capacità del solar. Avendo solo anche la metà del livello dell'incantatore, cioé 10, non può avere tutte le capacità che replicano incantesimi dal 6° in su. Quindi niente desiderio, trasformazione, metamorfosi di un oggetto, legame planare ecc.. Ed è palese che una creatura di quel livello/DV non può avere quelle capacità. Se noti ad esempio una creatura con una certa capacità magica che replica un incantesimo di un certo livello, ha un LI sufficiente per incantesimi di quel livello. Ignorando comunque tutto ciò e ammettendo che ciò sia possibile, così come ignorando l'atteggiamento arrogante di quello che scrive la storiella per rendere palese la sua tesi quando poteva dire "nei manuali base ci sono diversi incantesimi/cose che possono dar luogo a PP come ad esempio ecc...", non ho mai detto che i core siano tutti bilanciati. Se ti fossi soffermato un pelo di più sulla mia frase, ti saresti accorto che ho scritto "limiti il PP", non che non ci sia. Quello che intendevo dire è che i millemila manuali amplificano a dismisura il PP con relativa facilità. Vogliamo parlare di incantesimi con avasculate? Un grande dragone rosso coi suoi 660 pf che se li vede dimezzare da un incantesimo senza neanche uno straccio di TS? O sempre parlando di draghi, cosa ne dici di uno shivering touch, un incantesimo di 3°, che mette KO lo stesso great wyrm? Potrei stare qui fino a domani ad elencare incantesimi del genere. C'è davvero bisogno di aggiungere tutti questi incantesimi evidentemente spanati?
  2. Sorry non avevo i manuali sotto mano e sono andato a memoria. Ci sarebbe la fascia della ferocia sul vecchio pugno e la spada, non saprei se è stata riproposta in 3.5...
  3. Qui la questione non è "se non collaborano", ma piuttosto se non fanno quello hai in mente tu. Questa campagna è bella solo in teoria. Implica per forza di cose che i PG siano obbligati a determinate scelte o la campagna finisca ancora prima di iniziare. Alcune obiezioni ad esempio: - Perché il mio giocatore del gruppo 1 inizia la campagna in taverna a ubriacarsi, quando magari è astemio? - Perché io del gruppo 1 devo permettere che il mio PG o quello di qualcun'altro sia così stupido da vantarsi di una missione così importante? - Cosa impedisce al gruppo 2 di far ubriacare il guerriero e sgozzarlo nel sonno ponendo fine alla campagna per quel PG? - Cosa impedisce al gruppo 2 di fingere di voler aiutare il gruppo 1 e poi sgozzarli tutti e tre nel sonno alla prima occasione?
  4. Magari argomentare anche?
  5. Direi la prima Manuale del giocatore, sezione equipaggiamento, nel tabella dopo gli oggetti comuni con abiti, mezzi di trasporto e simili. Per le cavalcature mostruose come ippogrifi, grifoni ecc... bisogna guardare le schede sul manuale dei mostri.
  6. La belt of battle è sul Magic Item Compendium L'impeto eroico credo si riferisca alla regola di eberron con punti per eseguire azioni eroiche Fascia dello sforzo cosciente sul perfetto avventuriero Sul perfetto avventuriero o qui.
  7. Concentrarsi su un incantesimo è un'azione standard, quindi in generale no. C'è l'incantesimo sonorous hum che ti permette però di mantenere la concentrazione sul prossimo incantesimo che lanci.
  8. Sì possono combattere, ma ovviamente non fanno alcun danno né TPC. Sono immagini illusorie quindi fingono solo di attaccare. Ovvero mentre ti concentri la fai muovere come se venisse colpita.
  9. Io per sicurezza ho consentito solo i tre manuali base. Tutto il resto è a richiesta. Richiede un po' di lavoro di selezione, ma limiti il PP.
  10. Il massimo che c'è è colpo barcollante sul perfetto avventuriero che rende barcollante (quindi fa solo un'azione a round) l'avversario per un round se non passa il TS tempra (CD=danno)
  11. Tenendo conto l'alta mortalità dei livelli alti dove è facile morire per un TS fallito e spesso partono bordate da 50 e più danni, non mi sembra necessario aumentare ancora di più la mortalità con questa regola.
  12. Questa regola l'ho sempre trovata abbastanza brutta e mai tenuta in considerazione. Se non vado errato comunque la CD per quel TS è 15 da manuale, dovrebbe essere riportata dove spiega la regola.
  13. Dipende da quali incantesimi hai: solitamente le scuole che dove aumentare la CD è più utile sono invocazione, trasmutazione, ammaliamento e necromanzia. Le altre solitamente hanno pochi incantesimi dove è utile avere una CD alta.
  14. Perché non entrambi? Forse comunque avrebbe più senso che il conte fosse ucciso perché scomodo. E se i PG continuano a essere così problematici, probabilmente gli interventisti cercheranno di eliminare anche loro (il che darebbe modo ai PG di risalire a loro). Anche se dipende da quanto siano cattivi, o se sono solo idealisti.
  15. Se necromante ti suona male, perché effettivamente è sempre inteso con accezione negativa, puoi chiamarlo necromago Cdp arcane che combattono i non morti precisamente non ce ne sono che io sappia, ma come segnalato da Lone Wolf c'è l'holy scourge che combatte genericamente il male
  16. I talenti col descrittore [Epico] possono essere presi solo dal 21°, come specificato all'inizio del paragrafo ("acquisire talenti epici"). Quindi no, perché su quel manuale sono tutti talenti epici.
  17. Beh ma se ho incantesimi interessanti per distruggerlo, lo zombie/scheletro da 20DV è molto più efficace colpirlo con comandare non morti che non gli dà neanche un TS per metterlo fuori combattimento o addirittura rivoltarlo contro il nemico.
  18. Beh, un necromante è di solito un mago (o stregone) specializzato in necromanzia, al massimo un chierico. Ricorda poi che della necromanzia fanno parte anche incantesimi con distruggere non morti, distruggere non morti superiore, non morto a morto, fermare non morti, comandare non morti ecc.. Quindi tutti incantesimi che hanno a che fare col distruggere/fermare/controllare non morti. E riguardo a quest'ultima, controllare un malvagio non morto a "fin di bene" non è differente da dominare un PNG o mostro malvagio. Gli unici da evitare sono quelli di creazione che, infatti, sono incantesimi malvagi.
  19. Penso che quello che cerchi sia fare Bardo 3°/Grr2°/ Musico di guerra 10° BAB pieno, d8, tempra alta per compensare la mancanza del bardo, e fa avanzare le canzoni di potenziamento Unico neo non salgono gli incantesimi. Per quello dovresti fare il cavaliere mistico, ma in quel caso non salirebbero le canzoni quindi si perderebbe il senso che vuoi dare al PG Per tutto il resto, ti riamando al Manuale del Bardo.
  20. Nota - %2$s qui
  21. Vero. Comunque se proprio vuoi l'attacco mortale puoi considerare anche un ladro/chierico/zelota della fiamma nera, seguace di qualche divinità attinente.
  22. Scusa che senso avrebbe un MdL (e non LEP, c'è differenza) +0? Cioé rispetto l'umano ha in più la forma di lupo e lo stesso modificatore?
  23. Mi pare sul manuale del giocatore quando parla di taglie diverse delle armi. Assolutamente no.
  24. E fare semplicemente un chierico 8°/signore delle tempeste 10°?
  25. Se usi un'arma fatta per una taglia diversa, hai -2 al TPC. Per il resto si può fare senza altri problemi.

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