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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. E dove sta scritto che deve essere proporzionale? Non possono avere una fase adulta molto lunga prima di arrivare alla mezz'età? Perché gli elfi devono vivere un'eterna giovinezza in cui sono magari maturi fisicamente, ma non mentalmente?
  2. Il punto è che quando l'incantatore muore gli incantesimi non vengono interrotti ma proseguono nella loro durata. Quindi una creatura, comunque sia evocata, resta.
  3. Piuttosto un braccialetto dell'amicizia, è sul manuale del master.
  4. Dipende anche dalla creatura evocata e dall'ordine. Se ad esempio l'ordine fosse semplicemente "attacca" se è un animale magari continua ad infierire anche se è già morto, se è una creatura senziente magari dopo che morta resta in attesa di ordini disinteressandosi del combattimento (a meno che non venga attaccata).
  5. Non vanno bene quelli proposti? Provo a cambiare genere: cosa ne dici di Arco Felino? Freccia Maculata? Corda(intesa dell'arco) Solitaria?
  6. Io nella mia campagna ho fatto sì che gli elfi raggiungo già la totale maturità a 25 anni. Cosa sono ritardarti che impiegano 100 a diventare adulti? Per il resto, confermo il 25, tra l'altro era un dato che avevo preso dai manuali di ambientazione di Mystara, quindi 1-2° edizione. Per quanto non mi vada a genio l'eterna gioventù dai 25 ai 100 anni.
  7. I primi che mi vengono in mente: 1) Solo Miao 2) Occhio-sotto-alla-borsa 3) Crapa di ferro
  8. Si può usare arcobazia anche in carica...ogni volta che ti muovi. Non confonderti con carica acrobatica che permette di caricare anche se la traiettoria non è libera.
  9. Nell'attacco standard può bensissimo usare l'ascia a due mani, come un umano può usare una spada lunga a due mani. Nell'attacco completo usa l'artiglio come arma primaria, l'ascia e il morso come secondaria. Per questo la forza dimezzata e il TPC conseguente: artiglio +13 (+5 BAB + 9 For -1 Taglia) ascia +9 (+5 BaB +9 For -1 Taglia -2 multiattacco -2 taglia dell'arma) morso +11 (+5 BaB +9 For -1 Taglia -2 multiattacco) Tutti i conti sono corretti.
  10. Sì, infatti le armi oltre il +5 sono epiche. Il massimo di non epico è un'arma +5 con potenziamenti per un totale di +5 (che costa come un'arma +10, ma non ha +10 a TPC e danni). No perché nell'arco delle 24 ore ci si può lavorare solo per 8 ore in totale. Probabilmente, oltre una regola messa per evitare queste scorciatoie, sta a simboleggiare il tempo che magari un incantesimo impiega a impregnarsi, il materiale ad assorbirlo e cose così. Se intendi con zanna magica superiore, sì. Ha degli attacchi naturali e li può potenziare come di norma. Idem con veste magica, che ricordo può essere lanciata anche sui vestiti.
  11. Il "no" era riferito sempre all'usare l'intelligenza. Sulla metamagia non vedo problemi dato che è a tutti gli effetti un incantesimo della tua lista.
  12. Sì sono incantesimi arcani e no, non credo esista un modo di castarlo sull'Int
  13. Per me puoi prendere il kraken 3.5, aggiungergli una 20ina di DV facendolo diventare colossale e arrivando a GS 20. Poi puoi dargli una forma diversa vagamente più umana mantenendo comunque le stesse caratteristiche. P.S. Ho spostato in topic nella sezione pathfinder.
  14. Effettivamente sull'SRD si rifa a forma alternativa, che a sua volta dice: Il passaggio preciso non ricordo dove sia, ma il tuo master che prove ha per avvalorare la sua tesi?
  15. Il talento discepolo arcano del perfetto sacerdote, col benestare del master. Occhio che ti serve la Sag per lanciare gli incantesimi poi. P.S. C'è un motivo per cui un mago non deve avere accesso ANCHE agli incantesimi divini.
  16. Io ho sempre preferto V. Spoiler: Per citare Eugene Greenhilt, se Roy fosse come lui, la serie sarebbe già finita.
  17. 2) Hai tre attacchi naturali, ma gli artigli sono entrambi arma primaria e quindi con lo stesso TPC. Se attacchi con un'arma manufatta puoi ancora attaccare con tutti gli attacchi "liberi". Quindi se hai una spada a due mani solo col morso, se hai una spada lunga (e nessuno scudo), con il morso e un artiglio (che in quel caso però sono entrambi attacchi secondari con -5 (-2 con multiattacco). 3) RAW non funziona l'armatura. Mi sembra ragionevole creare un'armatura analoga che funziona per i licantropi. 4) Quello che può cade, il resto si rovina.
  18. Dominazione necrotica è un incantesimo del Liber Mortis, ma ha gli stessi limiti di dominare persone. È di un livello in meno, ma richiede che il bersaglio abbia una ciste necrotica (per effetto dell'incantesimo omonimo). A me non viene in mente nessuna dominazione migliore di dominare persone che si estende sui piani...
  19. Sì, perché non dovrebbe? Ovviamente non è un critico di per sé, quindi non attiva le capacità delle armi come esplosione infuocata o simili.
  20. A dire il vero non ho mai ben capito il calcolo del TPC di artigliare...a naso direi di sì ma non ne sono troppo sicuro. L'unica regola che devi sapere è quella delle moltiplicazioni dei danni. Quando moltiplichi più volte, devi sottrarre 1 a quello che sommi. Se per esempio con un attacco fai 10 danni, e devi moltiplicarlo x2 per la carica devastante e x2 per il critico, devi fare [x2 + x(2-1)] = x3. Quindi i danni totali sono 30. Supponendo di caricare con una falce e carica devastante, il moltiplicatore sarebbe x5.
  21. Deve colpire, come specificato nell'abilità artigliare ha +2 al TPC e fa 1d6+2 danni. Quanto al veleno direi di no, perché non è specificato come lo è per artigli e coda.
  22. Legendary Captain, ma è pensato per essere appunto il capitano di una nave Per un generico marinaio, secondo me potrebbe andare bene un multiclasse tra una o più delle seguenti classi: rodomonte/ladro/guerriero/ranger. Quest'ultima forse meglio con qualche variante, o solo qualche livello, ma un ranger marino con un compagno animale subacqueo non sarebbe così male.
  23. Esattamente come un PG. Un animale ha 2pa per livello, ma avendo Int 1 o 2 in realtà avrà sempre 1pa per livello (per la penalità all'intelligenza, ma comunque minimo 1. Ovviamente saranno 4 al 1° livello). Quindi in pratica un compagno animale ha un PA per livello. Il tuo compagno animale con 10 DV avrà in totale 13 PA distribuiti tra le abilità (4 al primo e 9 per i successivi DV). Quanto al saltare dello laceracarne base, 24 non sono i gradi, ma il modificatore così ottenuto: 7 gradi (in pratica tutti) + 3 (mod. For) + 6 (bonus razziale) + 8 (bonus +4 ogni 3m di velocità oltre i 9m) = +24 per la cronaca in nascondersi ha +12 perché ha +4 della Des e +8 di bonus razziale. Essendo di taglia enorme, ha -2 alla CA e ai TPC, quindi ha +13 e non +15
  24. Ai bassi livelli un cuoio borchiato, quando avrai accesso a legno in ferro, un giaco di maglia fatto con: un pezzo di legno+scolpire legno+legno in ferro. Se hai accesso a Races of the Wild c'è anche la wildwood breastplate, cioé una corazza di piastre fatta nel materiale wildwood
  25. In 3.0 aumentava le CD e che faccia qualcosa del genere c'è ad esempio il sapiente elementale che aumenta le CD del suo elemento, il tessitore del fato e simili vie traverse (come incantesimi focalizzati e incantesimi cooperativi).

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