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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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KlunK

L'utilità dell'incantesimo Previsione

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L'incantesimo previsione, solo a me sembra completamente intuile? Un incantesimo di 9° che tutto quello che dà è +2 a CA e riflessi e immunità ad essere colti alla sprovvista?

Mi sono perso qualcosa?

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Se non sbaglio puoi farlo interrompere prima per avere LI/2 alla CA o ai riflessi per un round

No, non è così. E anche se fosse rimarrebbe comunque scarso...

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L'incantesimo previsione, solo a me sembra completamente intuile? Un incantesimo di 9° che tutto quello che dà è +2 a CA e riflessi e immunità ad essere colti alla sprovvista?

Mi sono perso qualcosa?

Rileggendo l'incantesimo mi pare che non ti sei perso proprio nulla. Anzi, a dirla tutta è anche meno efficiente di così perché quando utilizzato su altri non gli conferisce nemmeno il bonus di +2 a CA e TS su riflessi.

E' un'incantesimo sbroccato "al contrario" per il livello cui si può lanciare.

Sarebbe più corretto inserirlo in una cerchia di incantesimi nettamente inferiore.

Il tutto IMHO.

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C'è una FAQ in proposito... Chiunque voli con le ali (o con altri arti), a prescindere dalla velocità in avanti, può essere sbilanciato e finire in stallo COME SE avesse fallito ad andare in avanti... Il fatto che non abbia una velocità minima in avanti non lo salva dallo stallare per altri motivi... Più in generale, chiunque usi arti per spostarsi può essere sbilanciato...

Chi non usa arti per volare non può essere sbilanciato, così come non può esserlo chi usa arti ma si sposta attraverso un mezzo in grado di sostenerlo, tipo l'acqua nuotando o la terra scavando...

ok quindi in definitiva, che è la cosa che interessa a me, un elocatore non può essere sbilanciato, perchè si solleva da terra con la mente. dovrebbe essere così

ottimo per il mio pg elocatore che sbilancia

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Scrivo qua perché mi sembra un dubbio da nabbo, ma io non ho trovato un senso.

L'incantesimo previsione, solo a me sembra completamente intuile? Un incantesimo di 9° che tutto quello che dà è +2 a CA e riflessi e immunità ad essere colti alla sprovvista?

Mi sono perso qualcosa?

Rileggendo l'incantesimo mi pare che non ti sei perso proprio nulla. Anzi, a dirla tutta è anche meno efficiente di così perché quando utilizzato su altri non gli conferisce nemmeno il bonus di +2 a CA e TS su riflessi.

E' un'incantesimo sbroccato "al contrario" per il livello cui si può lanciare.

Sarebbe più corretto inserirlo in una cerchia di incantesimi nettamente inferiore.

Il tutto IMHO.

State scherzando vero? A mio avviso è un incantesimo molto forte.

Posso concordare che i bonus siano ridicoli ma per il resto sono in disaccordo completo.

Grazie a previsione il personaggio è avvisato di qualsiasi pericolo incombente. Scusate se è poco.

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Grazie a previsione il personaggio è avvisato di qualsiasi pericolo incombente. Scusate se è poco.

Il che si traduce col non essere colto alla sprovvista. Per un incantesimo di 9° mi aspettavo molto di più che evitare di perdere la Des per non subire i furtivi da ladri invisibili.

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Il che si traduce col non essere colto alla sprovvista. Per un incantesimo di 9° mi aspettavo molto di più che evitare di perdere la Des per non subire i furtivi da ladri invisibili.

Io in quell'incantesimo ci vedo anche degli avvisi da parte del master. (se avanzerai nella fossa cadrai o la fiamma ti consumerà, se toccherai la morte accetterai,etc etc). Tutti avvisi delle cose terribili che accadrebbero se il pg facesse determinate cose.

Non considerate solo il combattimento...pensate che dura 10 min/livello il che significa tre ore...un dungeon pieno di pericoli e imprevisti con previsione è molto meno imprevisto ! (da notare il gioco di parole :D)

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Eh, beh... E' molto utile prevedere che la piastra a pressione che si è appena calpestata attiva una trappola magica a palla di fuoco centrata su di noi... Si fa in tempo a chiudere gli occhi prima del botto (+2 al TS sui Riflessi)...

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Io in quell'incantesimo ci vedo anche degli avvisi da parte del master. (se avanzerai nella fossa cadrai o la fiamma ti consumerà, se toccherai la morte accetterai,etc etc). Tutti avvisi delle cose terribili che accadrebbero se il pg facesse determinate cose.
Purtroppo per quanto dalla descrizione sembra che si possa avere chissà quali premonizioni salvavita,

la realtà effettiva a livello di mere regole è che l'effetto si traduce in quei bonus e basta.

Non ci sono avvisi strani da parte del master o cose del genere. O meglio se ci sono, sono un plus pensato dal master che però esula dal regolamento dell'incantesimo.

Come giustamente fa notare Mad Master, se sto per calpestare una piastra che aziona una palla di fuoco, il master mica me lo deve dire stando all'incantesimo.

Semplicemente una volta che la calpestiamo abbiamo un leggero vantaggio precognitivo (+2 al TS per dimezzare), ma intanto la trappola è scattata e me la becco,

così come il resto del mio gruppo se è con me.

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Io sono d'accordo con l'interpretazione data da Good for you. Le regole non sono solo bonus numerici o semplici tag ("non puoi essere colto alla sprovvista"). Il testo dell'incantesimo dice chiaramente che oltre al ricevere i suddetti bonus, si è anche avvertiti dei possibili pericoli che si corrono; continuando l'esempio della trappola sul pavimento, si verrebbe avvertiti per tempo in modo da non innescarla. Almeno credo che sia così che gli sviluppatori l'abbiano pensata (e in questo modo giustificherebbe la 9a cerchia), poi sta al master decidere se seguire questa interpretazione o meno e quanto essere precisi.

Anche tralasciando questo punto, la parte più importante dell'incantesimo secondo me è questa:

You are never surprised or flat-footed.

Questo significa poter utilizzare azioni immediate (celerity?) anche se abbiamo perso l'iniziativa, che agli alti livelli è quello che conta. Poi magari esistono altri metodi meno dispendiosi per ottenere lo stesso effetto, questo non lo so.

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Questo significa poter utilizzare azioni immediate (celerity?) anche se abbiamo perso l'iniziativa, che agli alti livelli è quello che conta. Poi magari esistono altri metodi meno dispendiosi per ottenere lo stesso effetto, questo non lo so.
Questo è l'unico vero lato vantaggioso dell'incantesimo stando alle regole.

Non poter essere colti alla sprovvista agli alti livelli è un ottimo punto a favore. Qui siamo sicuramente d'accordo.

Io sono d'accordo con l'interpretazione data da Good for you. Le regole non sono solo bonus numerici o semplici tag ("non puoi essere colto alla sprovvista"). Il testo dell'incantesimo dice chiaramente che oltre al ricevere i suddetti bonus, si è anche avvertiti dei possibili pericoli che si corrono; continuando l'esempio della trappola sul pavimento, si verrebbe avvertiti per tempo in modo da non innescarla. Almeno credo che sia così che gli sviluppatori l'abbiano pensata (e in questo modo giustificherebbe la 9a cerchia), poi sta al master decidere se seguire questa interpretazione o meno e quanto essere precisi.
Il testo non dice che veniamo avvertiti di tutti i tipi di pericolo che stanno per abbattersi su di noi.

Questa frase "Once foresight is cast, you receive instantaneous warnings of impending danger or harm to the subject of the spell." non può essere presa e letta da sola, perché è in riferimento ed è la spiegazione generale di quella dopo, cioè "Thus, if you are the subject of the spell, you would be warned in advance if a rogue were about to attempt a sneak attack on you, or if a creature were about to leap out from a hiding place, or if an attacker were specifically targeting you with a spell or ranged weapon.", che a sua volta si traduce in quella successiva "You are never surprised or flat-footed.", che altro non è che tutto il discorso tradotto in regole.

Non poter essere sorpresi o colti alla sprovvista ha uno specifico significato regolistico, non può essere applicato a tutte le situazioni di pericolo.

Il fatto che stiamo per calpestare una trappola non ha niente a che vedere con i round di sorpresa, per cui non avvertiamo il pericolo prima di attivarla, ma una volta attivata magari percepiamo che sarebbe meglio tuffarsi in avanti in quell'istante, che si traduce con il +2 al TS su riflessi.

Se poi gli sviluppatori l'avevano pensato diversamente, questo non posso saperlo.

Ma per giocare mi baso su quello che hanno scritto, fintanto ché è chiaro. E in questo caso a me sembra chiaro.

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Stavo leggendo, per comodità, il testo dell'incantesimo sull'srd, in cui manca completamente la frase da te citata:

"Thus, if you are the subject of the spell, you would be warned in advance if a rogue were about to attempt a sneak attack on you, or if a creature were about to leap out from a hiding place, or if an attacker were specifically targeting you with a spell or ranged weapon."

che però è presente sul manuale. In effetti da come è spiegato sul Manuale del Giocatore sembra che tu abbia ragione, ma in tal caso non mi torna un punto. Leggendo la seconda parte dell'incantesimo, cioè

When another creature is the subject of the spell, you receive warnings about that creature. You must communicate what you learn to the other creature for the warning to be useful, and the creature can be caught unprepared in the absence of such a warning. Shouting a warning, yanking a person back, and even telepathically communicating (via an appropriate spell) can all be accomplished before some danger befalls the subject, provided you act on the warning without delay. The subject, however, does not gain the insight bonus to AC and Reflex saves.

dice che si può intervenire sulla creatura prima che il pericolo si abbatta sul soggetto dell'incantesimo. Questo penso che valga anche per l'incantatore, se è il bersaglio dell'incantesimo. Quindi si può tirare via un compagno che sta per calpestare la piastrella che attiva la trappola prima che questa scatti, così come se l'incantatore stesso è il bersaglio dell'incantesimo può fermarsi poco prima di calpestarla.

Inoltre, a parte nella frase da te citata che penso sia stata messa a mò di esempio (e che quindi non poteva prevedere tutti i casi), non vengono specificate particolari categorie di pericoli sul quale l'incantesimo funzioni e altre in cui non funzioni.

EDIT:

Il fatto che stiamo per calpestare una trappola non ha niente a che vedere con i round di sorpresa, per cui non avvertiamo il pericolo prima di attivarla, ma una volta attivata magari percepiamo che sarebbe meglio tuffarsi in avanti in quell'istante, che si traduce con il +2 al TS su riflessi.

Credo che la differenza tra i nostri ragionamenti sia:

Hitmonkey: sei avvisato dei pericoli quindi (=) non puoi essere colto alla sprovvista ecc.

Io: sei avvisato dei pericoli e inoltre (+) non puoi essere colto alla sprovvista ecc.

Ai master l'ardua sentenza.

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Inoltre, a parte nella frase da te citata che penso sia stata messa a mò di esempio (e che quindi non poteva prevedere tutti i casi), non vengono specificate particolari categorie di pericoli sul quale l'incantesimo funzioni e altre in cui non funzioni.
Non sono d'accordo, sono certamente esempi, ma la funzione principale della frase è trarre le conclusioni di quella precedente, spiegandola meglio per arrivare alla summa finale del concetto "You are never surprised or flat-footed.". Gli esempi sono pochi proprio perché sono mirati, allo stesso modo dell'effetto finale, quel "mai sorpreso o colto alla sprovvista".

Comunque anche leggendo il testo della srd, in cui effettivamente la frase con gli esempi è stata tagliata, la mia opinione resterebbe la stessa.

EDIT

Credo che la differenza tra i nostri ragionamenti sia:

Hitmonkey: sei avvisato dei pericoli quindi (=) non puoi essere colto alla sprovvista ecc.

Io: sei avvisato dei pericoli e inoltre (+) non puoi essere colto alla sprovvista ecc.

Ai master l'ardua sentenza.

Hai colto nel segno, la differenza sta lì.

Sono però convinto che la lettura corretta sia "quindi" e non "e inoltre".

Quindi imho c'è poco da decidere (sorry, ma sono un capoccione :D)

/EDIT

dice che si può intervenire sulla creatura prima che il pericolo si abbatta sul soggetto dell'incantesimo. Questo penso che valga anche per l'incantatore, se è il bersaglio dell'incantesimo.
La seconda parte è vero, può creare confusione perché parla di pericolo in generale, senza portare esempi di situazioni specifiche.

Leggendola però in riferimento a tutto il resto del testo, io la gestirei con le stesse identiche funzioni che ha quando lanciato sull'incantatore,

perché mi pare più logico fare così invece che il contrario.

Se su di me ho un tipo di previsione, perché dovrei averne di diverse (e pure migliori) quando lancio l'incantesimo su di un mio compagno?

Comunque qui mi lascia qualche dubbio, perché effettivamente raw può essere ambiguo.

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Questo è l'unico vero lato vantaggioso dell'incantesimo stando alle regole.

Non poter essere colti alla sprovvista agli alti livelli è un ottimo punto a favore. Qui siamo sicuramente d'accordo.

Esatto, concordo anche io, ma per un incantesimo di 9° mi sembra un po' poco.

dice che si può intervenire sulla creatura prima che il pericolo si abbatta sul soggetto dell'incantesimo. Questo penso che valga anche per l'incantatore, se è il bersaglio dell'incantesimo. Quindi si può tirare via un compagno che sta per calpestare la piastrella che attiva la trappola prima che questa scatti, così come se l'incantatore stesso è il bersaglio dell'incantesimo può fermarsi poco prima di calpestarla.

Inoltre, a parte nella frase da te citata che penso sia stata messa a mò di esempio (e che quindi non poteva prevedere tutti i casi), non vengono specificate particolari categorie di pericoli sul quale l'incantesimo funzioni e altre in cui non funzioni.

Sì ma l'incantesimo non dice che puoi prevedere il futuro (allora sì sarebbe forte).

Il pericolo deve esistere perché tu ne sia a conoscenza. Quindi la trappola deve essere attivata perché tu ne sia a conoscenza. Il fatto che tu un secondo prima sappia che sta per colpirti una freccia ti dà diritto al bonus (misero).

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è poco soprattutto considerando solo i core.

solo grazie a celerity acquista dei punti in piu, ma la durata che non è ore per livello fa calare lo stesso la votazione oltre al fatto che, usando piu manuali aumentano gli incantesimi di alto livello che preferirei preparare piuttosto che quello.

quantomeno un "nero" glielo darei se si ha a disposizione celerity, altrimenti assoutamente no

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Secondo me la capacità di non essere colti alla sprovvista vale uno slot di 9°. Poter avere la possibilità di usare azioni immediate durante il primo round di combattimento può fare la differenza, soprattutto ad un mago, visto che molti incantesimi per salvarsi le chiappe richiedono quel genere di azioni...

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Secondo me la capacità di non essere colti alla sprovvista vale uno slot di 9°. Poter avere la possibilità di usare azioni immediate durante il primo round di combattimento può fare la differenza, soprattutto ad un mago, visto che molti incantesimi per salvarsi le chiappe richiedono quel genere di azioni...

Sì ma bisogna tener conto che l'incantesimo è stato ideato quando non esistevano né azioni immediate, né incantesimi sbroffi come celerity. Con che criterio è stato pensato?

E poi per "salvarsi le chiappe" a un mago basta contigenza che è 3 livelli in meno. E in generale non ho ricordi di maghi morti al primo round perché sono stati colti alla sprovvista.

E in ogni caso non concordo sul fatto che valga uno slot di 9°. Non vale un desiderio, ma nemmeno uno sciame di meteore secondo me.

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Contingenza richiede un focus costoso, se ne può avere attiva solo una alla volta, ha utilizzi sopratutto difensivi (senza contare che è di una scuola che viene snobbata dal 90% dei maghi), e non è che sia così semplice stabilire delle condizioni di attivazioni che vadano bene per tutti i casi (o almeno questa è la mia esperienza da giocatore/master).

Io di maghi che scoppiavano il primo round perchè i nemici agivano prima di loro o perchè venivano colti alla sprovvista ne ho visti, e in più di un'occasione.

Cercare una motivazione del perchè un determinato incantesimo abbia certi effetti ha poco senso, imho, visto che gli incantesimi sono come le classi, non è che siano ugualmente potenti anche se sono dello stesso livello. Potrebbe essere un refuso delle vecchie edizioni o così su due piedi direi che è uno dei pochi modi che ha un mago per non beccarsi i furtivi con solo il manuale del giocatore come strumento a cui attingere...In ogni caso a me pare utile ocme incantesimo, anche perchè a parte i soliti esempi, non è che gli incantesimi della nona cerchia siano tutta sta gran cosa, eh...

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Provo ad utilizzare degli esempi pratici così magari mi spiego meglio. Ditemi se sbaglio qualcosa.

Caso 1: senza previsione.

Spoiler:  

  • Mago cammina per un corridoio da solo. Ad un certo punto incontra una curva.
  • Dietro la curva c'è Bruto, pronto a dargli un colpo d'ascia in testa.
  • Round di sorpresa. Lo gioca solo Bruto perché Mago non è cosciente della presenza di Bruto.
  • Bruto prepara l'azione di colpire Mago appena quest'ultimo svolta.
  • Mago si prende un'asciata in testa.
  • Si tira l'iniziativa (se Mago è ancora vivo...)

Caso 2: con previsione.

Spoiler:  

  • Mago cammina per un corridoio da solo. Conscio della pericolosità dei corridoi, questa volta Mago si lancia un incantesimo previsione, per tutelarsi. Ad un certo punto incontra una curva.
  • Dietro la curva c'è Bruto, pronto a dargli un colpo d'ascia in testa.
  • Round di sorpresa. Sia Bruto che Mago sono coscienti del pericolo (Mago non può esser preso di sorpresa), quindi non c'è nessun round di sorpresa. Ergo Bruto non può colpire Mago durante il suo round di sorpresa.
  • Si tira l'iniziativa. Durante il combattimento Mago aggiunge un grasso +2 a CA e Riflessi (ecc.)

Caso 3: Pippo con previsione.

Spoiler:  

  • Mago deve di nuovo andare in un corridoio. Dato che i corridoi sono diventati insolitamente pericolosi (che è un pò la storia di d&d), decide di portare con sé il suo amico Pippo, e di lanciare su di lui previsione.
  • Mago e Pippo camminano in un corridoio, Pippo davanti a Mago (che è diventato in effetti un po' paranoico). Ad un certo punto incontrano una curva.
  • Dietro la curva c'è il solito Bruto, pronto a dare un'ascia in testa al primo che si trova davanti.
  • Round di sorpresa. Bruto prepara l'azione di colpire il primo che si trova davanti. Mago ("non può esser colto di sorpresa") percepisce che dietro la curva si trova un pericolo e prova ad avvertire Pippo; Pippo, povera gioia, è ignaro di tutto.
  • Se Mago vince l'iniziativa riesce ad avvertire Pippo in tempo, e quest'ultimo si salva dall'ascia di Bruto.
  • Se Bruto vince l'iniziativa riesce a tirare l'ascia in testa a Pippo.
  • Combattimento normale.

Caso 4: senza Bruto.

Spoiler:  

  • Il traumatizzato Mago decide di andare solo in corridoi senza curve, e si premunisce lanciando previsione su Pippo. La prudenza paga, e in effetti non incontrano più Bruto.
  • Camminando in un corridoio rettilineo, Pippo davanti a Mago, ad un certo punto Mago percepisce che la piastrella che sta per calpestare Pippo nasconde un pericolo.
  • Dato che Mago può intervenire prima che il pericolo si abbatta sul soggetto dell'incantesimo (Pippo), Mago farà una prova (non meglio specificata) per evitare che Pippo calpesti la piastrella.

Si potrebbe dibattere su quale sia l'azione che deve compiere Mago per far si che Pippo non calpesti la piastrella. Ma dato che non viene specificato, è a discrezione del master (HR: io darei un successo automatico se il pericolo viene comunicato via telepatica; una prova di Riflessi di Pippo se il pericolo viene comunicato a voce; una prova di Destrezza o Rapidità di Mano di Mago per "tirare indietro" Pippo; tutte a CD a discrezione del DM).

A questo punto del dibattito mi sembra di capire che siamo tutti d'accordo nel dire che l'incantesimo è utile contro delle creature; ora il punto è capire se funziona anche contro le trappole o in occasioni in cui non occorre il check di iniziativa (di nuovo, correggetemi se sbaglio).

Il succo del discorso sembra essere in questa frase:

"(...) or if an attacker were specifically targeting you with a spell or ranged weapon.You are never surprised or flat-footed."

Le possibilità sono due:

  1. La seconda frase è una traduzione in regole della frase precedente (e, in definitiva, di quasi tutto l'incantesimo).
  2. La seconda frase è una regola specifica posta all'interno di una regola generale (frase precedente/resto dell'incantesimo).

Nel primo caso, l'incantesimo non funziona con le trappole perché non ci sono iniziativa o round di sorpresa.

Nel secondo caso, l'incantesimo funziona comunque, perché la trappola è pur sempre un pericolo. Semplicemente non c'è bisogno di tirare l'iniziativa o utilizzare round di sorpresa.

Spoiler:  
Che poi come la spiegheresti questa limitazione in game?

Venditore di pergamene - ...e poi abbiamo questa, una pergamena di previsione. Vi avverte dei pericoli incombenti.

PG - Wow, non correremo più rischi nei dungeon! Non come l'ultima volta che ho fatto scattare per errore quella trappola!

Venditore - No, ehm...questo incantesimo non funziona sulle trappole...

PG - E perché?

Venditore - Perché con le trappole non si tira l'iniziativa...

PG - Cos'è l'iniziativa?

Venditore - ...

;)

Il pericolo deve esistere perché tu ne sia a conoscenza. Quindi la trappola deve essere attivata perché tu ne sia a conoscenza.

Non capisco perché. Una trappola non è un pericolo finché non viene attivata? Perché non dovrebbe comportare un pericolo? Rimando comunque al grassetto del Caso 4.

io la gestirei con le stesse identiche funzioni che ha quando lanciato sull'incantatore,

perché mi pare più logico fare così invece che il contrario.

Se su di me ho un tipo di previsione, perché dovrei averne di diverse (e pure migliori) quando lancio l'incantesimo su di un mio compagno?

Infatti, con il tuo stesso ragionamento, deduco che se funziona così quando lo lancio su di un compagno, funziona in ugual modo quando lo lancio su me stesso.

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