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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Jappy29

Licantropia: un paio di domande

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Salve a tutti! :D

Premetto che ho cercato un po' in tutto il forum, prima di postare qui. Tuttavia potrei essermi perso qualcosa, spero di non fare domande già stra-ripetute e discusse. :sorry:

Ok, detto questo: sono nel bel mezzo di una campagna 3.5 molto interpretativa, cominciata ormai da diversi mesi. E' successo che il mio monaco ha deciso di andare a creatore, e di conseguenza sono in attesa di rientrare.

Vista la mia indecisione nel buildare un nuovo pg, il master mi ha proposto di rientrare prendendo un png che lui ha pensato di introdurre nella campagna, che in origine avrebbe dovuto essere solo di supporto. Il personaggio in questione è un guerriero IV umano/lupo mannaro contagiato (LEP= 8: 4 classe + 2 DV lupo + 2 ML).

Essendo la nostra campagna a stampo prettamente interpretativo, ho accettato al volo. Non ho mai giocato un pg del genere, e l'idea mi stuzzica parecchio. :lol:

Tutta questa premessa per dire che ho preso il mio bel MMI, sono andato alla pagina del licantropo... E ho cominciato a sacramentare contro tutti i Pantheon delle Flanaess.

Credo, alla fine, di averlo creato con tutte le regole giuste. Tuttavia mi rimangono ancora dei dubbi:

  1. Dopo il primo livello da warrior, ho preso i DV da mannaro. Di conseguenza, aumentando i DV a 3 Avrei avuto il talento di terzo livello. Tuttavia nella guida c'è scritto di prendere i talenti dell'animale base, e se ce ne sono in più sono bonus. Quindi il talento dato dai 3 DV lo "butto via" prendendo quelli del lupo, giusto?
  2. Armi naturali: In forma ibrida mi da 2 artigli + 1 morso. Gli artigli sono l'attacco primario. Quindi in totale gli attacchi naturali sono 3 o 2? Nel senso, la coppia di artigli è considerata come un unico attacco? Questo mi servirebbe sia per prendere il talento multiattacco, sia per l'eventualità di combattere con un'arma ad una mano in forma ibrida. Ho letto su diversi forum (anche qui, mi pare) che gli attacchi con gli artigli vengono considerati disgiunti, tuttavia in qualsiasi build ufficiale (presente come esempio), un licantropo in forma ibrida che attacca con un'arma manufatta poi fa solo il morso, nell'attacco completo. Da qui i miei dubbi.
  3. Un'armatura magica con la qualità "selvatica", funziona nel momento in cui mi trasformo? Oppure funziona solo con la capacità di forma selvatica del druido? Nel caso in cui non funzionasse, esistono armature che mi danno la possibilità di mantenere il bonus di armatura anche trasformato?
  4. Equip indossato o trasportato: Che fine fa? Lo perdo? Cade a terra? Si rovina? L'errata in proposito ha rivisto completamente il metodo di trasformazione, ma il dubbio mi è rimasto...

Scusate la lunghezza e le domande, ma davvero vorrei farlo a regola d'arte (Solo da un punto di vista del regolamento, non mi interessa che faccia 40.000 danni con un singolo attacco o cose del genere. Come ho già detto, abbiamo una campagna a stampo prettamente interpretativo :D).

Grazie in anticipo.

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1) credo proprio di sì

2) sono più che certo che gli artigli siano disgiunti.

3) leggendo precisamente la descrizione dell'armatura, direi che non funziona sui licantropi.

io come master la farei funzionare, e credo che molti altri siano di questo parere.

4) equip indossato diventa parte della nuova forma, quindi momentaneamente inutile. oggetti impugnati cadono.

il tutto a meno che la nuova forma non possa utilizzarli.

spero di esserti tato utile, anche se sono quasi sicuro di aver sbagliato qualcosa.

tipo la 4.

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1)Siccome è scritto si, si "sovrascrive" l'effetto di dare il talento al 3 DV.

3 e 4) Le stringhe del MIC dovrebbero mantenere l'equip. L'armatura invece non funziona

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2) Hai tre attacchi naturali, ma gli artigli sono entrambi arma primaria e quindi con lo stesso TPC. Se attacchi con un'arma manufatta puoi ancora attaccare con tutti gli attacchi "liberi". Quindi se hai una spada a due mani solo col morso, se hai una spada lunga (e nessuno scudo), con il morso e un artiglio (che in quel caso però sono entrambi attacchi secondari con -5 (-2 con multiattacco).

3) RAW non funziona l'armatura. Mi sembra ragionevole creare un'armatura analoga che funziona per i licantropi.

4) Quello che può cade, il resto si rovina.

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Grazie a tutti!

Sulla 1 e sulla 3 allora avevo capito giusto, mentre sulla 4 sono quasi sicuro di aver letto sulle errata che l'equipaggiamento non si rovina più come descritto nel MM1.

Sulla 2... Anche io l'avevo intesa così, però giusto oggi pomeriggio il mio master ha dato un'altra interpretazione della regola armi manufatte&naturali: In parole povere secondo lui nel momento in cui hai un'arma manufatta, attacchi con quella di quanti attacchi ti consente il tuo BaB, e poi scegli UNA sola arma naturale con cui portare un attacco...

Sto cercando in un manuale o in un errata qualcosa che provi la mia (vostra) interpretazione e non la sua. Idee o suggerimenti in merito?

Ps: Pensavo di fare la cdp Warshaper...

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Grazie a tutti!

Sulla 1 e sulla 3 allora avevo capito giusto, mentre sulla 4 sono quasi sicuro di aver letto sulle errata che l'equipaggiamento non si rovina più come descritto nel MM1.

Effettivamente sull'SRD si rifa a forma alternativa, che a sua volta dice:

Alternate Form

A creature with this special quality has the ability to assume one or more specific alternate forms. A true seeing spell or ability reveals the creature’s natural form. A creature using alternate form reverts to its natural form when killed, but separated body parts retain their shape. A creature cannot use alternate form to take the form of a creature with a template. Assuming an alternate form results in the following changes to the creature:

[...]

Any gear worn or carried by the creature that can’t be worn or carried in its new form instead falls to the ground in its space. If the creature changes size, any gear it wears or carries that can be worn or carried in its new form changes size to match the new size. (Nonhumanoid-shaped creatures can’t wear armor designed for humanoid-shaped creatures, and vice versa.) Gear returns to normal size if dropped.

Sulla 2... Anche io l'avevo intesa così, però giusto oggi pomeriggio il mio master ha dato un'altra interpretazione della regola armi manufatte&naturali: In parole povere secondo lui nel momento in cui hai un'arma manufatta, attacchi con quella di quanti attacchi ti consente il tuo BaB, e poi scegli UNA sola arma naturale con cui portare un attacco...

Sto cercando in un manuale o in un errata qualcosa che provi la mia (vostra) interpretazione e non la sua. Idee o suggerimenti in merito?

Il passaggio preciso non ricordo dove sia, ma il tuo master che prove ha per avvalorare la sua tesi?

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Ci sono diverse faq dedicate all'argomento a pg 96-97 del documento

in particolare

What happens when creatures use their natural weapons as secondary attacks along with a manufactured weapon? For example, lizardfolk have two claws that also serve as hands. What happens when they wield a one-handed weapon in one hand and nothing in the other? Do they lose both claw attacks in exchange for their attacks with the weapon?

Wielding a manufactured weapon doesn’t prevent a creature from using all its natural weaponry, provided that the creature is using the full attack action and the additional natural weapons are free.

The example lizardfolk can’t make a claw attack with the “hand” that holds its weapon, although it does get to attack with the weapon itself. But, if it’s using the full attack action, it can use its other claw as a natural secondary attack (–5 to attack rolls, half Strength bonus), and can also bite as a natural secondary attack. In effect, the lizardfolk is using its normal full attack routine with the manufactured weapon attack substituted for one claw attack.

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Il passaggio preciso non ricordo dove sia, ma il tuo master che prove ha per avvalorare la sua tesi?

Effettivamente nessuna. :think:

Equiparava l'attacco con le armi naturali al "combattere con due armi" che effettivamente ti da un attacco in più. Ero convinto di avere ragione, e con questo ne ho la prova certa e schiacciante! :cool:

Grazie a tutti :)

EDIT:

Altra domanda, che non riguarda esattamente il mio caso, ma è sempre legata agli attacchi naturali del Licantropo:

Nell'esempio del Werebear, sia sul manuale che sulle SRD, è riportato quanto segue alla voce attacco e attacco completo del bestio in forma ibrida:

Attacco: Greataxe +11 melee (1d12+13/x3); or claw +13 melee (1d6+9)

Attacco completo: Claw +13 melee (1d6+9) and greataxe +9 melee (1d12+4/x3) and bite +11 melee (1d8+4) or 2 claws +13 melee (1d6+9) and bite +11 melee (1d8+4)

:eek::confused:

Ora, il BAB è +5, la For 29 (+9).

Considerando il -2 al tpc dato dalla taglia dell'arma (che in effetti è concepita per l'umano di base e quindi di taglia media), all'attacco otteniamo un +12 alla Greataxe e +14 con il claw.

Stesso discorso per l'attacco completo.

Il mutaforma in esame (fa molto superquark detta così :lol:) possiede Multiattacco. Quindi, facendo un paio di calcoli dovrebbe essere:

Greataxe +12 and claw +12 and bite +12.

Oltretutto anche i modificatori di forza ai danni sono sbagliati, dato che nell'attacco standard usa l'ascia a due mani (errato, visto che dovrebbe essere di una taglia inferiore, e quindi usarla ad una mano), mentre nell'attacco completo applica solo il bonus dimezzato.

Mi viene il dubbio che la impugni nella mano secondaria, ma a questo punto non si dovrebbero applicare le normali regole del combattere con due armi?

Perché c'è questa bellissima cosa scritta qui? :cry:

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Nell'attacco standard può bensissimo usare l'ascia a due mani, come un umano può usare una spada lunga a due mani.

Nell'attacco completo usa l'artiglio come arma primaria, l'ascia e il morso come secondaria. Per questo la forza dimezzata e il TPC conseguente:

artiglio +13 (+5 BAB + 9 For -1 Taglia)

ascia +9 (+5 BaB +9 For -1 Taglia -2 multiattacco -2 taglia dell'arma)

morso +11 (+5 BaB +9 For -1 Taglia -2 multiattacco)

Tutti i conti sono corretti.

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[*]Dopo il primo livello da warrior, ho preso i DV da mannaro. Di conseguenza, aumentando i DV a 3 Avrei avuto il talento di terzo livello. Tuttavia nella guida c'è scritto di prendere i talenti dell'animale base, e se ce ne sono in più sono bonus. Quindi il talento dato dai 3 DV lo "butto via" prendendo quelli del lupo, giusto?

no ogni 3 dadi vita prendi i tuoi talenti come tutti perchè i dadi vita da licantropo ti forniscono come talenti bonsu quelli indicati come talenti bonus del'animale. se nella scheda (leggila tutta fino alla fine) il lupo ti regala come talento extra seguire tracce e lo vedi dalla piccola B affinaco al talento nella scheda.

l'latro talento presente nella scheda e arma focalizzata morso ma quello è il talento preso a equivale solo per il conto dei px a fine scontro come un pg di 6° ma i talenti ne avrà

al 1° livello uno generico al primo dado vita come tutti

al 1° livello uno da guerriero al primo dado vita da guerruiero

al 2° livello uno da guerriero al secondo dado vita da guerriero

al 3° livello uno generico al 3° dado vita come tutti

poi al 3° livello e cioè quando ha fato il primo dado vita a da animale riceverà come talento extra seguire tracce e avrà i bonus raziali del lupo segnai nella scheda (stanno scritti alla fine)

[*]Armi naturali: In forma ibrida mi da 2 artigli + 1 morso. Gli artigli sono l'attacco primario. Quindi in totale gli attacchi naturali sono 3 o 2? Nel senso, la coppia di artigli è considerata come un unico attacco? Questo mi servirebbe sia per prendere il talento multiattacco, sia per l'eventualità di combattere con un'arma ad una mano in forma ibrida. Ho letto su diversi forum (anche qui, mi pare) che gli attacchi con gli artigli vengono considerati disgiunti, tuttavia in qualsiasi build ufficiale (presente come esempio), un licantropo in forma ibrida che attacca con un'arma manufatta poi fa solo il morso, nell'attacco completo. Da qui i miei dubbi.

[*]Un'armatura magica con la qualità "selvatica", funziona nel momento in cui mi trasformo? Oppure funziona solo con la capacità di forma selvatica del druido? Nel caso in cui non funzionasse, esistono armature che mi danno la possibilità di mantenere il bonus di armatura anche trasformato?

[*]Equip indossato o trasportato: Che fine fa? Lo perdo? Cade a terra? Si rovina? L'errata in proposito ha rivisto completamente il metodo di trasformazione, ma il dubbio mi è rimasto...

__allora l'arma primaria la devi vedere nella scheda del animale ma vale solo attacchi seguendo il multiattacco del animale ma esenedo tu pg ti conviene usare il tuo normale attacco

__gli artigli sono armi naturali come quelli del monaco ecc, puoi sceglere di usarli come armi e fare gli attacchi in base al tuo attacco base come se fossero una spada o altro, ma se fai gli attacchi extra con l'altra una delle due è quella secondaria e devi seguire le regole del combattere con due armi.

per esempio un pg con attacco base 11 puo fare 3 attacchi. se ha gli artigli puo fare 3 attacchi con gli artigli (in teoria sempre lo stesso)

__se ha combattere con due armi 1, 2 e 3 potrà fare 6 attacchi 3 con la mano primaria e 3 con la secondaria.

__ il licantropo in forma ibrida può scegliere di non usare gli artigli e impugnare un arma manufatta come un normale pg.

in entrambi i casi il morso non puo essere usato ne con combattere con due armi ne con combattere con piu armi che è come il due armi ma per chi ha 3 O PIU' BRACCIA, ma il morso può essere sempre usato come attacco extra secondario con -5 al tiro per copire e meta del bonus forza.

__nessuno ti vieta di tenere ferme le mani e fare il tuo round completo di attacchi come se la tua arma fosse il morso ma in questo caso non usi combattere con due armi.

__ ne combattere con due armi ne con più armi ti permettere di usare per gli attacchi extra le armi naturali che non siano attaccatea un braccio o un tentacolo (vedi quel mostri con 3 bracia del mostriario)

il vataggio delle armi naturali è che essendo piccole le puoi usare anche se stai in lotta e se sei bloccato con la lotta senza doverti liberare (ricordati che se non ti liberi cmq subirai gli effetti della lotta)

SE USI UN ARMA MANUFATTA non puoi usare l'artiglio della mano che sta impugnando quell'arma e se l'arma è a due mani non usi gli artigli.

come talento a questo punto prenditi un "attacco naturali migliorato" morso - e il danno aumenta di una categoria per i tuoi artigli dato che tute le armi naturali salvo indicazioni specifiche del mostro fanno critico 20x2 e quindi a questo punto conta sulla quantità che non sulla qualità

COME CLASSE DI PRESTIGIO se sei licantropo fai il mutaforma combattente.

ricordati che se sei contagiato rischi di trasfromarti senza preavviso e devi far lsalire lo skill unico sempre di classe che si chiama controllare forma e si basa su saggezza (sta spiegato li nella sezione del mostriario)

se sei un pg malvagio valuta il cacciatore del sangue nero ma come divinità patrona hai malar e devi essere malvaggio.

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no ogni 3 dadi vita prendi i tuoi talenti come tutti perchè i dadi vita da licantropo ti forniscono come talenti bonsu quelli indicati come talenti bonus del'animale. se nella scheda (leggila tutta fino alla fine) il lupo ti regala come talento extra seguire tracce e lo vedi dalla piccola B affinaco al talento nella scheda.

l'latro talento presente nella scheda e arma focalizzata morso ma quello è il talento preso a equivale solo per il conto dei px a fine scontro come un pg di 6° ma i talenti ne avrà

al 1° livello uno generico al primo dado vita come tutti

al 1° livello uno da guerriero al primo dado vita da guerruiero

al 2° livello uno da guerriero al secondo dado vita da guerriero

al 3° livello uno generico al 3° dado vita come tutti

poi al 3° livello e cioè quando ha fato il primo dado vita a da animale riceverà come talento extra seguire tracce e avrà i bonus raziali del lupo segnai nella scheda (stanno scritti alla fine)

Perdonami (ho visto solo ora la tua risposta), ma in effetti, nella descrizione del mannaro c'è scritto che si prendono TUTTI i talenti dell'animale. E se ce ne sono in più, qualunque in più, sono considerati bonus. Come tra l'altro è giusto che sia, dato che un warrior di lvl 1 che viene contagiato dalla licantropia, assume istantaneamente (o meglio, dopo la prima luna piena) i 2 dv extra del lupo. Di conseguenza, non è che ti scegli quello che vuoi, anche perchè il pg di fatto non "impara" alcunchè, è solo colpito da una maledizione.

__allora l'arma primaria la devi vedere nella scheda del animale ma vale solo attacchi seguendo il multiattacco del animale ma esenedo tu pg ti conviene usare il tuo normale attacco

__gli artigli sono armi naturali come quelli del monaco ecc, puoi sceglere di usarli come armi e fare gli attacchi in base al tuo attacco base come se fossero una spada o altro, ma se fai gli attacchi extra con l'altra una delle due è quella secondaria e devi seguire le regole del combattere con due armi.

per esempio un pg con attacco base 11 puo fare 3 attacchi. se ha gli artigli puo fare 3 attacchi con gli artigli (in teoria sempre lo stesso)

__se ha combattere con due armi 1, 2 e 3 potrà fare 6 attacchi 3 con la mano primaria e 3 con la secondaria.

__ il licantropo in forma ibrida può scegliere di non usare gli artigli e impugnare un arma manufatta come un normale pg.

in entrambi i casi il morso non puo essere usato ne con combattere con due armi ne con combattere con piu armi che è come il due armi ma per chi ha 3 O PIU' BRACCIA, ma il morso può essere sempre usato come attacco extra secondario con -5 al tiro per copire e meta del bonus forza.

__nessuno ti vieta di tenere ferme le mani e fare il tuo round completo di attacchi come se la tua arma fosse il morso ma in questo caso non usi combattere con due armi.

__ ne combattere con due armi ne con più armi ti permettere di usare per gli attacchi extra le armi naturali che non siano attaccatea un braccio o un tentacolo (vedi quel mostri con 3 bracia del mostriario)

il vataggio delle armi naturali è che essendo piccole le puoi usare anche se stai in lotta e se sei bloccato con la lotta senza doverti liberare (ricordati che se non ti liberi cmq subirai gli effetti della lotta)

SE USI UN ARMA MANUFATTA non puoi usare l'artiglio della mano che sta impugnando quell'arma e se l'arma è a due mani non usi gli artigli.

come talento a questo punto prenditi un "attacco naturali migliorato" morso - e il danno aumenta di una categoria per i tuoi artigli dato che tute le armi naturali salvo indicazioni specifiche del mostro fanno critico 20x2 e quindi a questo punto conta sulla quantità che non sulla qualità

COME CLASSE DI PRESTIGIO se sei licantropo fai il mutaforma combattente.

ricordati che se sei contagiato rischi di trasfromarti senza preavviso e devi far lsalire lo skill unico sempre di classe che si chiama controllare forma e si basa su saggezza (sta spiegato li nella sezione del mostriario)

se sei un pg malvagio valuta il cacciatore del sangue nero ma come divinità patrona hai malar e devi essere malvaggio.

Anche qui, non sono d'accordo. C'è scritto chiaramente che le armi naturali ESULANO dal combattere con due armi: Infatti, un qualsiasi mostro dotato di un qualsiasi attacco naturale, aggiunge quell'attacco alla fine del suo attacco completo con le armi manufatte, a meno che le armi naturali non sia impegnate a tenere le armi manufatte (ad esempio, gli artigli del lupo mannaro che tengono in mano una spada a due mani), ovviamente con le dovute penalità dell'attacco secondario.

Esempio: Un umano mutaforma (licantropo), guerriero 11 che assume forma ibrida, combattendo con una spada lunga e senza scudo, avrà diritto a 3 attacchi con la spada a BAB +11/+6/+1 ad un attacco con l'artiglio e ad un attacco con il morso, entrambi con BAB +11, ovviamente con la penalità di -5 (o -2 se avrà preso il talento multiattacco)

Siamo d'accordo sulla classe di prestigio, la prenderò appena possibile, anche se il master ha deciso di limitarmi il numero di armi naturali che posso farmi crescere a UNA SOLA ALLA VOLTA. :(

Ps: Gioco il licantropo da ormai un paio di mesi, e mi sta piacendo davvero tanto, per il momento sono ancora al lvl 7 (Grr 3, lupo 2, MDL +2), ma ho ipotizzato una progressione più o meno di questo tipo:

Grr 1 - Brb 3 - Warshaper 5 (e poi si vedrà u.ù)

EDIT: Mi sono accorto ora che il primo messaggio dava come build iniziale il mio pg già al livello 8. Il master ha anticipato il mio ingresso nel party e quindi sono entrato al lvl 7. :P

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    • By DevilMayCry89
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    • By Rock_77
      In fase creazione di un mago mi è sorto un dubbio: alcuni famigli danno un bonus di iniziativa indicato semplicemente come bonus di +4 all'iniziativa. Il talento "iniziativa migliorata" altrettanto dà bonus iniziativa, anche in questo caso è indicato come bonus di +4 all'iniziativa ... in sostanza secondo voi i due bonus si sommano?
       
      Grazie in anticipo
    • By Asuryan
      Non bisogna essere laureato in matematica per capire che il talento in questione favorisce le armi da 2d6 come lo spadone o Il Maglio, che di fatto diventano Le armi migliori del gioco, Secondo voi per equilibrare sarebbe il caso di far ritirare anche il 3 sulle armi a due mani ha dado singolo come ad esempio l'alabarda?
    • By Asuryan
      leggendo il talento, la prima riga mi ha fatto pensare. Quando colpisce una creatura con un attacco di opportunità, la velocità di quella creatura scende a zero. Questo significa che chi ha questo talento è in grado di stoppare qualsiasi cosa (mostro, personaggio eccetera) senza fare nessuna prova. Immaginatevi la scena in cui un personaggio di basso livello che abbia questo talento stoppa sul posto un Barbaro di  20° che magari lo sta caricando, non pensate sia il caso di aggiungere una prova di qualsiasi tipo? Magari di atletica, sinceramente non trovo molto giusto che il detentore di questo talento stop in automatico chiunque gli si pari davanti.
       
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