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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Secondo me la cosa che ha più senso è uno swordsage/vigilante LB. Possibilmente riadattando la CdP mettendo altre abilità di classe, oppure infilandoci un paio di livelli da ladro. Quindi Swordsage 4°/Ladro 2°/Vigilante 10°/Swordsage 4° Non conosco il personaggio, ma non dovrebbe essere un ninja? Forse avrebbe più senso uno swordsage con la disciplina desert wind. Se proprio devi fare un incantatore, allora uno stregone. Il mago secchione credo strida parecchio con un personaggio del genere.
  2. Questo è il motivo per cui non ho mai usato griglie, quadretti e mappe in scala (e uno dei motivi per cui evito la 4e). Semplicemente lascio tutto più o meno approssimativo, e le mappe le disegno solo quando la situazione è confusa. Semplicissimo: se il giocatore non dice subito quello che fa, è indeciso o altro, tu conta fino a 6. Quando arrivi a 6 vuol dire che il PG ha passato i 6 secondi del suo round a pensare a cosa fare. Ha sempre funzionanto.
  3. Precisiamo, 8000 più il costo dell'arma perfetta. Per potenziare un'arma già creata, devi pagare la differenza, nel tuo caso quindi 6000mo.
  4. A meno che non siano bonus senza nome o di schivare. Comunque voce del drago dà bonus di potenziamento e intuizione divina cognitivo, quindi si sommano. E si sommerebbe anche un oggetto che dà bonus alle abilità perché di solito sono bonus di competenza.
  5. No, come scritto poco più avanti nella descrizione, nel caso di persone che si muovono silenziosamente, in quel caso è una prova contrapposta, ma l'avversario ottiene +15 alla prova in questione.
  6. Puoi guardare qui tra le forme del primo livello del Maestro delle Molte Forme, la maggior parte sono animali.
  7. I casi sono due: se vuoi sorvolare il viaggio fai semplicemente passare il tempo. Altrimenti sfrutti il viaggio per introdurre una o più avventure secondarie, o magari che lo sembrano, ma che diverranno importanti dopo. Esempio: i PG liberano da un artefatto una certa entità che se va per la sua strada, senza sapere che questo fatto cambierà radicalmente il corso degli eventi. Variante della seconda alternativa: non ci sono vere e proprie avventure, ma ostacoli ad hoc o pittoresche scene descrittive o di atmosfera puramente interpretativa, che servono solo a migliorare l'atmosfera dell'ambientazione e della campagna. Esempio banale: i PG passano per una foresta e vengono accolti da un gruppo di elfi, godendo delle meraviglie di una città perfettamente integrata con la foresta stessa e ammirando le volte celesti proiettate dalla magia elfica anche dentro le "case-albero". Personalmente non ho mai usato gli incontri casuali e non ne ho mai sentito la necessità. Uno scontro può essere improvvisato, ma non messo a caso solo per far menare le mani.
  8. Infatti talenti e abilità li mantiene, ma non ha avanzamento quindi non ne guadagna perché mantiene quelli della creatura base. Non so se effettivamente dica questo il manuale italiano o hai letto male, ma fa fede quello inglese che dice: Anche perché altrimenti non avrebbe senso la frase successiva, che dovrebbe esserci anche nel manuale italiano. E del resto, se si potesse usare animare i morti per creare creature d'osse, l'archetipo scheletro non avrebbe più senso. Corretto, ma tieni conto che uno scheletro con 12DV ha GS 6 e richiede, oltre al drago, di trovare onici per 300mo
  9. 1) Già risposto 2) Premesso che ti serve creare non morti e non basta animare i morti per creare una creatura d'ossa, il numero dei DV è quello della creatura che animi. Non puoi aumentarli e anzi, per scheletro e zombie valgono solo quelli razziali. Quindi un umano guerriero di 20° darà comunque come risultato uno scheletro con 1DV o uno zombie con 2DV. 3) Tutte le creature hanno i bonus di avanzamento, ma nel caso di zombie e scheletri ricalcoli semplicemente BaB e TS a seconda dei DV che ha come non morto.
  10. Può sembrarti così, ma non lo è, perché lo fai solo per il bene dell'avventura. Altrimenti come dici rischi di avere scontri troppo difficili all'inizio e troppo facili alla fine. Solo se esiste un ordine "giusto" e uno "sbagliato" in cui fare le cose allora lascerei il GS fisso, perché in quel caso si premia l'accortezza dei PG nel farle "bene", posto che ci sia modo per capirlo e non sia tutto a caso.
  11. Quindi un chierico malvagio che lancia cura ferite sta compiendo un'azione buona?
  12. Non posso che quotare gli altri due in tutto e per tutto. Come DM anche io storcerei il naso se un druido NB volesse prendere quel talento. Fosse neutrale la cosa sarebbe meno strana...
  13. Non aumenta se non è espressamente specificato. È forse strano ma è così.
  14. Più che aumentare il GS, è meglio aumentare il numero dei mostri. È noto che la superiorità numerica influenza il combattimento.
  15. KlunK ha risposto a Nikaiao a un discussione Dungeons & Dragons
    Concettualmente sono modifiche che si applicano ad una creatura. Può essere una discendenza (mezzo drago, mezzo celestiale, mezzo immondo ecc...), una conseguenza di una malattia (licantropi), di un modo in cui si muore (vampiri), di un processo a cui ci si sottopone (necropolitano, lich) o di altro.
  16. Potrebbe essere un costrutto come un inevitabile o più semplicemente un forgiato. Anche perché individuazione del magico non individua i costrutti. Ma più che chiedere qui, secondo me è più interessante se lo scoprite in gioco
  17. Se invece vuoi aggiungere capacità magiche che non sono potenziamenti (tipo una spada che permette di lanciare dito della morte), devi aggiungere il costo della capacità al prezzo della spada.
  18. I tentacoli non hanno TPC perché colpiscono automaticamente, quindi questo calcolo è abbastanza inutile.
  19. Certo, come indicato dalla prima riga della tabella di Individuazione del Male. Tieni comunque conto che anche un PG di 20° emette però a malapena un'aura moderata.
  20. Sì ad entrambe
  21. Questa cosa degli elfi infatti non l'ho mai capita...sono ritardati che ci mettono 100 anni ad arrivare alla pubertà? Nella mia ambientazione (e in generale in Mystara) gli elfi maturano a 25 anni anche se poi vivono fino a 1000 anni.
  22. Corretto, ricordati comunque che il livello dell'incantatore è quello con cui incanti, quindi vedere invisibilità dura 3 minuti ogni volta che lo usi.
  23. Sì potresti farli entrambi. Le limitazioni sono quelle del codice di condotta, per il resto è a discrezione del master. Diciamo che dovrebbe più che altro essere una vedemecum su come comportarsi, piuttosto che uno strumento per punire il PG/giocatore.
  24. 1- Sbilanciare sicuramente è un bel talento, ma tieni conto che per prenderlo devi avere maestria e quindi tenere la Int a 13, che normalmente per il paladino è un dump stat 2- Spada lunga va sempre bene, ascia da guerra o martello da guerra per fare il diverso, mazzafrusto se vuoi usare sbilanciare 3- Dipende che personaggio vuoi fare, due talenti in più sono comodi 4- E' comoda, ma a meno di fare un cavaliere non è fondamentale 5- Il templare devoto è bello, ma non sono malaccio anche il cacciatore di non morti, il cavaliere, il cavaliere del calice, il cavaliere protettore, il kensai (dato che hai già maestria e codice di condotta) e tutte le altre segnalate nella Guida al Paladino. 6- Sicuramente se ti devi avvicinare tanto vale caricare per usare i talenti con lo scudo, poi sbilanci e/o attacchi 7- Due. 8- Con un'armatura completa +2 (5500mo), 12 alla Des, uno scudo pesante normale e un buon punteggio di carisma (22), arrivi tranquillamente a 29. Che per il 6° livello è una CA alta, Se tieni conto che un barbaro in Ira con For 24 e un'arma +1 dello stesso livello ha +14 al TPC.

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