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Dragons´ Lair

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Mad Master

Circolo degli Antichi
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  1. No, perchè gli incantesimi che aumentano la taglia si basano sempre sulla tua taglia naturale, ovvero quella da umano, e non si cumulano mai con altri effetti che alterino quella taglia, anche se per farlo cambiano anche altre cose...
  2. Più che una maggiore penetrazione, il quadrello ha una notevole forza di impatto dovuta in parte al peso maggiore rispetto alla freccia e in parte alla sagoma con la testa larga e il baricentro verso la punta... In alcuni documentari di archologia sperimentale hanno messo alla prova i due tipi di proiettili con armi di potenza simile: la freccia penetra meglio (ma non buca le armature per via della leggerezza) lasciando dei fori piccoli e uniformi, ma il quadrello, anche se non penetra altrettanto bene, causa delle onde d'urto devastanti in tutti i tessuti circostanti la ferita, creando uno sconquasso tale da uccidere meglio di una freccia che trapassi da parte a parte... E' più o meno la differenza che c'è tra una calibro .22 regolare e una .45 a punta cava... In pratica, le frecce erano pensate più per la gittata, mentre i quadrelli più per il danno...
  3. La lunghezza della ricarica della balestra, tra l'altro, dipendeva dal tipo di balestra... Leve, verricelli e pulegge si usavano solo per le più potenti armi da guerra, quelle che di solito si usavano da postazioni fisse e protette da cui mirare con tranquillità, cosicchè il tempo di ricarica era un handicap relativo... Le balestre "leggere", quelle che si usavano a distanze più ravvicinate, venivano caricate a mano o sfruttando semplici ganci alla cintura e avevano tempi di ricarica paragonabili a quelli di un arcolungo, con cadenze di tiro simili (nessun arcolungo storico arrivava ad essere ricaricato con un'azione gratuita, tra l'altro)... Sfortunatamente, però, perdevano in gittata, per via della forma poco aerodinamica dei quadrelli, che però causava ferite terribili ben più gravi di quelle causate dalle frecce... Si trattava di scelte di progettazione e necessità meccaniche differenti... Volendo essere plausibili, nemmeno realistici, gli archi dovrebbero tirare solo una volta ogni 10 secondi, le balestre leggere ogni 10-15 secondi e quelle pesanti ogni 30-60 secondi... Dei tiratori molto esperti potrebbero ridurre un po' questi tempi, ma non di molto...
  4. Quel guanto però sfrutta la leva come il più classico dei propulsori e non la forza centrifuga come le fionde... In pratica è un atlatl che scaglia palle invece di giavellotti...
  5. Teoricamente solo usando un incantesimo che sia già veloce o che sia stato modificato da Incantesimi Rapidi, cosa quest'ultima che farebbe lievitare di parecchio il costo finale dell'oggetto...
  6. La smentita è che quella del recupero dei pf con le metamorfosi è un'eccezione e come tale è estremamente specifica: si recupera solo ciò che viene citato, quindi solo i pf...
  7. Se però volesse fare il tagliaborse, il truffatore, lo scassinatore, l'acrobata o anche solo il cacciatore di tesori, la maggior parte delle build delle varie guide gli sarebbero più d'intralcio che altro... Per il ladro il combattimento è davvero l'ultima risorsa, per cui non stupisce che per combattere decentemente debba prendere livelli in quasi ogni classe TRANNE IL LADRO... Solo che a quel punto non sarebbe più un ladro classico, ma un qualcosa di più simile ad un mercenario specializzato...
  8. No, gli incantesimi del patrono arrivano in base al livello del fattucchiere... Il famiglio è semplicemente il posto dove vengono conservati... Questo perchè tali incantesimi sono di livello via via crescente e, se fossero guadagnati solo in base al famiglio, potrebbe capitare che il fattucchiere non sia in grado di utilizzarli... Quindi, il fattucchiere 1/mago 4 dell'esempio ha un famiglio evoluto fino al 5° livello, ma nessun incantesimo del patrono, come del resto non avrebbe nessun incantesimo extra dovuto all'avanzamento di livello del fattucchiere...
  9. Il modo migliore per farsi l'orda di non morti e non avere frotte di chierici nemici all'inseguimento è fare l'orda di non morti usando come base i chierici nemici... Magari qualcuno uscirebbe fuori come huecuva invece che come zombi o scheletro...
  10. 1) e 2) Non ci sono metodi assoluti per determinare cosa sia contro natura per una creatura o cosa faccia una volta che abbia capito di essere stata dominata da qualcuno... Ogni creatura del multiverso è differente e ha un concetto diverso di ciò che è "contro natura"... Ha anche un diverso modo di reagire a simili abusi, con reazioni che possono andare dalla furia omicida all'innamoramento folle, da un estremo all'altro... 3) In questo caso specifico, in mancanza di specifiche, puoi tranquillamente gestire il tutto come se si trattasse di due effetti di influenza mentale, anche se in realtà non lo sono...
  11. Prova a partire da un drago come base e a dargli bardatura e altri oggetti magici... P.S. Hai dimenticato cose come il combattere sulla difensiva, la difesa totale o il talento Combat Expertise in quell'elenco, quindi 53 non è il valore massimo per quel PG... In certi casi potrebbe avere anche il +4 per la copertura, per esempio sostituendo l'arma difensiva +5 con uno scudo torre +5...
  12. Per Pathfinder esiste anche una "Beginner Box" molto ben fatta che introduce i neofiti, sia giocatori che game masters, al gioco per gradi attraverso un sistema di regole semplificato... E' l'ideale per chi comincia e permette un passaggio graduale al regolamento completo del manuale core e del bestiario... Altro vantaggio di Pathfinder, oltre alla già menzionata retrocompatibilità con la 3.5, che offre una valanga di manuali da cui attingere per idee e materiale, è che l'intero gioco, con un'infinità di opzioni, si può riassumere in solo 4 manuali (core + 3 accessori) e 3 bestiari (con circa un migliaio di creature), ma con solo il core e il primo bestiario come veramente fondamentali...
  13. Chiedi al tuo DM, dato che, mancando specifiche ufficiali, dipende tutto da come interpreta la cosa lui... Entrambe le risposte sono egualmente giustificabili in gioco, perciò dipende solo da lui...
  14. In nessun modo pratico, se non facendoti considerare l'arma naturale come se fosse un'arma da monaco ai fini della raffica di colpi... In pratica, è pensato solo per permettere ad un'arma naturale di beneficiare dei talenti che di solito si basano sui colpi senz'armi, ma non influisce più di tanto sul modo in cui questa si combina con gli attacchi e con le altre tipologie di armi...
  15. Allora... Usando gli attacchi naturali, durante un attacco completo, potresti fare solo quelli, ciascuno una volta soltanto... Puoi fare gli attacchi iterati (quelli col -5 o il -10) solo con le armi o con gli attacchi senz'armi... Puoi combinare gli attacchi naturali con quelli iterati per le armi o il colpo senz'armi a due condizioni: primo, perdi tutti quegli attacchi naturali effettuati con arti che impugnano armi o effettuano attacchi senz'armi (se usi un pugnale o sferri un pugno, niente attacco con quell'artiglio) e tutti gli attacchi naturali diventano secondari, a prescindere dal loro tipo normale (quindi -5 all'attacco e metà bonus di For ai danni, salvo talenti o capacità speciali)...
  16. I 20d6 di limite sono un retaggio dell'AD&D importato, come molte altre cose, senza pensare ai cambiamenti intercorsi... In 2° edizione, ad esempio, i PG avevano al massimo 9-10 DV e dopo quelli non ricevevano che pochi punti prestabiliti ogni livello... Un guerriero di 20°, la classe più robusta, aveva in media 82-83 pf al 20° livello e i 70 danni medi di una simile caduta erano in grado di menomarlo gravemente, oltre ad uccidere sul colpo la maggior parte degli altri PG... In terza, senza un tetto ai DV e con un bonus di Cos più accessibile, il limite non ha più alcuna efficacia e rende difficile che perfino un popolano al 20° livello muoia per una lunga caduta... Togliere il limite non avrebbe senso, in quanto rappresenta la velocità terminale, ma aumentarlo a 30, 40 o anche 50d6 bilancerebbe i maggiori DV e bonus...
  17. Il Complete Priest's Handbook dava moltissimi suggerimenti su come crearsi i propri sacerdoti specializzati, per cui ti consiglio vivamente di procurartelo, nel caso tu non lo abbia... I gregari, come gli oggetti magici, sono una cosa che va messa in campo quando serve o quando la trama lo richiede, ma non dovresti sentirti forzato a farli apparire dal nulla appena il PG è del giusto livello... Qualcuno potrebbe perfino arrivare prima, magari perchè i PG sono già famosi ai bassi livelli... E non dimentichiamoci di quei seguaci che non sono un premio per il livello, ma degli amici del PG che decidono di seguirlo per conto loro... Quelli sono una cosa a parte che emerge esclusivamente dallo svolgersi degli eventi della campagna... Riguardo alla creazione del personaggio, la prima cosa da fare è decidere il metodo da usare e quali homerule eventualmente inserire... Una volta fatto, il DM dovrebbe riunire i giocatori e creare il gruppo di PG insieme a loro, rendendo subito chiaro cosa c'è e cosa non c'è nell'ambientazione che andrà ad usare, come anche cosa è necessario avere in gruppo per affrontare la campagna: affrontare una campagna di guerra con solo maghi e ladri non sarebbe salutare, ad esempio... Per il resto, cerca solo di leggerti bene almeno quelle regole che sai andranno usate più spesso e soprattutto il funzionamento delle magie a disposizione dei tuoi giocatori, così da evitarti il grosso delle discussioni in gioco...
  18. Allora... Il primo consiglio è quello di scordarti tutte le pippe mentali che ci si fa in terza o quarta edizione: l'AD&D non era così stretto nella gestione della potenza dei PG... Il GS, tanto per cominciare, non c'era... I mostri avevano un equivalenza in dadi vita che ne determinava all'incirca la forza e il valore in PE, in base a quanto erano robusti e al tipo di capacità che avevano... Fondamentalmente, gli unici parametri utili per determinare se i PG potessero resistere ad un nemico erano il danno, le difese e la quantità di punti ferita... Se i PG erano in grado di colpirlo e ucciderlo prima che lui li sterminasse, allora il mostro andava bene... La ricchezza dei PG era relativa... La compravendita di oggetti magici non esisteva ed essi non avevano un valore in soldi, quindi non c'era il pericolo di vedersi apparire in gioco oggetti squilibranti... Anche creare oggetti magici era complicato: in pratica, diventava un'avventura in se, se non direttamente una campagna... Questo rendeva gli oggetti magici preziosi e rari... Non c'era un vero limite a ciò che si doveva far trovare ai PG, se non limitandosi a seguire le tabelle casuali... Di solito bastava rendere disponibile un qualcosa quando si fosse reso necessario, ad esempio fornendo un'arma magica per affrontare una creatura immune alle armi normali... Per gli incantatori arcani, il problema degli incantesimi non si poneva, in quanto ne potevano imparare solo un tot per livello di incantesimo, in base al punteggio di intelligenza... Questo escludeva che il loro potenziale debordasse oltre i limiti del gestibile, dal momento che per ogni incantesimo imparato la loro possibilità di apprendimento si riduceva fino ad azzerarsi... Per quelli divini c'era il limite dato dalle sfere di incantesimi a cui avevano accesso... In effetti, il modo migliore per gerstire i sacerdoti delle varie divinità era creandoli uno per uno e decidendo nel dettaglio cosa potevano fare e cosa no... Per quanto riguarda le campagne, io tendo a prepararmi una trama a grandi linee, stabilendo alcuni eventi iniziali e la direzione generale in cui questi procederanno, ma improvviso tutto il resto e baso il proseguio della campagna sulle azioni dei PG e il loro esito, adattando gli eventi in corso d'opera, se necessario... Ho iniziato a fare così quando mi sono reso conto che preparando troppe cose finivo per sprecare il mio tempo, poichè o i giocatori mi mandavano a ramengo tutto con decisioni inattese o finivo per non usare i tre quarti del materiale preparato... Per questo però serve avere una buona conoscenza delle regole e un discreto allenamento nell'improvvisare incontri e personaggi...
  19. Cade come un'anatra impallinata... Infatti la magia non sta "svanendo lentamente", ma fallendo clamorosamente: in pratica è ancora pienamente attiva, ma non funziona più perchè il carico è eccessivo... Non funzionerebbe da rallentatore nemmeno se il raggio di indebolimento se lo beccasse nella fase di "discesa morbida" alla fine dell'incantesimo: improvvisamente sarebbe troppo pesante per poter continuare a scendere lentamente e semplicemente si schianterebbe per la rimanente distanza...
  20. Deduci male... Gli elfi alla Tolkien ormai mi hanno rotto le scatole, soprattutto se in ogni ambientazione ci sono più varianti di elfi che altre singole razze... E gli elfi normali somiglierebbero sul serio troppo alle Winx per interessarmi più di tanto come razza da mettere in gioco...
  21. Allora, premesso che le distanze siano giuste, percepire la presenza della creatura invisibile non è un'azione (è automatico), identificarne la direzione rispetto a se stessi è un'azione di movimento... Non si può identificare la posizione precisa a meno che non si arrivi a 1,5 metri e comunque non si elimina mai la percentuale di fallimento o la penalità agli attacchi e alla difesa... Usare l'olfatto in questo modo preclude sempre l'attacco completo...
  22. Non sono io l'appassionato, ma quando sarai grande scoprirai che si imparano un sacco di cose inopportune avendo a che fare coi propri nipotini quando gironzolano per Sky...
  23. Mad Master ha risposto a Baito a un discussione D&D 3e regole
    Non l'hai trovata perchè non c'è bisogno di chiedere: la descrizione del fintare in combattimento già chiarisce senza equivoci che la perdita del bonus di Des vale solo per il successivo attacco, qualunque esso sia, quindi sempre e solo per il primo di una serie di attacchi...
  24. Pare la trama delle Winx...
  25. Le balestre a ripetizione, poi, non dovrebbero nemmeno essere da guerra, ma direttamente semplici: non sono complicate da usare, ma solo da trovare o fabbricare... Tutt'al più ci sarebbe andata bene una possibilità di inceppamento... La frusta, in teoria, non è nemmeno un'arma, bensì un utensile... Comunque sono tantissime le armi che, anche in Pathfinder, andrebbero risistemate: gli archi dovrebbero ricaricarsi con un'azione di movimento (sfido chiunque a estrarre una freccia, incoccarla e tirare una corda da 75 kg in meno di mezzo secondo, come fa invece chiunque in D&D, perfino i popolani), le balestre pesanti si dovrebbero ricaricare in 5 o 10 round e le balestre leggere come azione di round completo, le armi in asta dovrebbero avere portata piena e non colpire solo a 3 metri (come se chi le impugna fosse deficiente e le tenesse sempre allo stesso modo come una picca impugnata da una statuina), le armi a una mano e mezza non dovrebbero richiedere talenti speciali per l'uso a una mano (è il loro principale vantaggio e fa parte dell'addestramento base), il sistema di critici andrebbe rivisto, eccetera... E non mi addentro nemmeno nelle idiozie esotiche introdotte con Pathfinder... Va bene che è un fantasy, ma almeno un minimo di plausibilità ci vorrebbe...

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