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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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  1. io direi che D&D 3/3.5/PF è da collocare nel sistema 3. (il giocatore decide il COSA, il DM stabilisce la CD, il tiro di dado decide il COME... esempio di interazione sociale: il giocatore stabilisce l'argomento con cui il pg cerca di convincere il png X a compere una certa azione, il DM stabilisce la CD in base a come il pg cerca di convincere il png X, il valore dell'abilità del pg stabilisce quante probabilità ci sono che la prova riesca e il png X accetti di compiere quell'azione) 😉 Guarda, @Zaorn ha detto la stessa cosa: E, come ho risposto a lui, rispondo a te: Può essere che fosse uno "stile di gioco" solo dei gruppi con cui ho giocato irl in 3°... ma, navigando in questo forum, ho avuto l'impressione che fosse un problema molto diffuso!
  2. Ah, guarda, in teoria hai ragione da vendere... ma nella realtà ho sempre visto usare il sistema 2 (tiro di dado sull'abilità senza provare minimanente ad interpretare)! 😅 E spesso sono i giocatori a "chiamare" l'abilità, invece di aspettare la decisione del master... Non sò... forse è perchè nei manuali non è spiegato espressamente e chiaramente... forse è per via dell'abitudine dei giocatori più giovani con i videogiochi (dove devi fare solo la "sequenza giusta di tasti o azioni" per superare la prova)... Comunque concordo con te che la versione migliore è la 3, con la "spiegazione" data dal giocatore su COME agisce il pg che influenza la probabilità di successo.
  3. Umr'at-Tawil Con Nahil
  4. Questa è una tematica che esce spesso fuori, nei confronti tra le vecchie e le nuove versioni di D&D: se non posso costringere i giocatori a fare sul serio le azioni fisiche del loro pg, per vedere se il pg ci riesce, perchè non vale la stessa cosa per le azioni mentali e sociali? Esistono tre possibili modi di risolvere la cosa, riguando alle prove mentali e sociali: 1) Affidare tutto al giocatore (niente tiri di dado) Pro: maggiore immedesimazione. Contro: un giocatore poco sveglio o timido non potrà mai interpretare un pg intelligente o simpatico. 2) Affidare tutto al personaggio (solo tiri di dado) Pro: esattamente come un giocatore smilzo e goffo può interpretare un pg forte e agile, un giocatore poco sveglio o timido potrà interpretare un pg intelligente o simpatico. Contro: si riduce tutto a semplici tiri di dado, senza nessuna vera "interazione" tra pg e png/mostri/ambiente. 3) Misto (il giocatore decide il COSA, il tiro di dado decide il COME... esempio di interazione sociale: il giocatore stabilisce l'argomento con cui il pg cerca di convincere il png X a compere una certa azione, il valore dell'abilità del pg stabilisce quante probabilità ci sono che la prova riesca e il png X accetti di compiere quell'azione) Pro: si unisce il meglio delle due precedenti opzioni. Contro: nessuno. Il sistema 1 è quello delle vecchie versioni di D&D (OD&D, Becmi, AD&D 1 e 2), il 2 è quello della versioni successive (D&D 3/3.5/PF, D&D 4, D&D 5.0/5.5)
  5. NO. Assolutamente no. Fortissimamente no Definitivamente noooooooo! 😁 Quello non era bilanciamento. Era solo un consiglio sul livello del gruppo per godersi l'avventura. IN AD&D il bilanciamento non è MAI esistito. Esempio? Modulo B1, la rocca sulle terre di confine per pg di livello 1-3: le caverne del caso ospitano orsogufi (o orsigufo o orsigufi che dir si voglia), minotauri e insetti giganti tra le altre creature, della serie ciò che resta dei pg incrostato sulle pareti delle caverne. @Marbon Non posso che essere d'accordo con @firwood... quando giocavo col mio primo gruppo a Becmi, se usavamo pg di basso livello (1-3), la sessione tipica era una cosa del genere: entrare nel dungeon; esaminare con attenzione tutta la prima stanza (pertica, ascoltare rumori, cercare tracce, trappole e indizi su cosa potesse esserci nelle stanze adiacenti); andare nella stanza che ci sembra più promettente; ripetere i punti 2 e 3; dopo alcuni combattimenti (il numero dipende da quanti pf abbiamo perso) andarcene dal dungeon (o, nella peggiore delle ipotesi, cercare un nascondiglio sicuro al suo interno!) fino a quando non tornavamo a pieni pf; tornare al punto 1. Inoltre abbiamo sempre cercato di evitare il più possibile i combattimenti e, quando erano inevitabili, di fare in modo di avere tutte le possibilità a nostro favore... con i pochissimi pf disponibili a quei livelli, ci voleva davvero poco a lasciarci le penne anche contro un mostro "bilanciato"!
  6. Gran bell'articolo @Mortegro! Personalmente sarei a favore del ritorno di TUTTE queste regole... tranne forse quella "1 moneta d'oro = 1 punto esperienza"! Non che preferisca l'acquisizione di PE in base ai mostri uccisi, perchè come fai notare porta a puntare tutto sul combattimento... personalmente la mia preferita è quella a "pietre miliari", e per evitare l'eccesso di combattimenti renderei i pg più "deboli": Ok, magari non a questi livelli (da questo punto di vista i D&D pre-terza-edizione erano fin TROPPO punitivi!), ma comunque anche io trovo che i pg della 5° edizione sono TROPPO forti, una specie di supereroi! Dipende, nel mondo OSR italiano (sia giochi nuovi che retrocloni) i seguaci sono abbastanza comuni. Direi che si sono persi più che altro in D&D, che ne ha fatto a meno nelle edizioni successive. Anche io, come @Grimorio, ho cominciato con la Scatola Rossa, e di tutte le regole descritte, le uniche due che non abbiamo mai usato erano quelle del "tempo reale" (eravamo giovani "autodidatti", non mancava mai nessuno, e non c'erano altri gruppi con cui giocare, quindi non abbiamo mai sentito il bisogno di tenere traccia del tempo) e dei seguaci (eravamo 5 giocatori, e una volta sopravvissuti i primi 2-3 livelli il rischio di morte era molto più basso, soprattutto perchè il master non era uno da "tpk" e noi facevamo attenzione... tanto per dirne una, avevamo una pertica da 3 m e uno specchio di metallo per OGNI pg!). La mia personale idea è che i seguaci sono stati usati così poco perchè nessuno voleva assumersi la responsabilità (e, forse, la noia?) di gestire quelli che non erano nè pg "secondari" (quindi in mano ai giocatori) nè png (quindi in mano al master, che già aveva fin troppo da fare con gli altri png e i msotri). Se non ricordo male, col nostro gruppo abbiamo cominciato a usare i seguaci solo dopo che siamo arrivati al "livello del titolo" e abbiamo costruito una nostra roccaforte... a quel punto sì che c'era bisogno di seguaci, ovviamente!
  7. Ah, non avevo notato che ci fossero anche i modificatori razziali (come si evince dall'immagine con i nani)... pensavo che ci fosse solo quella cosa della scelta tra "Attributi Primari e Secondari" a seconda della classe.
  8. Eril (paladina umana) La reazione di Arval mi lascia talmente di sorpresa che ci metto un'attimo a reagire... per fortuna ci sono un paio di guarde a darmi una mano ed evitare che il vecchio bibliotecario strangoli il suo giovane sostituto. Poi le parole di Arval chiariscono bene la causa della sua furia... comincio seriamente a valutare l'idea di lasciare che il bibliotecario finisca il lavoro e uccida il ragazzo... e magari anche dargli una mano! "Sappi che prima di venire in città, siamo passati da un paesino che è stato attaccato da mostri creati da esperimenti fatti usando quegli appunti... ringrazia il cielo che non ci siano stati morti, altrimenti la tua situazione si sarebbe fatta persino più grave di quanto non sia adesso!" avverto il ragazzo in tono duro.
  9. Scusa se ti contraddico, ma: I semi-umani hanno 1 "incremento" libero, gli umani 2... l'altro invece è fisso ed è dato dalla classe (vedi tabella).
  10. Sembra interessante, molto interessante, ma ha anche una serie di cose che non mi piacciono. PRO: Regolamento semplice, persino più di quello di D&D 5.0 "Bonus alle caratteristiche" dato dalla classe e non dalla razza Modificatore delle caratteristiche a metà tra quello di OD&D e Becmi Regole su ferite, morte e guarigione che spingono i giocatori ad usare il cervello, invece che buttarsi a testa bassa nella mischia Sistema multiclasse simile a quello di AD&D (salire in due classi contemporaneamente, anche se più lentamente), o opzione per "una classe e mezza" CONTRO: Le 6 caratteristiche di D&D, nel solito range 3-18 Classi e razze tipiche di D&D Nessuna abilità, tutto si basa sulle caratteristiche Allineamento Magia Vanciana
  11. All'epoca in cui giocavo ancora a Becmi col mio primo gruppo (quindi eravamo tutti minorenni), comprammo alcune miniature in piombo e dei colori... se non ricordo male era tutto in una scatola comprata in edicola, ma non chiedetemi altro perchè i miei ricordi in merito sono molto confusi! Anche se non le usammo mai nelle avventure, ci divertimmo a colorarle, soprattutto io e mio fratello, basandoci (a meno che non stia prendendo una terribile cantonata) su una serie di articoli a riguardo sulla rivista KaOs... e ancora adesso adoro guardare su youtube video di kitbashing (ma più veicoli, soprattutto fantascienza, che personaggi) sebbene non abbia nè il tempo nè la voglia di dedicarmi all'hobby. Posta, posta... potrebbero uscirne fuori idee interessanti per i gdr!
  12. @Barbainchiostro Steven ha ragione... se cerchi fantasy classico, quì è pieno, ma se cerchi altro ce ne sono molti meno. Se ti interessano ambientazioni "strane", te ne posso fornire tre: "Neo-Sharn Cyberpolice of Eberron": D&D 5.0 (+ manuale gratuito "Tecnomancer's Textbook"); ambientazione Eberron ma 1.000 anni nel futuro, dove la tecnologia è evoluta a livelli cyberpunk ma c'è anche la magia e tutte le creature classiche di D&D. "Kaligopolis City & The Mists Of Ravenloft": D&D 5.0; ambientazione Ravenloft, ma un pò "riveduta"... "Thalassus, tra Onde e Nuvole": D&D 5.0; ambientazione home-made, mondo oceano solcato da navi (normali e volanti). Come vedi sono tutte per D&D 5.0 (o 5.14 che dir si voglia...), perchè è il sistema che attira più gente... trovare qualcuno disposto a provare altri sistemi è molto difficile, sfortunatamente... In tutte e tre il master è @Steven Art 74, mentre io sono uno dei giocatori... nel corso del tempo abbiamo avuto parecchi abbandoni (e, con l'arrivo dell'estate, la situazione tende sempre a peggiorare), quindi un giocatore in più ci farebbe molto comodo!
  13. @Extension World Steven ha fatto una buona domanda, e io ne aggiungo altre: mettiamo che mi mandate il manuale e poi il gioco non mi piace, che faccio? Mi tengo il manuale gratis? Ve lo rimando? Poi voi dite: Una recensione dove? Su Amazon bisogna essere iscritti e (quasi sicuramente) aver comprato il manuale per poter postare una recensione e dare un voto... Io (tanto per fare un esempio) non ho nè un sito nè un blog... dal vivo non conosco nessuno a cui potrei parlare del vostro gioco, e on-line le uniche persone che conosco sono su questo sito! Torno a ripetere che (imho) sarebbe molto più semplice una mini-avventura con pg pre-generati e regole semplificate all'osso...
  14. Umr'at-Tawil Tareq
  15. Non che non faccia piacere ricevere dei manuali in regalo, ma non avete del materiale tipo "quickstarter" (schede pg prefatte, estratto delle regole principali, eccetera)? Perchè studiarsi un'intero manuale per una semplice avventura introduttiva mi pare un pò lungo, soprattutto tenendo presenti anche i tempi di consegna dei manuali!
  16. Un paio di domande: nella tua ambientazione tutti i bardi sono senza incantesimi? se si, come mai? quale "ruolo" dovrebbero svolgere, sia nel gruppo che al di fuori? Questo potrebbe aiutarci a fornire suggerimenti migliori, più mirati a rendere questo bardo più coerente con quello che hai in mente. Concordo con @Ermenegildo2 che in 3/3.5/PF le classi senza incanteismi sono parecchio sotto a quelle con, quindi direi che gli serve molto di più... il bardo base ha: accesso ad un nuovo livello di incantesimi ai livelli 2, 4, 7, 10, 13, 16 livelli vuoti (senza capacità di classe) 2, 4, 5, 7, 10, 11, 13, 16,17, 19 A questo punto direi di dargli qualche capacità extra, che siano capacità di classe e non talenti extra, almeno ai livelli in cui dovrebbero prendere nuovi livelli di incantesimi (a questo punto gli unici livelli veramente vuoti sarebbero 5, 11, 17, 19)... alcuni possibili suggerimenti potrebbero essere: dargli la "Grazia Divina" e/o la "Aura di Coraggio" del paladino... magari con il prerequisito che funzionano solo mentre il bardo consuma un uso della sua "Musica Bardica"? incrementare i PA a 8 per livello? incrementare il numero di usi di "Musica Bardica"?
  17. Ok, spiegata così ha un senso e lo trovo ragionevole (soprattutto la parte sul "vero nome"), quindi ci stà... l'acquisizione del soprannome a questo punto può essere addirittura vista come un "rito di passaggio" per entrare a pieno titolo in alcune di queste organizzazioni! A questo punto consiglio solo di spiegarlo nell'introduzione, così lo fanno tutti.
  18. Eril (paladina umana) "Se le guardie vogliono occuparsi di Brozo, Borzo, quel-che-è da sole, per me non c'è problema..." replico in tono distratto. Guardo in basso, massaggiandomi il mento... c'è un'idea che mi frulla per la testa, ma non riesco a focalizzarla per bene. Ad un certo punto mi avvicino al giovane bibliotecario e lo guardo dritto negli occhi. "Quando siamo state in biblioteca, l'altra volta, non siamo riuscite a trovare i libri che servivano a Netti, perchè ce n'erano molti fuori posto... anzi, sembrava che fossero stati messi fuori posto apposta! Perchè l'hai fatto? Cosa cercavi di nascondere?" gli domando in tono brusco.
  19. Ottima idea! Una cose del genere fà sempre comodo in un gdr, soprattutto se è abbastanza complicato. C'è una cosa che vorrei chiederti: ho visto che tutti i pg "di prova" che hai creato hanno un soprannome, e lo stesso vale per questo... perchè? Te lo chiedo perchè lo trovo un pò bizzarro... personalmente (parlando solo di gusti) trovo che l'uso di soprannomi abbia motivo di essere solo in gdr su supereroi, come modo per difendere l'identità segreta dei pg e png... persino in cyberpunk non sempre uso soprannomi per i miei pg.
  20. Umr'at-Tawil Anche se non ho bisogno di niente per combattere, a parte il mio corpo e la mia mente, l'idea di vagare un pò per il bazar mi attira, quanto meno per farmi un'idea del posto e nella speranza di vedere qualcosa di interessante. Ma ritengo che ci sia una questione più importante da risolvere, prima... quindi aspetto che il gruppo si disperda, poi mi avvicino a Nahil. "Posso parlarti un'attimo?" gli domando sottovoce. "Sò che la decisione di Sargon ti ha sorpreso... ti assicuro che non sei stato l'unico, anche se gli altri lo hanno mostrato meno di noi due... ma il combattimento con gli ogre lo ha lasciato molto malridotto, quindi teme di essere un peso e un pericolo per il gruppo, una volta arrivati a Raam... peggio ancora, potrebbe essere costretto a dover scegliere se salvarci usando la magia Defiler, o rischiare la propria e la nostra vita per mantenere fede al proprio voto di Preserver!" gli spiego. "Il capitano non se la sente di costringerlo ad una simile scelta, che tra l'altro ci metterebbe nei guai anche col resto della ribellione, quindi ha trovato una soluzione: Sargon ha accettato di restare quì, sotto il controllo di Imaad, così saremo sicuri che non potrà scappare o parlare con estranei..." lo rassicuro. Una volta spiegata la situazione a Nahil, lo lascio a rimuginare sulle mie parole... spero solo che, anche se non l'ho convinto, decida di parlare con Tareq invece di cercare di uccidere Sargon! Passeggio con aria noncurante per il bazar, adocchiando le varie mercanzie; ogni tanto saluto i mercanti, ma ogni volta che cercano di vendermi qualcosa scuoto la testa con aria dispiaciuta e mi allontano. Alla fine individuato una bancarella, che vende chincaglieria di poco valore e piccole dimensioni, dove adocchio la mia "preda": un bracciale di strisce di cuoio intrecciate, decorato con scaglie di rettile e piume d'uccello. Aspetto che ci sia abbastanze gente intorno, e mi avvicino per controllare la merce; ogni tanto tocco un oggetto, come per valutarlo, ma senza alzarlo dal bancone; alla fine prendo in una mano un bracciale simile vicino all'altro, avvicinandolo al mercanto e chiedendone il prezzo; mentre mi risponde, l'altra mano afferra rapidamente la mia "preda", nascondendola nel palmo; dopo aver sentito il prezzo scuoto la testa, ringrazio e metto a posto l'altro bracciale, poi mi allontano. master @Black Lotus
  21. Ti dirò... subito dopo aver letto il tuo post (e realitvo link), la prima cosa che mi è venuta in mente sono una serie di immagini e notizie che ho visto nel corso degli anni su Imgur: la foto di un ragazzo che, ad una di quelle "fiere della scenza" che fanno a scuola, mostrava un cartello in cui spiegava "quanta segatura posso mettere nel pane prima che la gente se ne lamenti"... una vignetta in cui c'era "come dovrebbe essere il capitalismo" (due tizi di bell'aspetto, che litigano per cercare di produrre la limonata migliore e attrarre più clienti) e "com'è realmente il capitalismo" (due grassi ricconi che fumano il sigaro, il primo dice "io allungo la mia limonata con quantia più acqua possibile", mentre il secondo dice "io produco la mia limonata con l'urina")... una serie di immagini che spiegavano che nel passato era "normale" adulterare il latte con tutta una serie di sostanze (la più "normale" se non sbaglio era il gesso?) per venderlo anche quando era scaduto... Tutte cose assolutamente normali in America, dove vige la consuetudine di fare più soldi possibile a scapito dei clienti, e dove le regole della sicurezza sono considerate un ostacolo... Quelli della Hasbro, come ogni ditta americana, punta solo a fare soldi... hanno provato a vedere se questa "manovra" gli riusciva... se si, continuavano imperterriti, perchè era la prova che la gente era così pecorona da accettare supinamente ogni abuso da parte loro, e pagare un sacco di soldi per giocare al "gioco di ruolo più famoso del mondo"! Il fatto che, in precedenti occasioni, simili tentativi gli si siano ritorti contro, è del tutto irrilevante, per loro... è come per lo spam nelle e-mail... non importa se devo mandare 1 miliardo di e-mail, basta che ci siano un migliaio di fessi che rispondono e il mio guadagno è assicurato!
  22. Non sò com'è nella 5.5, ma nella 5.0 si poteva decidere se usare il dado DOPO aver visto il risultato del d20, ma PRIMA di sapere se la prova era riuscita o meno... quindi è possibilissimo che abbia ragione il tuo master, ed eri tu che usavi male la capacità di classe... ma, torno a ripetere, non sò se nalla 5.5 è cambiato qualcosa!
  23. Eril (paladina umana) "Gli stessi tatuaggi degli adoratori dei demoni che aveva il nano..." mormoro a Van e Netti.
  24. Due libri con spazi su cui scrivere, invece che: La mia personale opinione è che su libri di questo genere non si scrive! Chiunque faccia una cosa del genere merita di essere crocifisso a a testa in giù, cosparso di pece e piume, e preso a scudisciate sui testicoli! Detto questo, personalmente penso che la maggior parte dei consigli presenti in questi libri possano comodamente essere trovati gratis on-line, quindi pagare 26 euro l'uno mi pare un furto bello e buono!
  25. Umr'at-Tawil Il fatto che il condizionamento abbia tutti questi limiti, e soprattutto che sia reversibile, mi tranquillizza un pò... ma ciò non toglie che intendo valutare con attenzione tutti i miei compagni, d'ora in poi. "La cosa più importante ora è cercare di tranquillizzare Nahil, per evitare che si faccia prendere dall'ira e attacchi Sargon... l'ultima cosa che ci serve è rimanere invischiati in una lotta quì al carravanserraglio! Se ci facciamo notare, addio ingresso furtivo a Raam..." consiglio in tono pratico.

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