Tutti i contenuti pubblicati da MattoMatteo
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Decostruendo il gameplay: la meccanica del divertimento in D&D
Signore dei sogni, non sono sicuro di aver capito la tua idea... stai parlando di una serie di prove contrapposte (invece di una sola prova)?
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Gruppo e gioco d&d
Prova nella sezione "Play by chat" e "Play by forum".
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Verso i Picchi del Tuono
MISHANN "Razza di stupito, te l'avevo detto di far andare avanti! Ecco cosa succede a non ascoltarmi!" Mentre mi lamento dell'avventatezza dell'elfo, finisco di percorrere il tunnel, ponendomi poi davavanti a lui con lo scudo alzato. x dm:
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Patto dell'Eidolon
AAARGH!!! E dire che l'ho letto 3 volte prima di postarlo, eppure non me ne sono accorto finchè non me l'hai fatto notare tu. In effetti così è molto più semplice... e mi piace molto l'idea del 1/2 danno, che rende l'eidolon competitivo col compagno animale del ranger beastmaster. La mia idea era che il warlock usa l'edolon come proprio "sostituto", da mandare in avanscoperta e che combatte al suo posto; in questo modo il warlock deve decidere se agire lui o far agire l'eidolon (l'unica cosa che possono fare contemporaneamente è camminare... a velocità normale, niente corsa). E' anche una mia paura, ed il motivo per cui la proposta di Manolente non mi piace. In effetti volevo fare qualcosa di simile al costrutto astrale degli psionici di 3/3.5/PF, vale a dire che si disponeva di un certo tot di punti per costruire il proprio eidolon... solo che non sò nemmeno da che parte iniziare, per fare una cosa del genere!
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[4 ed.] Verso i Picchi del Tuono - Topic di Servizio (2)
@Eru Iluvatar Perchè hai richiuso la porta segreta? Si era già aperta, anche nel tempio... ormai lo sanno che è successo qualcosa, anche solo perchè non è uscito nessuno! Dobbiamo sbrigarci ad entrare, attaccandoli di sorpresa, prima che capiscano che è qualcosa di grave.
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Caratterizzare i personaggi senza allineamento (bozza; critiche costruttive benvenute)
Era quello di cui stavo parlando anche io (come al solito non mi sò minimamente spiegare, sorry...) nel mio post. Come evidenziate tu e Stroy, molto meglio lasciar perdere i bonus/malus e vantaggi/svataggi numerici; nessun tiro di dado (e nessuna scala, che sia 1-10 o 1-20 o 1-100), ma pura interpretazione dei princìpi (non prìncipi).
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Briciole di creatività
Il pianeta delle maree estreme: 5 mesi di bassa marea: le terre emerse sono composte da 4 continenti (piuttosto vicini). 1 mese di marea crescente. 5 mesi di alta marea: le terre emerse sono composte da un'arcipelago di alcune migliaia di isole (formate dalle montagne, superficie pari al 10% dei continenti). 1 mese di marea calante. Giusto per dare un'idea dicosa questo comporti, ricordiamo che sulla Terra la marea ha un'ampiezza media (differenza tra alta e bassa marea) di mezzo metro (20-80 cm); in rari luoghi, la conformazione del territorio fà arrivare l'ampiezza a poco più di 20 metri. Sulla Terra, per ottenere l'effetto descritto quì, le maree dovrebbero avere un'ampiezza di 2.000 metri! Le forme di vita che abitano le terre sommerse, hanno sviluppato metodi per sopravvivere a questa situazione. Le piante entrano in "letargo" nel periodo in cui sono sommerse, e rilasciano il polline poco dopo essere tornate all'asciutto, sfuttando il materiale depositatosi a terra durante i cambi di marea marea come concime. Gli animali, o migrano nelle terre alte, o sono anfibi.
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Caratterizzare i personaggi senza allineamento (bozza; critiche costruttive benvenute)
Capisco il motivo: basta che il giocatore metta un valore 5, e avrebbe il 50% di possibilità di riuscita in ogni caso, minimizzando ogni possibile rischio; questo invoglierebbe i giocatori a giocare solo pg "neutrali". D'altro canto, un sistema che premi troppo un pg "non-neutrale", invoglierebbe i giocatori a fare solo pg estremizzati (valore 1 o 10). Quindi bisognerebbe creare un sistema in cui la scelta di un valore, piuttosto di un'altro, non implichi nessun vantaggio o svantaggio.
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Verso i Picchi del Tuono
MISHANN "D'accordo, leghiamo ed imbavagliamo questi due, ed entriamo da quì... sempre meglio che farlo dalla porta principale." Come sempre mi metto in cima alla fila.
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Caratterizzare i personaggi senza allineamento (bozza; critiche costruttive benvenute)
Personalmente sono dell'opinione (del tutto personale, ovviamente) che per risolvere il problema degli allineamenti basta usare il "trucco" di D&D 5°: allineamenti "realitivi" e senza peso meccanico (in pratica poco più di descrittori, al pari -o anche meno- degli elementi del background: tratti, ideali, legmi, difetti), invece degli allineamenti "assoluti" e con peso meccanico delle altre edizioni. Detto questo, però, la tua idea mi piace moltissimo, perchè dà un peso ben maggiore al background del personaggio, rendendolo più realistico e a tutto tondo, e quindi più divertente da giocare (almeno secondo i miei gusti).
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Problemi tecnici e richieste d'aiuto
Mi sono accorto ora di un'anomalia nei blog: subito sotto al titolo dei singoli post, c'è scritto "Inserzione pubblicata da %s n minuti/ore/giorni fà - x visualizzazioni", con %s che dovrebbe indicare il nome dell'autore (il proprietario del blog)... cosa che non succede, visto che al suo posto c'è scritto letteralmente solo "%s"! Il resto della roba (tempo da cui è stato postato, e il numero di visualizzazioni), invece, è a posto.
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Weekly Optimization Showcase VI - A-Game Paladin
Solitamente non sono un patito delle ottimizzazioni (sia quelle base che, ancora peggio, quelle spinte), ma su questa devo ricredermi. Finalmente un paladino (puro! Senza multiclassamenti, cdp, o peggio classi home-made) capace di fare il suo lavoro senza essere messo nell'angolo anche da un guerriero o un ladro? Fantastico.
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Briciole di creatività
Il monaco (assieme a barbaro, guerriero e ladro) è una delle classi che di base non ha accesso agli incantesimi, quindi direi che già arrivare a gestire gli incantesimi di 3° è un bel "regalo"; non ho ristretto la cosa ai soli incantesimi di 1° solo perchè sono classi da pg invece che da png (come sono invece combattente, esperto, nobile e popolano). Paladino e ranger accedevano solo fino al 4° livello, quindi ho pensato di farli salire fino al 5°, come adepto e artimago (che sono classi da png, quindi vanno bene già così). Ho fatto salire di livello anche anche bardo e artefice, per lo stesso motivo.Le altre classi accedevano già agli incantesimi di 9°, quindi non era possibile potenziarli. Hai ragione, non l'ho specificato: l'idea l'ho pensata applicabile principalmente a D&D 3/3.5/PF; la 4° e la 5° vanno bene così. Ehm... l'ambientazione sarebbe perfettamente replicabile col regolamento di Eclipse Phase, di cui condivide alcune tematiche.
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Master malvagi a me!
Se le cose stanno così, allora meglio per tutti, sono felice di aver preso una cantonata.
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Il mondo di Shannara
In realtà solo sotto il dominio del Signore degli Inganni (se ci pensi bene, uno degli eroi de "La canzone magica di Shannara" è lo gnomo Slanter). Un'eccezione sono gli gnomi-ragno (che non sono esattamente la stessa razza), e anche nel loro caso dipende più dal fatto che sono primitivi e superstiziosi che da vera malvagità. L'unica cosa è che i troll di Shannara non sono di taglia grande; per rappresentarli si possono usare gli orchi, o i goliath, o i mezzi-giganti (ma questi ultimi con alcune modifiche); personalmente opterei per i goliath, sembrano fatti apposta.
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Master malvagi a me!
Concordo con Lone Wolf e Zaon... tu stesso hai scritto che è mancato "per motivi personali". Se sono problemi seri, punendolo per le sue assenze finite per diventare solo dei bulli. Per prima cosa parlane con lui a quattr'occhi, in modo da capire bene perchè è mancato, e in caso per trovare una soluzione. Se, come ho ipotizzato prima, sono problemi seri, lascia il suo pg in stand-by. Se ha cambiato idea e non vuole più giocare, ricicla il suo pg come png (da usare anche in un secondo tempo, invece che subito). Se dice di voler venire ma poi continua a dar buca, digli di vambiare gruppo, perchè da voi non è più il benvenuto (e, come sopra, ricicla il pg in png). Se è stato un problema momentaneo e torna a giocare assiduamente, lasciate perdere la punizione, perchè rischiate solo di perdere un giocatore.
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Briciole di creatività
Variazione dell'idea alla base del "Tippyverse": in un mondo "ricco ed evoluto" (almeno in base agli standard di D&D), con l'istruzione ampiamente diffusa, tutte le classi (comprese quelle da png!) hanno accesso agli incantesimi. Combattente, Esperto, Nobile, Popolano: fino al 1° livello. Barbaro, Guerriero, Ladro, Monaco: fino agli incantesimi di 3° livello. Adepto, Artimago, Paladino, Ranger: fino al 5° livello. Bardo, Artefice: fino al 7° livello. Chierico, Druido, Mago, Stregone: fino al 9° livello. Bisognerebbe stabilire solo, per ogni classe, quali e basati su quale caratteristica; per esempio il barbaro lo vedo bene con incantesimi da ranger, quindi basati su Sag, ma tutti gli altri? Per esmpio, il monaco starebbe bene con incantesimi da paladino (basati sempre su Sag)... ma non tutti i monaci sono LB; con un monaco LN o LM che si fà?
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Karameikos 5E
Prima diglielo fuori dal gioco; se insistono, mettegli davanti un nemico che non possono battere, in modo da fargli capire che non sempre la violenza è la soluzione migliore. La tua idea è buona. Se hai risolto il problema 1, passa direttamente al paragrafo successivo, altrimenti è la volta buona per fargli capire che non sono i più forti (risposta al problema 1... ricordati solo di fare i paladini belli forti; non aver paura di esagerare, altrimenti rischi che i pg li battano e i giocatori di mettersi in testa l'esatto contrario di quello che vuoi tu). Se hanno deciso per la soluzione pacifica, o sono stati battuti dai paladini, fà in modo che sappiano la verità sulla setta dell'ochhio spezzato (umani che si trasformano in demoni); visto che il guerriero ha quel marchio, potresti fare che sia un discendente di membri della setta, e che il suo sangue demoniaco si stia risvegliando; se vuole salvarsi (fai presente al giocatore che il suo pg, diventando un demone, diventerebbe un png in mano al master) deve intraprendere la missione di cui sopra; il resto del gruppo lo segue per motivi vari (per esempio il warlock per trovare pagine del libro in mano alla setta). Se i pg si rifiutano di aiutare i paladini a fermare la setta, hai due possibilità: gli dici che i pg ricevono una collana magica (rimuovibile solo previa decapitazione del pg... e dubito che abbiano accesso ad incantesimi di resurrezione) che li obbliga a fare quanto ordinato dai paladini; la collana sarà rimossa solo quando avranno portato a termine la missione. i paladini giudicano i pg malvagi, e li uccidono. Sò che può sembrare eccessiso, ma se i pg non fanno nulla senza che li sproni, e quando gli proponi qualcosa si rifiutano e fanno l'esatto contrario, allora ti consiglio di cambiare giocatori... o di fare una seria chiacchierata con loro.
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Briciole di creatività
Idea ispirata a Claymore, Trollbabe, e The Witcher: Ambientazione fantasy: gli umani hanno uno scarso accesso alla magia, a differenza delle varie razze mostruose (elfi, draghi, streghe, vampiri, demoni, eccetera), quindi per difendersi creano artificialmente dei mezzisangue da usare come truppe d'elite. Questi mezzisangue sono l'unica speranza degli umani, ma sono temuti quasi quanto i loro antenati non-umani (che è l'atteggiamento che alcuni hanno verso i supereroi, in alcuni fumetti americani).
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Verso i Picchi del Tuono
MISHANN Stò per dire ad Edreth di andarci piano, col goblin, nella speranza che il piccoletto si fidi più di noi se siamo gentili, quando Girion fà notare il suo strano comportamento. 'Dannazione, l'elfo ha ragione... cosa voleva fare quello sgorbietto, limitarsi a nascondersi in quella stanza sperando che non ce accorgessimo?' Lascio l'umano a Girion e Orrik, e mi avvicino a grandi passi al goblin. "Per chi diamine ci hai preso, lurido bugiardo verde?" gli urlo furente. "E' la tua ultima possibilità di dirci la verità, altrimenti il mio amico" gli dico indicando Edreth e la sua catena "sarà l'ultimo dei tuoi problemi!" x dm:
- Nuckelavee
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Nuckelavee
Grazie per i consigli. Per quanto riguarda il soffio pestilenziale, avevo già avuto anche io la stessa impressione... ma stavo pensando di usarlo alla stregua di un "effetto regionale" (non sono sicuro se il termine è questo) di mostri più potenti, tipo i draghi, e non in combattimento. In pratica come sorgente di una pestilenza che colpisce un villaggio, i pg investigano, ed incontrano il mostro.
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Nuckelavee
Ho casualmente scoperto l'esistenza di questo "simpatico" mostriciattolo della mitologia scozzese (isole orcadi, per essere precisi), e non ho resistito all'idea di farvelo conoscere... in versione D&D 5, of course. Aspetto con ansia le vostre opinioni in merito. I nuckelavee sono ripugnanti folletti nati dall'inquinamento degli ambienti naturali (fiumi, laghi, paludi, coste); queste creature, nella loro follia distruttiva, seminano panico e distruzione non solo contro coloro che hanno avvelenato le loro acque, ma anche verso tutti gli esseri che incrociano il loro cammino. Il loro aspetto riflette perfettamente la corruzione da cui nascono e la malvagità che li anima; da una certa distanza un nuckelavee può essere confuso per un'uomo a cavallo, ma basta avvicnarsi per rendersi conto dell'errore; la parte "umana" è priva di gambe, col torso che si fonde a quello della "cavalcatura"; entrambe le parti sono prive di pelle (mettendo a nudo i muscoli, i tendini e le vene sottostanti), e dotate di una grossa testa da ariete, con zanne aguzze e un solo occhio al centro della fronte; le braccia sono lunghe 2 o 3 volte quelle di un'umano, al punto che le dita sfiorano quasi il terreno. Il fiato del nuckelavee è tossico, portando con se una pestilenza che uccide uomini, beste e piante; per essere certi di fermare il propagarsi dell'infezione, bisogna bruciare tutte le piante e gli animali infetti. Spesso il passaggio di uno di questi mostri provoca la fine di uno o più villaggi. Folletto Grande, Caotico Malvagio For 20 (+5) Des 14 (+2) Cos 14 (+2) Int 11 (+0) Sag 9 (-1) Car 13 (+1) Classe armatura: 13 Punti Ferita: 75 (10d10+20) Velocità: 18 m, nuoto 9 m Abilità: Percezione +1 Immunità al danno: malattie, veleno. Immunità alle condizioni: affascinato, avvelenato, spaventato. Sensi: percezione passiva 11, scurovisione 18 m Lingue: - Sfida: 3 Anfibio: un nuckelavee può respirare sia aria che acqua. Resistenza alla magia: un nuckelavee ha vantaggio ai ts contro incantesimi ed altri effetti magici. Azioni Attacchi multipli: un nuckelavee può effetture quattro attacchi: due con i pugni, uno con gli zoccoli, uno con il morso. Pugno: attacco con arma da mischia, +7 al tpc, portata 3 m, un bersaglio, danno 7 (1d4+5) pf contundenti. Zoccoli: attacco con arma da mischia, +7 al tpc, portata 1,5 m, un bersaglio, danno 12 (2d6+5) pf contundenti. Morso: attacco con arma da mischia, +7 al tpc, portata 1,5 m, un bersaglio, danno 10 (1d10+5) pf perforanti, e il bersaglio deve effettuare un TS Cos con CD 12; se il ts fallisce, il bersaglio subisce 10 (3d6) pf di danno da veleno, e rimane avvelenato per 1 minuto; se il ts riesce, il bersaglio subisce metà danno, e non rimane avvelenato. Soffio pestilenziale (ricarica 6): il nuckelavee emette una nube di miasma infetto, in un cono di 9 m; ogni essere vivente nell'area deve riuscire in un TS Cos con CD 12 o subire 7 (2d6) pf di danno; il tiro deve essere ripetuto ogni giorno; si guarisce riuscendo 3 ts consecutivi; ogni ammalato può, a sua volta, infettare un'altro essere vivente con cui sia stato in contatto per almeno un'ora (ingerire animali o vegetali infetti, anche se cotti, equivale ad un contatto prolungato).
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Verso i Picchi del Tuono
MISHANN "Concordo... se sono rimasti solo in 5, siamo a posto!" dico con un ghigno di soddisfazione. "Ehi sgorbietto" dico rivolto al goblin "il tempio è dietro il portone grande, esatto? Com'è fatto?" x dm:
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Miglior gish?
Non, niente multiclasse; già scegliere singolarmente tra le classi è abbastanza difficile, se ci mettiamo pure il multiclasse è la fine. Per una analisi del multiclasse migliore per un gish, ci vorrebbe una guida apposita (tipo quelle per le classi della 3.5), e non ho nè l'abilità nè la pazienza per fare una cosa del genere.