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MattoMatteo

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da MattoMatteo

  1. Eril (paladina umana) Lascio la stanza per ultima, per coprire le spalle agli altri.
  2. La discussione "Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne" è quella di servizio, in cui parliamo tra giocatori delle tattiche di gioco e delle nostre prossime mosse, e dove il master ci fornisce informazioni fuori dal gioco. La discussione "Il Maniero Delle Nerbbie, Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kalgopolis" è quella di gioco, in cui si muovono i nostri pg.
  3. @Steven Art 74 scelte, continue scelte... 😅 Sicuramente Bhudd è interessato a vedere come vanno le prestazioni del veicolo, e il problema del treno fantasma sembra piuttosto serio... quindi direi che spingo sull'acceleratore, e uso la parte bassa degli Ingranaggi per avere meno ostacoli.
  4. Benvenuto a bordo @Liùk85... il tuo pg sembra davvero interessante (l'immagine è molto figa, non sembra generata dall'IA anche se probabilmente lo è), non vedo l'ora di saperne di più sul suo carattere e la sua storia.
  5. @Lopolipo.96 per queste comunicazioni basta segnalare uno dei messaggi spam (clicca sui 3 puntini e poi su "Segnala"... puoi anche scrivere un messaggio, se vuoi far notare che ce ne sono molti, o da parte di più spambot), oppure lasciare un messaggio nell'apposita discussione: https://www.dragonslair.it/forums/topic/42893-problemi-tecnici-e-richieste-daiuto/
  6. Scusa, perchè? Anche se un prodotto non è ufficiale, se è buono (e, ma non lo trovo indispensabile, la Hasbro dà l'ok) direi che non ci dovrebbero essere problemi ad usarlo...
  7. Scusa, ma che significa "in alzato"? Intendi che è su più livelli? Oppure con alcune parti più in alto o più in basso del resto?
  8. @Steven Art 74 @Kalkale @Monkey77 @Rafghost2 aggiornamento al file; se c'è qualche dettaglio del disegno che non capite, fatemelo sapere. Sezione trasversale: nessuna vera modifica... l'unica cosa, visto che lo spazio nella zona "bassa" del ponte superiore (quella lungo i bordi esterni) è davvero ridotto (altezza massima 1,5, profondità massima 90 cm... probabilmente riuscirebbe a muovercisi bene soltanto un coboldo, la cui altezza media è sui 75 cm!), ho deciso di "tapparlo" con una specie di mobiletto basso (altezza 70 cm, più o meno quella di una scrivania) che corre lungo tutti i bordi esterni. Sezione longitudinale: ho aggiunto ulteriori finestrini (i tondi ed ovali azzurri), aggiunto l'ingombro delle scale, messo la sagoma del comandnate e del suo letto nel ponte superiore; quei "triangoli" marroni all'inizio e alla fine del ponte supriore (vedi anche piantina relativa) sono zone dalla forma strana, e ancora meno utilizzabili del resto delle "zone basse" di cui sopra, per cui le ho chiuse completamente... volendo si può immaginre che servano come "nascondigli segreti". Ponte superiore: stò facendo una serie di modifiche alla cabina e allo studio del capitano, ancora non mi convince del tutto; per il resto, è tutto completo e a posto... Nelle 4 cabine degli ufficiali una parte del "mobiletto" di cui ho parlato prima è usato effettivamente come scrivania; ho cambiato la disposizione dei mobili per rendere il tutto più efficente. Le cabine dei marinai sono pressochè invariate, mi sono limitato ad aggiungerne altre 4 (ora ce ne sono 10 in tutto); questo singifica che, se i marinai sono pochi, volendo ognuno potrebbe avere una cabina tutta per se... o, in alternativa, alcune cabine potrebbero essere usate per ospiti/passeggeri. Davanti alle 4 nuove cabine c'è l'infermeria, con 4 letti e un tavolo operatorio... oltre ovviamente ad un sacco di mobiletti per le medicine e la scrivania per il dottore. In fondoc 'è la cucina (di fianco all'infermeria), la mensa (abbastanza grande per tutto l'equipaggio, quindi anche gli ufficiali mangiano con la truppa), e la "doppia zona relax" per tutto l'equipaggio. Ponte principale: la cavbina di comando non è cambiata; subito dopo c'è la "sala tattica", dove si consultano le mappe e si decide la rotta e i parametri della missione. Ho spostato la stanza del cerchio di teletrasporto (poi spiego perchè), mettendola subito dopo la sala tattica; ancora dopo c'è la "sala relax" riservata agli ufficiali (ancora devo svilupparla). Successivamente c'è la stanza tramite cui trasportare a questo piano il materiale della stiva... come vedete ho aggiunto la posizione dell'argano che permette di sollevare detto materiale, le due linee è il punto del soffitto dove passano i cavi; le due caselle ombreggiate sono di difficile accesso... se guardate il disegno delle scale nella sezione trasversale, all'altezza del ponte principale, noterete due sezioni triangolari che "rubano" una metà del volume superiore e del volume inferiore di due caselle. P.S.: le scale sembrano strane perchè ho notato che era possibile sovrapporre parzialmente le scale che vanno dal ponte superiore a quello quello principale, con quelle che vanno fino alla stiva... questo mi ha fatto "perdere" lo "sgabuzzino", ma mi ha permesso di ingrandire la sala relax per gli ufficiali. La stanza ottagonale è una specie di "museo" dei reperti raccolti nei secoli dal lich... ecco perchè l'ho spostata di fianco al suo laboratorio (la stanza subito dopo), mi sembrava più in tono. La stanza dei motori è invariata. Ponte inferiore: anche questa è praticamente invariata. Note: i rettangoli profondi 6 pixel (60 cm, si trovano soprattutto nelle cabine) sono armadi; i rettangoli profondi 4 pixel (40 cm) sono scaffali per libri; i rettangoli profondi 3 pixel (30 cm) di fianco ai letti sono comodini; i cerchi grigio scuro sono tavoli o tavolini; i "quadrati" (a cui mancano 2 spigoli) di 4 pixel (40 cm) sono sedie, e di solito si trovano attorno a tavoli rettangolari o scrivanie; quella specie di "scodelle" (rettangoli con 2 spigoli arrotondati) sono divani; i cerchi e il quadrato azzurro nella "sala-museo" sono grosse teche di vetro; le frecce sulle scale indicano la direzione in cui si scende. Se avete domande, commenti, suggerimenti, fate pure.
  9. @Landar confermo che la battuta del tuo forgiato è ottima...
  10. Si, ma se la stessa roba on-line è gratis, chi me lo fà fare di spendere soldi per questo manuale? Esattamente quello che ho pensato io. Non oso immaginare cosa possano estrarre dal cilindro questi "designer" che hanno abbondantemente mostrato la loro incapacità. Che altro hanno fatto, questi della "Penguin Random House"? Giusto per avere un metro di paragone... sono andato sul loro sito, e a parte manga di ambientazione "fantasy-dungeon" non ho visto altra roba che mi permetta di fare una valutazione...
  11. Eriol (Chierico di Boccob) Il tuono è talmente potente da scuotere la struttura stessa del maniero, nonostante la sua mole. 'Qualunque cosa sia quella che stanno combattendo gli altri, è molto più pericolosa di quella che abbiamo affrontato noi!' Stò per dare ordine a tutti (tranne Alzabuck) di scendere, quando vedo i coboldi affacciarsi allo stesso balcone in cui si trova Iskra, e proprompere in grida di dolore e rabbia. Li seguo, e assisto sbigottito allo scontro tra gli altri cacciatori e il cavaliere non-morto... le parole dello sciamano e del ranger sono veramente preoccupanti. 'Dunque quel lucertoloide ha sangue di drago nelle vene... questo spiega la sua incredbile forza e resitenza!' "Dobbiamo scendere giù tutti, e rapidamente, per aiutare i nostri! Krath..." mi rivolgo allo sciamano. "Siamo entrambi servitori degli dei, quindi abbiamo il potere di scacciare gli spiriti maligni... una volta giù dobbiamo provare a purificare il vostro capo-guerra... è l'unica possibilità di salvare la sua anima senza distruggere il suo corpo! E ora muoviamoci!" esorto gli altri, dando per primo l'esempio.
  12. Disgustoso e bellissimo! Mi piace questa versione delle armature animate, a metà tra un mimic e una "melma-paguro". EDIT: forse non è proprio quello che avevi in mente, ma credo che questa vignetta renda bene l'idea: https://www.webtoons.com/en/canvas/the-weekly-roll/ch-29-fireball-fireball/viewer?title_no=358889&episode_no=31
  13. Il concetto dello smarrirsi durante le sessioni di gioco era molto più frequente e importante una volta, ora è cosa rara. Come mai? I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi Articolo di Lewis Pulsipher del 30 Dicembre 2022 Se avete giocato ai GdR da tavolo abbastanza a lungo, probabilmente vi sarete ritrovati in un'avventura in cui il party si è perso. Eppure oggigiorno succede molto più raramente. Se avete giocato ai GdR da tavolo abbastanza a lungo, probabilmente vi sarete ritrovati in un'avventura in cui il party si è perso, o si è trovato a non poter tracciare la strada di ritorno verso casa (che è circa la stessa cosa). Vi ricordate quanto fosse eccitante? Perdersi è un fatto comune durante le vere operazioni militari. Eppure oggigiorno accade sempre di meno nei GDR da tavolo. Nebbia di GuerraNei primi anni in cui ho giocato a Dungeons&Dragons, molte delle avventure più memorabili erano quelle in cui ci perdevamo in un luogo con diversi percorsi, come un dungeon. Le cause potevano essere semplici, come una porta a senso unico, o una stanza rotante. Ma questo è cambiato, ed è dovuto in gran parte ai giochi di ruolo per computer (CGDR). Nei primi tempi di D&D, uno dei ruoli fondamentali all'interno del party era il cartografo. L'idea era che il dungeon fosse ammantato da una nebbia di guerra, grazie alla quale il gioco simulava l'ignoranza rispetto alla posizione e alla forza di amici e nemici. Uno standard comune dei giochi da tavolo veniva trasportato nei wargame e in D&D. Un cartografo era un ruolo fuori dal gioco per il giocatore (anche se presumibilmente il personaggio del giocatore creava una mappa a sua volta) che consentiva la ritirata e le esplorazioni successive. La nebbia di guerra cambio il modo in cui si giocava a D&D. Perdersi o non poter tornare a casa richiede una diversa modalità di gioco. In una partita tipica puoi affrontare un incontro o due, fermarti (o tornare a casa) per riposare prima di continuare. Ma quando ti perdi, devi gestire le risorse con molta più cautela (dipende dalle regole del gioco ovviamente). La nebbia di guerra ha un sacco di elementi tattici delicati, non ultimo il fatte che richiede di tenere i giocatori all'oscuro. Il Dungeon master deve tenere traccia dello svolgimento del gioco su due mappe separate, una che rappresenta il "vero" dungeon, e una che rappresenta quello che i PG hanno esplorato. Se il gioco viene generato in corso d'opera, può anche darsi che il DM stesso non conosca la struttura del "vero" dungeon, creandolo man mano che i giocatori lo esplorano. Questo richiede un sacco di lavoro, motivo per cui quando questo concetto fu trasposto nei CGDR, la mappatura fu assegnata al programma. Subentrano i ComputerLa serie di giochi Dunjonquest fu una delle prime a riprodurre l'esplorazione di dungeon, usando stanze numerate e descrizioni testuali che andavano lette separatamente in un manualetto che ricordava i moduli di avventura di un carta e penna. Ma non sarebbe passato molto tempo prima che i giochi avessero iniziato a mappare tutto per voi. Con la crescita di potenza nei computer, i mondi virtuali si ingrandirono, cosi come le opportunità di perdersi per i giocatori. Molti CGDR forniscono coordinate che mostrano la direzione, se non la distanza, per la prossima quest. Questo ha condotto al percepito comune per cui i CGDR debbano "sempre accertarsi che i giocatori sappiano cosa fare/dove andare". È una forma di accompagnamento, che assicura che i giocatori non possano essere frustrati, che deriva in parte dalla prevalenza di giochi free-to-play (F2P) [ndt. Gratuiti]. Se un gioco gratuito è frustrante, i giocatori potrebbero chiuderlo e trovarne (facilmente) un'altro a cui giocare. L'obiettivo di design dei videogiochi free-to-play non è di sfidare i giocatori, ma di ingaggiarli in un parcogiochi elettronico abbastanza a lungo da fargli decidere di spendere dei soldi in micro transazioni, o altri metodi di acquisizione di denaro del giocatore. In un gioco che il giocatore può procurarsi senza spendere nulla, ogni frustrazione tende ad essere evitata, eccetto quando quella frustrazione è un "punto dolente" di progresso rallentato che il giocatore può risolvere spendendo denaro per accellerare le cose. Le conseguenze negative vengono evitate. Questo approccio potrebbe sorprendere i giocatori abituati all'esplorazione in stile CGDR. Il Divertimento di PerdersiGli stessi fattori che hanno portato alla mappatura semplificata nei CGDR colpiscono anche i giochi da tavolo: carenza di giocatori, penuria di tempo, e consentire ai giocatori di andare veloci per poter giocare. Anche se perdersi può essere divertente, non tutti vogliono che la prima esperienza di gioco sia brancolare nel buio. I nuovi giocatori si aspettano di balzare al.centro dell'azione, almeno in parte perché molte altre forme di intrattenimento gli permettono di fare esattamente quello. Questo dipende certamente dallo stile di gioco. I giocatori potrebbero non subire così tanto la frustrazione in sessioni in cui il DM racconta una storia, dato che i giocatori interpreteranno il perdersi come parte necessaria della narrazione. In una storia, perdersi è eccitante e misterioso. Ma (come DM) se state "scrivendo" una storia per i giocatori, dovete decidere quando si perdono, non potete farlo succedere casualmente. E se sono abituati a che voi li guidiate nella storia, perderanno l'eccitamento e il mestero dell'essersi perduti, perchè sanno che voi avete tutto sotto controllo. Tenere da Conto le Porte SegreteSe il GM faccia uso o meno delle porte segrete racchiude il fatto che i personaggi possano perdersi in un dungeon. Se il GM sta raccontando una storia, una porta segreta è più che altro un ostacolo - i PG la troveranno in ogni caso per poter proseguire nella narrazione. Se il GM sta gestendo il gioco come fosse una simulazione in cui si mettono alla prova le abilità di esplorazione di dungeon dei PG, la porta segreta potrebbe non venire mai trovata e la stanza dietro essa mai scoperta. Questo diventa problematico se i giocatori credono di star giocando a un gioco narrativo ma il GM sta gestendo una simulazione. Un disprezzo per le porte segrete da parte dei novizi di D&D, a volte definite dai giocatori "sporchi trucchi del GM" rappresenta questi due approcci conflittuali. Certi giocatori vogliono percorsi chiari piuttosto che ostacoli. Non gli interessa lasciare che le porte segrete svolgano la loro funzione primaria: ricompensare i giocatori per la maestria nell'esplorare dungeon. I videogiocatori imparano la mossa che "dovrebbero" fare successivamente. I giocatori di giochi da tavolo di stile Europeo apprendono la Miglior Mossa Generalmente Accettata in Questa Situazione, e altri giocatori potrebbero addirittura arrabbiarsi con voi se volete giocare diversamente! (Questo è in parte conseguenza dei "vari percorsi per la vittoria" che tutti devono seguire per risolvere il puzzle della competizione parallela.) I giocstori di giochi di ruolo da tavolo hanno molta più "libertà " per fortuna. Se la vostra campagna è una simulazione, allora far perdere i personaggi è un buon modo di sfidare ed eccitare i giocatori. Se il vostro gioco è un parco giochi, o una sessione narrativa, i giocatori potrebbero reagire negativamente. Sta a Voi: Permettete che i gruppi si perdano nelle vostre partite?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-lost-art-of-being-lost.693871/88 Visualizza pubblicazione completo
  14. Bhudd "Panzer" Hammerfist Annuisco a Kodaki, poi comunico alla radio "Torre di controllo, quì Alpha-Prime-One... noi siamo all-green, e pronti alla partenza!" Faccio sollevare il veicolo in modo ingannevolmente lento, come per controllare per l'ultima volta la reazione dei motori alla nuova scheda; soddisfatto dalla sensazione e dai dati sullo schermo, annuisco ancora, prima di dire agli altri "Tenetevi forte, e cercate di non vomitare! Andiamo a dare un'occhiata a questro treno fantasma..." Non finisco nemmeno di parlare, che spingo fino in fondo il comando di spinta dei reattori, scagliando in avanti l'AV con un'accelerazione da togliere il fiato. Ululo di gioia, nel sentire la potenza del veicolo mentre si fionda in picchiata verso il suolo. "AHAHAHAH! Bravo cucciolotto! Kodaki, dammi il vettore di navigazione per la rotta... Elias, comunicami subito se ci sono ulteriori messaggi dalla centrale... gli altri si tengano pronti alle armi di bordo" Sull'HUD del mio cruscotto apapre una sottile linea rossa, il cui movimento varia man mano che faccio le opportune correzioni di rotta e scanso i vari palazzi volanti; entro un paio di minuti arriviamo ad un grosso foro dai bordi irregolari... l'ingresso degli Ingranaggi, l'infuocato livello sotterraneo di Neo-Sharn! "Tutti pronti per un viaggetto all'inferno?" domando senza nemmeno rallentare.
  15. Infatti è esattamente quello che ho fatto io, è la cosa più ragionevole.
  16. Parafrasando Vasquez di "Alien: Scontro Finale", che chiedeva "donde està?", io ti chiedo "quanto danno fà?"... è l'unico parametro che mi interessa! Mah... al momento siamo gli unici a sapere delle macchinazioni della Cannith, quindi non dovremmo essere a rischio di "misteriosi incidenti"... Quindi io preferirei aspettare la fine della missione attuale prima di parlare col dragone d'argento e la erinni.
  17. @Kalkale @Rafghost2 @Monkey77 voi che ne dite?
  18. Per il momento l'ho tenuto abbastanza sul vago, sia come aspetto, origine e scopi, proprio per darti maggiore libertà d'azione... La creatura potrebbe essere una "normale" mostruosità, un'aberrazione, un esterno (probabilmente immondo)... forse addirittura un non-morto o un costrutto! Le "ali" me le immaginavo come quelle dei "Grandi Antichi" di Lovecraft, simili quasi ad una specie di "mani", con le dita che terminano a tubo cavo... indipendentemente dalla natura, la sua capacità di volo potrebbe essere data da una specie di "motore a reazione", e questo spiegherebbe la sua incredibile velocità, sia in aria che in acqua...
  19. La tua nota sulla driade del Tanequil mi ha fatto in mente una cosa, potremmo aprire una discussione anche sui principali png dell'ambientazione: il lich arci-mago, il re discendente della padrona della halfling, eccetera...
  20. Eril (paladina umana) Aiuto Arval a chiudere la porta, buttandomici contro a corpo morto. "Non capisco nemmeno io... perchè si comportano così? Noi stiamo cercando di aiutarli, di proteggerli! Netti, è possibile che siano stati stregati con qualche incantesimo che controlla la mente?" domando alla mia amica, sperando che lei possa trovare una soluzione. Anche se non sono controllati mentalmente, è probabile che i cittadini comuni siano stati solo sviati dal nano e i suoi alleati... se possibile vorrei evitare di far del male a degli innocenti. @Voignar
  21. MoonWind: isola volante, patria ancestrale degli owlin. Di forma approssimativamente ellittica, misura circa 9x12 km, per una superficie sugli 80 km2 [appena più piccola di Pantelleria]; il lato superiore dell'isola è pressochè piatto (il punto più alto non supera i 6 metri d'altezza, rispetto ai bordi!), mentre quello inferiore è molto più spesso e frastagliato, con la "punta" centrale che arriva a quasi 60 metri sotto. L'isola galleggia tra i 300 e i 600 m di altezza dalla superficie del mare. Secondo antiche leggende, una volta (quasi mille anni fà) al centro dell'isola sorgeva la torre dell'arci-mago lich "Magus Imperator Maximus"; anche se fosse vero, ormai della torre non rimangono che poche pietre consunte, la maggior parte delle quali avvinte dalle radici di un'enorme albero sorto nello stesso luogo. L'albero, chiamato "Tanequil" dagli abitanti dell'isola, è molto alto (30 m il tronco fino ai primi rami, e altri 30 m fino alla punta), ma si sviluppa soprattutto in larghezza (il tronco è largo sui 12 m, e i rami si estendono fino a 60 m dal centro); si ritiene che il Tanequil sia così grande perchè è (o si trova in) un "nexus" (un punto di contatto) tra il Piano Materiale e la Selva Fatata, e che sia proprio questo nexus a permettere all'isola di galleggiare; per questo è ritenuto sacro, al punto che è proibito usare come legna da ardere o da costruzione i rami caduti (vengono ridotti in pezzetti e sotterrati, affinchè "tornino alla terra e la nutrano"). Sull'isola abitano appena un migliaio di persone, la maggior parte dei quali (circa 800) howlin; la maggior parte degli altri sono umani (circa 100) e mezzelfi (circa 50), con i restanti (circa 50) di varie altre razze; abitano tutte nell'unico villaggio dell'isola, che si trova attorno all'albero. Le case hanno una forma circolare, con uno "scheletro" di legno (ottenuto dagli altri alberi dell'isola) coperto da teli incerati, e il pavimento rialzato di 30 cm da terra tramite una serie di pali; i teli sono decorati con disegni a colori vivaci, sia dentro che fuori; le case vengono usate quasi esclusivamente per dormire, e per proteggere cose e persone da sole, pioggia e vento; il cibo viene solitamente preparato e consumato all'aperto, e non è affatto insolito che i vicini si scambino l'un l'altro assaggi di cibo (al punto che rifiutarsi di far assaggiare il proprio cibo ad un vicino è considerata la massima maleducazione possibile). I campi sono piccoli appezzamenti circolari, circondati da mura (composte di paglia, argilla e calce) alte 3 m; le mura consentono di proteggere le piante dal vento e di raccogliere meglio la pioggia, creando un clima più mite sia di giorno che di notte. L'isola è troppo piccola per l'allevamento, quindi la carne deve essere importata, rendendola rara ed usata solo in occasioni importanti; invece è molto sviluppata la pesca.
  22. Non saprei... dipende molto da quello che vuoi fare... descrizione dei vari "regni", descrizione delle isole principali... Ora che ci penso, si potrebbe fare una discussione apposita sui vari tipi di isola (roccia galleggiante, alghe, mega-animali, isole "artificiali" di barche, isole volanti, eccetera)... così, quando descrivi i regni e le isole principali, basta che metti "isola di tipo X" e uno si và a vedere la descrizione, senza che stai a ripeterla ogni volta...
  23. Nome: Soren Razza: Owlin Aspetto: alto circa 1,60 m per 40 kg di peso; porto una leggera corazza di cuoio, incantata per permettermi di nuotare e respirare sott'acqua; come armi uso uno stocco con la guardia che sembra un paio di ali, e alcuni dardi da lancio, oltre ovviamente ai miei incantesimi. Carattere: allegro e spensierato, sempre pronto a far festa con i miei amici e a non prendere niente sul serio; però quando prendo un'impegno lo porto a termine, costi quel che costi, e non abbandonerei un amico in difficoltà anche se ne andasse della mia vita. Ho una spiccata vena teatrale, e sono molto bravo a suonare il liuto, cose che mi hanno più volte permesso di farmi passare per un comune menestrello... aiutato anche dal fatto che sono capace di mentire con una facilità tale che, spesso, riesco ad ingannare persino chi mi conosce bene! Classe: Ladro (Swashbuckler) 7 - Bardo (della Spada) 8 BG: Marinaio del cielo Storia: apparentemente gli howlin discendono da Anaklethus (il vecchio gufo famiglio del Maestro Maximus), dopo che venne infuso dalle energie fatate della Selva Oscura e ottenne forma umanoide; al centro di MoonWind, l'isola volante che ora è la sede principale della nostra razza (dimensioni approssimative 9x12 km, superficie circa 80 km2 [un pò meno di Pantelleria]; popolazione circa 800 howlin, 100 umani, 50 mezzelfi, 50 vari), una volta sorgeva la vecchia torre del potente arci-mago lich, ma ora vi svetta un'immenso albero attorno al quale si sviluppa l'unico centro abitato dell'isola. Molti howlin sono marinai del cielo, esperti nel trasportare merci e persone attraverso tutto Thalassus con le loro navi volanti, e così era anche per la mia famiglia; appena sono stato grande abbastanza, ho cominciato ad aiutarli, viaggiando in lungo e in largo per il mondo. Quando avevo 15 anni, la tragedia ci ha colpiti; mentre sorvolavamo un tratto di mare stranamente agitato, nonostante non ci fosse un'alito di vento, un mostro enorme e mai visto prima è emerso dalle acque; pensavamo di essere al sicuro, visto che viaggiavamo molto in alto, ma ci sbagliavamo di grosso! Il mostro, vagamente simile all'incrocio tra una murena e un gambero (ma molto più "alieno"), ha dispiegato delle strane "ali" che facevano un bizzarro stridio ronzante, e in pochi attimi è arrivato fino a noi, sferrando un morso che ha spezzato in sue la nostra aeronave. Quello è l'ultimo ricordo coerente che ho... quando ho riaperto gli occhi ero a bordo della StormCutter, il bizzarro vascello (volante e sottomarino) del Maestro Maximus, che mi aveva trovato e curato; privo di una famiglia, essendo l'unico sopravvissuto, sono passato al servizio del Maestro, cui dovevo la vita, nella speranza di scoprire l'origine del mostro e trovare un modo di sconfiggerlo; col passare degli anni e delle avventure, sono arrivato a diventare il capitano della nave. Link alla scheda: https://drive.google.com/file/d/1KYWQvWG8OQ8_whhLoz2dgB_mBXW7VWO9/view
  24. @Steven Art 74 ti ho passato a Responsabile, ora dovresti avere "potere decisionale" pari al mio.
  25. @Steven Art 74 @Kalkale @Rafghost2 @Monkey77 @Massimo_79 ho aperto la gilda: https://www.dragonslair.it/clubs/547-thalassus-tra-onde-e-nuvole/ A breve dovrebbero arrivarvi gli inviti.

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