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bobon123

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  1. @Bille Boo Condivido assolutamente il tuo punto di vista, se non altro empiricamente: in 5E sostanzialmente c'è una scelta alla creazione del personaggio. Difatti dal punto di vista di creazione meccanica del personaggio il tutto si completa nell'acquistare un unico pacchetto, classe + archetipo, e più o meno finisce lì. Un pacchetto scelto all'inizio che definisce meccanicamente per intero il personaggio dall'1 al 20. Ciò nonostante è la versione di D&D più di successo di sempre, quindi sicuramente piace come stile, non ci sono dubbi. Non piace a tutti, molti apprezzerebbero più possibilità di scelta meccanica: 3.0/3.5/Pathfinder è realisticamente un altro candidato a "edizione di D&D più di successo di sempre", ed ha un approccio opposto, con bazillioni di scelte. Ma sicuramente 5E ha colto nel segno. Parte del motivo credo sia anche quel feeling di star giocando a D&D di cui parlavo, in cui il personaggio è identificato con la classe: in OD&D la creazione del personaggio sostanzialmente inizia e finisce con "il guerriero". Ma sicuramente anche il primo punto che fai ha un peso: è molto più facile far funzionare l'immaginazione in uno spazio vincolato che in uno spazio libero, non c'è dubbio su questo. E, come detto, è sostanzialmente il mio approccio: la maggior parte delle volte, scambi pacchetto per pacchetto, ma non monti e rimonti. Sono moderatamente contrario anche ai multiclasse! Le eccezioni che vedo sono per quelle modifiche numeriche (bonus di +2) che rimangono scritte sulla scheda e dimenticate senza influenzare in nessun modo la meccanica. Se la creazione del personaggio consiste sostanzialmente nello scegliere due pacchetti -- razza e classe -- slegare il bonus numerico dalla razza permette di scegliere qualsiasi due pacchetti, invece di forzare sostanzialmente la scelta a due/tre opzioni di razza una volta scelta la classe (o viceversa). Mi sembra un buon compromesso. Il punto che facevo è sempre il solito: non mischiare fluffa e meccaniche. Meccanicamente scegli i pacchetti, va benissimo. Poi però mettici sopra la fluffa che vuoi. Trovo che le argomentazioni che fai nel tuo post contro lo scambiare la fluffa (sostanzialmente l'idea di sentirsi parte dell'identità dei mezz'orchi e la sfida di giocare un mago mezz'orco con int-2) siano decisamente più deboli e di nicchia rispetto alle argomentazioni per non spezzare i pacchetti razza/classe. Mi sembra che la libertà di fare personaggi più interessanti sia prioritaria rispetto ai punti che fai in questo frangente. Una chiusa videoludica. 3.XE era flagellato dalla impossibilità di bilanciare le infinite scelte, creando personaggi che potevano da soli distruggere un party. La strategia di 4E è stata di cancellare la variabilità meccanica per garantire il bilanciamento. La strategia di 5E allo stesso problema è di dare solo pacchetti fissi con pochissime scelte. Questa scelta è intelligente, e non ha caso è la scelta attuata dai giochi più di successo in ambito RPG, i MOBA stile LoL/DoTA: scegli il pacchetto personaggio come un unicum bilanciato di meccaniche interessanti. La variabilità è data solo dal numero molto elevato di pacchetti tra cui scegliere molto diversi tra loro nel modo in cui si giocano (gli archetipi in 5E). Ecco, portando avanti il paragone, quel tipo di sistema richiede le skin: rivesti il pacchetto meccanico con la fluffa che preferisci. Ha funzionato bene per i MOBA come paradigma. Magari il DM potrebbe vendere le Skin a pagamento 🙂
  2. bobon123

    stringersi da invisibile

    Diciamo quindi che tu interpreti la regola RAI come "Puoi passare da uno spazio occupato se chi lo occupa vuole farti esplicitamente passare", mentre io la interpreto come "Non puoi passare da uno spazio occupato se chi lo occupa non vuole farti passare". I due casi sono tipicamente coincidenti, ma in questo caso -- in cui la persona non è conscia del soggetto che vuole passare, e quindi non può prendere una decisione -- sono diversi. Siamo d'accordo anche che nessuna delle due sia RAW, e credo che concordiamo pure sul non vedere un motivo specifico per preferire una o l'altra in termine di aderenza al regolamento. Semplicemente al tavolo avrei difficoltà in un caso simile a dire ad un ladro (magari di alto livello, e reso ulteriormente invisibile dalla magia) che non ci sia modo per passare attraverso un coboldo con una acrobazia perché non voglio usare la regola opzionale a P272 della DMG che glielo permetterebbe senza discussione. Più in generale, non vedo perché no. Un chierico resuscita la gente, un mago piega la realtà, che un personaggio sufficientemente agile -- reso ulteriormente invisibile dalla magia -- possa superare un coboldo senza ucciderlo non mi sembra sia squilibrato in alcun modo, né narrativamente né come bilanciamento meccanico.
  3. Herald Quando la luce riflessa dal mio spadone acceca per un istante la guerriera davanti a me, evitando il colpo di grazia, so che la fortuna non mi ha abbandonato. Mi ha ricordato in questo scontro che il suo apporto non è garantito: il destino aiuta chi osa, non chi ne aspetta o teme i segni. La mia fortuna non è un dono per la mia nascita da parte degli astri, ma una conquista giorno per giorno. Ora poniamo fine a questo scontro. Ruoto la grande spada di mezzo giro sopra la testa, per poi riscendere dall'alto sulla spalla di Yukio. Fermo la spada davanti a me, per poi affondare con la punta al centro di massa se la guerriera fosse ancora cosciente.
  4. Io ci sono, non ho percepito niente di nuovo e nessuno ha detto niente che mi interessi: rimango di guardia alla scala mentre gli altri cercano porte segrete a cui non sono interessato.
  5. bobon123

    stringersi da invisibile

    Dissento su entrambi i punti, sia che la regola sia chiara sia che non farei passare il personaggio che lo chiedesse. Nota che con questo non voglio dire che l'interpretazione RAW che dai non sia sensata, o che non abbia senso decidere da master che non si possa passare. Ma non mi sembra l'unica interpretazione e non mi sembra una scelta efficace per il divertimento. Sul fatto che la regola sia chiara, la definizione è che non puoi passare attraverso lo spazio occupato da una creatura "ostile". A sua volta una creatura è detta ostile se "opposes the adventurers and their goals". Questo ovviamente non ha senso, e sono abbastanza sicuro che nessuno la giochi così. Io posso esserti ostile, ma se tu vuoi passare e io voglio farti passare non possiamo? Giochiamo RAW il seguente evento: Il Cavaliere Nero e il cavaliere Bianco stanno combattendo. Il Re Nero interrompe il combattimento: "Fallo passare, Cavaliere Nero. È il nostro nemico, ma questo non è il momento di combattere!" E il Cavaliere Nero, quasi piangendo: "Non posso Sire! Per quanto io voglia farlo passare, è il nostro nemico, e quindi non possiamo passarci affianco... forse con una tregua formale, non so se serva il bollo dell'arcivescovo o basti l'autocertificazione". O, se giochiamo RAW la regola, sarebbe estremamente facile trovare le spie in un castello: facciamo tutti i corridoi larghi 1.5 metri, le spie non saranno in grado di incrociare un membro della corte, dovranno cambiare strada. Quindi il senso RAI della regola credo sia, e l'ho sempre visto giocare così, "Non puoi passare da uno spazio occupato se chi lo occupa non vuole farti passare". Tu la giochi diversamente o siamo d'accordo su questa interpretazione RAI? Questo per quanto riguarda il primo punto, se la regola sia chiara. A questo punto si deve discutere se io possa veramente decidere di non farti passare se non sò che tu stia passando. Per quel che mi riguarda, se riesci a passare senza farti scoprire, non ho problemi, ed è quello che bisogna decidere: riesci a passare in un corridoio da 1.5m senza toccare il combattente e/o fare rumore che darebbe via la tua posizione? Se tu passi e lui non ha idea che tu sia passato, non può non voler farti passare, e quindi la regola non entra in gioco. Un modo che mi sembra ragionevole per vedere se riesci a schivarlo è la regola opzionale sul Tumbling a Pg272 (che è opzionale, ma come è opzionale l'azione per overrun o per spingere lateralmente: se si segue il regolamento senza regole opzionali un enorme orco che vuole passare in un corridoio lungo e stretto protetto da un halfling, deve spingere l'halfling indietro casella per casella per tutto il corridoio, una casella a turno): si fa un tiro di acrobatica contrastato per passare. Visto che la creatura non è conscia che l'altro stia provando a passare, e quindi non sta provando a evitare che l'altro passi, sostituisco il tiro di acrobatica contrastato con una prova di acrobatica DC10 (passare senza toccare il nemico), con svantaggio perché nel frattempo voglio continuare a muovermi silenziosamente (ovviamente sto assumendo che il giocatore non sia solo invisibile ma sia anche nascosto, altrimenti tutto questo non avrebbe senso).
  6. Sì, certo, hai perfettamente ragione, sono stato impreciso. Avevo intenzione di scrivere una frase più ampia, ma purtroppo in questi giorni scrivo spesso da cellulare con un bimbo in braccio e taglio corto. Il modo più corretto per esprimere quello che volevo dire, è la stessa cosa che ho detto in altre discussioni: Ragionamenti meccanici per discutere il bilanciamento meccanico, ragionamenti narrativi per discutere il bilanciamento narrativo. Mischiare però il meno possibile le due cose. Se con forza 16 sei uno degli halfling più forti del mondo, e vuoi che questo abbia un peso nella storia, prendi un background tipo folk hero e fatti riconoscere nelle locande, per carità! È una storia figa, non crea problemi di bilanciamento narrativo (i super-poteri narrativi sono sempre uno a personaggio e legati al background), e quindi dal lato narrativo è Ok. Dal lato del bilanciamento meccanico hai forza 16 come tutti, e anche questo va bene. Perfetto, entrambi i bilanciamenti (narrativo e meccanico) danno la luce verde, accettata la modifica! I problemi sorgono solo quando si mischiano i piani, e si provano ad usare ragionamenti narrativi per discutere il bilanciamento meccanico, come appunto il dire "Eh, ma un halfling con forza 16 è più raro, quindi diciamo che un halfling possa avere al massimo forza 15 e un orco 17". Stiamo bilanciando in quel caso un'altra cosa -- in particolare il giocare personaggi che siano membri dello stesso percentile di razze diverse -- che però non c'è motivo per volere bilanciare. Il divertimento al tavolo, che è la nostra vera funzione obbiettivo, è dato da avere tutti i giocatori con un simile peso meccanico e narrativo (o quantomeno un controllo su questo aspetto). Questo è quello che il sistema di creazione del personaggio deve garantire. Garantire che i personaggi siano rappresentanti non troppo eccezionali delle varie razze non è invece un aspetto che porta al divertimento al tavolo, e quindi non è un criterio di bilanciamento che ci interessa. Così credo di essere stato un po' più preciso! Hai perfettamente ragione, ottima domanda. In effetti nella pratica ho sempre eliminato anche le capacità razziali (ma vedi in fondo), che è la risposta breve: sì, togli anche quelle. La risposta lunga è invece molto lunga 🙂. Sicuramente trovo che, mentre per le caratteristiche numeriche sia ovvio sia meglio slegarle dalla razza, la rimozione delle capacità razziali lo sia molto meno. Ma non è facile spiegare perché, in effetti il ragionamento fatto prima funzionerebbe più o meno ugualmente anche per queste ultime. Credo vi siano quattro risposte a questo, nessuna conclusiva o sufficiente ma che insieme costruiscono una argomentazione. Non è un'argomentazione che mi convinca appieno, e in effetti alla fine preferisco eliminare nella pratica anche le caratteristiche speciali. Ma vedo il punto. La prima risposta è un limite del ragionamento che facevo prima sulla non importanza del simulazionismo: ci sono caratteristiche che sono legate alla razza in modo binario, e non ha molto senso parlare di percentuale statistica nella popolazione. In alcuni casi la sospensione di incredulità è in seria difficoltà. Ad esempio mentre posso immaginare un Halfling eccezionalmente forte, se guardiamo a altre caratteristiche come il volo degli Aarakocra, non ha molto senso. Anche l'umano che vola meglio di tutti vola molto poco! 🙂 Vi sono queste caratteristiche binarie che o si hanno o non si hanno, che oggettivamente richiederebbe più complessità gestirlo in modo libero. In questo caso, i bonus alle caratteristiche sono facili da rimuovere dalla classe senza intaccare la sospensione di incredulità, mentre i poteri raziali lo possono essere molto meno. Gli Halfling sono piccoli e gli Aarakocra volano. La seconda è che il bilanciamento non è l'unica cosa che impatti sul divertimento, che è il nostro vero obbiettivo. In 4E si era risolto il bilanciamento tra le classi perfettamente mettendo che tutte le classi fossero meccanicamente quasi identiche e cambiandone sostanzialmente la fluffa. Ogni classe aveva poteri giornalieri, a incontro o a volontà, e tali poteri erano molto simili. Il ranger sparava una volta a incontro una salva di frecce che colpiva AoE in un certo raggio x1 e faceva danni y1 a chi falliva un TS, il mago lanciava una palla di fuoco AoE in un raggio x2 e faceva danni y2 a chi falliva un TS; tutte le meccaniche si giocavano in modo molto simile. Chiaramente il bilanciamento è molto più facile così, ma la quarta edizione è stata sicuramente l'edizione di D&D meno fortunata. Questo perché la varietà, sia meccanica che narrativa, è altrettanto importante. Avere personaggi meccanicamente vari, è fondamentale, vogliamo avere scelte che hanno impatto nel modo in cui andiamo a giocare il personaggio. Le abilità speciali razziali aiutano in questo senso, aggiungendo meccaniche interessanti (come la fortuna degli Halfling, i trucchetti bonus degli Elfi, il volo degli Aarakocra), i bonus razziali no. La terza è che c'è un certo "feeling" di D&D che non è senza valore per il divertimento, almeno per me. D&D 5E è molto diversa da 3E o OD&D, ma tutte e tre sembrano decisamente D&D. Parte del problema di 4E per me è proprio che non sembrava D&D. Se vuoi è un effetto nostalgia, un richiamo a qualcosa che ci ha divertito in passato, o se preferisci è semplicemente il non dover uscire dalla propria comfort zone. Quello che so è che D&D non è decisamente il mio sistema preferito come game design, ma ha un valore aggiunto il fatto di star giocando a D&D di per se. Questo è il principale problema che ho ad esempio con il sistema di caratteristiche di @The Stroy: lo trovo assolutamente ragionevole dal punto di vista del game design, ma non mi sembrerebbe di giocare a D&D (ma non lo ho mai provato eh, magari dopo due sessioni il problema non sussiste). Ecco, mentre un bonus razziale numerico sulla scheda non aggiunge nessun feeling (una volta scritto sulla scheda, non ricordo neanche onestamente se avevo 13 e poi l'ho portato a 15 con il bonus razziale o se era già 15), la caratterizzazione delle razze tramite piccole abilità speciali come la scurovisione mi da un feeling di star giocando a D&D. Quarto punto e probabilmente il più importante, mentre i bonus alle caratteristiche hanno un impatto importante, tanto da rendere un personaggio della razza sbagliata molto meno rilevante rispetto agli altri, i bonus razziali hanno sicuramente un certo ruolo nell'ottimizzazione razza/classe, ma tipicamente tanto piccolo che se non fosse per il bonus numerico nessuno se ne interesserebbe veramente. Quindi tutto sommato diciamo che mentre gli stessi aspetti positivi e negativi che erano presenti nella scelta di rimuovere i bonus numerici alle caratteristiche sono presenti anche nel rimuovere i bonus razziali, in questo secondo caso tutti gli aspetti positivi sono più marcati e tutti gli aspetti negativi sono meno marcati, dando in totale un bilanciamento più discutibile. Tutto sommato, non credo basti a far pendere la bilancia in modo diverso nei due casi: nella pratica, tolgo tutto. Ma lo tolgo in modo diverso. I bonus alle caratteristiche, come detto vanno semplicemente eliminati: metti i bonus dove ti pare (legarli al background è molto peggio che alla razza!). Le motivazioni per farlo sono davvero preponderanti, le motivazioni per non farlo sono sterili. La capacità speciali razziali hanno il problema che vengono in pacchetti "razza", e sono difficili da smontare e rimontare rimanendo bilanciate. E alcuni casi (un umano che prende il volo degli Aarakocra) sarebbero davvero problematici. Quello che faccio tipicamente è permettere un full reskin: se ti interessano le meccaniche di una razza ma non ne vuoi il flavor, reskinni il flavor. Prendi però comunque tutto il pacchetto razza, e questo mi assicura il bilanciamento meccanico. Essendo fatto caso per caso, si vede anche se abbia un senso come reskin, e questo mi risolve il problema del simulazionismo. Facciamo un esempio. Tempo fa qualcuno scrisse sul forum che voleva giocare un combattente a mani nude che non schiva i colpi, li prende in faccia e poi li restituisce. Lo immagino come una via di mezzo tra un combattente di Muay Thay con le ossa delle tibbie rinforzate per bloccare i colpi, e Bud Spencer. In un certo tipo di campagna, può essere interessante. Dal lato meccanico però, è difficile da renderlo. Barbaro? Ma non rende a mani nude. Soluzione che proporrei: gioca un Monaco basato su forza. Per ovviare alla mancanza di CA e rendere meccanicamente l'assorbimento del danno senza schivare, basta scegliere come razza il Tortle. Funziona bene, e si usa la CA naturale 17 del Tortle per ovviare alla mancanza di Dex, come se fosse in armatura di piastre da nudo. Ora, il problema è che magari lui non vuole fare una tartaruga ninja. Nessun problema: reskinna il Tortle, e ora è un umano. Una delle molte varianti dell'umano, come retaggio invece di avere un talento ha seguito l'antica tradizione del suo villaggio per rinforzare il suo corpo tramite un allenamento spartano. Ore passate a colpire sabbia e roccia hanno rinforzato la pelle e le ossa del suo corpo: ha quindi CA17 naturalmente, e la può portare a 21 se medita senza attaccare (shell defense). Lunghi periodi di allenamento sotto la cascata del Dragone lo hanno portato a poter trattenere a lungo il fiato. Funziona bene, è interessante e non assurdo, reskin accettato. Ma viene fatto appunto caso per caso, e pacchetto completo per pacchetto completo.
  7. bobon123

    stringersi da invisibile

    Fuori dal combat, direi di sì. Le regole sulla griglia sono uno strumento utile (e facoltativo) in combat, nessuno dice che fuori combat non si possa stare in una piazza spalla a spalla a seguire un concerto, o passare in un corridoio due a due. In combat lo trovo uno dei casi in cui RAI è più importante di RAW: la regola sta assumendo giustamente che in un corridoio di un metro e mezzo io non possa passare se tu non vuoi che io passi a meno di spingerti via, ma se non mi vedi non ha neanche molto senso discutere se tu autorizzi o meno il mio passaggio. È un silenzio assenso o dissenso? Va deciso RAI. Farei tirare per muoversi furtivamente contro percezione passiva, quasi sicuramente con svantaggio.
  8. Alkidamás Cavolo, si avvicinano! Chiamo in supporto il mio Gufo familiare perchè distragga il bandito più vicino, e quando è distratto lo bersaglio con un dardo di fuoco. Messer Pelledura, si concentri su chi è sveglio, il ragazzo è ferito!
  9. Il punto è scontato e la soluzione proposta è brutta. Certo, per carità, togliere i bonus alle razze! Ma metterli su background è anche peggio! Molto meglio la soluzione più semplice: dopo aver assegnato le caratteristiche, decidi una caratteristica e dagli +2. Poi decidine un'altra e dagli +1. Fine. Una nota per chi invece vuole i bonus alle caratteristiche legati alla razza per motivi di "realismo": il realismo non c'entra niente con le regole per la definizione delle caratteristiche. Le regole per assegnare le caratteristiche hanno solo uno scopo: creare personaggi bilanciati tra loro, seppure con un bilanciamento diverso a seconda del sistema scelto. Se si usa un point buy ad esempio, si decide che è bilanciato avere un personaggio con caratteristica principale a +3, ma non a +4. Ora, se questo personaggio con forza +4 rappresentasse l'1% degli umani e il 10% degli orchi, perché mi dovrebbe interessare? Giocherai un orco medio o un umano eccezionale, giocare un orco eccezionale non si può fare per motivi di bilanciamento. Fine. È lo stesso motivo per cui sono contrario a bonus/malus per età o sesso: certo, un 60enne con destrezza 16 è rarissimo. Ma in che modo è sbilanciato giocarlo? Non lo è. È un valore leggendario per un 60enne, sarebbe un valore eccezionale per un umano e un valore un po' sopra la media per un elfo, ma tutto questo non ci interessa se non per motivi di narrazione. Quello che ci interessa è che è ok giocare des 17 e non è ok giocare des 18. Quanto poi un punteggio sia o meno eccezionale per il tuo personaggio proprio non ci interessa.
  10. Ciao, mi sono unito solo per guardarvi in realtà, incuriosito dal progetto. Purtroppo ho davvero pochissimo tempo in questo periodo e già ho un po' di impegni pregressi PbF, non vorrei prendere un altro impegno che poi potrebbe rallentare voi e anche gli altri con cui gioco. Preferisco guardare nell'ombra se e quando ho tempo mangiando pop corn 🙂 Molto interessante comunque!
  11. Credo di aver esteso sul punto che citi in post successivi, probabilmente non ero stato molto chiaro perché non dico niente di particolarmente diverso. E cioè che l'Incertezza (o il rischio, se ti riferisci alle categorie di Knight) non porta al mistero. Una probabilità non nota, come nel caso dell'Alchimista che citi, può essere gestita in due modi in un GdR: come una probabilità non nota dal giocatore ma nota al Master, regole che esistono ma semplicemente non sono note. Questo è, in gioco, identico dopo le prime sessioni per capirne il funzionamento. L'Alchimista capirà che ottiene piombo il 90% delle volte e raramente oro e creta. Non capirà esattamente le probabilità, ma cambia davvero poco. Questo era il punto che facevo: non conoscere le probabilità o le regole, che però esistono, non aggiunge mistero. come una parte narrativa, senza che il master tiri dei dadi (o con tiri di dado molto influenzati da decisioni del master prese a partire dalla fiction). Questo è un sistema che può assolutamente funzionare, e di cui sono un grandissimo supporter, per altri giochi di ruolo: stiamo parlando di D&D però. In particolare questo sistema funziona molto diversamente in sistemi con limitata regola zero, in cui giocatore e master interagiscono nel creare la magia con confini molto ben definiti tra i ruoli di entrambi, e sistemi con piena regola zero, come D&D, in cui forzi il master a toglierti agency sulla tua magia. Non vedo possibilità per rendere efficacemente la magia che i giocatori usano misteriosa, in un sistema in cui il DM è limitato solo da regole autoimposte come D&D, senza togliere agency ai giocatori. Rimane invece completamente possibile rendere misteriosa la magia che i giocatori vivono come esterna a loro: questa può essere gestita come un mistero, come qualsiasi altro aspetto della storia, senza problemi. Questa è anche la soluzione che io ho sempre usato tradizionalmente: i personaggi dei giocatori hanno accesso a magia semplice, non misteriosa e non meravigliosa, ma con la possibilità, se la storia e lo stile della campagna lo richiedesse, di farli vivere in un mondo in cui vengono meravigliati da una magia per loro misteriosa. Per gli stessi motivi che ho portato a @Ji ji, non credo abbia un senso farlo per la magia dei PG, gli si toglie troppa agency. Sanderson sta parlando della letteratura, e non ha il problema di dividersi lo spazio narrativo con i giocatori. I vincoli del mezzo, la necessità di avere un controllo da parte dei giocatori della storia, in D&D vedono il master limitato solo dal regolamento e solo tramite il contratto sociale. Vincoli narrativi non intrinsici nel regolamento risulterebbero davvero difficili da non essere visti come limitazioni inutili della agency dei giocatori. Uhm, dissento: il sapere come funziona qualcosa, le regole e le condizioni, non significa che non ci si possa sbalordire, non vi toglie awe. Vi toglie mistero, ma non awe. Ho insegnato Meccanica e conosco bene le equazioni del moto. Eppure, anche se non vi è nulla di misterioso, sono sbalordito dal vedere Jury Chechi agli anelli. Non fa nulla che io non capisca meccanicamente, ma mi meraviglia, mi sorprende, mi sbalordisce. Mi meraviglio, come il borgomastro nella storia di Ed, per il livello di quello che osservo: non perché non sappia come si muovano le braccia degli esseri umani -- anche con molto più dettaglio, da come il cibo si trasforma in ATP e poi l'energia chimica in energia meccanica, alle equazioni che regolano i suoi movimenti -- ma perché non pensavo si potesse fare con tanta maestria. Awe è assolutamente il termine corretto guardando una prestazione di livello tanto eccelso. Se lanciare un incantesimo di quarto livello ha delle limitazioni e costi tali da renderlo impossibile da immaginare, si ricrea la meraviglia. Non il mistero, ma la stessa awe di guardare la luna riflettersi su di un lago in montagna in una notte stellata: non perché non sappiamo cosa sia la luna e cosa siano le stelle, ma perché la loro grandezza ci fa sentire piccoli. Con questo non parlo di fluffa, ma di meccaniche che portano il giocatore che interpretasse il borgomastro a essere sinceramente sbalordito nel vedere qualcuno squagliare una porta di pietra e metallo, perché la magia ha delle regole e dei costi e un simile effetto non dovrebbe essere possibile, come Jury Chechi non dovrebbe poter rimanere appeso in quella posizione. Lo fa, non c'è un mistero, ma ci si sente piccoli. Questa meraviglia si può ricreare in D&D, e tu obbietti che questa secondo te non è meraviglia. Questo è il primo punto su cui dissentiamo. Concordiamo poi sul fatto che si possa creare mistero sulla magia esterna ai PG, ma apparentemente dissentiamo invece sul fatto che si possa creare il mistero su come la magia di un PG funzioni, senza infastidirlo. Apparentemente perché tu poi dici... E capisco che in gran parte è semplicemente una incomprensione! Credo di averlo detto in mille post: se il sistema è senza regola zero e master e giocatore si dividono il ruolo di gestire il sistema, si ha accesso a tutta una serie di strumenti che rendono interessante quello che altrimenti è il capriccio del master. Eviterei proprio Mage (lo trovo un pessimo gioco, ma questa è un'altra storia), ma si può fare una lista infinita di giochi che apprezzo e che non avrebbero problemi a gestire questo tipo di magia narrata insieme da giocatore e master. Ma non in D&D. Quindi a questo punto le due posizioni diventano più simili. Siamo d'accordo, o non abbiamo espresso opinione contraria, sulla seguente serie di affermazioni che credo siano il centro della discussione: Il mistero si può creare liberamente per la magia esterna a quella usata dai giocatori, mettendoli in situazioni che possono comprendere con difficoltà. Il mistero si può creare anche per la magia usata dai giocatori, se il sistema non fosse D&D, i.e. non avesse regola zero/fosse narrativo/non fosse interessato al bilanciamento. Il mistero non si può creare facilmente in un sistema alla D&D, in cui il master decide e si deve pensare al bilanciamento (Mage non è bilanciato neanche con sé stesso per esempio, anche senza giocarlo insieme al resto del WoD). E rimane aperto più che altro il punto linguistico se quello che per me evoca stupore e meraviglia, realizzabile in D&D anche senza mistero, lo sia anche per te. Non è il punto più importante onestamente: io sono sbalordito nel guardare Jury, se secondo te dovrei usare un termine diverso se ne può discutere, cambia poco.
  12. Alkidamás Il frinire dei grilli si attenua, la pioggia riprende a battere. Guardo il piazzale diventato improvvisamente un'arena di combattimento. Sono decisamente arrivati gli avventurieri in paese! Siamo qui da una candela e già il villaggio è a ferro e fuoco. Speriamo di non esserci infilati in qualcosa più grande di noi, questi briganti continuano ad arrivare. Appoggio i gomiti sul davanzale, pensoso, mentre chiamo a me il Gufo. Immobile, come mi hanno insegnato scatto con gli occhi da un punto all'altro del campo di battaglia. Strategia Avanzata, di Filesio. Il bersaglio che scappa in una situazione in cui il nemico altresì non è conscio della nostra esistenza, è il terzo bersaglio in ordine di priorità tra tutte le possibili situazioni, quasi sempre da preferire immantinente come bersaglio onde evitare di perdere la sorpresa... Lascio pendere al collo il focus arcano, non mi serve per quello che devo fare. Tre punti di luce equidistanti tra loro si formano intorno a me, formando un triangolo equilatero. Le prime tre dita della mano sinistra tenute ortogonali tra loro mi aiutano nel calcolo: lo spazio essendo curvo, attorno alla sua curva facciamo correre i proiettili, come delle biglie. E di improvviso si concretizzano, proiettili argentati che sembrano raggi di luce e procedono dritti ma in uno spazio curvo, e sembrano pertanto intrecciarsi mentre procedono. Ma il primo bersaglio in ordine di priorità, e qui Filesio concorda con Demofilo, è sempre il mago! Nel mentre grido. Ragazzo, non ti preoccupare di chi arriva e pensa a fermare il bandito che scappa! Lo puoi centrare solo tu!
  13. Perfetto, grazie mille, estremamente utile!
  14. @Voignar Sì, i tiri mi farebbero piacere, grazie! Quindi comunque, per rispondere a @MasterX, può agire immaginando che la sua azione avvenga comunque dopo il mio Sonno, giusto?
  15. @Voignar Visto che è la mia prima campagna PbF, legato al commento di @MasterX, mi spieghi come gestisci l'iniziativa? Cioé più o meno mi sembra di capire che ci si muove nell'ordine in cui si scrive, e capisco il senso in un PbF per rendere tutto veloce e non aspettare ogni volta un solo personaggio. Se questo è il caso non c'è problema, e Ur può caricare liberamente:l'incantesimo è già partito nel mio turno e al suo può caricare. Ma se ci fosse un ordine di iniziativa invece sarebbe buono saperlo perché chiaramente se Ur fosse già in combattimento non lancerei Sonno a meno di poter evitare di centrarlo, etc etc. Allargando un po' il discorso non mi dispiacerebbe se tu illustrassi un po' di più le meccaniche in spoiler (tipo "Alkidámas tira 5+5 sul tiro per colpire, e manca"), trovo che mi sia utile durante il gioco.
  16. Herald Per un istante, mentre il corpo inizia a spegnersi, si riaccende la mente. Il sangue continua a uscire dalle ferite. Guardo, come dall'esterno, il bicipite femorale che pende dal ginocchio. Sembra il lavoro fatto da un macellaio per disossare un prosciutto, è un'immagine che mi diverte. La lama della donna di fronte a me è ovunque, si muove come un serpente ubriaco ma azzanna come un serpente estremamente lucido. Ma non conta niente, il destino è già scritto. Smetto di incalzare, mi fermo a riprendere il fiato, lo sguardo si riallarga su tutta la folla che applaude. Che combatto a fare, perché sanguino, perché soffro, se il destino ha già deciso? Mi volto per un istante a guardare la moneta che ha già deciso chi ha vinto. È sparita nel terreno! Quando sono scivolato al suono del Gong l'ho piantata nel fango! Che significa? Significa che questo scontro lo devo vincere io! L'addome si tende, cresce nel petto, sale nella gola, esplode dalla bocca. RAAAAARGH! Lo sguardo si chiude di nuovo sul nemico, la mente sparisce di nuovo, ma questa volta è il mio istinto a muovermi, non il fato: lo scontro non è deciso, o sopravvivo io o la mia avversaria, la mia paura. La colpisco con la spada finché non smette di esistere.
  17. Alkidámas Perché questi tipi con cui mi accompagno vogliono farsi sempre i fatti degli altri? Non sappiamo niente di questa città! Mi alzo, mi dirigo verso l'uscita. Nel vedere la bambina prigioniera, prendo la mia decisione. Inizio a recitare una formula antica, mentre con una mano vado al focus arcano. Il rumore battente della pioggia si attenua, si inizia a sentire distinto il canto dei grilli e l'odore del fieno nelle giornate estive.
  18. Scusa ma sei seriamente sorpreso (nel 2020, in 5E) che un giocatore esperto possa giocare un Paladino CN? Chiedo perché ne seguirebbe che per te sarebbe inesperta una gran parte di chi scrive su DL. Posso capire che non ti piaccia la cosa, e anche se non sono d'accordo non voglio riaprire la discussione, ma credo che si possa concordare che non abbia niente a che vedere con quanto esperti si sia del gioco.
  19. Ho letto la prima, "Grano Rosso Sangue": molto carina l'idea generale e vari spunti, ottimo livello per un'avventura gratuita. Grazie! Migliori pregi la storia interessante e, soprattutto, la serie di eventi sono molto ben pensati per creare l'atmosfera che i creatori si sono prefissati nell'andare avanti delle tre parti della storia. Le mie critiche principali sono due: un deciso railroad che caratterizza tutta l'avventura, che però è abbastanza comune nelle avventure pubblicate, specie introduttive, e il fatto che tutta la storia esista solo per il master. Difatti i PG non scopriranno mai nulla della storia, sconfiggeranno una testa di mucca volante e saranno liberi, ma senza aver capito niente. È necessario per renderla più interessante che la storia diventi sempre più chiara con il proseguio delle sessioni, magari fino a qualche pagina di diario dal Fattore Gatlin e possibilmente un dialogo vero e proprio con Sudario (che per ora, priva di ogni forma di linguaggio, porterà con sè nella tomba la sua avvincente storia). Le due cose sono collegate, l'impressione è che i personaggi siano trascinati in questa serie di eventi senza né avere potere decisionale né possibilità di capire alcunché. I giocatori in questo modo non avranno neanche comprensione di starsi avvicinando o allontandosi dalla meta, o che quello con Sudario sia lo scontro finale. Non ci sarà quindi tensione al tavolo. In spoiler una rassegna più lunga di piccoli problemi, magari vi è utile. Comunque, per chiarire: davvero complimenti, molto ben fatto tutto sommato!
  20. Non ho ancora trovato alternative che funzionino, non per motivi specifici ad un sistema ma per un più generale trade-off tra il concetto di eroismo, e come questo può essere riportato nelle meccaniche, e il concetto di mortalità e mistero. Trovo che non ci possa essere strutturalmente un sistema meraviglioso e misterioso in cui i personaggi possono vendere l'anima al diavolo e poi male che vada andare lì, menargli e riprendersela. Deve esserci qualcosa di molto più grande dei PG nel mondo perché ci sia mistero e meraviglia, e questo non si può ottenere semplicemente facendo crescere i nemici di avventura in avventura, perché si perdono i riferimenti reali. Posso meravigliarmi se incontro in una storia una creatura grande come una montagna, ma mi è più difficile meravigliarmi se il mio personaggio è grande come una montagna e vedo una creatura grande quanto la luna. L'unico modo è tenere limitati i PG ad una dimensione eroica simile ad un libro fantasy ("Gandalf era un mago di quinto livello"), e non simile a Dragon Ball. Se invece si vogliono lasciare liberi i PG di essere grandi come montagne, non ha senso provare a rendere la magia misteriosa, quando loro la potranno controllare a piacimento ad un certo punto. Perché non si possono limitare i maghi a pochi trucchetti poco chiari ma poi lasciare liberi i guerrieri di uccidere in un turno un demone a spadate. Se i guerrieri sono di livello 20, anche i maghi devono essere di livello 20, cioé controllare la realtà.
  21. Da quel punto di vista è difficile fare qualsiasi cosa, per me già i sistemi a punti mana non "sanno" di D&D, lo lego strettamente al sistema Vanciano. Ma credo sarebbe fattibile rendere il sistema stile Ars Magica leggermente più strutturato e integrarlo nelle meccaniche (competenza nelle arti ad esempio funzionerebbe molto bene) senza snaturare più di un sistema a punti mana. Sicuramente sarebbe da rendere più strutturato, nella direzione dei Semi. Limitandosi a 3.5E, perché non ho ancora avuto tempo di costruire una campagna 5E, io giocavo E6. Uno degli aspetti più interessanti è che ci sono a tutti gli effetti due magie. C'è una magia semplice, terrena e comoda, limitata agli incantesimi dal primo al terzo livello, che usano normalmente i personaggi e i loro avversari comuni. E c'è una magia che non esiste più, perduta ma presente nelle fiabe, che crea l'atmosfera di mistero e gestisco esclusivamente come una componente della storia, senza meccaniche. Essenzialmente per qualsiasi effetto superiore al terzo livello di incantesimi: resurrezioni, viaggi planari, animare i morti, metamorfosi, divinazione, localizza creatura, ristorare superiore, etc etc Purtroppo mi sono convinto che per giocare 5E6 andrebbero riscritte le classi, quindi mi serve un momento in cui ho qualche mese da investire 🙂
  22. Alkidámas Completamente ignorando le grida, sono assorto nei miei pensieri. Uhm, tre monete di rame per una stanza è davvero poco, certo che una moneta di rame è ancora meno. Però con l'oro che ci portiamo appresso, bisogna pensare al rischio di perdere il capitale, in una stanza singola siamo più sicuri. Alla fine del ragionamento, contento della mia decisione coraggiosa e continuando a ignorare le grida Secondo me possiamo spendere tre monete di rame per una singola, ne vale la pena... che dite?
  23. Io ho un approccio decisamente diverso, ma i punti che citi risuonano molto con il sistema magico di Ars Magica (simile al concetto dei Semi ma più strutturato). Potrebbe essere adattato (non immediatamente, ma abbastanza naturalmente) a 5E.
  24. Amadeus Rivolto verso gli altri nella sala da pranzo, senza distogliere gli occhi dalla scala. Credete si sia nascosto nel muro il mostro? Vi ricordo che non stiamo saccheggiando la casa, stiamo cercando "un mostro" che ha ucciso i genitori dei bambini. Sbuffo e alzo gli occhi al cielo. Avventurieri... dicono di cercare il bene e la giustizia, ma sono peggio dei saccheggiatori.
  25. La questione è che non è chiaro in che senso sia bello questo personaggio. Dal lato "fuffa", cioé diciamo dal lato del feeling della classe, dici "a me piacciono i draghi e la magia". Uno stregone draconico non incarna già perfettamente questo concetto? In che modo aggiungere 10 livelli da mago rendono la classe più bella? Dal lato "meccanico", cioé da come giocherai la classe in pratica, ti piace fare danni. Dal tuo primo post e dalle domande che facevi, sembrava in particolare che il tuo scopo fosse creare un PG che facesse molti danni sommando più bonus possibili da caratteristica. L'impressione che abbiamo avuto (o che quantomeno ho avuto io) è che la build nasca da leggere i manuali e dire "ah, ma se prendo questa classe, questa classe, e questa classe, sommo tre volte il bonus!". Che è un feeling molto naturale, il modo ovvio con cui nascono le build. Ma, se questo è il caso, quello che ti stiamo dicendo è che la classe non funziona a questo scopo, per via dei problemi che anche tu avevi intravisto ma su cui speravi di sbagliarti, e cioè sulle regole con cui si sommano questi bonus diversi. In particolare il bonus al danno si somma solo una volta per incantesimo, a fare eccezione sono Deflagrazione agonizzante e Dardo incantato, ma la prima non riceve bonus né dal mago né dallo stregone e la seconda non riceve bonus né dallo stregone né dal warlock. Alla fine per prendere un +4 al danno su alcuni incantesimi che ne fanno tantissimi di loro, e questo personaggio farà meno danni di uno stregone draconico monoclasse. Quando dici che vuoi un personaggio bello, in che modo ti sembra bello questo personaggio? Altrimenti non è facile aiutarti.
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