Vai al contenuto

bobon123

Moderatore di sezione
  • Conteggio contenuto

    3.4k
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    130

Tutti i contenuti di bobon123

  1. Beta è lo schiavo di Delta, e Gamma vuole che Delta lo uccida. Non vuole dirgli "Uccidilo", ma il fatto che Delta voglia ucciderlo deve in qualche modo derivare da un'azione di Gamma, no? Direi che la cosa più normale sia che Gamma dica una menzogna a Delta per spingerlo a uccidere Beta, o che ad esempio nasconda qualcosa di rubato a Gamma nella stanza di Beta. Il tipo di menzogna dipende da altre caratteristiche della storia, ma esempi possono essere l'implicazione sottile che Beta gli rubi del denaro, che lo denigri alle sue spalle, che vada a letto con la sua sposa. O Gamma potrebbe aver messo in giro di proposito una voce su Delta di cui solo Beta può essere a conoscenza, di modo che Delta dia la colpa a Beta.
  2. Amadeus Guardo attentamente l'interno della "cassaforte", cercando se ci sono doppi fondi o altro. Poi accenno di sì con il capo a Ignar, e iniziamo a salire. Prendo lo scrigno con me e ci giocherello mentre saliamo, provando a capire se avesse doppi fondi.
  3. Alkidámas Sembrano tesi, ma sembrano sulla difensiva, non sull'offensiva. E allora siamo tutti della stessa idea, non vogliamo problemi neanche noi, anzi! Abbiamo passato la notte in un piccolo borgo a mezza giornata da qui, dove eravamo arrivati ieri sera. Mi avvicino solo se Lycos si avvicina a sua volta, rimanendo sempre cinque o sei passi dietro di lui. Io non ho Dei che mi proteggono, devo pensare da solo a sopravvivere! Il borgo era stato attaccato da dei briganti, vestiti come i tre cadaveri che sono vicini alla vostra grotta, ma che abbiamo fermato noi medesimi quando hanno provato a rapire una ragazzina. Uno di loro aveva un pezzo di mappa che indicava questo posto, quindi siamo venuti a controllare se c'era bisogno di aiuto. Possiamo tutti tranquillizzarci, sembra che non vi sia necessario aiuto.
  4. È inutile discutere su quale sia "la risposta". Ci sono due risposte, la risposta RAW, che è indubbiamente quella di @Checco, e la risposta relativa al come gestire la cosa in modo ragionevole. Entrambe sono utili come risposte: consiglierei a qualsiasi DM di evitare la risposta RAW a meno che non tenga davvero molto a giocare il regolamento RAW, e di applicare invece uno dei due metodi alternativi proposti. Ma è comunque utile conoscere la risposta ufficiale, perché se ad esempio si va a giocare nella Adventure League il talento è usato RAW. Una domanda più filosofica è quale sia la risposta RAI, se i creatori pensassero che Lucky trasformasse svantaggio in vantaggio. Il fatto che ci sia un Sage Advice che conferma invece che un errata che aggiusta fa pensare che RAW e RAI siano coincidenti, ma è una regola talmente assurda che mi rifiuto sia RAI. Al massimo è una RAFDNNWIWIALWDNWTAIWNI (Rule as we first did not notice what it would imply and later we did not want to admit it was not intended 🙂 ), perché da un lato se una cosa così assurda fosse stata "intended" sarebbe stato esplicitato con un esempio, e dall'altra porta a varie bizzarre assurdità: ad esempio per avere un vantaggio in un colpo particolarmente importante il giocatore potrebbe provare ad avere svantaggio apposta.
  5. Scusa per il parziale necropost, leggo solo ora. Aggiungo due possibilità a cui stavo pensando qualche giorno fa. La prima, legata alla conoscenza. Nel mondo pre-apocalisse c'erano delle conoscenze magiche, scritte su della pergamena bianchissima chiamata carta in caratteri tutti uguali, come scritti da una magia. Si è perso il senso di questi caratteri, ma è conoscenza diffusa che quando ne capiremo il senso riusciremo a riparare il mondo. Per questo, tutti i pezzi di carta stampata che vengono trovati vengono custoditi dall'ordine del passato, avventurieri girovaghi che raccolgono carta e la portano al grande tempio del futuro, dove si cerca di decifrarne il senso. Distruggere carta stampata, o accumularla per sé, è un abominio. La seconda, legata alla genetica. Quando pochi umani sopravvivono, il problema principale sarà legato alla riduzione della variabilità genetica. Come gestirla, dipende da come si vuole caratterizzare il mondo e dal discorso da fare con i giocatori, quali temi affrontare. Esempi di come declinarla, con vari livelli di maturità (alcuni di questi esempi possono essere fastidiosi per qualcuno da leggere, maturità richiesta): un approccio sessista: non si uccidono le donne giovani abbastanza da avere figli. Questo può avere anche risvolti interessanti: ad esempio l'aspettativa di vita degli uomini e delle donne può essere molto diversa. Essendoci una carenza di uomini anziani, potrebbe svilupparsi una società matriarcale, con concili di anziane donne che controllano la società. La menopausa può essere una tragedia, con tentativi di assassinaggio che iniziano appena il ciclo diventa irregolare. non si toccano i bambini! Non si possono uccidere bambini prepubscenti. ogni vita umana è sacra. Questa visione sembra in contrasto con l'idea classica di mondo post apocalittico, ma non necessariamente lo rende meno brutale. Stupri e schiavitù possono essere parti integranti della società. amore libero. Quando viaggiatori girando per il deserto si imbattono in un altro villaggio, è consuetudine avere feste di vario tipo per incrementare la variabilità genetica dei villaggi. Non concedersi può essere tabù.
  6. bobon123

    Bagliore lunare

    Filosoficamente è un discorso interessante, ma dal punto di vista del regolamento è chiaro. Si subiscono i danni massimo una volta per turno: se inizi il turno nell'area, o se vi entri. Non se l'area si posa su di te. Non quando il druido lancia l'incantesimo. Nota che è possibile subirli più di una volta per round: se ad esempio tu inizi il turno nell'area (subendo i danni) e poi vi esci, ma al turno di Maciste il barbaro lui ti rispedisce nell'area con una spinta, subirai di nuovo i danni, visto che si subiscono una volta per turno e non una volta per round. Se si subissero anche quando l'area si posa su di te, subiresti danni doppi: quando il druido pone l'area su di te, e poi al tuo turno, quando inizi il turno dentro l'area. Non è un dubbio strano eh, tanto che è stato chiarito in questo Sage Advice https://dnd.wizards.com/articles/features/rules-answers-april-2016
  7. bobon123

    lancia da cavaliere

    Non credo serva un bonus e basta, in alcune situazioni è anche troppo forte. Credo serva una revisione più drastica. Ora sono al mare, più tardi provo a scrivere qualcosa.
  8. bobon123

    lancia da cavaliere

    Sono pienamente d'accordo che la lancia sia gestita male dal regolamento: la meccanica non riesce assolutamente a supportare la narrazione e il feeling che un PG vuole avere se sceglie di avere una lancia da cavaliere. Però non è facile fare una modifica equilibrata. Ci sto pensando da un po', non sono ancora molto soddisfatto.
  9. Amadeus Uhm, al piano nobile ci saranno le stanze da letto, non sono sicuro che siamo pronti per incontrare il signore Gustav, se è ancora lì. Sia se è vivo e vegeto sia se ha seguito il consiglio del Conte. Forse capire la situazione potrebbe aiutarci. Rifletto un istante, affilandomi i baffi. Vogliamo prima vedere quel meccanismo da cui sono usciti i ragni? Non credo fosse solo un meccanismo per cacciare dalla sala della musica i musicisti stonati, forse quei ragni proteggevano qualcosa... Ci mettiamo un attimo. Guardo rapidamente la stanza della musica, cercando un meccanismo per aprire il quadro da dove sono usciti i ragni, o se il quadro stesso ha delle caratteristiche inattese (oltre al ritratto di dubbio gusto per un salotto). Se non trovo nulla, con un sospiro mi accodo a Ignar per salire le scale, balestra carica.
  10. Alkidámas Continuo a seguire Lycos, facendogli un cenno con il capo di andare avanti. Rimango sempre un cinque sei passi dietro, cercando il più possibile di sembrare disinvolto e non appositamente nascosto.
  11. Herald "Lucky" Warren Guardo sul torace del mezz'orco, spaventato come se ci fosse qualcosa di orribile, apro la bocca come per parlare e butto il peso a sinistra come prima. Poi gli faccio l'occhiolino e salto invece a destra, taglio alla gamba, giro l'impugnatura, risalto al centro tagliando lungo il torace del mezz'orco.
  12. Amadeus Beh, questo Conte sembra duro ma giusto. Non si scherza con l'oscurità. Mi guardo intorno in cerca della fiala di veleno di cui la lettera parla. Poi mi dirigo verso la scrivania, guardando i volumi e le lettere, tra cui le varie lettere indirizzate al Conte e mai spedite Uhm, alla fine deve aver trovato il coraggio di scrivergli la lettera, ma credo che non abbia trovato il titolo giusto per catturare la sua benevolenza! E aggiungo una risata roca, non adatta ad un halfling, per poi sputare per terra. Poi guardo meglio le lettere.. Uhm, sembra però, dalla lettera e da queste altre lettere, che quantomeno questo Gustav pensasse che anche il Conte fosse un servitore dell'oscurità... "Maestro Oscuro" lo chiama... mah, vediamo, non facciamoci condizionare, ispezioniamo la stanza senza pregiudizi... Cammino ad ampi piccoli passi per la stanza, sfiorando i baffi mentre passeggio con qualche documento in mano. E questo contratto di acquisto... è una coincidenza che il mulino sia il simbolo della casata?
  13. Amadeus Ok gente dico prendendo la lettera che Ignar mi porge siamo in una situazione pericolosa. La casa non vuole che usciamo. Quando ho provato a uscire, mi ha attaccato. Mostro la ferita a chi può vederla. Poi tiro fuori il coltello e apro la lettera. Si è animata, e mi ha attaccato. Credo che voglia il nostro aiuto, o il nostro sacrificio. Inizio a leggere la lettera, mentre continuo a parlare. Per quanto sia una situazione drammatica, credo che la massima priorità prima di andare avanti sia di capire cosa sta succedendo. Fermiamoci un istante e cerchiamo di capire i testi che abbiamo di fronte, credo che qui nella biblioteca ci siano le tracce più importanti. Alchimia, resurrezione dei morti.... sputo in terra... bah, robaccia. Questa gente si merita tutto quello che gli è successo.
  14. Alkidámas Alzo immediatamente le mani verso Ur. Nessun problema Ur, terrei a sottolineare che Messer è un onorifico e non un nomignolo, ma registro immantinente la sua preferenza! Perché diavolo parlo difficile quando mi sento in pericolo, come se non mi avessero menato abbastanza per essere arrogante! Seguo poi Lycos, un paio di metri dietro.
  15. Alkidámas Via di qui! Dico al gufo di andare in copertura totale e poi sparire nella sua dimensione. Sapete quanto costa evocare questi cosi? Quel ladro che vendeva incenso per il rituale mi ha chiesto 10 monete d'oro! Se lo colpiscono con una freccia è un dramma! Poi guardo Ur Concordo Messer Ur. Personalmente, armati di roncola e giavellotti, mi sembrano paesani e non briganti. Potremmo anche ignorarli in realtà, sembra che i briganti siano già stati sconfitti. Ma, visto che siamo arrivati qui, possiamo anche andare a verificare vada tutto bene. Come volete. Eviterei di muoverci di soppiatto però, sembrano sul chi vive, e se provassimo a intrufolarci potrebbero scambiarci per banditi.
  16. Sì sì, credo fosse chiaro ai giocatori, non ti preoccupare! Personalmente, come giocatore, sono molto interessato a indagare la casa... Ma fino ad ora non c'era la spinta a indagare, almeno per il mio personaggio, visto che prima era in una situazione in cui pensava di avere un assassino in una casa (e da uomo d'ordine, non si mette a cercare tesori o porte segrete, o leggere la loro corrispondenza privata), e poi era preoccupato per la sorella: se mia sorella sparisce in un'altra dimensione, non mi sembra ragionevole mettermi a leggere la storia della famiglia quando le sue tracce erano ancora calde. Ma non ti preoccupare: da giocatore stavo aspettando una situazione come questa, e ora che il personaggio ha chiaro che per uscire deve rompere la maledizione, gli interessi del personaggio e del giocatore sono finalmente allineati. Mi sembra che stiamo andando bene! Sul nuovo giocatore non ho suggerimenti, anche perché non ho praticamente nessuna esperienza con il PbF: le due con te sono le uniche campagne PbF che io abbia mai giocato!
  17. Amadeus Afferro il libro e provo a muoverlo.
  18. Amadeus La casa non vuole che ce ne andiamo. Penso. La casa non vuole che ce ne andiamo. Dico, tra me e me, mentre mi tranquillizzo. LA CASA NON VUOLE CHE CE NE ANDIAMO! Grido agli altri! Mi alzo, e mi avvicino piano alla finestra, nessun pensiero di fuga nella mente. Mi accorgo finalmente del barbaro che picchia sul muro e della sparizione del chierico... Stiamo sparendo uno a uno come i 10 piccoli elfi della storia... Ancora in stato confusionale, guardo la parete, cercando cose fuori posto.
  19. Questo è probabilmente il primo punto su cui concordiamo in questa discussione! 🙂 Continuo a non capire in che modo gli si impedisce l'azione dicendogli "No, non è possibile. Ma puoi cercare un'altra strada..." mentre invece per te non si sta impedendogli l'azione dicendogli "No, non puoi... ma <roll> ... <20!> invece di saltare, cerchi meglio e trovi una corda che va da una parte all'altra." o "<roll> ... <1!> ma ci provi comunque, e cadi nel baratro. Ti rompi le ossa." In entrambi i casi gli stai impedendo l'azione (saltare) semplicemente in uno gli dai quindi la libertà di scegliere quale altra strada scegliere, in un altro è il DM e il dado a decidere per lui come andrà avanti la storia. Sinceramente, non vedo nessun vantaggio. Ci sono casi di homerule in cui ci sono svantaggi e vantaggi (magari è più realistico ma meno divertente, o viceversa), e si può discutere. Ma in questo caso trovo che abbia solo aspetti negativi. Non è vero, non stai lasciando a loro la scelta, stai lasciando al dado. Loro hanno fatto la scelta di saltare. Staresti lasciando a loro la scelta di cosa fare se gli dicevi: ok, salta. Tira il dado, fai 20, salti tantissimo, 10 metri! Sei il primo essere umano a saltare tanto, ma probabilmente il tuo record non verrà certificato. I vermi in fondo al burrone metteranno una bandierina però sul tuo cadavere per ricordarsi del momento storico a cui hanno assistito. Quello che tu stai facendo è invece NON lasciare a loro la scelta di cosa fare. Loro vogliono saltare, e invece avendo fatto 20 hanno trovato un ponte più a nord, da cui possono passare. Il dado (e il DM) ha deciso cosa succede, non loro. Eh, lo so, ma oramai c'è questo 🙂 Cambia poco comunque, se si vuole esagerare potrebbe essere una serratura che non si può aprire perché non ha la serratura, o sollevare una grata che è fissata alla parete con dei pali che reggono due parti della montagna insieme. Oltretutto il caso dell'esempio estremo non è neanche particolarmente interessante eh, credo sia molto più problematico il caso della CD 25 con -1 al modificatore. Solo che è un discorso più lungo da fare, mentre l'esempio di qualcosa chiaramente impossibile è più facile da fare.
  20. Pessimo! Tutta agency tolta ai giocatori, in balia di DM e destino. Fanno venti, e vengono dirottati a guardare il libricino, fanno 1, e un raggio li fulmina. Falli giocare! Fagli guardare il libricino, che forse ha degli indizi, perché dicono di volerlo fare. Fagli esplorare le rune, per poi scoprire che lanciano raggi, perché decidono loro così. Non farli andare nella strada giusta o sbagliata a seconda di un dado e di come gira al DM. Lo scopo del DM non è di narrare una storia, ma di far narrare una storia ai giocatori. Questo deve essere sempre il punto cardine. In questo esempio, tutta la bellezza della scena, tutti gli aspetti nascosti, sono stati giocati dal DM e dai tiri di dado. I giocatori non hanno avuto nessun ruolo. Quindi il motivo di questa homerule secondo te non è che sia più divertente (e in effetti non lo è) o spinge a più narrazione da parte dei giocatori (e in effetti gliene toglie), ma che sia più realistica? Eviterei di discutere di quanto sia assurda e poco realistica, perché mi rendo conto che farei un discorso lunghissimo e onestamente è poco rilevante: anche se fosse realistica, una regola realistica che però è meno divertente o riduce spazio narrativo sarebbe bene ignorarla.
  21. Stiamo parlando di due cose diverse. Non dico "non puoi farlo", dico "non ha senso tirare il dado". Ovviamente puoi farlo, ma non ce la farai. 30 metri sono un campo di calcetto da porta a porta. Non ti chiedo di tirare il dado, ti dico: se provi a saltare, non arriverai dall'altro lato, ne sei chiaramente conscio. Se non ne sei conscio come giocatore, perché magari non hai idea di quanto siano trenta metri, te lo spiego: è un campo di calcetto per lungo, e non si può saltare. Questo non vuol dire che non si possa passare il burrone, vuol dire che non si può riuscire a saltare. Nessun muro invisibile, puoi saltare, ma se salti è una scelta cosciente di suicidio. No, non ci sta che uno se ne freghi della fisica. Ho visto amici provare a fare cose assurde nel senso di poco probabili e rischiose, non nel senso di impossibili. Per capirsi, ho visto amici (magari un po' alticci) provare a saltare un fosso in cui 9 volte su 10 sarebbero caduti, sperando di farcela e finendo invece in acqua. Questo è OK, è l'equivalente di provare a saltare un CD19 con un +1 alla prova. Ma non ho mai visto un amico provare a saltare un campo da calcetto per lungo, con un burrone in mezzo. Se tu lo hai visto, avresti dovuto chiamare aiuto: non è uno scemotto che se ne frega della fisica, è una persona in difficoltà che sta provando il suicidio. La trovo una pessima homerule, da qualsiasi punto di vista: simulazionista, giochista, narrativista. Dal lato simulazionista, chiaramente non ha senso. I miracoli devono essere miracoli, non capitare una volta su venti. Una volta su venti è davvero spesso, due o tre miracoli a sessione hanno poco senso. Dal lato giochista, spinge ad un pensiero pigro, evita di cercare soluzioni ai problemi. C'è una porta chiusa. Non si può scassinare, non ha serratura, ma sembra esserci un complesso sistema di rune vicino... un cadavere, vicino alla porta, tiene stretto a sè un libricino relegato. Cosa fare? Proviamo tutti a scassinare la porta anche se non ha serratura: una volta su quattro (o poco meno, in un gruppo da cinque giocatori) qualcuno tira 20 e si aprirà in qualche modo. Questo non stimola a giocare, che in un GdR equivale a avere buone idee per superare prove, ma a tirare dadi. Dal lato narrativista appiattisci i giocatori, la narrazione la fa il DM per spiegare come i PG superano la prova, e non i giocatori stessi che decidono di cercare il ponte. Tirano il dado, e poi il DM si inventa il pensiero laterale necessario. Nella situazione del burrone, trovo molto più ragionevole dire al giocatore: non puoi saltarlo, sono trenta metri. Vuoi provare un'altra strada per passare? A quel punto è il giocatore a dirmi che cerca un ponte, è lui che fa la storia e non il DM. Come dovrebbe essere.
  22. Alkidámas Aspetta Bernabeus, se sono i legittimi proprietari della grotta, o della miniera, provando a entrare di soppiatto ci potrebbero scambiare per briganti. Tieni occupata da lontano la guardia con il tuo giocattolo senza avvicinarti a distanza tale sia facile colpirlo con una freccia: ricostruire quel coso non è economico! Mi avvicino con il gufo mentre è distratta e cerco di capire la situazione. Se Bernabeus acconsente, fondo i miei sensi con il gufo e lo mando avanti volando sotto la chioma degli alberi, di ramo in ramo se necessario, di modo che non sia visibile dalla sentinella. Se è difficile avvicinarmi senza essere visto faccio il giro largo, arrivando alla conca dal lato opposto a dove è posta la sentinella. Se riesco ad avvicinarmi abbastanza da vedere "di persona", cerco di capire la situazione. Sono nervosi o allegri, guardinghi o felici? Sembrano soldati, briganti o civili? Riconosco qualcuno?
  23. No, non vogliamo situazioni assurde tipo "C'è un burrone davanti a voi, largo trenta metri." "Salto dall'altra parte" "Gli esseri umani non saltano trenta metri..." "Eh, fammi tirare... 20! Mi crescono le ali e volo dall'altro lato!" C'è però una parte di verità: se tirando 20 non si succede, il tiro è inutile. In quei casi, meglio non far tirare. Se il master fa tirare, è perché è possibile riuscire. Se 20+modificatore non è abbastanza, al 99% dei casi meglio da DM dire semplicemente "È al di là delle tue capacità". Fare tirare, avere il giocatore tirare un 20, vedere i suoi occhi illuminarsi per poi dirgli "Eh, ma non è abbastanza" è un inutile screzio. Quindi no, 20 non è un successo automatico. Ma sì, se fai tirare e lui fa 20, dovrebbe essere un successo.
×
×
  • Crea nuovo...